<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления друзей пользователя 1161D (Тимофей)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления друзей пользователя 1161D (Тимофей)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>















































 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/odnazhdyvchicago-poezd/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;неее! Улика про К однозначно связывает другого подозреваемого. это помимо самого расследования, из всей книжки очевидно подставлен не тот, кто указан в ответах!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/odnazhdyvchicago-poezd/&quot;&gt;Однажды в Чикаго. Ограбление поезда. Специальный выпуск №1&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 24 Sep 2022 21:06:32 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  




 
  
  
  
 




 

 
 










    <item>
      <title>игра: Мир Грёз</title>
      <link>http://tesera.ru/game/mir-grez/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2130257,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/mir-grez/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Tue, 6 Sep 2022 09:44:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/destinies/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;И для тайлов местности, пожалуйста!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/destinies/&quot;&gt;Предназначение&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 28 Feb 2022 08:53:03 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1300630/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;добрый день! тайлы способностей выложены в общий пул, игроки по очереди могут их покупать.  каждый раз, когда вы не берёте тайл, его может взять кто-то другой. это классический драфт. к нему добавлены ещё условия на уровень пирамиды и то, что покупка тайлов — не единственное доступное действие.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1300630/&quot;&gt;Игры глазами геймдизайнеров: «Кемет»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 25 Aug 2018 10:36:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/1300630/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;добрый день! меня зовут Сергей Усминский, вы могли слышать обо мне по игре Маршруты двух столиц от Звезды: https://tesera.ru/game/Marshruti/. рад знакомству!

Гильдия разработчиков настольных игр — большая онлайн–площадка, где авторы делятся друг с другом опытом, в ней много региональных ячеек, которые встречаются вживую. Базируется в ВК: https://vk.com/bgdesigners. Раз в год Гильдия проводит конвент для разработчиков — Граникон: https://vk.com/granikon.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/1300630/&quot;&gt;Игры глазами геймдизайнеров: «Кемет»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 24 Aug 2018 15:13:44 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 


 
 









    <item>
      <title>статья: Игры глазами геймдизайнеров: «Кемет»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1300630/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1300630,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;laquo;Кемет&amp;raquo; задал для меня новую планку игр про войну. Вы не планируете и не выжидаете часами, чтобы нанести удар и выиграть игру. Тренд новейшего геймдизайна &amp;mdash; скорость. Плотность значимых решений. Только так мы сможем привлечь в хобби новых людей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Давайте поговорим о геймдизайне &amp;laquo;Кемета&amp;raquo;: как он устроен, что превращает войну в интересную игру. Как подчиняет все свои части одной идее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Хватит сидеть&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Старые военные игры поголовно поощряли стратегию черепашенья: побеждает тот, кто дольше всех не вступает в войну. Другие перегрызутся, потратят силы, тут-то вы их и подкараулите. Например, просто займёте земли, которые стало некому контролировать. Такая вот война.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Игре престолов&amp;raquo; вы можете легко удерживать свои территории. Но стоит вам пойти в атаку, даже успешную, и граница немедленно обнажается. Ближайший с открытого фланга противника кусает вас, открывает свой фланг, и паровоз войск и игроков смещается на одну клетку в направлении вас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Кемете&amp;raquo; сидеть не прокатит. Прятаться негде. Выиграет тот, кто атакует.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прятаться негде&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Кемете&amp;raquo; вы можете за два хода добраться до любой области на поле. На карте расположены телепорты, которые позволяют очень дёшево переправить туда войска из вашего города. А обратно нельзя.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Боевая система тоже может быть вам знакома по &amp;laquo;Игре престолов&amp;raquo;. Вы играете в бой карту, которая увеличивает силу отряда. Сила карты складывается с количеством воинов. Но во время сражения потери несут обе стороны: эта же карта показывает, сколько воинов противника умрёт, даже если вы проиграете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1300630/_4.jpg&quot; alt=&quot;битва&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Максимальное количество юнитов в отряде &amp;mdash; 5, после битвы вы можете оставить его контролировать занятую территорию. Если он достоит там до конца раунда, потому что, скорее всего, станет лакомой добычей для следующего интервента.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но можете и не оставлять. После битвы оба её участника могут снять войска с поля и получить назад все потраченные на них ресурсы. Вот и выбирайте: темп или безопасность. А лучше: бей или беги! Эта штука ещё больше поощряет агрессивные действия: цена победы не важна, важна победа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Выиграет тот, кто атакует&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игру определяет одно правило: &amp;laquo;Вы получаете победное очко, когда выигрываете битву как атакующий&amp;raquo;. Это так просто и так гениально, как кажется. Даже если вы сказочно держите оборону, вы не получите за это никаких бонусов. Атакуйте, даже если вас потом разнесут в щепки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы получаете постоянное победное очко как хороший стратег, если контролируете две ключевые точки &amp;mdash; храмы &amp;mdash; в конце раунда. Чтобы выполнить эту цель, нужно понимать, что делают другие игроки, и хорошо выгадать момент. Провести целую маленькую кампанию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это основные способы, как победить, они занимают не меньше половины ваших финальных очков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Временные победные очки вы в основном имеете, пока контролируете каждый конкретный храм. Удерживать их долго не получится, так что эти победные очки играют роль только в конце игры. До того храмы нужны затем, что дают ману в конце каждого хода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Развитие и реиграбельность&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Воплощённые египетские боги, игроки могут развиваться как пожелают. Все тайлы способностей, какие есть в игре, лежат на столе с начала игры. Они делятся на три цвета, которые отличаются по стилю игры. В своём городе вы строите пирамиды этих цветов. Уровень пирамиды показывает крутость тайлов, которые вы можете купить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1300630/_3.jpg&quot; alt=&quot;пирамиды&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Кемет&amp;raquo; &amp;mdash; игра быстрая. Вы можете уже на второй ход получить тайл 3-го уровня, притом, что всего их 4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хочется все тайлы сразу. Но боги Египта ревнивы, тайлы уникальны, и бороться за них будут все. Классическая механика драфта добавлена очень уместно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1300630/_2.jpg&quot; alt=&quot;тайлы&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй аспект &amp;mdash; создание комбинаций. Стратегический пласт игры завязан именно на сочетания тайлов, которые обеспечивают вашему богу уникальный характер войны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самое вкусное среди тайлов &amp;mdash; это существа. Купив такое, вы можете добавить его к отряду, и тот получит уникальные свойства, бонусы к силе и скорости передвижения. Но вкусны они красивой уникальной фигуркой существа. Это ещё одна классическая механика &amp;mdash; знамя, которое вы выдаёте отряду. Но это не делает её хуже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1300630/_1.jpg&quot; alt=&quot;существа&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&amp;nbsp;&lt;/h3&gt;
&lt;h2&gt;Выбор действий и ход игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В свой ход вы выбираете одно действие. Действия нарисованы на планшете в виде пирамиды, разбитые на линии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы можете призывать войска, перемещать войска, получать ману, строить пирамиды и покупать тайлы текстовых способностей разных цветов вплоть до уровня, до которого дорастает ваша пирамида этого цвета.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Действия повторяются в разных линиях. К концу раунда обязательно, чтобы вы выбрали хотя бы по действию из каждой. Конечно, действия распределены так, чтобы вы не могли весь раунд тратить на развитие: это игра про войну!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1300630/.jpg&quot; alt=&quot;планшет игрока&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игру разнообразят текстовые карты быстрых эффектов. Играть их можно без совершения действий, есть только ограничения на момент, когда их можно играть. Розыгрыш карт &amp;mdash; приятный способ сделать игру вариативнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фазы в &amp;laquo;Кемете&amp;raquo; просты до безобразия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ночь: игроки получают ману, берут карты быстрых событий и получают бонусы со своих тайлов способностей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самый слабый игрок определяет порядок хода на текущий раунд. Это ещё одна простая и очень крутая штука. В &amp;laquo;Кемете&amp;raquo; важно, кто ходит позже, и отстающий игрок имеет большой шанс отыграться. В качестве приятного бонуса &amp;mdash; значимо влияет на происходящее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;День: игроки делают пять кругов действий, а потом получают победные очки за стратегические достижения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если в конце дня у кого-то оказывается 8 победных очков, игра заканчивается, и кто-то выигрывает. Почему кто-то? Потому что если вы набрали 8 очков слишком рано, у вас их ещё могут отнять. Вы же помните, что среди них есть временные? А если даже у вас 8 очков в конце дня, у кого-то может быть 9.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Стратегия?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Про &amp;laquo;Кемет&amp;raquo; я слышал такую фразу: &amp;laquo;Это не стратегия, а шутер по типу арены: побегал, пострелял, добежал до точки, умер, отреспавнился, побежал&amp;raquo;. Она хорошо отражает суть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все элементы &amp;laquo;Кемета&amp;raquo; заточены на скорость. Всё, что за скобками сражений, упрощено, чтобы оставаться на заднем плане, но создавать глубину.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Взаимодействие, в котором нету напрыгивания вдвоём на одного, делает &amp;laquo;Кемет&amp;raquo; сбалансированным для любого числа игроков. А чтобы не было лишних территорий, карта масштабируется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1300630/_5_.jpg&quot; alt=&quot;поле, 5 игроков&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Кемет&amp;raquo; &amp;mdash; умная игра. Она не переполнена случайностями. Вы всегда примерно знаете, что может произойти, к чему приведут ваши действия. Просто примите тот факт, что не сможете удерживать храм вечно. Что будете делать тогда?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так как насчёт перестать сидеть в своих крепостях и поиграть в настоящую, озорную войну?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Статья написана для совместного проекта&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.crowdgames.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;компании Crowd Games&lt;/a&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/bgdesigners&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Гильдии разработчиков настольных игр&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;laquo;Игры глазами геймдизайнеров&amp;raquo;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/kemet&quot;&gt;Кемет&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1300630/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 23 Aug 2018 13:17:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 


 
 









    <item>
      <title>статья: Игры глазами геймдизайнеров: Anachrony</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1293987/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1293987,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Только что народным финансированием собрал деньги русский перевод Anachrony &amp;mdash; &amp;laquo;Анахронность&amp;raquo;. В черновике этой статьи автоматически выставлено время публикации &amp;mdash; &amp;laquo;01 января 2038 года&amp;raquo;, и это отличный момент, чтобы поговорить, как Anachrony устроена изнутри.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Выставление рабочих&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Анахронность&amp;raquo; базируется на популярной механике расстановки рабочих. Каждый раунд у вас есть ограниченное число ходов и набор доступных действий, который меняется от ходов других игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В классической реализации (например, &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/game/Lords_of_Waterdeep/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Lords of Waterdeep&lt;/a&gt;) каждое действие за раунд доступно лишь один раз: если вы выбрали его, никто уже не сможет им воспользоваться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра происходит примерно так: вы думаете, чего хотите добиться в этом раунде, а затем каждый ход решаете, что взять прямо сейчас, а чего подождать до следующего круга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Я хожу первым и хочу выполнить задание, и мне нужны для этого оранжевый и белый кубики. Я могу взять белый кубик, фиолетовый кубик, 2 чёрных или 2 оранжевых кубика, ещё могу взять новое задание или сделать что-то ещё. Первым ходом я иду на оранжевые кубики и молюсь, чтобы белый, как менее выгодное действие, никто не взял.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы передать принцип, в начале раунда игра даёт мне фигурки рабочих: столько действий у меня есть. Когда я выбираю действие, я ставлю фигурку на нужную область на поле. Теперь она занята, и никто больше не может туда вставать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Анахронность&amp;raquo; модифицирует эту систему несколькими способами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Не-уникальность действий&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждое общее действие доступно в нескольких экземплярах, а некоторые вообще можно выполнять сколько угодно раз. Скорее всего, у вас не выйдет эффектно щёлкнуть противника по носу, уведя из-под него то, что он так хотел. Найм, добыча ресурсов и строительство связаны с дефицитом больше, но в целом оппонент всегда сможет получить примерно то, что хотел.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конфликтность снижена, а планирование более комфортно и не так кризисно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Само по себе это решение не очень хорошее, потому что не использует потенциал оргинальной механики. В &amp;laquo;Анахронности&amp;raquo; оно есть, потому что игра про другое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1293987/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Экзокостюмы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Действие происходит в постапокалипсисе, и вашим рабочим лучше не покидать убежища без экзокостюмов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале раунда вы должны сделать ставку, сколько рабочих вы отправите на общедоступные действия. Вы выставляете до 6 экзокостюмов, и за каждый не выставленный получите воду.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1293987/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы можете положиться на расчёты: например, посчитать, сколько у вас своих зданий, и отправить на общее поле оставшихся рабочих.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Можете подзаработать: если у вас дефицит воды, вы можете немного подправить ситуацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, если вы слишком развились, за это придётся заплатить: каждый дополнительный экзокостюм после третьего будет стоить энергии. Энергия &amp;mdash;&amp;nbsp;это уникальный ресурс, который не нужен больше ни для чего. Это не очень изящно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если даже вы просчитались и выставили за раунд не всех рабочих, это не так страшно. Потому что рабочие устают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя этот пласт работает хорошо, он может вызывать беспокойство у неопытных игроков. Нужно предвидеть развитие ситуации, а они ещё не знают, как что работает. Пусть потери и не будут высоки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Усталость рабочих&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большая часть рабочих не доступна вам каждый раунд: выполнив действие, они возвращаются уставшими.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда вам станет некем ходить, вы можете или потратить приличное количество воды, чтобы они отдохнули, или заставить их работать угрозами и шантажом. За каждый такой выбор вы будете продвигаться по треку морали, который в конце игры принесёт или отнимет победные очки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь же вас ждёт ещё один интересный выбор. Количество воды или степень негодования не привязаны к количеству рабочих, которых вы возвращаете в строй: для одного и пяти рабочих плата будет одинаковой. Призвать их сейчас или потерпеть ещё раунд?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1293987/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Профессии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, у нас появляется всё больше нарратива. Переезд из &amp;laquo;Каркассона&amp;raquo; завершается, когда мы встречаемся со специализацией рабочих: учёные лучше добывают воду и проводят исследования, инженеры лучше строят и добывают, а администраторы &amp;mdash; торгуют и нанимают новых рабочих. Гений делает всё за всех. Все преимущества реализованы по-разному: что-то дешевле, что-то можно сделать два раза, что-то разрешено только для определённой профессии, а от чего-то профессионалы просто не устают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В какой-то момент вы обнаруживаете, что играете в Battlestar Galactica и кричите своей учёной: &amp;laquo;Давай, Мэнди!&amp;raquo; Хотя у неё нет ни карточки персонажа, ни имени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Прокачка планшета&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одно из действий &amp;mdash; строительство. Доступен некоторый набор зданий, который меняется по ходу игры. Здания &amp;mdash; это тоже ячейки действий, но уникальные. Когда вы строите здание, вы перемещаете его на свой планшет и с этого момента можете ставить рабочих и на него. Сок в том, что на ваш планшет можете ходить только вы. Вам не нужно волноваться, что действие не дождётся вас, поэтому планировать стратегию теперь можно спокойнее. Это не уникальная фишка, она была, например, в &amp;laquo;Русских железных дорогах&amp;raquo;. Но её делает уникальной сплав с другими механиками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1293987/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Постапокалипсис в постапокалипсисе&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы думаете, что человечество уже натерпелось, то в конце игры беды только начинаются. Из-за временной аномалии астероид ещё раз врезается в землю, и общее поле разваливается, как заброшенный храм Индианы Джонса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждое общее действие получает усиленные варианты, но до конца игры может быть выполнено всего 2&amp;ndash;3 раза.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ваша база повреждена: до конца игры у вас есть только один бесплатный экзокостюм в раунд. Вы можете хорошо подготовить базу к катастрофе, создав из зданий закрытую экосистему для экономики, или запастись энергией и продолжить выводить как можно больше рабочих наружу. Это место в игре, где ваше развитие может вас больно ударить. Особенно новичков, которые не вполне представляют, что произойдёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и кто-то должен спасти мировое правительство! С начала игры вы знаете условия фракции, которые необходимо выполнить, чтобы иметь право совершать действие эвакуации. Оно принесёт вам много победных очков, но в целом остаётся необязательным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Катастрофа передана очень красиво и зрелищно, я не буду раскрывать вам всё, чтобы не портить удовольствия. Когда она наступит, у вас забьётся сердце.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;А путешествия во времени?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале раунда вы можете понять, что чтобы сделать что-то крутое прямо сейчас и схватить это первым, вам не хватает буквально одного ресурса. Или рабочего. Или воды. &amp;laquo;Анахронность&amp;raquo; пожимает плечами, она решает такие вопросы, но у решения будет цена. Подпишите контракт кровью &amp;mdash; и просто возьмите то, что вам нужно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сказка, да? Проблемы начнутся позже. Вы одолжили это у будущих себя, и, чтобы континуум не порвался, вам придётся это вернуть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1293987/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для этого будущим вам в грядущие раунды нужно будет построить машину времени и сбросить то, что вы сейчас взяли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы решаете, насколько вам дорога целостность времени, одновременно с другими игроками: самый жадный рискует открыть на своей базе аномалию. Аномалия будет штрафовать его в конце игры и занимать слот здания, но зато даст вам ещё одно приключение: за ресурсы и жертвование рабочего вы сможете её закрыть. &amp;laquo;Джон, стой, ты не должен этого делать!&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Машины времени не нужны больше ни для чего. Но вы получаете победные очки за каждое путешествие во времени и можете строить супер&amp;ndash;здания из прошлых раундов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Необязательные пласты механики противоречат современному лаконичному геймдизайну. Особенно это вас расстроит, если вы ожидали, что эта игра про путешествия во времени. Если их убрать совсем, это будет примерно такая же игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Итог: не одно, так другое&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Анахронность&amp;raquo; &amp;mdash; это научно&amp;ndash;фантастический блокбастер в постапокалипсисе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это не игра про путешествия во времени. Вы можете ничего не брать у будущих себя и ни разу не побывать в прошлом: это лишь одна из шкал, которая может дать вам победные очки. Это не игра про популярность среди народа: вы можете травить рабочих или холить их и лелеять. Это лишь одна из шкал, которая может вам дать победные очки. В игре есть пласты, в которые вы можете вообще не играть. Это хорошо помогает реиграбельности, но может смущать: а точно ли вы всё понимаете, если не делаете всё?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это не евро&amp;ndash;игра. В ней есть управление ресурсами, но нет выраженной кризисности. В плане экономической модели это добрая игра про то, что вы сделаете, а не от чего откажетесь. Зато в ней много нарративной красоты америтреша.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Анахронность&amp;raquo; в своём роде добра к новичкам: вы не выиграете, но хорошо проведёте время. Вы не понимаете, как подготовиться к катастрофе, но можете веселиться, собирая ресурсы на здание и волнуясь, чтобы его никто не построил, или возвращать в прошлое то, что вы тогда одолжили. В ней достаточно маленьких, понятных целей, которые интересно выполнять. А потом у вас кончатся рабочие и вода, и вы будете переживать, как же лучше вернуть их в строй.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Анахронность&amp;raquo; &amp;mdash; это нью&amp;ndash;эйдж: красочная и не затянутая. Она похожа на &amp;laquo;Серп&amp;raquo;, но в ней гораздо больше приключения и красивой избыточности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Статья написана для совместного проекта&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://www.crowdgames.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;компании Crowd Games&lt;/a&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/bgdesigners&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Гильдии разработчиков настольных игр&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;laquo;Игры глазами геймдизайнеров&amp;raquo;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/anachrony&quot;&gt;Анахронность&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1293987/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 10 Aug 2018 11:22:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/1002719/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;почему мало связаны? &quot;экономика&quot; в игре это практически и есть управление ресурсами в широком смысле: включая время, ходы, темп и прочее. как мои игровые действия и ресурсы перегоняются в выгоду в том или ином виде.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/1002719/&quot;&gt;Это же просто игра!&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 17 May 2017 12:39:12 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/1002719/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;в этот раз вряд ли:( но надежда есть. игры пришлю!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/1002719/&quot;&gt;Это же просто игра!&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 17 May 2017 12:37:49 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Это же просто игра!</title>
      <link>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/1002719/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Не секрет, что игры имеют огромное значение в развитии детей. Дети учатся различать объекты, читать, искать закономерности&amp;hellip; Но вот вопрос: могут ли взрослые узнать что-то новое из игр? Мы говорим: да, могут.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Обратно в реальность&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приятно, побывать где-то, где вы никогда не были. Это освежает, бодрит и прочищает голову. Но ещё приятнее понимать, что вы узнали что-то полезное, что сможете применить в своей жизни. Речь не столько о прикладных навыках, сколько о новом, расширенном взгляде на устройство мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Настольные игры &amp;mdash; это билет в новые места и, почти всегда, в новую ситуацию. Разве поражение &amp;mdash; не повод подумать, что вы сделали не так?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Получили предательский удар в военной игре (например, в&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://mattsgames.ru/games/war/games_of_thrones/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Игре Престолов&lt;/a&gt;)? Что вы сделали не так с дипломатией? Или слишком оголили границы?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проиграли в евро-игре на управление ресурсами (например,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://mattsgames.ru/games/easy-in/carcassonne/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Каркассон&lt;/a&gt;,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://mattsgames.ru/games/english/lords-of-waterdeep/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Lords of Waterdeep&lt;/a&gt;)? Почему? Не смогли разобраться, как работает экономика? Слишком увлеклись какой-то отдельной частью? А в жизни вам никогда не доводится распределять приоритеты для времени и денег?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не можете вникнуть в восьмистраничные правила? А как вы тогда будете читать книги по специальности и учиться чему-то новому на работе?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однажды, играя в&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://mattsgames.ru/games/party/imaginarium/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Имаджинариум&lt;/a&gt;&amp;nbsp;в малознакомой компании, дядюшка Мэтт задал ведущей короткий вопрос из её биографии, и был единственным, кто отгадал картинку правильно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Век живи&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, игры были и остаются развлечением. Если бы мы предложили вам воспринимать их только как обучающие пособия, вы бы уснули, не дочитав до конца и одного предложения. Поэтому-то игры и иллюстрируются и оформляются так, чтобы не оставлять вас в рамках обыденности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но насколько же бессмысленной становится игра, когда вы не стремитесь к победе! Вы просто не сможете получить от неё удовольствие. Но это не проблема игр &amp;mdash; вы можете точно так же скучать во время просмотра фильма, на концерте, на пикнике&amp;hellip; Лучше сыграть во что-нибудь другое, а то и вообще провести вечер иначе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда вы захотите победить, вы захотите научиться играть в игру. А затем, встав из-за стола, вы сможете оглядеться и сделать свою жизнь лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сегодня ваши будни устроены определённым образом, но откуда вы знаете, что будет завтра?&amp;nbsp; А что если мечта вашей жизни забрезжит на горизонте? Каково вам будет осознавать, что вы не понимаете, как до неё дотянуться, что вам не хватает навыка быстро научиться тому, что для этого нужно?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все эти бизнес-игры продаются за сумасшедшие деньги, и при этом совсем не блещут качеством и глубиной. Кто знает, может быть, если сегодня вы умеете расставлять человечков и собирать ресурсы, завтра вам стоит попробовать себя в руководящей профессии?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это всего лишь игра? Откуда вы знаете?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span&gt;Кладовая дядюшки Мэтта, Екатеринбург,&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/mattsgames&quot;&gt;https://vk.com/mattsgames&lt;/a&gt;&lt;span&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/1002719/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Tue, 16 May 2017 11:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;вот это очень хороший комментарий. и про то, что время больше ценишь, поэтому тщательнее выбираешь игры, и про труд по организации, чтобы это выделенное время прошло с толком.

по поводу долгого разыгрывания - у меня на Mansions of Madness и Spurs ушло по 2 года попыток с разными людьми, в итоге успех. 

Mansions в итоге развалился, а Spurs легка и весела, так что с ней всё ок.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/&quot;&gt;Игры и годы моей жизни&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 11 May 2017 11:16:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;вы играли в Серп, Кемет, Стальную арену?.. кажется, вы тоже подменяете глубину сложностью. долго не значит хорошо, а хорошо не значит долго.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/&quot;&gt;Игры и годы моей жизни&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 11 May 2017 10:08:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;тут речь не о 30 страницах как таковых и не о 4 часах, как таковых. а о соотношении времени и фана, сложности и глубины.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/&quot;&gt;Игры и годы моей жизни&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 10 May 2017 15:12:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Если бы я несколько лет назад издавал то, что делал тогда, теперь сидел бы в долгах. Не заниматься самиздатом, когда я ещё ничего не умел, было очень важным стратегическим решением - не считать себя умнее всех, а работать до тех пор, пока игры не станут лучше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/&quot;&gt;Игры и годы моей жизни&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 10 May 2017 15:10:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Игры и годы моей жизни</title>
      <link>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Когда я был юн, мне было безразлично, с кем играть. Сам факт игры был превыше всего. Люди не станут откровенничать с тобой, но, увидев, как они поведут себя в драматических ситуациях, ты узнаешь о них очень много. А настольная игра как раз идеальный симулятор каких бы то ни было интересных ситуаций. Так вот, я играл запоем. Это было формой коммуникации. Хотя бы втроём. Хотя бы вдвоём. Не собирается Игра Престолов? Я брал свой телефон и обзванивал тех, кого не видел годами. Как им может не понравиться эта игра?! Да в конце концов мне плевать, что им там нравится, мне нужно собрать стол!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я презирал людей, которые не могут играть по 6 часов ночью с пятницы &amp;ndash; что ещё за тяжёлая неделя?! Ты обезумел? Игра &amp;ndash; вот что важно, ленивое ты ничтожество! В моей жизни не было таких сложных дел, такой рутины, которая могла бы перенаправить силы на себя. Потому что жизнь была легка и безоблачна. Я учился в институте, снимал квартиру &amp;ndash; но всё ладилось. Говорят, в сложные компьютерные стратегии играют дети, а в спинномозговые приставочные стрелялки &amp;ndash; усталые взрослые. Похоже, с настольными играми было так же.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И это я понял, когда стал тем самым усталым взрослым. Нет, теперь я не хочу читать 36 страниц правил сомнительной игры. И новая механика не стоит того, если я должен потратить на её понимание больше времени, чем получу радости. И да, я устал и собираюсь отдохнуть, и хочу, чтобы моя интуиция работала, а жизненный опыт подсказывал правильную стратегию без решения системы уравнений именно этой игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно я стал делать игры сам. И я не умел их сделать. &amp;laquo;Нужно проще&amp;raquo;. У тебя тут гора компонентов и миллион правил, а играть всё ещё не интересно. Издатель ничего не понимает, как он может говорить так! К счастью, я решил, что, если не смог &amp;laquo;продать&amp;raquo; игру издателю, то тем более не смогу игроку, и не стал лезть в самиздат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, я стал понимать тех людей, которые в пятницу ночью не могли усвоить сложных правил, потому что хотели спать. Начал, потому что время Игры Престолов ушло. Потому что я сыграл в Доминион и увидел, какая плохая в нём динамика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне жаль укладывать старую игру из своей коллекции, зная, что, скорее всего, никогда больше не буду в неё играть. Это значит, что моя коллекция уже не так идеальна. Это значит, что я старею. Ведь в прошлый раз игра была ещё ого-го. А это значит, что время идёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но ведь ход времени означает и прогресс. Я стал так требователен, потому что у меня есть гораздо более крутые игры. То, что казалось хорошим несколько лет назад, теперь уже никуда не годится! Новые игры акцентируют внимание на правильных вещах, не размазываясь, и сжимают 4 часа до двух, а огромную коробку до изящной &amp;ndash; а это так приятно сказывается на кошельке! Что касается сегодняшних огромных коробок &amp;ndash; это просто феерия, гигантское количество игры!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы живём в потрясающее время, и одна из вещей, которые делают его таким &amp;ndash; бурный рост искусства настольных игр. Да, меняться тяжело. Особенно меняться быстро. Я часто вижу людей, которые живут по-старому. Авторов, которые пытаются повторить Монополию. Издателей, которые заботятся только о внешней стороне игры. Многие держатся за свои старые любимые игры, родители покупают детям то, на чём росли сами. Они не хотят слушать. Но теперь потрясающее время работает на меня: год за годом, и наконец они видят, что в Twilight Imperium непростительно долгое время ожидания хода, а в Монополии игроки не принимают никаких решений. Мы каждый день рассказываем об этом, и тех, кто понимает, всё больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я закрываю коробку со старой игрой и думаю, что больше никогда её не открою. И выставляю её на продажу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кладовая дядюшки Мэтта, Екатеринбург,&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/mattsgames&quot;&gt;https://vk.com/mattsgames&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/falsshadow/thought/998501/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Wed, 10 May 2017 14:28:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/984790/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;действительно, перепутаны. спасибо&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/984790/&quot;&gt;«Морское сражение»: блог разработчика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 19 Apr 2017 11:33:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/984790/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;перепрыгнуть на другой корабль позволяют оба приказа. только один перед этим позволяет перестроиться или атаковать другие корабли, а другой - атаковать вражеского пирата, либо залезть на капитанский мостик. 

конечно же, каждый приказ может выполниться только по разу. исключение составляют &quot;капитанские&quot; действия: например, перестроение, атака соседних кораблей, &quot;Пли!&quot; выполняются по разу для каждого капитана.

на корабли впереди можно перепрыгивать только с капитанского мостика. корабли позади нельзя атаковать ядрами.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/984790/&quot;&gt;«Морское сражение»: блог разработчика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 19 Apr 2017 11:22:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/984790/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;точно так всё и было.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/984790/&quot;&gt;«Морское сражение»: блог разработчика&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 19 Apr 2017 09:35:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Морское сражение»: блог разработчика</title>
      <link>http://tesera.ru/article/984790/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/984790,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;h2&gt;&amp;laquo;Меня зовут Макс. Мой мир &amp;mdash; это огонь и кровь&amp;raquo;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Почему механика действий в реальном времени используется для симуляции создания планеты, торговли, строительства?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Почему настольные экшены &amp;mdash; это пункты действий, подсчёты и особый текст на карте снаряжения, который нужно не забыть?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Почему экшены такие медленные?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Морское сражение &amp;mdash; это яростные сражения со стрельбой, манёврами и прыжками между кораблями. Это безумная скорость. Эта маленькая игра призвана сделать экшены тем, чем они должны быть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Морское сражение &amp;ndash; это моя первая изданная игра&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я занимался &amp;laquo;серьёзным&amp;raquo; геймдизайном почти 6 лет, прежде чем получил свой первый напечатанный экземпляр. На данный момент издания ждут ещё 4 мои игры, от трёх разных издательств.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Эта игра создавалась по мотивам фильма &amp;laquo;Безумный Макс &amp;ndash; Дорога Ярости&amp;raquo;, и, помимо того, что стала первой изданной, уникальна для меня тем, что создавалась сверху вниз: от атмосферы к механике. Каждая деталь её механизма служит единой цели: передать ощущение битвы на полной скорости. Яростная, агрессивная, всё в Морском сражении вертится вокруг неё.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это игра на уничтожение: вам нужно потопить все вражеские корабли или всех вражеских пиратов. Останется только один. Никакой пощады &amp;ndash; потому что таков дух игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Сетап и действия&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый игрок получает корабль и пятерых пиратов. Корабль поделён на три зоны: капитанский мостик, палуба и безопасное место. Тот, кто контролирует мостик, управляет кораблём. Туда можно забраться с палубы. В безопасном месте пират защищён от атак с палубы, но может быть убит капитаном: однако тому придётся покинуть своё место у штурвала.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрокам предоставляется на выбор четыре действия, которые описывают всё, что может произойти в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1. Управлять кораблём. Атакуйте корабли по соседству, либо переместите корабль. Это действие выполняется по разу за каждого вашего пирата на капитанском мостике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2. Управлять пиратами. Перепрыгните на другой корабль, а затем убейте вражеского пирата на нём. Либо заберитесь на капитанский мостик и убейте капитана.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3. Крайние меры. Капитан покидает капитанский мостик и убивает любого вражеского пирата, где бы он ни находился. Капитан в этот момент перестаёт быть капитаном и становится обычным пиратом, а корабль остаётся без управления, наскакивая на рифы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4. Спасение. Спасите пирата, которого пытается убить враг, либо увернитесь от повреждения корабля. Капитанов спасать проще.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как видите, это игра про царя горы и контроль ключевых точек. Чем больше кораблей под вашим управлением, тем лучше. Но и выше опасность: все хотят сделать своих пиратов капитанами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как видите, это игра про камень-ножницы-бумагу. На каждое действие найдётся противодействие. В атаку, если мы не перебьём их, они перебьют нас!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Сверху вниз&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, у нас есть хорошая система действий. Осталось добавить, как игроки будут их выбирать. Изюминка игры в том, что на несложный тактический пласт нанизан пласт на скорость реакции. Доббль. Вы играли в него? Открывается верхняя карта колоды, и игроки на скорость ищут нужные символы и выкрикивают их названия. Самый быстрый получает карту себе. Давайте мы возьмём эту механику для сбора приказов! Выкрикнул название приказа, собрал 2-3 карты с нужным символом, выполнил действие. А чтобы было интереснее, на каждой карте нарисуем по разному символу для каждого игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Осталось создать удобный интерфейс. Дадим каждому игроку 4 карты подсказки: по одной для каждого действия. Теперь игроки знают, какой символ искать и что кричать, а когда соберут приказ, им нужно будет просто взять карту подсказки в руку и сверху вниз выполнить её инструкции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добавим уникальные способности кораблей для большего нарратива.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Я каждый раз напоминаю себя писать &amp;laquo;корабли&amp;raquo; вместо &amp;laquo;машины&amp;raquo;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И лишь раз упомянул Безумного Макса, потому что такова суровая реальность. Лицензию получить так и не удалось, а сеттинг пиратов расширяет аудиторию игры, в том числе опускает её возрастной рейтинг. И тем не менее, без Безумного Макса ничего бы не было. И тем не менее, это всё ещё игра про безумные сражения на полной скорости и людей, чья жизнь стоит дешевле пороха.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра только-только вышла, и ещё только добирается до магазинов. На данный момент ей в рознице торгует только одна точка: &lt;a href=&quot;http://mattsgames.ru/games/war/morskoe-srazhenie/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Кладовая дядюшки Мэтта&amp;raquo;&lt;/a&gt; в моём родном Екатеринбурге. Зато доставка в ней работает по всей России.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/battle-at-sea&quot;&gt;Морское Сражение&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/984790/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 19 Apr 2017 09:05:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  




 
  
  
  
 




 

 
 










    <item>
      <title>персона: Сергей Усминский</title>
      <link>http://tesera.ru/person/973132/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/973132,10/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/person/973132/comments/</comments>

      <category>персона</category>
      <pubDate>Thu, 6 Apr 2017 14:23:32 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  




 
  
  
  
 




 

 
 










    <item>
      <title>игра: Морское Сражение</title>
      <link>http://tesera.ru/game/battle-at-sea/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/973115,3/125x125xpa/photo1.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Бдыщ!&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Морское сражение &amp;mdash; это настольный боевик, игра в реальном времени. Главный его фокус &amp;mdash; скорость, ярость и хаос битвы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы  имеете в своём распоряжении корабль и группу пиратов. Пираты  будут  перепрыгивать на другие корабли, убивать друг друга, прятаться,  стрелять  и стараться занять место у штурвала &amp;mdash; до того самого момента,  пока  некому станет сопротивляться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Доббль и мочилово&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Итак, у  вас есть корабль с уникальным свойством. Один пират за  штурвалом, он  правит кораблём. И ещё четыре на палубе. А рядом, с  разных сторон плывут  корабли других игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А теперь открывается колода приказов и вы  начинаете выкрикивать их названия! Кто раньше разглядит и  выкрикнет приказ своего  цвета, тот и получит карту. Тут же открывается  новая карта, и крик  продолжается!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждая выигранная карта копит  вам бочки. Когда накопите на целый  приказ, вы немедленно выполняете его.  Для этого вы берёте его карту  подсказки и сверху вниз  выполняете её инструкции. Всё  просто!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приказы такие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;На  абордаж!&quot; &amp;mdash; перестройтесь или стреляйте из пушки в корабли по   соседству, а ваш пират, улучив момент, перепрыгнет на один из них.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Полный  вперёд!&quot; &amp;mdash; пираты перепрыгивают на корабли по соседству, а  затем  происходит битва! Этот приказ позволяет захватить вражеский  корабль &amp;mdash;&amp;nbsp;  стать на нём капитаном!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Пли!&quot; &amp;mdash; капитаны берут всё в свои руки: они из мушкетов убивают даже самых отважных пиратов противника.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&quot;Полундра!&quot; &amp;mdash; ваши пираты и особенно капитаны спасутся от козней соперников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак,  вы перепрыгиваете на чужие корабли, стреляете по ним и  стараетесь их  захватить. Вовсе неважно, чей был корабль в начале игры &amp;mdash;  важно только  кто ведёт его в данный момент! А чем больше кораблей вы  захватили, тем  полезнее будут разрешаться приказы!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В конце останется только один! Он получит все уцелевшие корабли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;На абордаж!&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Современные  игры славятся своим изяществом. Мы часто пишем об этом.  Очень важно  найти какую-то одну &quot;выпуклость&quot; игрового процесса и  выстроить всё  вокруг неё, чтобы каждый компонент служил единой цели.  Морское Сражение &amp;mdash;  это наш вклад в современный геймдизайн, новейшая и  передовая  разработка, которая выбивает из темы боевика, экшена и  реального времени  всё. Эта игра &amp;mdash; не самиздат и не заказная разработка.  Это игра, которую  издательство отобрало в свою обойму, и скоро она  будет продаваться по  всей стране. Но первая партия, с пылу с жару &amp;mdash; уже  в Кладовой.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/battle-at-sea/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Thu, 6 Apr 2017 14:14:30 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Misha_Mikheev/journal/608244/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/60050,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Лазеры:
я сделал свой из этого
http://www.dx.com/p/2-5mw-line-laser-module-3v-46388#.VhABXtyyNBc
http://www.dx.com/p/5mw-adjustable-focus-red-laser-line-module-4-5-5v-152279#.VhABYNyyNBc
и этого
http://www.dx.com/p/3v-2-x-aa-battery-holder-case-box-with-leads-103845#.VhABrtyyNBc
http://www.dx.com/p/3xaaa-batteries-holder-case-box-with-leads-142696#.VhABtNyyNBc

Вышло 400 р. за девайс&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Eds76&quot;&gt;Eds76 (Артём)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Misha_Mikheev/journal/608244/&quot;&gt;X-wing miniatures - на что потратить денег кроме самой игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 3 Oct 2015 16:27:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: на самом деле...</title>
      <link>http://tesera.ru/article/595454/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;На самом деле бóльшую часть привлекательности стратегических карточных игр типа Magic: the Gathering составляет построение и настройка колоды, но в них этот элемент отделён от непосредственного игрового процесса. И этим игроки занимаются в одиночестве&quot;.

Нас раскусили.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/595454/&quot;&gt;9 занимательных фактов о «Доминионе»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 12 Aug 2015 16:07:47 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: А в рунете-то...</title>
      <link>http://tesera.ru/article/570995/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В рунете такое тоже уже есть:) http://mattsgames.ru/blog/games_chants/&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/570995/&quot;&gt;10 самых крутых компонентов в настольных играх&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 8 Jul 2015 08:43:39 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: мои 2 копейки</title>
      <link>http://tesera.ru/new/534375/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;импровизация при этом не тратит карту.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/534375/&quot;&gt;Чем дальше в лес, тем больше магорыцарей&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 18 Jun 2015 18:21:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/534375/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;почему это Волькаре злодей?!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/534375/&quot;&gt;Чем дальше в лес, тем больше магорыцарей&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 1 Apr 2015 07:31:06 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/Forbidden-Stars/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/172770,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Выглядит интересно, тематично.
Будем брать. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/dmipgoz&quot;&gt;dmipgoz (Дмитрий)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Forbidden-Stars/&quot;&gt;Forbidden Stars&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 19 Mar 2015 09:15:29 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Как приятно</title>
      <link>http://tesera.ru/article/microgames/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/392010,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;человека в мейле зовут Стив&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/microgames/&quot;&gt;Микроигры глазами издателя&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 25 Jan 2015 08:35:57 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/497705/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/60050,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А чемпионат мира тоже проводить в девяти городах в этом случае?
У ФФГ есть готовая и работающая схема:
регионалы - несколько на страну (по одному на регион, как видно из названия);
национальный чемпионат - ОДИН на страну;
чемпионат мира - один в своем роде.
В том, что национальный чемпионат проводится:
1. В столице
2. В городе, где находится наибольшее число потенциальных участников
лично я не вижу никакого парадокса.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Eds76&quot;&gt;Eds76 (Артём)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/497705/&quot;&gt;Зимний «Игрокон-2015»: турнир по X-Wing Minis&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 21 Jan 2015 12:41:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 










    <item>
      <title>статья: Грани взаимодействия</title>
      <link>http://tesera.ru/article/476797/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/476797,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;laquo;Грани взаимодействия&amp;raquo; &amp;mdash; это проект взаимотестирования для независимых авторов. Присоединившись, вы получаете список игр на выбор. По итогам прочтения правил или проведения тестов вы заполняете анкету. Количество заполненных анкет определяет, сколько участников будут тестировать ваши прототипы. Присоединяйтесь!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прошло чуть больше месяца с перезапуска проекта по взаимному тестированию для независимых авторов, и я расскажу о самом взаимотестировании и его результатах на данный момент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Вот как устроено взаимотестирование&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый новый участник проекта получает на выбор несколько прототипов игр для тестирования или вычитывания правил. По итогам работы нужно заполнить удобную и лаконичную анкету (которая прошла несколько итераций разработки). Каждая заполненная анкета повышает ваш &amp;laquo;баланс&amp;raquo; тестов. Когда другие участники (новые или старые) захотят пополнить свой, они получат для тестов прототипы с самым высоким рейтингом. За каждый полученный отзыв баллы списываются. При этом, если вы согласились вычитывать правила, то ваши правила будут вычитывать. Если вы согласились тестировать игры, вашу игру будут тестировать. 3 анкеты по правилам могут быть обменяны на один тест прототипа, и наборот. Разумеется, тестирование добровольное: вы можете выбрать игру из предложенного списка, протестировать все, либо ни одной. Вы можете тестировать (распечатать прототип или найти, где в него играют, и присоединиться &amp;mdash; это не очень сложно сделать в Москве и Санкт-Петербурге), а можете только читать правила. На баланс влияют только заполненные анкеты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Пара замечаний&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ваша игра попадёт в пул проектов только после того как вы заполните хотя бы одну анкету. Оцениваются только написанные целиком правила и готовые прототипы &amp;mdash; мы не обсуждаем отдельно идеи игр. Низкое качество / неинформативность заполненной анкеты может привести к тому, что она не будет засчитана.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;По итогам месяца работы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас в проекте 10 прототипов и 46 отзывов. Самый большой баланс прототипа составляет 2 балла за чтение правил (это значит, что, прочитав правила двух игр, вы окажетесь на первом месте).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;База проектов находится здесь:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://docs.google.com/spreadsheets/d/18fDIkpf9H3Q4AwHm0sH2Vz0Dixez-1R4nSwTOVb8qAI/edit?pli=1#gid=2105223307&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://docs.google.com/spreadsheets/d/18fDIkpf9H3Q4AwHm0sH2Vz0Dixez-1R4nSwTOVb8qAI/edit?pli=1#gid=2105223307&lt;/a&gt; (внутри вы можете найти ссылки на прототипы).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;База тестов находится здесь:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://docs.google.com/spreadsheets/d/1seh7N7l34EpvOcSN2jx_1hEY2Dd1PBYvI-Hf5ANluhA/edit?pli=1#gid=1341721637&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://docs.google.com/spreadsheets/d/1seh7N7l34EpvOcSN2jx_1hEY2Dd1PBYvI-Hf5ANluhA/edit?pli=1#gid=1341721637&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Присоединяйтесь!&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Гильдия разработчиков настольных игр &amp;mdash; это не масонская ложа и не теневое правительство. Мы с радостью примем авторов и изучим ваши проекты. Проект взаимотестирования ни в коем случае не запрещает свободное изучение разработок &amp;mdash; они все находятся в Гильдии в свободном доступе, в удобном для ознакомления формате. Взаимотестирование призвано объединить авторов и дать возможность надёжно получать обратную связь по своим разработкам &amp;mdash; при условии, что вы помогли коллегам сами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ссылка на ГРаНИ:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://vk.com/bgdesigners&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://vk.com/bgdesigners&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/falsshadow&quot;&gt;falsshadow (Сергей Усминский)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/476797/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sat, 6 Dec 2014 12:07:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>