Спасибо, обязательно попробую и отпишусь, однако из нашего обсуждения я вынес информацию, что Ascencion - это та игра, которую мне следует обойти стороной, зато к Доминиону стоит присмотреться повнимательнее) Кстати, на Тесере висит обзор на Тиранов подземья, и судя по тому, как там описывается колодострой, те моменты, которые я в Осколках указал как недостатки, там все таки работают совершенно иначе, т.к. и возможности эффективной чистки есть, и возможности замусоривать чужую колоду, и возможность отбалансировать отставание в эффективности колоды доминированием на карте, игра у меня была и осталась в списке приоритетных покупок на ближайшее время.
Мне видимо нравятся колодострои без динамичного рынка, но тогда получается, что Ascencion и Тираны подземья, которые ещё и ареа-контроль, это чистый колодострой, а Доминион без динамичного рынка (судя по всему первая игра с механикой колодостроя) это не "чистый" колодострой?) А если серьезно, то даже в играх с динамичным рынком, в которых якобы чистка колоды не обязательна, это все равно очень сильная опция и логика подсказывает мне, что ранняя возможность чистки не оставит шансов игроку без таковой. Во-первых чистка позволяет просчитать свой ход, при тонкой колоде ты точно знаешь, что можешь сделать за два хода. Во-вторых, при добавлении новой карты, нужной здесь и сейчас в сброс, ты знаешь, что ты сможешь ее сыграть, и сделаешь это вовремя. В третьих, ты банально все будешь делать быстрее, появилась карта сильнее, убрал уже ненужную, теперь каждый ход лечишься больше или бьеш сильнее. И решение для балансирования чистки существует - засирание колоды. В Империях это карты беспорядков, и еще вспомнил Крутагидон, там есть карты вялых палочек.
Да я достаточно наиграл, чистка колоды происходит сама собой, на неё не надо как то особо тратить время, а вот рашить с толстой колодой из кучи единичек энергии не так уж и просто, игрок чистящий карты будет успевать лечиться (достаточно будет даже наемников, без добавления в колоду), иногда отбивать урон щитами, а потом за пару ходов решать исход. В любом случае, в игре общий рынок, и нет никаких рычагов по укрощению рыночного рандома. Можно попробовать рашить фиолетовыми, как Вы предлагаете, но для этого нужно эти карты найти на рынке и купить, а перед этим надо собрать карты на энергию, так как сильные карты для раша стоят 5-7 энергии, со стартовой рукой их не купишь, а еще нужны карты на добор, чтобы не по одной фиолетовой карте кидать в ход. А ещё бывают такие ситуации, когда на рынке в начале игры лежат 3-5 дорогих карты, которые никто не может купить, и рынок обновляется медленно, через 1-2 слота, и карты там выходят исключительно других цветов. Так что, без большой доли везения, прямо очень большой, осознанную стратегию в игре не выстроишь. Вероятно, мне просто не подходят "чистые" колодострои (с динамичным рынком), но практически уверен, что я не один такой, поэтому отзыв вверху может кому-нибудь пригодится. А насчет Кодекса Вы не правы, я тоже не люблю коллекционки, и вот он как раз полная противоположность коллекционкам по своей сути. В Кодексе нет карт, ломающих баланс игры, выигрывает тот кто лучше играет (возможности разных колод надо конечно знать, но все карты заранее известны), игра предоставляет равные возможности для игры любому игроку, и нет никаких сюрпризов на уровне сборки колоды. Как по мне, Кодекс чистейший колодострой, отличающийся от Осколков только рынком (динамичный, против личного рынка у каждого игрока), более сложной экономикой и разнообразием эффектов.
Я не спорю, игр много, каждый автор по разному обыгрывает одни и те же механики. Конкретно в этой игре, я не увидел сбалансированности, в отличие от четырех игр из моего примера, когда, например, на каждую тактику можно применить контртактику, как в Кодексе (в осколках вообще придерживаться какой то желаемой тактики сложно), в Империях Турчи можно притормозить соперника и подрезать или сбросить желаемую им карту (в осколках не большое разнообразие эффектов, подрезать карты не имеет смысла, кроме упомянутой чистки), а в Конце вечности, как я уже говорил, без чистки победить вообще не возможно. Кстати Тираны, которых вы приводили в пример, везде описываются как замечательно сбалансированная игра, так что думаю, что отличия все-таки есть на уровне движка, я в них когда-нибудь обязательно сыграю. В осколках большинство карт, прокручивающих колоду, не имеют каких то сильных эффектов, и при раннем приходе карты чистки одному игроку равной игры не получалось. Да, крутить карты на добор и скупать с рынка все подряд это весело, карт достаточно много, но для дуэльной игры этого недостаточно, я не могу построить колоду, так, как я хочу, например, чтобы у меня было пять зеленых карт, между которыми в игре предусмотрена синергия. В соло игре возможны вариант, но по сути, несмотря на, как бы ИИ, игра превращается в пасьянс, типа найди карты на достаточное количество урона до того, как бот наберёт 30 левел.
Кодекс конечно отличается от Доминиона и Звездных империй (в которые я не играл,как и в ascencion, но могу судить по многочисленным обзорам), но колодострой это 95% этой игры, кстати в Кодексе тоже десять стартовых карт, только не одинаковых. Но да, из тех игр, что я играл Конец вечности - единственный референс, и я абсолютно уверен, что не избавившись от базовых карт, невозможно выиграть даже самого слабого бота немезиду. Кстати, даже в этой игре, стартовый маг, его уникальная карта в базовой колоде, а также расположение порталов создают достаточно пространства для маневра, а с десятью картами в Осколках и непрокачанными планшетами лидеров ты не можешь делать ничего, кроме покупки и бессмысленных уколов. Насколько я понимаю, основной смысл колодостроя (любой степени чистоты;) - построить эффективную колоду. Чтобы построить эффективную колоду надо не только взять сильные карты, но избавиться от бесполезных. Семь карт на одну энергию в осколках - бесполезны примерно с середины игры, так как при выходе пяти карт энергии (что будет периодически случаться) тебе либо придется тратить их на еще одну ненужную карту,которая утолщает колоду и собственно уменьшает вероятность сыграть комбо, либо пропускать ход. Когда один игрок может в начале игры собрать эффективную колоду, а второй не может и все зависит исключительно от удачи выхода карты, это нельзя назвать никак иначе, кроме как проблемами с балансом. Ну, а если в игре присутствует карты четырех цветов с разными свойствами и соответствующие планшеты лидеров, я почему то ожидал, что игра будет отличаться либо на старте, либо как-то стимулировать на сбор колоды своего цвета, а не предлагать одинаковый геймплей со сбором карт всех цветов (за которые получают бонусы только синие карты, что опять же не выглядит сбалансированно), но тут видимо мои ожидания, это мои проблемы.
Что вас смутило? Сравнение с Концом вечности, или слова про отсутствие баланса? Колодострой Кодекс моя любимая игра, там и баланс и асимметрия эталонные. Из игр с общим рынком могу привести в пример Империи Турци, колодострой работает как надо, рынок легко прокручивается, можно дешево убирать лишние карты на укрепление земель,все настолько гладко,что можно даже нивелировать дисбаланс фракции. На главной странице сейчас еще висит мой отзыв о виконтах, тут тоже отлично работающий колодострой.
Не играл в архитекторов, может с допами и стоит попробовать. Однако необходимость допов в виконтах вызывает сомнение, так как паладины мне нравятся (чуть меньше виконтов из-за того, что геймплей более однообразный), а вот доп к ним ломает отлично выверенный баланс игры своими белыми треками, не взаимосвязанными с остальными действиями, и убивает кризисность и взаимодействие на общем планшете.
Чувствуется интересная задумка, арт очень впечатляет, но, в процессе игры возникает стойкое ощущение, что она недоработана, т.к. дуэльный баланс нулевой, а асимметрия практически не работает. Доп, идущий в коробке немного сглаживает оба вышеуказанных момента, но недостаточно. Что касается баланса, то базовая колода из десяти карт (не играл в Ascension, поэтому не знаю, кто первый придумал, но практически точно такая же в Конце вечности), одинаковая для всех, и не содержит карт на строительство колоды (только пару ударов и восемь карт на энергию), соответственно, карты на добор и чистку можно взять только на общем рынке. И если с картами на добор проблем в колоде нет(благодаря допу из базовой коробке), то карт на чистку буквально единицы, в следствии чего, возникают ситуации, когда один игрок в начале игры берёт такую карту, и побеждает до выхода следующей такой карты из огромной колоды (а ещё, она может опять выйти в ход первого игрока), так что, второму игроку остается только собирать с рынка все мелкие карты с добором, чтобы быстрее крутить свою огромную колоду с кучей мусорных базовых карт. Что касается асимметрии, то она вроде как есть, и представлена четырьмя планшетами и колодами разных цветов - фиолетовые заточены на мощные удары и могут работать со стопкой сброса, зелёные бьют послабее, зато могут лечить и получают бонусы от других зелёных карт, синие не атакуют вообще, зато имеют щиты, быстро набирают опыт и получают бонусы от игры сочетания карт всех цветов, а коричневые имеют много карт на получение энергии и карты чемпионов, которые могут лежать на столе и играться каждый ход. На деле получается, что в асимметрии никакого смысла нет, так как, если быстро не почистить колоду (а даже если и почистить, но карты нужного цвета не будут выходить) в не зависимости от выбранного планшета имеет смысл только один вариант игры - набирать те карты, которые выходят на рынке с упором на прокрутку. И асимметрию и баланс немного правит базовый доп из коробки, который вводит, автоматически приходящие на десятом уровне, очень сильные карты, разные для каждого лидера, а также кучу дешевых карт всех цветов с функцией добора (а коричневые карты вносят на рынок ещё несколько карт с функцией чистки колоды). С допом личная колода крутиться куда веселее, зеленую карту или коричневого чемпиона для синергии даже в большой колоде отыскать немного проще, да и рынок, благодаря этим дешевым, но нужным всем картам с добором, меняется быстрее, так что без допа даже и пробовать не стоит играть. Кроме того, в допе, благодаря уже упомянутым картам, автоматически добавляемым в колоду на десятом уровне, а также новым картам на рынке, дающим сильный бонус исключительно выбранному персонажу, асимметрия колод ощущается уже чуть больше, но, вероятно, все же, недостаточно. При всех этих недостатках, играется в Осколки весьма приятно, местами даже весело, карт очень много, комбо получаются длиннющие, если в следующих допах есть фикс дикого рыночного рандома, например, добавлением в стартовую колоду карты чистки, или возможностью докупать такую карту в обход рынка, то я бы смог оценить игру высоко, но в данном виде воспринимать игру как серьезную дуэльку, никак нельзя. Соло режим забавный, немного напоминает тру соло режим в Конце вечности (тоже уже упоминаемом), на минималках. Он ещё более рандомен, чем дуэль, так как если на рынке есть нужные карты и ты пытаешься выложить нужное количество энергии, чтобы их забрать, виртуальный противник одним ходом может сыграть все самые дорогие карты одного цвета, и оставить тебя ни с чем. С другой стороны, он имеет дополнительное правило, при котором в твою базовую колоду добавляется дополнительная карта цвета выбранного лидера, которая сразу раскачивает игру за счёт свойства на добор карты и фракционную способность. Мы немного захоумрулили это правило и используем его и для дуэли, при этом ещё и убираем один из кристаллов энергии. Потенциал у игры определённо есть, но если бы почитал обзоры, а не купился на арт и имя авторов, брать бы не стал, даже несмотря на цену
Спасибо) Относительно других игр серии показалось, что Виконты недооцененная, потому что те же архитекторы всегда на слуху в топах и рекомендациях, а по этой игре упоминаний гораздо меньше. Да и по количеству оценок бгг - на виконты - 8к, на паладины - 16,5к, на архитекторы - 27к, на райдеры северного моря - 30к. Кстати Иниш и пять племен тоже всегда на слуху, в топах ареаконтролей и игр с выставлением рабочих они присутствует почти всегда. По количеству оценок Иниш - 18к, Пять племён аж 40к оценок о_О
В этом же сообщении автор пишет, что среднее необходимое количество подсказок - пять, и что на сложных уровнях невозможно определить точно местоположение дамы. На сложном уровне, совершенно очевидно, что в большинстве случаев будет достаточно 4 карт (с картой подсказки), так как редкий случай на пять карт происходит из-за наличия среди подсказок всего одной определённой карты подсказки (из восьми). Это легко проверяется. То же самое про невозможность точно определить местоположение, это неправда, совершенно очевидно, что при переходе с домиков на место торговли - единственный возможный вариант Корнхил, а при последовательности лодочная станция-церковь-трактир возможно попасть только в трактир Георг (и только в последовательностях, где дама может стоять на месте). Есть и другие варианты, например пивная - театр, или лодочная станция-предместья и все эти варианты есть в самых сложных последовательностях, думаю все варианты невозможно исключить на карте из всего одиннадцати локаций. Так что, по непонятным причинам, автор игры вводит в заблуждение или нагло обманывает в этом сообщении (по непонятным причинам), как минимум два раза. Практически уверен, что варианта на семь карт не существует, потому что на высоком уровне очень редка вероятность, при которой редка необходимость даже 5 карт, а на низком уровне существует единственная вариация, при которой надо шесть подсказок за счёт единственно возможного сочетания (если игнорировать порядок выхода) из четырёх подсказок-единиц.
Прошу прощения, не прочитал, просто на карточки посмотрел. Действительно, в третьем примере нужно открыть пять подсказок, но все-равно, такой вариант возможен только на низкой сложности, но высокой и экспертной это исключено, так как там всего две карты с одним признаком. Стоит добавить, что хоть я и не силен в математике и не могу точно рассчитать вероятность, логика подсказывает, что вариант выхода такого сочетания стремиться к нуля. Кстати сам автор пишет, что пятая карта может быть любая из оставшихся, из чего можно сделать вывод, что пять подсказок - максимум, даже на низкой сложности.
Не нашел такого примера. Во втором и третьем (последнем) примере для определения признаков хватает карты обхода и ещё четырёх карт. Во втором примере, имеет место, как раз тот редкий случай, который я описал выше, а третий пример не подходит для раскладки по сложным правилам (там всего две карты с одним признаком, а не три). Но даже так, по примерам четыре карты это максимум, пять если считать карту обхода, но никак не шесть. То есть, при самом неблагоприятном раскладе, на экспертной сложности, можно оставлять в колоде 5-6 карт тумана (4 на подсказки и одну на финал, ещё одну на случай, если захочется рискнуть), а убранные карты сходу принесут 20-25 очков. Но в большинстве случаев, достаточно будет 4-5 карт тумана, а при удачном раскладе и игре без риска (в которой скорее всего колода прокрутиться, как минимум один раз)- трёх.
Я думаю, что автор не ошибается, а намеренно путает игроков)как смуглая дама) он же сам составлял маршрут, который я указал в сообщении выше, любой может проверить и убедиться в том, что там есть 100% определяемые локации, которые я указал. Специально сейчас попробовал пройти полностью второй маршрут из самых сложных с последней страницы (посередине в правой части стр.22) и там тоже есть 100% локации. Если не перекладывать карточки, то 9 локация - Корнхилл, без варианта ошибиться, потом 14 снова Корнхилл, потом сразу Истчип два раза подряд, потом Лондонский мост. Затем идёт трактир два раза, тут можно на второй раз смело брать Саутуарк, потому что мы знаем, что Истчип был два раза подряд, столько карточек одного места в одной колоде нет, а прямого пути между трактирами нет. После перекладки карточек одно-два места из перечисленных могут быть уже не очевидны, но из шести 100% мест в одной колоде за одну-полторы прокрутки, можно легко вытащить 3-4 карты и определить незнакомку. Не совсем понимаю, зачем определять весь маршрут и ходить за дамой? В игре всего одиннадцать локаций, в большинство из которых можно попасть с трёх-четырех сторон, даже если дама ушла от вас на три шага, это значит она стала только ближе, стоит только шагнуть в бок а не за ней. Есть жетоны отслеживания, которые помогают понять где примерно находится дама, даже если она на несколько ходов потерялась совсем(например из-за сброса карты и тумана), просто кладём жетоны и через пару движений отсеется 1-2 варианта. Наблюдаем дальше, ждём даму, например, в узких местах в районе лондонского моста, когда есть предположение, что она с точки, где предположительно находится может шагнуть только на одну локацию с определённым значком, идём навстречу. Если она туда не пошла, или указала другой значок той локации, где вы её ожидаете, можно рискнуть и проверить, а можно подождать и по такой же схеме попробовать снова. Точно определить весь маршрут невозможно, даже потратив все карты тумана, да и какой в этом смысл, если из-за тумана и сброшенной карты нарушается последовательности, игра же не на память, а на логику
Здесь ни о какой удачи речи не идёт. Возможно автор писал о тестовой версии игры, или, что более вероятно, о сочетаниях без открытой карты обхода. Продолжая тест, легко выяснилось, что для того, чтобы узнать признаки Мэри Фиттон при открытой карте обхода (Элизабет Вернон), существует четыре варианта с учётом выбора сложных правил, при которых достаточно двух подсказок - сочетания Джейн Давенант и Элин Флорио, Уинифред Бербедж и Элин Флорио, Люси Морган и Пенелопа Рич, Джейн Давенант и Энн Хэтуэй - и это неоспоримый факт. Я специально ещё потестил (весь процесс занял минут пятнадцать) и нашёл восемь сочетаний при которых 3 подсказки и карты обхода недостаточно, нужно минимум четыре(все они связаны с Энн Хэтуэй). Во всех остальных случаях достаточно трёх карт и карты обхода (то есть в наибольшей выборке вариантов). С любой другой выбранной картой смуглой дамы, все работает зеркально, поэтому то, перемешивал ли я колоду (а я не перемешивал, а просто брал карты подряд, и перемешал только когда они закончились) не имеет никакого значения. Если есть пример, при котором, вместе с картой обхода необходимо взять больше четырех подсказок, мне было бы любопытно его увидеть (при любой даме, с учётом правил высокой сложности)
Дальше, касательно того, можно ли вычислить маршрут дамы без пробной проверки. Для чистоты эксперимента взял крайнюю левую последовательность на последней (22) странице, из тех, где дама может остаться на месте. Опять же для чистоты эксперимента не перемещал под низ колоды карты . Итак следим за дамой - начинает она в церквях, затем двигается в дома, затем предместья, снова дома, театры и на шестом ходу из театров перемещается в трактир. Единственная возможная локация это трактир Георг в Сатуарке, так как только в него можно попасть из театра (с Либерти Клинка). Вот уже при удачном с течении обстоятельств(то есть, если при обходе карты оказаться рядом, и видя, что дама в одном из театров, на всякий случай стать в трактир, первую подказку можно получить уже на шестом ходу.) Дальше идёт лодочная станция(Либерти клинк или Лондонский мост, это единственные пути даже если мы не видим даму из-за взятой карты тумана), домик (Либерти или Блэкфраерс - значит дама из трактира точно не ходила на мост) и снова трактир (единственный вариант - Саутуарк, дама могла только оставаться на месте в Либерти клинк). Таким образом, можно за девять ходов два раза подловить даму в узком месте (как я писал - дождаться сидя в одной локации), со стопроцентной уверенностью. В других последовательностях (а возможно и в этой дальше), есть другие места где можно стопроцентно определить местоположения, если просто подождать, тот же Корнхилл или предместье в Кларкэнуэлле (единственное предместье, куда можно переместиться с лодочной станции, или например в последовательностях - лодочная станция-дом(-театр)-предместье, или лодочная станция-театр(-дом)-предместье). Так что я не вижу проблем с тратой карт тумана, когда во всех последовательностях есть 100% варианты определения местоположения дамы.
Не знаю как вы высчитали вероятность 2.2% относительно трёх подсказок (двух подсказок и карты за обход), но с необходимостью четырёх карт подсказок - это глупость или невероятно редкое сочетание, уникальное. Просто взял протестировать две карты розы, убрал в коробку две карты с дубовым листом, открыл карту за обход (Элизабет Вернон), в колоде подсказок осталось восемь карт. Первые две Джейн Давенант и Элин Флорио - достаточно для определения признаков (все признаки Джейн исключаем, корону ставим точно, исключаем ещё чернила, остается два наших признака). Следующие Люси Морган и Пенелопа Рич ( достаточно, снова две карты хватило - Люси точно определила цепочку, Пенелопа наличие детей, так как у Люси и Пенелопы по два признака общих, а остался один, определяем корону. Следующие две Жаклин Филд и Мари Маунтджой - не хватило (определили один признак- корону, исключили полностью кольцо и сердце), берём третью карту - Уинифред Бербедж - достаточно (определили, что есть ребенок благодаря расхождению в количестве признаков с Мари Маунтджой, исключили чернила с карты Жаклин, осталась цепь). Осталась Энн Хэтуэй. Для чистоты эксперимента перемешал снова карты подсказок. Взял Мари и Энн - не хватило, взял третью - Жаклин, теперь хватило (Мари и Жаклин исключают сердце и кольцо, точно определяем корону, оставшуюся у Элизабет, осталось два признака, которые точно есть на карте Энн, то есть исключаем ещё чернила.По Жаклин определяем детей, по Мари цепочку.). Следующий выход Джейн и Пенелопа - определяем корону, исключаем кольцо, сердце и ноту по Джейн, по Пенелопе - детей (снова две недостаточно), добираю Люси - определяем цепочку. Остались на последний добор Уинифред и Элин - снова достаточно, по Элин исключаем чернила, сердце и кольцо, определяем корону (оставшуюся у Элизабет), Уинифред без чернил сразу два признака даёт.
Вот за шесть партий (по сложным правилам) выпали все разные сочетания, из которых три раза хватило две подсказки, три раза - три, с учётом карты обхода, то есть вероятность того, что достаточно двух подсказок - 50%, при неплохой выборке из шести партий. О каких четырех картах подсказок идёт речь? я могу пробовать дальше, но найти сочетание при которых трёх подсказок и карты с обхода может не хватить мне кажется будет найти затруднительно.
Игра очень красива и атмосферна в плане продакшна - цитаты Шекспира на картах, буклет с интересной информацией о дамах-современницах Шекспира, карта средневекового Лондона на игровом поле с репродукцией картина лондонского моста середины шестнадцатого века на обороте, даже маркеры отслеживания смуглой дамы сделаны круто, но игровой процесс, несмотря на интересную задумку, едва ли можно назвать головоломкой.За несколько дней сыграл шесть партий, из которых первая ознакомительная, а каждая последующая с повышением сложности или сложности маршрута. Пятая и шестая партия сыграны на самых сложных маршрутах, на экспертной сложности и пройдены на 51 и 64 баллов соответственно. За все игры, ни в одной партии, кроме ознакомительной, не сыграл карту тумана, может они и добавляют интриги, но игра не стимулирует их разыграть, они в общем-то не нужны.Экспертная сложность также не обязательна, потому что сложности она не добавляет(если конечно не убрать все карты тумана кроме трех, минимально необходимых для выигрыша, тем самым исключив право на ошибку), зато щедро добавляет очков за убранные карты тумана. Во всех играх я стартовал в Кларкенуэлле, обходил карту сидел в узкой локации Корнхилла, Истчипа и Лондонского моста. Притом на маршрутах низкой сложности Корнхилл - читерская локация, так это единственное место торговли, в которой дама перемещается из домиков (на высокой сложности дама идет туда только из пивных и трактиров, за счет чего я больше крутил колоду перемещений, ошибался в поиске в предпоследней партии и набрал меньше шестидесяти очков). В части угадывания признаков, при удачном раскладе, достаточно обойти карту и взять две подсказки(0/2), чтобы методом исключения найти все три. Поэтому прикольные внешне механики, никакого напряжения или интриги, столь необходимой в соло игре, особо не вызывают. Тем не менее, соотношение интересной темы, соответствующих компонентов и цены, сподвигли найти и заказать доп, который судя по описанию действительно делает игру головоломкой, которая в базе рассчитана на детей 12-, а не 12+, как указано на коробке
Ничего подобного Кодексу так и не нашел, баланс близок к идеальному, асимметрия даже в рамках одного цвета может быть очень чувствительна, наиграл больше партий, чем, наверное, во все другие игры вместе взятые,и если бы было с кем играть, до сих пор бы играл, замечательная игра
Сыграл в игру уже семь партий, все соло, впечатления об игре сложились неоднозначные, но скорее положительные. Да никаких особенно интересных фишек нет, продолжительность партии большая, арт неплохой, но уж больно однотонный, не хватает контрастов у разных типов карт, и в целом процесс несколько однообразен. Однако, сбалансирована игра очень хорошо, все работает как часы, и это подкупает. Да и сам процесс, после небольшой притирки затягивает, и даже тематичность ощущается, вот ты паладин, набираешь в таверне мужиков разных профессий, отправляешь солдат и разведчиков убивать захватчиков, купцов заставляешь вкладываться в постройку стен и гарнизонов, а монахи исполняют миссию по обращению неверных и прощают грехи проворовавшимся работникам. Шесть основных действий и их сочетание вносят в игру достаточно асимметрии (разве что поручения монахам и гарнизон одинаково работают), так что реиграбельность присутствует и без рандомно приходящих карт. Здесь как раз наоборот, карты захватчиков и (особенно) горожан очень неравнозначны, и начальную стратегию приходится выбирать от того горожанина, которую удастся выхватить, и от плохого выхода или перехвата карты, последующая комбинаторика может сильно пострадать всю дальнейшую игру. Из действий я бы отметил атаку, так она бесплатна и даёт неплохой бонус и прощение, которой при своей дороговизне имеет отличные бонусы и не боится конкуренции. Поручения и гарнизоны дают много очков за полный трек и тоже хорошие, но общерыночные бонусы, при этом гарнизонам я отдаю предпочтение, потому, что горожане для поручений имеют более сильные бонусы при сбросе, чем при взятии их себе, стены дают сильные, но рандомные бонусы, а под обращения тоже не всегда выходят нужные карты захватчиков. Попробовав разные стратегии, достигнуть среднего (согласно отзывам) результата в 80 очков удалось к пятой партии, а на шестой поставил личный рекорд в 97 очков, благодаря хорошему комбо на пятом ходу, за который удалось выложить сразу 4 гарнизона (паладин с бесплатной выкладкой гарнизона, две мастерских на действии, и трек атаки достаточный для нескольких молитв), плюс нужные горожане надавали бонусов за гарнизоны. В итоге было заполнены два трека, построена полностью стена и гарнизоны, выполнено два указа, убито множество басурман, а удачно обращенные захватчики надавали за басурман бонусов. Впрочем, средний бот не набирал больше 72 очков ни разу, и больше одного трека на максимум не выкручивал, так как вначале ограничен нулевыми параметрами и не может максимально эффективно распоряжаться рабочими, если, например выходит атака, а атаковать он не может, или обращение, а карту первого захватчика убита первым ходом. И отдельно стоит упомянуть о бонусах ячейках - милостей короля. Некоторые карты немного ломают столь выверенный баланс, так как первый игрок при игре вдвоем получит огромное преимущество, например если прокачает развитие 3 раза против двух, да и в целом сможет быстрее снимать сливки. Но не все милости одинаково полезны В сухом остатке, можно сказать что паладины это приятная игра, и после нескольких партий перестаёт казаться тяжеловесом, предлагая простой, немного линейный процесс, без особых метаний между выбором оптимального хода (ходы очевидны), но вместе с тем увлекательный и головоломный (на осуществление задуманного всегда не хватает ресурсов и рабочих, и приходится искать в картах и ячейках рынка выгодные варианты размена)
Всем добрый день, купил игру, попробовал играть с ботом и на 4 или 5 раунде все ячейки у бота оказались заняты. Логика подсказывает мне, что после отдыха, миплы вверху должны сбрасываться, точно также как в левой части планшета игрока после полного заполнения или в конце раунда, но нигде этого не нашел, подскажите что делать?
Россия 6 уровня тоже обыграна, с 6 раза с картой скверны 5/2, с 8 раза без нее, оба раза на поле В. Пришлось подстроится, но все последние партии, даже проигранные были близко. В отличии от Франции, тоже играющей от разведчиков, открывать воду на верхнем треке для выталкивания разведчиков смысла особо нет, их важно собирать в одном центральном регионе и массовым уничтожением за две энергии сокращать их численность. Первая победа была на тоненького, повезло с приходом поиска виноватых, самой имбовой карты страха, уничтожающей всех разведчиков, сразу на третьем уровне страха, а во второй раз, за один ход получилось сыграть сразу 6 карт страха, и зачистить практически все регионы. Осталась Англия, с которой не видно даже возможности на победу и Шотландия, которой у меня нет.
Краткая предистория, купил доп летом, поиграл немного в тестовом режиме всеми духами, понравились пелена тихого тумана и слившиеся воедино разумы. Играл только в базовую игру или в вариант без событий (до покупки данного дома вычитал его в правилах и отлично тестировал на духах первого дома), потом сезонный характер работы заставил отложить игру, и новая волна интереса возникла уже сейчас.Начал играть двумя вышеописанными духами и тестировать новых захватчиков, (а так же Францию без использования событий) и на удивление легко разваливал всех захватчиков 4 уровня на базовых полях. Почитав зарубежные ресурсы, удивился, когда увидел что оба духа не высоко котируются, и во всех топах в числе слабых или в лучшем случае середняков. Учитывая, с каким трудом я в соло играл своими любимыми духами базы (океаном, повелителем кошмаров и тенью пламени) против захватчиков, даже 4 уровня, решил провести челлендж и победить Пеленой тихого тумана всех высокоуровневых захватчиков. Начальный расклад следующий, базовые правила без событий, рандомные поля базовой стороной, колода малых способностей базы и обоих дополнений, карты великих способностей духу не нужны, колода страха из карт всех дополнений (за исключением карт некоторых карт, использующих жетоны болезней и зверей), карта скверны либо отсутствует, либо 2/5, уничтожающая присутствие. Старт и тактика всегда одна, 1 ход два присутствия с обоих треков и наношу два страха и два ранения в разных регионах (можно и вытолкнуть один дахан, главное в этой способности подвинуть присутствие), второй - беру присутствие снизу, добираю карту без огня на 0 или 1 (на воздух и воду с любым текстом, чтобы ранить третий регион, если нет воздуха защиту или удаление скверны с водой, луной) и играю ее вместе с защитой, потом возврат и по обстоятельствам. Сильные стороны духа, выгодно отличающие его от других духов, напирающих на карты страха (а я увлеченно играл в основном такими) это практически не ограниченное присутствие уже с первого хода, и гибкость начальных карт и способностей. Первым соперником стала Франция 6 уровня. Пристрелочная попытка провалилась, закончилась скверна, вторая тоже, теперь уже от особого условия, несмотря на то, что я добавил карту скверны, увеличив ее общее количество, тактику пришлось чуть поменять. Во первых, вторым ходом открылась вода на верхнем треке, а не нижний трек, что позволило запустить способность выталкивания разведчиков, и вместо ранения городов, иногда бить по скоплению разведчиков. Из-за этого игра затянулась до третьего этапа, но Франция пала, карты страха закончились. После этого, я сыграл ещё одну партию, по стандартному дебюту, без воды с верхнего трека, и без карты страха, но там уже карта поперла, и Франция не показалась достойным соперником вообще. Собственно способности Франции 4,5 уровня особо никак не повлияли на сложность, а вот увеличенное количество карт страха, и лишние разведчики смогли увеличить давление. Но возможность выталкивать разведчиков регионы с деревнями и там их расстреливать залпом, а также слабая живучесть деревень, которых также можно уничтожать за один ход,(при помощи двух карт или одной карты и способности) ускоряя уровень страха не делают игру против Франции 6 уровня сложной, в данных условиях. Вторым соперником стали немцы, тут и говорить нечего, как по мне, не шведы самые слабые, а немцы, это единственный соперник 6 уровня, которого я побеждал повелителем кошмаром. С первого раза правда не получилось победить, первая карта вышла без нужных символов, а времени исправить ситуацию немцы уже не дают. Со второго раза карта с водой и воздухом вышла сразу, и на последнем ходу карты страха закончились, даже с запасом. То есть, в момент моего последнего хода, после которого немцам уже не откуда была брать разведку, я 4 картами сгенерировал 7 единиц страха, при необходимости 2 единиц, ещё на одну карту хватило бы. Но, закончилась игра в последний ход, так что, на тоненького. Закреплять успех не стал. Следующие пошли шведы, и вот тут начались проблемы. Скверну Пелена тихого тумана убирать не умеет, разрушать цепочки строительства значит жертвовать темпом, уничтожать большие города в начале игры сложно, а потратив на них действия, нечем защищаться от деревень. Вроде соперник понятный, прямолинейный, никаких хитрых действий, кроме эскалации не имеет, но победить сложно. При этом, если немцы задают быстрый темп, они и тебе позволяют ускорить развитие, ранить больше регионов, собрать даханов для контратак, да и страха надо набрать меньше, то шведы и уничтожают даханов быстрее, и превращают их в поселения, практически нивелируя их ценность. Партий пять-шесть я не мог ничего сделать, скверна слишком быстро заканчивалась, не помогла и карта скверны, но после того, как я сменил часть острова, с Б на А, дело сразу пошло, и две победы подряд прошли без особых сложностей. Видимо начальный расклад на той стороне, не позволял быстро стянуть даханов или города при подготовке слишком далеко друг от друга располагались. Океаном, например, на стороне Г тоже легче играть, потому что прибрежный регион соседствует почти со всеми внутренними. Забегая вперёд скажу, что шведы для Тумана оказались покрепче и чем следующие захватчики, австрийцы. Собственно, про австрийцев и говорить ничего, самый простой соперник, единственный кто пройден с первой попытки. Особое условие простое, перетягивание деревень позволяет быстро растянуть раненные деревни по регионам и получать 5 единиц страха и две монеты уже на ранних этапах игры. На данный момент у меня осталось два соперника, Англия и Россия. С последними сыграл один раз, при том, что до этого вообще ни разу не играл ни на каком уровне сложности. Игра прошла сложно, от разведчиков бьющих на две единицы особо нечем защищаться, убить их непросто, незадействованных на каком либо этапе регионов нету, да ещё и надо из-за сетапа со зверями и жетонами ставить дополнительную карту страха, но в целом они не выглядят непобедимыми, особое условие тоже не впечатлило, учитывая,что обе карты зверя (для игры без событий) открываются почти одновременно. Думаю осилю их через пару попыток. А вот Англию выглядит непобедимой.После каждого соперника я пытался осилить ее, и после нескольких неудачных попыток переходил к следующему сопернику. Даже без особого условия поражения (а чаще срабатывает оно), уничтожать города с повышенной стойкостью нечем, а растут они как на дрожжах, уничтожать разведчиков смысла нет, карт страха надо прилично, но с дополнительным жетоном, больше одной за ход генерировать тяжело. На зарубежных ресурсах нашел единственную тему, где Туман победил, но при игре с событиями. Каким то чудом победил 5 уровень, но даже там расклад был нереальным, на третьем уровне страха вышли имбовые карты страха, типа поиска виноватых,приблизится к результату не удается. Выводы: 1. Пелена тихого тумана дух,способный успешно противостоять большинству высокоуровневых захватчиков в одиночку, и, на мой взгляд, самый сильный из духов ориентированных на страх, включая Голодную хватку океана (органичен прибрежными регионами и, потому сильно зависит от великих способностей) 2. Гибкое использование базовых карт и способностей, делает игру за духа интересной и разноплановой против разных противников,при этом дух мало зависит от прихода новых карт, что минимизирует уровень рандома, и делает игру более просчитываемой. 3. Если у кого то получилось победить Англию 6 уровня, то подскажите как это сделать)
Как для человека, которому не нравилась механика с картами событий, одним из самых важных моментов в дополнении стал вариант игры с токенами зверей и прочих без вышеуказанных карт. Я конечно давно вычитал это правило на бгг, но с официальным буклетов и карточками управления зверями, играть стало приятнее. Второй важный момент, это аспекты, который якобы сделали играбельными, ранее бесполезных в соло играх с одним духом дрожащую Тень и Силу земли. Чтобы проверить этот факт, первую игру в новый доп я начал не новыми духами, а Тенью, с измененой природной способностью, которая раз в ход позволяла игнорировать дальность. И могу сказать, что такое небольшое изменение отлично раскрыло главную фишку духа. Во первых, теперь можно убрать разведчика уже с первого хода при любом раскладе, что крайне критично при недостатке защитных способностей, а во вторых, можно более эффективно применять главную карту, которая меняет города на поселки. Надо будет попробовать потестировать побольше, но шведы второго уровня рассыпались без проблем. К моменту наступления 3 уровня страха городов у них не осталось, а собственно сам третий уровень вызвала контратака даханов, разрушившая последний город. У духа есть и более сложная вариация природной способности, но и такой вариант меня очень порадовал, потому что духи заточенные на страх мне импонируюовали больше всего, а невозможность нормально играть одним из трёх таких (из 11 имевшихся у меня духов) очень огорчала. Играть новыми духами я начал с Тумана, который наиболее понравился мне артом и тематикой. Уже в процессе игры я понял, что его механика тоже основана на достижении победы по шкале страха. Но победить тех же шведов, которых я решил оставить для дальнейших тестов, не удалось. Спустя пару партий я разобрался в нюансах механики и уже спокойно разнёс шведов четвертого уровня. Интересный и тематичный дух. Вторым стал проказник, и он сходу впечатлил. Игра за него даёт совершенно новый опыт, им я вообще не добирал карты, только копировал колоду природными способностями, раскачал планшет и играл каждый ход базовые карты, проблем со шведами второго уровня не возникло. Третьим стал Множество сущностей, слитые воедино. Я долго думал над первыми ходами, дух требует хорошего управления, но после прокачки планшета дух показался через чур сильным. Он имеет отличные защитные способности, легко перемещает присутствие, нагоняет много страха, показался мне сильнее всех базовых духов, и духов ветвей и когтей и сходу победил шведов 4 уровня. И последний, кого я на данный момент попробовал - переменчивая память веков. У него тоже интересная механика с жетонами стихий, заточенность на позднюю игру и великие способности. Но дух мне не очень понравился, много лишнего фидлинга с жетонами, долго приходится выжидать, не предпринимая активных действий.Шведы второго уровня были побеждены, но со скрипом. Все 4 опробованные духи очень разные по механикам, действиям, и ощущениям от игры за них. Не терпится продолжить изучение новых духов, но, думаю, что сначала буду пробовать разные варианты борьбы с высокоуровневые и захватчиками Пеленой тумана, а всё идёт к тому, что туман влезет в мои топ3, к повелителю кошмаров и океану, хотя пока он выглядит чуть слабее обоих
Сыграл викингами две партии против персидского бота и хочу доложиться, игра за них действительно отличается. Главное отличие - карты с рынка им вообще не нужны. Первая партия не задалась, я чуток добирал с рынка территории, отправил в изгнание ни в чем не повинного мужика, для покорения египтян, и тасовал колоду усиления всеми возможными способами, в попытках зацепить карту саг. Однако ее отсутствие и добор карт с рынка плохо повлияли на мою колоду, которая особенно утолщилась после высвобождения шести карт за счёт сыгранного величия. Карта саг в итоге оказалась последней взятой мной картой перед харальдом, но персы не дали мне возможности до нее добраться так как два хода подряд после перетасовки играли величие и закончили ту колоду. Бот разгромил меня полностью, я набрал всего 39 очков, большая часть из которых была за карты славы, территории очков особо не приносят, а выкачать саги я вообще не успел. Игра мне не понравилось, т.к. из-за рандома, который не дал мне желанную карту все пошло не так.Я все же решил сыграть ещё, и вторую партию начал чуток по-другому. Я быстро спрятал все лишние карты в укрепления, выслал первого изгнанника до того, как он смог бы разрушить территорию. В итоге базовая карта отбирающая еду и дающая либо жетоны очков, либо позволяющая убрать беспорядки и базовая карта, тасующая колоду усиления и дающая две карты,игрались практически каждый ход, а затем появилась карта, которая без использования жетона действия даёт возможность своровать 2 продовольственных ресурса и подбрасывает беспорядок противнику, если ему нечего отдавать. И тут пошел такой прессинг, что кельтам и не снилось, я воровал ресурс и подкидывал беспорядки, а благодаря добору и пустой колоде делал это два раза за ход, и два действия оставалось на что то ещё. В итоге бот ничего не мог нормально сделать, взял всего две карты славы и закончил всего с 45 очками. А я насобирал гору ресурсов, за которые Дублин сыпанул очков, взял Харальда и нацеплял базовой картой очков прогресса, а в конце ещё и карт славы зацепил. Вышло аж 75 очков, с учётом того, что я больше играл против соперника, чем на себя. С рынка, не считая карт славы взято всего три карты, две территории и одна карта цивилизации, и то из-за звёздочки в очках. Очень эпично получилась, и движок построенный только своими картами вышел довольно мощный
Да хз, надо конечно ими поиграть ещё, но особой разницы в геймплее отсутствие летописей и цивилизации не дают, все то же есть под другими названиями, например карта саги аналогична летописи, только ее взять можно намного раньше и каждый ход вытаскивать ненужные карты,а ещё есть карта, которая позволяет играть карты цивилизации, только брать их с рынка. Так, викинги вместе с македонцами и карфагенянами не имеют очевидной нацеленности на карты рынка определенного типа, но вот, что делать карфагенянами я так до конца и не понял, на какие карты рынка ориентироваться, и нужны ли карты рынка, которые не генерируют ресурсы вообще. А викинги, как и македонцы скорее направлены на покупку территорий и фиолетовых карт(хотя и не так однозначно как скифы и римляне) и очень схоже играются, только фишка викингов крутить колоду усиления, а македонцы могут играть карты со сброса.
Про викингов и египтян это занятный факт) потому что викинги в античном мире выглядят не очень уместно) попробовал уже всеми фракциями и не могу сказать, что викинги кардинально отличаются в плане геймплея, хотя ими я играл одними из первых и ещё многое не знал) наиболее отличающийся геймплей, хоть и не кардинально, в классике мне показался у Карфагена. Все фракции в базе играются по примерно одному пути, играется фирменная карта движок, с рынка тянутся карты того типа, на котором специализируется народ, типа истоки кельтам, покоренные народы персам или слава римлянам, мусор уходит в летописи и на укрепление территорий, и идёт колодострой с комбинациями за счёт расширения руки и увеличения количества играемых карт. Карфаген изначально привязан не к картам, а к ресурсам, но копить их затруднительно, так как большинство ботов их ворует, да ещё они нужны на карты цивилизации. Викинги же больше ориентированы на колодострой и карты рынка, как и остальные народы классики, только вместо летописи они складируют мусор под карту усиления. Мне показалось, что комбинации за счёт манипуляции с колодос у викингов больше других, но меньше тех же греков, у которых много городов, и в солнцестояния можно оптимизировать любой ход. Греки кстати вообще не показались сложными и комплексными,наоборот за счёт гибкости, которую дают города и раннему и быстрому прогрессу. Самые же комплексные показались кельты, они не только расщепляют ресурсы, создавая дополнительные манипуляции и подсчёты, но и наиболее активно взаимодействуют с противником, засоряя колоду беспорядками. Легенды конечно куплю, но вопросы по игре все же есть, стартовая ассиметрия немного нивелируется картами на рынке, разные типы которых имеют схожие эффекты, только разной степени эффективности, эффективный рабочий движок только своими картами не построишь, не используя карты с рынка, которые сильно рандомныи нужную карту можно долго ждать, да и концовка немного смазана, нет ощущения гранд финала)
Пару дней как пришла игра, успел изучить правила, потестить и поиграть с ботами) начал изучать с римлян, первую партию сыграл против бота викинга, а затем наоборот. Попробовал скифов, кельтов, македонян и карфаген, выбирая боту фракции сыгранные до того, т.е. скифы против викингов, кельты против скифов и т.д. Римлянами сразу было понятно что делать, набирать карты территорий, и разрушать их, чтобы картой величия брать самые имбовые фиолетовые карты, а фирменная способность даёт за это дополнительное по, да ещё и расширяет выбор карт) понятно что оптимально сразу не сыграешь, но набрал около 60 очков и боту не оставил шансов, даже не дойдя до карт прогресса. Викингами все прошло не так гладко, довольно много действий приходилось делать каждый ход, в основном тоже таскал территории, но уже не только их, брал фиолетовые карты, но каждый ход приходилось много чего делать, комбо крутились значительно больее длинные, и партия была значительно дольше, но в итоге не добрал и 50 очков, обойдя бота на 1 по) Затем наступила очередь скифов, ими я чуть сменил тактику, уже не делая упор на фиолетовые карты, а играя до полного развития. Скифские курганы довольно имбовая карта, хотя я поздно это понял, тоже брал много карт территорий и набрал чуть больше 50 очков. По итогам трёх игр не сильно впечатлился, игра показалась немного муторной, много всего делаешь, а выхлоп в основном небольшой, базовые карты и карты усиления вообще не приносят по, не хватало какого-то результата более видимого, типа того ощущения, когда в рыцаре-маге, например, дракона убиваешь. Но следующая партия за кельтов была уже кардинально другой, кельты пока кажутся самыми имбовыми. Здесь я уже не брал ни карты территорий, ни фиолетовые карты, а сосредоточился на зелёных. Вообще кельты дают ощущения такого махрового еврогейма, здесь фирменная механика это перегонка ресурсов одних в другие с получением максимальной выгоды. А карта друида из базовых с отрывом кажется самой крутой. Мало того, что и без фиолетовых карт я набрал рекордные 80 очков, так ещё и беспорядками попалил боту 6 очков, и как-то сразу игра заискрила новыми красками) Следующими стали македонцы, они неплохо избавлялись от кельтских беспорядков, просто скидывая карты территорий и в тот же ход играя их заново. Чуть позже появилась возможность играть сброшенные за беспорядки карты дважды за ход, и возможность брать фиолетовые карты. Колода тоже понравилась, набрал 64 очка, и тоже очень динамично прошла партия. Последними пока сыграл Карфагеном, он не сильно зашёл, набрал чуть больше 40 очков, пытался наладить движок на сверхпроизводство ресурсов, но чего-то не хватало. Самая крутая карта, которая выкладывает на нужную на рынке карту ресурс, становится недоступна с развитием прогресса, как раз тогда, когда появляется карта, которой можно покупать карты в тот же ход. Ассиметрия в игре есть, она может ощущается даже в рамках одной колоды, так как можно чуть по разному расставлять акценты и конечно зависит от прихода карт с рынка, рандом небольшой, колоду можно форматировать укреплением территорий или добавлением ненужных карт в летописи, но в первом случае это сделать непросто, а во втором соперник можно территории убирать, добавляя их в колоду вместе с прикрепленными картами, взаимодействие есть до при игре в соло, раскладка не очень долгая, но места занимает прилично. Протестирую остальные колоды, поиграю чуток, но пока есть ощущение, что надо брать и легенды)
Вот кстати с мрачной гаванью такая же фигня) почти год уже мучаю кампанию, но химии нет) в острове духов или рыцаре Мане ты просчитываешь крутые комбо, сначала у себя, потом у второго игрока если он есть, а в мрачной гавани один персонаж имеет минимальные возможности сделать крутое комбо в один ход, без шмоток и других персонажей,минимальные шансы и вместо просчёта ты переставляешь фигурки в надежде, что что то выстрелит)
Ранее писал, повторюсь, игра на двоих идеальна, на троих тоже хороша) только на двоих можно использовать кучу возможностей и выстраивать стратегию, и гильдии будут работать и при двух игроках) а то что некоторым интересно по кругу крутить по за гильдии или толкаться на карте,не используя огромный пласт возможностей, то таким людям надо в другие игры играть
Вот хороша все-таки игра) за пару месяцев наиграл десятка полтора партий, большую часть соло, и могу сказать, что автома одна из лучших, что я видел) Игру брать опасался, обзоры все противоречивые, но имя автора, визуальное оформление и тематика игры ( приключенческое евро с картой, а не симулятор обмена овощей на рыбу) все таки сподвигли на покупку) поначалу сильно тормозила символика, ее много и местами на картах дублируется текстом) но как только все встало на свои места игра раскрылась) да, она оказалась с одной стороны достаточно простая, а вернее сказать, недостаточно тяжелая и комплексная, действий не так много, передвинул кораблик и выполнил действие указанное в пункте остановки, голова не пухнет от расчетов) но нюансов очень много, изредка получается заиграть офигенные многоходовочки, и чтобы сыграть хорошо, надо задействовать большую часть элементов игры за партию, а для этого, должно быть хорошее понимание, что и когда задействовать) И пару слов скажу по недостаткам, которые отмечали в комментариях на сайте и в обзорах) - взаимодействие в игре есть, и не только косвенное, при желании можно сделать неплохую подставу, или превратить всю игру в войну двух разных держав, уничтожая влияние державы соперника каждую битву), но самое главное, что ты вынужден действовать, с учетом ходов, и возможных действий соперника, где то пропускать более выгодные действия, чтобы обогнать соперника, и не дать ему выполнить задание или выгрузить товар в нужном ему городе) - по поводу того, что война это базовая стратегия, тоже глупость, а экспедиция и остальные действия вроде как и не важны)собственно это точно не так, так как трек экспедиции дает больше разнообразных возможностей, если строить карты на ускорение экспедиции, можно более гибко выбирать награду, соответсвенно получать не только очки, но и деньги, и нехилые бонусы за пересечение шкал экспедиции) и открыть два крутых города) - по поводу того, что игра слишком рандомна, и зависит от прихода карт) игра слабо зависит от прихода, так как есть несколько базовых карт для построения движка, которые попадаются часто, и выйдут в любом случае, то есть это порты, и захваты деревень, а есть карты помогающие в войне или движению по трекам, их тоже много) то есть, если строить движок, то карты базовые карты прийдут в любом случае, если не строить движок, а воевать, строить корабль, выполнять задания и двигаться по треку исследования то движок в игре уже есть готовый) а остальные приходящие карты, это маленькие бонусы для того же движка, войны, исследования или помощники в путешествиях по карте) И, наконец, самое страшный для меня недостаток это возможность быстро закончить раунд) игра дает возможность игрокам, по типу моей жены, выполнять одно самое эффективное действие, то есть например войну, и максимально быстро заканчивать раунд, проплывая по пол карты за ход)то есть не давать играть в полной мере) так вот, вначале это действительно было, но все решает игра со стартовой картой высокой сложности) собственно именно это полноценный режим, так как он замедляет движение на одном участке, добавляет крутое действие войны, которое дает кучу денег и сразу три влияния на треке) плюс добавляет новый город, который специализируется на выполнении заданий, Города внутри континента и золотую шахту, что увеличивает значимость выполнения заданий, исследования, и специализации на увеличения дохода и игры максимального количества карт) Короче, игра крутая, в меру сложная, не грузит, играется по времени достаточно, атмосфера чувствуется, и с одним из лучших соло режимов) из недостатков только сетап на 10 минут миниум)
Океан неплохо выкладывает влияние, поэтому у меня эффективнее выходит начинать с символов, чтобы стабильно давить страхом и получать бонусы от них, так как выиграть океаном не по страху практически нереально. После двух символом оставляем энергию вместе с камнем до лучших времён, и качаем карты,возвратом на руку получая новую. Начинать со шкалы карт нет смысла, так как ещё нет притока денег и достаточного количества карт, и это тормозит на больших сложностях. А властителю деньги не особо нужны, так как он имеет стабильный приток, и лучше взять пораньше условное манящее великолепие которое позволит ему продержатся дольше. Последний рост конечно тоже нужен, но первым я бы взял карту, даже если фигня прийдёт, можно потом на великую способность разменять)
И что такого в прокачке океана через энергию? Пару прокачек дадут генерацию минимум 2-х страха и уничтожение поселения города, только потом понадобиться количество карт для повышенной генерации чтраха. Против немцев предпоследнего уровня выиграть можно, против высоких уровней Англии тоже с большой вероятностью, со Швецией посложнее, но с ней можно пообщаться) А властителю кошмаров третий рост вначале тоже отлично подходит, хотя он слабо зависит от карарт и тем более от их количества) А землёй вообще тяжело играть, идея заменить крутые, но малополезные вначале карты великими способностями неплоха)
Игра не имеет аналогов, как по мне тот же глум и рядом не стоит. Там ты идёшь по сюжетной ветке, а здесь при небольшой доле воображения ты сам пишешь свою историю) в одной игре волшебник дракон перелетает через пустыню, захватывает башню других магов изучает их заклинания и в одиночку захватываешь город соперника, а в другой ходишь эльфом по лесам и убиваешь орков, получая благодарности и поддержку от жителей деревень и монастырей) каждая партия это большой и разнообразный мир, в котором герой волен приключаться на свое усмотрение) А механически и так все знают,что игра одна из лучших
Попробовал таким вариантом сыграть острыми клыками в листве) играл соло на поле б без захватчиков, на втором ходу взял карту змеи на страже, которая сразу добавляет зверя, на третьем ходу съел деревня в 6 регионе, на 4 ходу съел город во втором и вытолкнул двух зверей в 4)единственная построенная деревня на песке у моря самоубилась об дахан, разведка вышла в джунгли, в 4 регион где уже стоял разведчик) так как вышла карта 2 стадии захватчиков то два зверя в джунглях убили разведчиков, оставшийся после распила города во втором регионе выпилил там разведчика, из за жетона болезни там не было стройки деревни в предыдущий ход) и на конец в начале пятого хода остался последний разведчик в третьем регионе на песке, выживший после даханской контратаки) так как там после атаки лежала скверна большой охотой я не мог его убить, только картой джунгли близко, то ещё ход пришлось потратить, чтобы вытолкнуть зверя в 3 регион, и как раз разведка туда попала) и так осталось только большой охотой нового добить) вообщем все было ясно уже на третьем ходу, когда внутренние регионы остались без городов и сел, и разведка действовала только на побережье, на котором я успел второй взятой картой ещё две болезни раскидать и зверей пассивкой вытолкнуть привлечь) Внимание вопрос!!!, или мне так повезло с расстановкой и выходом нужной карты, да ещё и без соперника, или я неправильно засетапил, и не надо было зверя и жетон раздора на карту класть?)
Недавно приобрел игру и почти сразу купил доп, которым практически не пользуюсь, даже карты не замешивал, чтоб не было на поле лишних жетонов) Пару дней болел и играл дома, без допа все шикарно, тык тык сыграл захватчиками, уже интуитивно играешь базовые 4 карты и добираешь схожие)развил планшет и добрал карт до комбинации, каждый ход возвращаешь карты в руку и играешь практически на автомате) С соперниками до четвертого пятого уровня половина духов практически не зависит от прихода карт) С допом играть можно только на трезвую голову, добавляется фидлинг жетонов, перемещение зверей, и события, в которых надо читать много текста и решать дополнительные задачи)
Всего в базу наиграл партий за 30 соло и штук 5-6 с женой, и до сих пор некоторыми духами не пробовал играть с некоторыми захватчиками, не говоря уже об уровнях сложности, сценариях и обратной стороне полей) Думаю, что еще партий сто понадобиться обкатать все, включаю духов из допа и сценарии, и все равно не уверен при игре соло буду играть с событиями, так как соло интересна именно головоломка, а события с сюжетом уже будут интереснее в компании, да и время на игру уйдет гораздо больше, на средних уровнях сложности за час соло в базе можно две партии сыграть)
В альтиплано тоже не играл, но там тематика более нейтральная, хотя у автора есть орлеан) к слову игра по моим критериям довольно комплексная, и карта есть, и взаимодействие и куча механик работающих, вот еще один отличный пример того, что я надеюсь увидеть в маракайбо) А тематика игры это важно, мне вот хочется побольше крутых игр, где можно разрушать города и метать фаерболы, но к сожалению большинство евроигр имеют другую тематику) но выбирая две схожие по механике игры, то конечно я выберу ту в которой можно строить города, путешествовать, ловить рыбу в северных морях или варить зелья, вместо даже чуть более продвинутых аналогов со скучной бытовой темой, типа пасти овец или растить огород) Так можно крутой колодострой с выставлением рабочих сделать про мытье посуды) в антураже итальянских деревень вилларибо и вилабаджо) выставлять рабочих на мойку, протирку, покупку моющих, добавить карты делающие «каплю» имбовым фейри с лимоном) но душа то хочет приключений в играх)
Спасибо, обязательно попробую и отпишусь, однако из нашего обсуждения я вынес информацию, что Ascencion - это та игра, которую мне следует обойти стороной, зато к Доминиону стоит присмотреться повнимательнее)
Кстати, на Тесере висит обзор на Тиранов подземья, и судя по тому, как там описывается колодострой, те моменты, которые я в Осколках указал как недостатки, там все таки работают совершенно иначе, т.к. и возможности эффективной чистки есть, и возможности замусоривать чужую колоду, и возможность отбалансировать отставание в эффективности колоды доминированием на карте, игра у меня была и осталась в списке приоритетных покупок на ближайшее время.
Мне видимо нравятся колодострои без динамичного рынка, но тогда получается, что Ascencion и Тираны подземья, которые ещё и ареа-контроль, это чистый колодострой, а Доминион без динамичного рынка (судя по всему первая игра с механикой колодостроя) это не "чистый" колодострой?)
А если серьезно, то даже в играх с динамичным рынком, в которых якобы чистка колоды не обязательна, это все равно очень сильная опция и логика подсказывает мне, что ранняя возможность чистки не оставит шансов игроку без таковой. Во-первых чистка позволяет просчитать свой ход, при тонкой колоде ты точно знаешь, что можешь сделать за два хода. Во-вторых, при добавлении новой карты, нужной здесь и сейчас в сброс, ты знаешь, что ты сможешь ее сыграть, и сделаешь это вовремя. В третьих, ты банально все будешь делать быстрее, появилась карта сильнее, убрал уже ненужную, теперь каждый ход лечишься больше или бьеш сильнее.
И решение для балансирования чистки существует - засирание колоды. В Империях это карты беспорядков, и еще вспомнил Крутагидон, там есть карты вялых палочек.
Да я достаточно наиграл, чистка колоды происходит сама собой, на неё не надо как то особо тратить время, а вот рашить с толстой колодой из кучи единичек энергии не так уж и просто, игрок чистящий карты будет успевать лечиться (достаточно будет даже наемников, без добавления в колоду), иногда отбивать урон щитами, а потом за пару ходов решать исход.
В любом случае, в игре общий рынок, и нет никаких рычагов по укрощению рыночного рандома. Можно попробовать рашить фиолетовыми, как Вы предлагаете, но для этого нужно эти карты найти на рынке и купить, а перед этим надо собрать карты на энергию, так как сильные карты для раша стоят 5-7 энергии, со стартовой рукой их не купишь, а еще нужны карты на добор, чтобы не по одной фиолетовой карте кидать в ход. А ещё бывают такие ситуации, когда на рынке в начале игры лежат 3-5 дорогих карты, которые никто не может купить, и рынок обновляется медленно, через 1-2 слота, и карты там выходят исключительно других цветов. Так что, без большой доли везения, прямо очень большой, осознанную стратегию в игре не выстроишь.
Вероятно, мне просто не подходят "чистые" колодострои (с динамичным рынком), но практически уверен, что я не один такой, поэтому отзыв вверху может кому-нибудь пригодится.
А насчет Кодекса Вы не правы, я тоже не люблю коллекционки, и вот он как раз полная противоположность коллекционкам по своей сути. В Кодексе нет карт, ломающих баланс игры, выигрывает тот кто лучше играет (возможности разных колод надо конечно знать, но все карты заранее известны), игра предоставляет равные возможности для игры любому игроку, и нет никаких сюрпризов на уровне сборки колоды. Как по мне, Кодекс чистейший колодострой, отличающийся от Осколков только рынком (динамичный, против личного рынка у каждого игрока), более сложной экономикой и разнообразием эффектов.
Я не спорю, игр много, каждый автор по разному обыгрывает одни и те же механики. Конкретно в этой игре, я не увидел сбалансированности, в отличие от четырех игр из моего примера, когда, например, на каждую тактику можно применить контртактику, как в Кодексе (в осколках вообще придерживаться какой то желаемой тактики сложно), в Империях Турчи можно притормозить соперника и подрезать или сбросить желаемую им карту (в осколках не большое разнообразие эффектов, подрезать карты не имеет смысла, кроме упомянутой чистки), а в Конце вечности, как я уже говорил, без чистки победить вообще не возможно. Кстати Тираны, которых вы приводили в пример, везде описываются как замечательно сбалансированная игра, так что думаю, что отличия все-таки есть на уровне движка, я в них когда-нибудь обязательно сыграю. В осколках большинство карт, прокручивающих колоду, не имеют каких то сильных эффектов, и при раннем приходе карты чистки одному игроку равной игры не получалось. Да, крутить карты на добор и скупать с рынка все подряд это весело, карт достаточно много, но для дуэльной игры этого недостаточно, я не могу построить колоду, так, как я хочу, например, чтобы у меня было пять зеленых карт, между которыми в игре предусмотрена синергия. В соло игре возможны вариант, но по сути, несмотря на, как бы ИИ, игра превращается в пасьянс, типа найди карты на достаточное количество урона до того, как бот наберёт 30 левел.
Кодекс конечно отличается от Доминиона и Звездных империй (в которые я не играл,как и в ascencion, но могу судить по многочисленным обзорам), но колодострой это 95% этой игры, кстати в Кодексе тоже десять стартовых карт, только не одинаковых. Но да, из тех игр, что я играл Конец вечности - единственный референс, и я абсолютно уверен, что не избавившись от базовых карт, невозможно выиграть даже самого слабого бота немезиду. Кстати, даже в этой игре, стартовый маг, его уникальная карта в базовой колоде, а также расположение порталов создают достаточно пространства для маневра, а с десятью картами в Осколках и непрокачанными планшетами лидеров ты не можешь делать ничего, кроме покупки и бессмысленных уколов.
Насколько я понимаю, основной смысл колодостроя (любой степени чистоты;) - построить эффективную колоду. Чтобы построить эффективную колоду надо не только взять сильные карты, но избавиться от бесполезных. Семь карт на одну энергию в осколках - бесполезны примерно с середины игры, так как при выходе пяти карт энергии (что будет периодически случаться) тебе либо придется тратить их на еще одну ненужную карту,которая утолщает колоду и собственно уменьшает вероятность сыграть комбо, либо пропускать ход. Когда один игрок может в начале игры собрать эффективную колоду, а второй не может и все зависит исключительно от удачи выхода карты, это нельзя назвать никак иначе, кроме как проблемами с балансом. Ну, а если в игре присутствует карты четырех цветов с разными свойствами и соответствующие планшеты лидеров, я почему то ожидал, что игра будет отличаться либо на старте, либо как-то стимулировать на сбор колоды своего цвета, а не предлагать одинаковый геймплей со сбором карт всех цветов (за которые получают бонусы только синие карты, что опять же не выглядит сбалансированно), но тут видимо мои ожидания, это мои проблемы.
Что вас смутило? Сравнение с Концом вечности, или слова про отсутствие баланса? Колодострой Кодекс моя любимая игра, там и баланс и асимметрия эталонные. Из игр с общим рынком могу привести в пример Империи Турци, колодострой работает как надо, рынок легко прокручивается, можно дешево убирать лишние карты на укрепление земель,все настолько гладко,что можно даже нивелировать дисбаланс фракции. На главной странице сейчас еще висит мой отзыв о виконтах, тут тоже отлично работающий колодострой.
Не играл в архитекторов, может с допами и стоит попробовать. Однако необходимость допов в виконтах вызывает сомнение, так как паладины мне нравятся (чуть меньше виконтов из-за того, что геймплей более однообразный), а вот доп к ним ломает отлично выверенный баланс игры своими белыми треками, не взаимосвязанными с остальными действиями, и убивает кризисность и взаимодействие на общем планшете.
Чувствуется интересная задумка, арт очень впечатляет, но, в процессе игры возникает стойкое ощущение, что она недоработана, т.к. дуэльный баланс нулевой, а асимметрия практически не работает. Доп, идущий в коробке немного сглаживает оба вышеуказанных момента, но недостаточно. Что касается баланса, то базовая колода из десяти карт (не играл в Ascension, поэтому не знаю, кто первый придумал, но практически точно такая же в Конце вечности), одинаковая для всех, и не содержит карт на строительство колоды (только пару ударов и восемь карт на энергию), соответственно, карты на добор и чистку можно взять только на общем рынке. И если с картами на добор проблем в колоде нет(благодаря допу из базовой коробке), то карт на чистку буквально единицы, в следствии чего, возникают ситуации, когда один игрок в начале игры берёт такую карту, и побеждает до выхода следующей такой карты из огромной колоды (а ещё, она может опять выйти в ход первого игрока), так что, второму игроку остается только собирать с рынка все мелкие карты с добором, чтобы быстрее крутить свою огромную колоду с кучей мусорных базовых карт. Что касается асимметрии, то она вроде как есть, и представлена четырьмя планшетами и колодами разных цветов - фиолетовые заточены на мощные удары и могут работать со стопкой сброса, зелёные бьют послабее, зато могут лечить и получают бонусы от других зелёных карт, синие не атакуют вообще, зато имеют щиты, быстро набирают опыт и получают бонусы от игры сочетания карт всех цветов, а коричневые имеют много карт на получение энергии и карты чемпионов, которые могут лежать на столе и играться каждый ход. На деле получается, что в асимметрии никакого смысла нет, так как, если быстро не почистить колоду (а даже если и почистить, но карты нужного цвета не будут выходить) в не зависимости от выбранного планшета имеет смысл только один вариант игры - набирать те карты, которые выходят на рынке с упором на прокрутку. И асимметрию и баланс немного правит базовый доп из коробки, который вводит, автоматически приходящие на десятом уровне, очень сильные карты, разные для каждого лидера, а также кучу дешевых карт всех цветов с функцией добора (а коричневые карты вносят на рынок ещё несколько карт с функцией чистки колоды). С допом личная колода крутиться куда веселее, зеленую карту или коричневого чемпиона для синергии даже в большой колоде отыскать немного проще, да и рынок, благодаря этим дешевым, но нужным всем картам с добором, меняется быстрее, так что без допа даже и пробовать не стоит играть. Кроме того, в допе, благодаря уже упомянутым картам, автоматически добавляемым в колоду на десятом уровне, а также новым картам на рынке, дающим сильный бонус исключительно выбранному персонажу, асимметрия колод ощущается уже чуть больше, но, вероятно, все же, недостаточно.
При всех этих недостатках, играется в Осколки весьма приятно, местами даже весело, карт очень много, комбо получаются длиннющие, если в следующих допах есть фикс дикого рыночного рандома, например, добавлением в стартовую колоду карты чистки, или возможностью докупать такую карту в обход рынка, то я бы смог оценить игру высоко, но в данном виде воспринимать игру как серьезную дуэльку, никак нельзя.
Соло режим забавный, немного напоминает тру соло режим в Конце вечности (тоже уже упоминаемом), на минималках. Он ещё более рандомен, чем дуэль, так как если на рынке есть нужные карты и ты пытаешься выложить нужное количество энергии, чтобы их забрать, виртуальный противник одним ходом может сыграть все самые дорогие карты одного цвета, и оставить тебя ни с чем. С другой стороны, он имеет дополнительное правило, при котором в твою базовую колоду добавляется дополнительная карта цвета выбранного лидера, которая сразу раскачивает игру за счёт свойства на добор карты и фракционную способность. Мы немного захоумрулили это правило и используем его и для дуэли, при этом ещё и убираем один из кристаллов энергии.
Потенциал у игры определённо есть, но если бы почитал обзоры, а не купился на арт и имя авторов, брать бы не стал, даже несмотря на цену
Спасибо)
Относительно других игр серии показалось, что Виконты недооцененная, потому что те же архитекторы всегда на слуху в топах и рекомендациях, а по этой игре упоминаний гораздо меньше. Да и по количеству оценок бгг - на виконты - 8к, на паладины - 16,5к, на архитекторы - 27к, на райдеры северного моря - 30к. Кстати Иниш и пять племен тоже всегда на слуху, в топах ареаконтролей и игр с выставлением рабочих они присутствует почти всегда. По количеству оценок Иниш - 18к, Пять племён аж 40к оценок о_О
В этом же сообщении автор пишет, что среднее необходимое количество подсказок - пять, и что на сложных уровнях невозможно определить точно местоположение дамы. На сложном уровне, совершенно очевидно, что в большинстве случаев будет достаточно 4 карт (с картой подсказки), так как редкий случай на пять карт происходит из-за наличия среди подсказок всего одной определённой карты подсказки (из восьми). Это легко проверяется. То же самое про невозможность точно определить местоположение, это неправда, совершенно очевидно, что при переходе с домиков на место торговли - единственный возможный вариант Корнхил, а при последовательности лодочная станция-церковь-трактир возможно попасть только в трактир Георг (и только в последовательностях, где дама может стоять на месте). Есть и другие варианты, например пивная - театр, или лодочная станция-предместья и все эти варианты есть в самых сложных последовательностях, думаю все варианты невозможно исключить на карте из всего одиннадцати локаций. Так что, по непонятным причинам, автор игры вводит в заблуждение или нагло обманывает в этом сообщении (по непонятным причинам), как минимум два раза. Практически уверен, что варианта на семь карт не существует, потому что на высоком уровне очень редка вероятность, при которой редка необходимость даже 5 карт, а на низком уровне существует единственная вариация, при которой надо шесть подсказок за счёт единственно возможного сочетания (если игнорировать порядок выхода) из четырёх подсказок-единиц.
Прошу прощения, не прочитал, просто на карточки посмотрел. Действительно, в третьем примере нужно открыть пять подсказок, но все-равно, такой вариант возможен только на низкой сложности, но высокой и экспертной это исключено, так как там всего две карты с одним признаком. Стоит добавить, что хоть я и не силен в математике и не могу точно рассчитать вероятность, логика подсказывает, что вариант выхода такого сочетания стремиться к нуля. Кстати сам автор пишет, что пятая карта может быть любая из оставшихся, из чего можно сделать вывод, что пять подсказок - максимум, даже на низкой сложности.
Не нашел такого примера. Во втором и третьем (последнем) примере для определения признаков хватает карты обхода и ещё четырёх карт. Во втором примере, имеет место, как раз тот редкий случай, который я описал выше, а третий пример не подходит для раскладки по сложным правилам (там всего две карты с одним признаком, а не три). Но даже так, по примерам четыре карты это максимум, пять если считать карту обхода, но никак не шесть. То есть, при самом неблагоприятном раскладе, на экспертной сложности, можно оставлять в колоде 5-6 карт тумана (4 на подсказки и одну на финал, ещё одну на случай, если захочется рискнуть), а убранные карты сходу принесут 20-25 очков. Но в большинстве случаев, достаточно будет 4-5 карт тумана, а при удачном раскладе и игре без риска (в которой скорее всего колода прокрутиться, как минимум один раз)- трёх.
Я думаю, что автор не ошибается, а намеренно путает игроков)как смуглая дама) он же сам составлял маршрут, который я указал в сообщении выше, любой может проверить и убедиться в том, что там есть 100% определяемые локации, которые я указал. Специально сейчас попробовал пройти полностью второй маршрут из самых сложных с последней страницы (посередине в правой части стр.22) и там тоже есть 100% локации. Если не перекладывать карточки, то 9 локация - Корнхилл, без варианта ошибиться, потом 14 снова Корнхилл, потом сразу Истчип два раза подряд, потом Лондонский мост. Затем идёт трактир два раза, тут можно на второй раз смело брать Саутуарк, потому что мы знаем, что Истчип был два раза подряд, столько карточек одного места в одной колоде нет, а прямого пути между трактирами нет. После перекладки карточек одно-два места из перечисленных могут быть уже не очевидны, но из шести 100% мест в одной колоде за одну-полторы прокрутки, можно легко вытащить 3-4 карты и определить незнакомку.
Не совсем понимаю, зачем определять весь маршрут и ходить за дамой? В игре всего одиннадцать локаций, в большинство из которых можно попасть с трёх-четырех сторон, даже если дама ушла от вас на три шага, это значит она стала только ближе, стоит только шагнуть в бок а не за ней. Есть жетоны отслеживания, которые помогают понять где примерно находится дама, даже если она на несколько ходов потерялась совсем(например из-за сброса карты и тумана), просто кладём жетоны и через пару движений отсеется 1-2 варианта. Наблюдаем дальше, ждём даму, например, в узких местах в районе лондонского моста, когда есть предположение, что она с точки, где предположительно находится может шагнуть только на одну локацию с определённым значком, идём навстречу. Если она туда не пошла, или указала другой значок той локации, где вы её ожидаете, можно рискнуть и проверить, а можно подождать и по такой же схеме попробовать снова. Точно определить весь маршрут невозможно, даже потратив все карты тумана, да и какой в этом смысл, если из-за тумана и сброшенной карты нарушается последовательности, игра же не на память, а на логику
Здесь ни о какой удачи речи не идёт. Возможно автор писал о тестовой версии игры, или, что более вероятно, о сочетаниях без открытой карты обхода.
Продолжая тест, легко выяснилось, что для того, чтобы узнать признаки Мэри Фиттон при открытой карте обхода (Элизабет Вернон), существует четыре варианта с учётом выбора сложных правил, при которых достаточно двух подсказок - сочетания Джейн Давенант и Элин Флорио, Уинифред Бербедж и Элин Флорио, Люси Морган и Пенелопа Рич, Джейн Давенант и Энн Хэтуэй - и это неоспоримый факт. Я специально ещё потестил (весь процесс занял минут пятнадцать) и нашёл восемь сочетаний при которых 3 подсказки и карты обхода недостаточно, нужно минимум четыре(все они связаны с Энн Хэтуэй). Во всех остальных случаях достаточно трёх карт и карты обхода (то есть в наибольшей выборке вариантов). С любой другой выбранной картой смуглой дамы, все работает зеркально, поэтому то, перемешивал ли я колоду (а я не перемешивал, а просто брал карты подряд, и перемешал только когда они закончились) не имеет никакого значения. Если есть пример, при котором, вместе с картой обхода необходимо взять больше четырех подсказок, мне было бы любопытно его увидеть (при любой даме, с учётом правил высокой сложности)
Дальше, касательно того, можно ли вычислить маршрут дамы без пробной проверки. Для чистоты эксперимента взял крайнюю левую последовательность на последней (22) странице, из тех, где дама может остаться на месте. Опять же для чистоты эксперимента не перемещал под низ колоды карты .
Итак следим за дамой - начинает она в церквях, затем двигается в дома, затем предместья, снова дома, театры и на шестом ходу из театров перемещается в трактир. Единственная возможная локация это трактир Георг в Сатуарке, так как только в него можно попасть из театра (с Либерти Клинка). Вот уже при удачном с течении обстоятельств(то есть, если при обходе карты оказаться рядом, и видя, что дама в одном из театров, на всякий случай стать в трактир, первую подказку можно получить уже на шестом ходу.)
Дальше идёт лодочная станция(Либерти клинк или Лондонский мост, это единственные пути даже если мы не видим даму из-за взятой карты тумана), домик (Либерти или Блэкфраерс - значит дама из трактира точно не ходила на мост) и снова трактир (единственный вариант - Саутуарк, дама могла только оставаться на месте в Либерти клинк). Таким образом, можно за девять ходов два раза подловить даму в узком месте (как я писал - дождаться сидя в одной локации), со стопроцентной уверенностью. В других последовательностях (а возможно и в этой дальше), есть другие места где можно стопроцентно определить местоположения, если просто подождать, тот же Корнхилл или предместье в Кларкэнуэлле (единственное предместье, куда можно переместиться с лодочной станции, или например в последовательностях - лодочная станция-дом(-театр)-предместье, или лодочная станция-театр(-дом)-предместье). Так что я не вижу проблем с тратой карт тумана, когда во всех последовательностях есть 100% варианты определения местоположения дамы.
Не знаю как вы высчитали вероятность 2.2% относительно трёх подсказок (двух подсказок и карты за обход), но с необходимостью четырёх карт подсказок - это глупость или невероятно редкое сочетание, уникальное.
Просто взял протестировать две карты розы, убрал в коробку две карты с дубовым листом, открыл карту за обход (Элизабет Вернон), в колоде подсказок осталось восемь карт. Первые две Джейн Давенант и Элин Флорио - достаточно для определения признаков (все признаки Джейн исключаем, корону ставим точно, исключаем ещё чернила, остается два наших признака). Следующие Люси Морган и Пенелопа Рич ( достаточно, снова две карты хватило - Люси точно определила цепочку, Пенелопа наличие детей, так как у Люси и Пенелопы по два признака общих, а остался один, определяем корону. Следующие две Жаклин Филд и Мари Маунтджой - не хватило (определили один признак- корону, исключили полностью кольцо и сердце), берём третью карту - Уинифред Бербедж - достаточно (определили, что есть ребенок благодаря расхождению в количестве признаков с Мари Маунтджой, исключили чернила с карты Жаклин, осталась цепь). Осталась Энн Хэтуэй. Для чистоты эксперимента перемешал снова карты подсказок. Взял Мари и Энн - не хватило, взял третью - Жаклин, теперь хватило (Мари и Жаклин исключают сердце и кольцо, точно определяем корону, оставшуюся у Элизабет, осталось два признака, которые точно есть на карте Энн, то есть исключаем ещё чернила.По Жаклин определяем детей, по Мари цепочку.). Следующий выход Джейн и Пенелопа - определяем корону, исключаем кольцо, сердце и ноту по Джейн, по Пенелопе - детей (снова две недостаточно), добираю Люси - определяем цепочку. Остались на последний добор Уинифред и Элин - снова достаточно, по Элин исключаем чернила, сердце и кольцо, определяем корону (оставшуюся у Элизабет), Уинифред без чернил сразу два признака даёт.
Вот за шесть партий (по сложным правилам) выпали все разные сочетания, из которых три раза хватило две подсказки, три раза - три, с учётом карты обхода, то есть вероятность того, что достаточно двух подсказок - 50%, при неплохой выборке из шести партий. О каких четырех картах подсказок идёт речь? я могу пробовать дальше, но найти сочетание при которых трёх подсказок и карты с обхода может не хватить мне кажется будет найти затруднительно.
Игра очень красива и атмосферна в плане продакшна - цитаты Шекспира на картах, буклет с интересной информацией о дамах-современницах Шекспира, карта средневекового Лондона на игровом поле с репродукцией картина лондонского моста середины шестнадцатого века на обороте, даже маркеры отслеживания смуглой дамы сделаны круто, но игровой процесс, несмотря на интересную задумку, едва ли можно назвать головоломкой.За несколько дней сыграл шесть партий, из которых первая ознакомительная, а каждая последующая с повышением сложности или сложности маршрута. Пятая и шестая партия сыграны на самых сложных маршрутах, на экспертной сложности и пройдены на 51 и 64 баллов соответственно. За все игры, ни в одной партии, кроме ознакомительной, не сыграл карту тумана, может они и добавляют интриги, но игра не стимулирует их разыграть, они в общем-то не нужны.Экспертная сложность также не обязательна, потому что сложности она не добавляет(если конечно не убрать все карты тумана кроме трех, минимально необходимых для выигрыша, тем самым исключив право на
ошибку), зато щедро добавляет очков за убранные карты тумана. Во всех играх я стартовал в Кларкенуэлле, обходил карту сидел в узкой локации Корнхилла, Истчипа и Лондонского моста. Притом на маршрутах низкой сложности Корнхилл - читерская локация, так это единственное место торговли, в которой дама перемещается из домиков (на высокой сложности дама идет туда только из пивных и трактиров, за счет чего я больше крутил колоду перемещений, ошибался в поиске в предпоследней партии и набрал меньше шестидесяти очков).
В части угадывания признаков, при удачном раскладе, достаточно обойти карту и взять две подсказки(0/2), чтобы методом исключения найти все три.
Поэтому прикольные внешне механики, никакого напряжения или интриги, столь необходимой в соло игре, особо не вызывают. Тем не менее, соотношение интересной темы, соответствующих компонентов и цены, сподвигли найти и заказать доп, который судя по описанию действительно делает игру головоломкой, которая в базе рассчитана на детей 12-, а не 12+, как указано на коробке
Ничего подобного Кодексу так и не нашел, баланс близок к идеальному, асимметрия даже в рамках одного цвета может быть очень чувствительна, наиграл больше партий, чем, наверное, во все другие игры вместе взятые,и если бы было с кем играть, до сих пор бы играл, замечательная игра
Сыграл в игру уже семь партий, все соло, впечатления об игре сложились неоднозначные, но скорее положительные. Да никаких особенно интересных фишек нет, продолжительность партии большая, арт неплохой, но уж больно однотонный, не хватает контрастов у разных типов карт, и в целом процесс несколько однообразен. Однако, сбалансирована игра очень хорошо, все работает как часы, и это подкупает. Да и сам процесс, после небольшой притирки затягивает, и даже тематичность ощущается, вот ты паладин, набираешь в таверне мужиков разных профессий, отправляешь солдат и разведчиков убивать захватчиков, купцов заставляешь вкладываться в постройку стен и гарнизонов, а монахи исполняют миссию по обращению неверных и прощают грехи проворовавшимся работникам.
Шесть основных действий и их сочетание вносят в игру достаточно асимметрии (разве что поручения монахам и гарнизон одинаково работают), так что реиграбельность присутствует и без рандомно приходящих карт. Здесь как раз наоборот, карты захватчиков и (особенно) горожан очень неравнозначны, и начальную стратегию приходится выбирать от того горожанина, которую удастся выхватить, и от плохого выхода или перехвата карты, последующая комбинаторика может сильно пострадать всю дальнейшую игру.
Из действий я бы отметил атаку, так она бесплатна и даёт неплохой бонус и прощение, которой при своей дороговизне имеет отличные бонусы и не боится конкуренции. Поручения и гарнизоны дают много очков за полный трек и тоже хорошие, но общерыночные бонусы, при этом гарнизонам я отдаю предпочтение, потому, что горожане для поручений имеют более сильные бонусы при сбросе, чем при взятии их себе, стены дают сильные, но рандомные бонусы, а под обращения тоже не всегда выходят нужные карты захватчиков.
Попробовав разные стратегии, достигнуть среднего (согласно отзывам) результата в 80 очков удалось к пятой партии, а на шестой поставил личный рекорд в 97 очков, благодаря хорошему комбо на пятом ходу, за который удалось выложить сразу 4 гарнизона (паладин с бесплатной выкладкой гарнизона, две мастерских на действии, и трек атаки достаточный для нескольких молитв), плюс нужные горожане надавали бонусов за гарнизоны. В итоге было заполнены два трека, построена полностью стена и гарнизоны, выполнено два указа, убито множество басурман, а удачно обращенные захватчики надавали за басурман бонусов. Впрочем, средний бот не набирал больше 72 очков ни разу, и больше одного трека на максимум не выкручивал, так как вначале ограничен нулевыми параметрами и не может максимально эффективно распоряжаться рабочими, если, например выходит атака, а атаковать он не может, или обращение, а карту первого захватчика убита первым ходом.
И отдельно стоит упомянуть о бонусах ячейках - милостей короля. Некоторые карты немного ломают столь выверенный баланс, так как первый игрок при игре вдвоем получит огромное преимущество, например если прокачает развитие 3 раза против двух, да и в целом сможет быстрее снимать сливки. Но не все милости одинаково полезны
В сухом остатке, можно сказать что паладины это приятная игра, и после нескольких партий перестаёт казаться тяжеловесом, предлагая простой, немного линейный процесс, без особых метаний между выбором оптимального хода (ходы очевидны), но вместе с тем увлекательный и головоломный (на осуществление задуманного всегда не хватает ресурсов и рабочих, и приходится искать в картах и ячейках рынка выгодные варианты размена)
Всем добрый день, купил игру, попробовал играть с ботом и на 4 или 5 раунде все ячейки у бота оказались заняты. Логика подсказывает мне, что после отдыха, миплы вверху должны сбрасываться, точно также как в левой части планшета игрока после полного заполнения или в конце раунда, но нигде этого не нашел, подскажите что делать?
Россия 6 уровня тоже обыграна, с 6 раза с картой скверны 5/2, с 8 раза без нее, оба раза на поле В. Пришлось подстроится, но все последние партии, даже проигранные были близко. В отличии от Франции, тоже играющей от разведчиков, открывать воду на верхнем треке для выталкивания разведчиков смысла особо нет, их важно собирать в одном центральном регионе и массовым уничтожением за две энергии сокращать их численность. Первая победа была на тоненького, повезло с приходом поиска виноватых, самой имбовой карты страха, уничтожающей всех разведчиков, сразу на третьем уровне страха, а во второй раз, за один ход получилось сыграть сразу 6 карт страха, и зачистить практически все регионы.
Осталась Англия, с которой не видно даже возможности на победу и Шотландия, которой у меня нет.
Краткая предистория, купил доп летом, поиграл немного в тестовом режиме всеми духами, понравились пелена тихого тумана и слившиеся воедино разумы. Играл только в базовую игру или в вариант без событий (до покупки данного дома вычитал его в правилах и отлично тестировал на духах первого дома), потом сезонный характер работы заставил отложить игру, и новая волна интереса возникла уже сейчас.Начал играть двумя вышеописанными духами и тестировать новых захватчиков, (а так же Францию без использования событий) и на удивление легко разваливал всех захватчиков 4 уровня на базовых полях. Почитав зарубежные ресурсы, удивился, когда увидел что оба духа не высоко котируются, и во всех топах в числе слабых или в лучшем случае середняков. Учитывая, с каким трудом я в соло играл своими любимыми духами базы (океаном, повелителем кошмаров и тенью пламени) против захватчиков, даже 4 уровня, решил провести челлендж и победить Пеленой тихого тумана всех высокоуровневых захватчиков. Начальный расклад следующий, базовые правила без событий, рандомные поля базовой стороной, колода малых способностей базы и обоих дополнений, карты великих способностей духу не нужны, колода страха из карт всех дополнений (за исключением карт некоторых карт, использующих жетоны болезней и зверей), карта скверны либо отсутствует, либо 2/5, уничтожающая присутствие. Старт и тактика всегда одна, 1 ход два присутствия с обоих треков и наношу два страха и два ранения в разных регионах (можно и вытолкнуть один дахан, главное в этой способности подвинуть присутствие), второй - беру присутствие снизу, добираю карту без огня на 0 или 1 (на воздух и воду с любым текстом, чтобы ранить третий регион, если нет воздуха защиту или удаление скверны с водой, луной) и играю ее вместе с защитой, потом возврат и по обстоятельствам. Сильные стороны духа, выгодно отличающие его от других духов, напирающих на карты страха (а я увлеченно играл в основном такими) это практически не ограниченное присутствие уже с первого хода, и гибкость
начальных карт и способностей.
Первым соперником стала Франция 6 уровня. Пристрелочная попытка провалилась, закончилась скверна, вторая тоже, теперь уже от особого условия, несмотря на то, что я добавил карту скверны, увеличив ее общее количество, тактику пришлось чуть поменять. Во первых, вторым ходом открылась вода на верхнем треке, а не нижний трек, что позволило запустить способность выталкивания разведчиков, и вместо ранения городов, иногда бить по скоплению разведчиков. Из-за этого игра затянулась до третьего этапа, но Франция пала, карты страха закончились. После этого, я сыграл ещё одну партию, по стандартному дебюту, без воды с верхнего трека, и без карты страха, но там уже карта поперла, и Франция не показалась достойным соперником вообще. Собственно способности Франции 4,5 уровня особо никак не повлияли на сложность, а вот увеличенное количество карт страха, и лишние разведчики смогли увеличить давление. Но возможность выталкивать разведчиков регионы с деревнями и там их расстреливать залпом, а также слабая живучесть деревень, которых также можно уничтожать за один ход,(при помощи двух карт или одной карты и способности) ускоряя уровень страха не делают игру против Франции 6 уровня сложной, в данных условиях.
Вторым соперником стали немцы, тут и говорить нечего, как по мне, не шведы самые слабые, а немцы, это единственный соперник 6 уровня, которого я побеждал повелителем кошмаром. С первого раза правда не получилось победить, первая карта вышла без нужных символов, а времени исправить ситуацию немцы уже не дают. Со второго раза карта с водой и воздухом вышла сразу, и на последнем ходу карты страха закончились, даже с запасом. То есть, в момент моего последнего хода, после которого немцам уже не откуда была брать разведку, я 4 картами сгенерировал 7 единиц страха, при необходимости 2 единиц, ещё на одну карту хватило бы. Но, закончилась игра в последний ход, так что, на тоненького. Закреплять успех не стал.
Следующие пошли шведы, и вот тут начались проблемы. Скверну Пелена тихого тумана убирать не умеет, разрушать цепочки строительства значит жертвовать темпом, уничтожать большие города в начале игры сложно, а потратив на них действия, нечем защищаться от деревень. Вроде соперник понятный, прямолинейный, никаких хитрых действий, кроме эскалации не имеет, но победить сложно. При этом, если немцы задают быстрый темп, они и тебе позволяют ускорить развитие, ранить больше регионов, собрать даханов для контратак, да и страха надо набрать меньше, то шведы и уничтожают даханов быстрее, и превращают их в поселения, практически нивелируя их ценность. Партий пять-шесть я не мог ничего сделать, скверна слишком быстро заканчивалась, не помогла и карта скверны, но после того, как я сменил часть острова, с Б на А, дело сразу пошло, и две победы подряд прошли без особых сложностей. Видимо начальный расклад на той стороне, не позволял быстро стянуть даханов или города при подготовке слишком далеко друг от друга располагались. Океаном, например, на стороне Г тоже легче играть, потому что прибрежный регион соседствует почти со всеми внутренними. Забегая вперёд скажу, что шведы для Тумана оказались покрепче и чем следующие захватчики, австрийцы.
Собственно, про австрийцев и говорить ничего, самый простой соперник, единственный кто пройден с первой попытки. Особое условие простое, перетягивание деревень позволяет быстро растянуть раненные деревни по регионам и получать 5 единиц страха и две монеты уже на ранних этапах игры.
На данный момент у меня осталось два соперника, Англия и Россия.
С последними сыграл один раз, при том, что до этого вообще ни разу не играл ни на каком уровне сложности. Игра прошла сложно, от разведчиков бьющих на две единицы особо нечем защищаться, убить их непросто, незадействованных на каком либо этапе регионов нету, да ещё и надо из-за сетапа со зверями и жетонами ставить дополнительную карту страха, но в целом они не выглядят непобедимыми, особое условие тоже не впечатлило, учитывая,что обе карты зверя (для игры без событий) открываются почти одновременно. Думаю осилю их через пару попыток.
А вот Англию выглядит непобедимой.После каждого соперника я пытался осилить ее, и после нескольких неудачных попыток переходил к следующему сопернику. Даже без особого условия поражения (а чаще срабатывает оно), уничтожать города с повышенной стойкостью нечем, а растут они как на дрожжах, уничтожать разведчиков смысла нет, карт страха надо прилично, но с дополнительным жетоном, больше одной за ход генерировать тяжело. На зарубежных ресурсах нашел единственную тему, где Туман победил, но при игре с событиями. Каким то чудом победил 5 уровень, но даже там расклад был нереальным, на третьем уровне страха вышли имбовые карты страха, типа поиска виноватых,приблизится к результату не удается.
Выводы: 1. Пелена тихого тумана дух,способный успешно противостоять большинству высокоуровневых захватчиков в одиночку, и, на мой взгляд, самый сильный из духов ориентированных на страх, включая Голодную хватку океана (органичен прибрежными регионами и, потому сильно зависит от великих способностей)
2. Гибкое использование базовых карт и способностей, делает игру за духа интересной и разноплановой против разных противников,при этом дух мало зависит от прихода новых карт, что минимизирует уровень рандома, и делает игру более просчитываемой.
3. Если у кого то получилось победить Англию 6 уровня, то подскажите как это сделать)
Как для человека, которому не нравилась механика с картами событий, одним из самых важных моментов в дополнении стал вариант игры с токенами зверей и прочих без вышеуказанных карт. Я конечно давно вычитал это правило на бгг, но с официальным буклетов и карточками управления зверями, играть стало приятнее. Второй важный момент, это аспекты, который якобы сделали играбельными, ранее бесполезных в соло играх с одним духом дрожащую Тень и Силу земли.
Чтобы проверить этот факт, первую игру в новый доп я начал не новыми духами, а Тенью, с измененой природной способностью, которая раз в ход позволяла игнорировать дальность. И могу сказать, что такое небольшое изменение отлично раскрыло главную фишку духа. Во первых, теперь можно убрать разведчика уже с первого хода при любом раскладе, что крайне критично при недостатке защитных способностей, а во вторых, можно более эффективно применять главную карту, которая меняет города на поселки. Надо будет попробовать потестировать побольше, но шведы второго уровня рассыпались без проблем. К моменту наступления 3 уровня страха городов у них не осталось, а собственно сам третий уровень вызвала контратака даханов, разрушившая последний город.
У духа есть и более сложная вариация природной способности, но и такой вариант меня очень порадовал, потому что духи заточенные на страх мне импонируюовали больше всего, а невозможность нормально играть одним из трёх таких (из 11 имевшихся у меня духов) очень огорчала.
Играть новыми духами я начал с Тумана, который наиболее понравился мне артом и тематикой. Уже в процессе игры я понял, что его механика тоже основана на достижении победы по шкале страха. Но победить тех же шведов, которых я решил оставить для дальнейших тестов, не удалось. Спустя пару партий я разобрался в нюансах механики и уже спокойно разнёс шведов четвертого уровня. Интересный и тематичный дух.
Вторым стал проказник, и он сходу впечатлил. Игра за него даёт совершенно новый опыт, им я вообще не добирал карты, только копировал колоду природными способностями, раскачал планшет и играл каждый ход базовые карты, проблем со шведами второго уровня не возникло.
Третьим стал Множество сущностей, слитые воедино. Я долго думал над первыми ходами, дух требует хорошего управления, но после прокачки планшета дух показался через чур сильным. Он имеет отличные защитные способности, легко перемещает присутствие, нагоняет много страха, показался мне сильнее всех базовых духов, и духов ветвей и когтей и сходу победил шведов 4 уровня.
И последний, кого я на данный момент попробовал - переменчивая память веков. У него тоже интересная механика с жетонами стихий, заточенность на позднюю игру и великие способности. Но дух мне не очень понравился, много лишнего фидлинга с жетонами, долго приходится выжидать, не предпринимая активных действий.Шведы второго уровня были побеждены, но со скрипом.
Все 4 опробованные духи очень разные по механикам, действиям, и ощущениям от игры за них. Не терпится продолжить изучение новых духов, но, думаю, что сначала буду пробовать разные варианты борьбы с высокоуровневые и захватчиками Пеленой тумана, а всё идёт к тому, что туман влезет в мои топ3, к повелителю кошмаров и океану, хотя пока он выглядит чуть слабее обоих
Сыграл викингами две партии против персидского бота и хочу доложиться, игра за них действительно отличается. Главное отличие - карты с рынка им вообще не нужны. Первая партия не задалась, я чуток добирал с рынка территории, отправил в изгнание ни в чем не повинного мужика, для покорения египтян, и тасовал колоду усиления всеми возможными способами, в попытках зацепить карту саг. Однако ее отсутствие и добор карт с рынка плохо повлияли на мою колоду, которая особенно утолщилась после высвобождения шести карт за счёт сыгранного величия. Карта саг в итоге оказалась последней взятой мной картой перед харальдом, но персы не дали мне возможности до нее добраться так как два хода подряд после перетасовки играли величие и закончили ту колоду. Бот разгромил меня полностью, я набрал всего 39 очков, большая часть из которых была за карты славы, территории очков особо не приносят, а выкачать саги я вообще не успел. Игра мне не понравилось, т.к. из-за рандома, который не дал мне желанную карту все пошло не так.Я все же решил сыграть ещё, и вторую партию начал чуток по-другому. Я быстро спрятал все лишние карты в укрепления, выслал первого изгнанника до того, как он смог бы разрушить территорию. В итоге базовая карта отбирающая еду и дающая либо жетоны очков, либо позволяющая убрать беспорядки и базовая карта, тасующая колоду усиления и дающая две карты,игрались практически каждый ход, а затем появилась карта, которая без использования жетона действия даёт возможность своровать 2 продовольственных ресурса и подбрасывает беспорядок противнику, если ему нечего отдавать. И тут пошел такой прессинг, что кельтам и не снилось, я воровал ресурс и подкидывал беспорядки, а благодаря добору и пустой колоде делал это два раза за ход, и два действия оставалось на что то ещё. В итоге бот ничего не мог нормально сделать, взял всего две карты славы и закончил всего с 45 очками. А я насобирал гору ресурсов, за которые Дублин сыпанул очков, взял Харальда и нацеплял базовой картой очков прогресса, а в конце ещё и карт славы зацепил. Вышло аж 75 очков, с учётом того, что я больше играл против соперника, чем на себя. С рынка, не считая карт славы взято всего три карты, две территории и одна карта цивилизации, и то из-за звёздочки в очках. Очень эпично получилась, и движок построенный только своими картами вышел довольно мощный
Да хз, надо конечно ими поиграть ещё, но особой разницы в геймплее отсутствие летописей и цивилизации не дают, все то же есть под другими названиями, например карта саги аналогична летописи, только ее взять можно намного раньше и каждый ход вытаскивать ненужные карты,а ещё есть карта, которая позволяет играть карты цивилизации, только брать их с рынка. Так, викинги вместе с македонцами и карфагенянами не имеют очевидной нацеленности на карты рынка определенного типа, но вот, что делать карфагенянами я так до конца и не понял, на какие карты рынка ориентироваться, и нужны ли карты рынка, которые не генерируют ресурсы вообще. А викинги, как и македонцы скорее направлены на покупку территорий и фиолетовых карт(хотя и не так однозначно как скифы и римляне) и очень схоже играются, только фишка викингов крутить колоду усиления, а македонцы могут играть карты со сброса.
Про викингов и египтян это занятный факт) потому что викинги в античном мире выглядят не очень уместно) попробовал уже всеми фракциями и не могу сказать, что викинги кардинально отличаются в плане геймплея, хотя ими я играл одними из первых и ещё многое не знал) наиболее отличающийся геймплей, хоть и не кардинально, в классике мне показался у Карфагена. Все фракции в базе играются по примерно одному пути, играется фирменная карта движок, с рынка тянутся карты того типа, на котором специализируется народ, типа истоки кельтам, покоренные народы персам или слава римлянам, мусор уходит в летописи и на укрепление территорий, и идёт колодострой с комбинациями за счёт расширения руки и увеличения количества играемых карт. Карфаген изначально привязан не к картам, а к ресурсам, но копить их затруднительно, так как большинство ботов их ворует, да ещё они нужны на карты цивилизации. Викинги же больше ориентированы на колодострой и карты рынка, как и остальные народы классики, только вместо летописи они складируют мусор под карту усиления. Мне показалось, что комбинации за счёт манипуляции с колодос у викингов больше других, но меньше тех же греков, у которых много городов, и в солнцестояния можно оптимизировать любой ход. Греки кстати вообще не показались сложными и комплексными,наоборот за счёт гибкости, которую дают города и раннему и быстрому прогрессу. Самые же комплексные показались кельты, они не только расщепляют ресурсы, создавая дополнительные манипуляции и подсчёты, но и наиболее активно взаимодействуют с противником, засоряя колоду беспорядками.
Легенды конечно куплю, но вопросы по игре все же есть, стартовая ассиметрия немного нивелируется картами на рынке, разные типы которых имеют схожие эффекты, только разной степени эффективности, эффективный рабочий движок только своими картами не построишь,
не используя карты с рынка, которые сильно рандомныи нужную карту можно долго ждать, да и концовка немного смазана, нет ощущения гранд финала)
Пару дней как пришла игра, успел изучить правила, потестить и поиграть с ботами) начал изучать с римлян, первую партию сыграл против бота викинга, а затем наоборот. Попробовал скифов, кельтов, македонян и карфаген, выбирая боту фракции сыгранные до того, т.е. скифы против викингов, кельты против скифов и т.д. Римлянами сразу было понятно что делать, набирать карты территорий, и разрушать их, чтобы картой величия брать самые имбовые фиолетовые карты, а фирменная способность даёт за это дополнительное по, да ещё и расширяет выбор карт) понятно что оптимально сразу не сыграешь, но набрал около 60 очков и боту не оставил шансов, даже не дойдя до карт прогресса. Викингами все прошло не так гладко, довольно много действий приходилось делать каждый ход, в основном тоже таскал территории, но уже не только их, брал фиолетовые карты, но каждый ход приходилось много чего делать, комбо крутились значительно больее длинные, и партия была значительно дольше, но в итоге не добрал и 50 очков, обойдя бота на 1 по) Затем наступила очередь скифов, ими я чуть сменил тактику, уже не делая упор на фиолетовые карты, а играя до полного развития. Скифские курганы довольно имбовая карта, хотя я поздно это понял, тоже брал много карт территорий и набрал чуть больше 50 очков. По итогам трёх игр не сильно впечатлился, игра показалась немного муторной, много всего делаешь, а выхлоп в основном небольшой, базовые карты и карты усиления вообще не приносят по, не хватало какого-то результата более видимого, типа того ощущения, когда в рыцаре-маге, например, дракона убиваешь. Но следующая партия за кельтов была уже кардинально другой, кельты пока кажутся самыми имбовыми. Здесь я уже не брал ни карты территорий, ни фиолетовые карты, а сосредоточился на зелёных. Вообще кельты дают ощущения такого махрового еврогейма, здесь фирменная механика это перегонка ресурсов одних в другие с получением максимальной выгоды. А карта друида из базовых с отрывом кажется самой крутой. Мало того, что и без фиолетовых карт я набрал рекордные 80 очков, так ещё и беспорядками попалил боту 6 очков, и как-то сразу игра заискрила новыми красками) Следующими стали македонцы, они неплохо избавлялись от кельтских беспорядков, просто скидывая карты территорий и в тот же ход играя их заново. Чуть позже появилась возможность играть сброшенные за беспорядки карты дважды за ход, и возможность брать фиолетовые карты. Колода тоже понравилась, набрал 64 очка, и тоже очень динамично прошла партия. Последними пока сыграл Карфагеном, он не сильно зашёл, набрал чуть больше 40 очков, пытался наладить движок на сверхпроизводство ресурсов, но чего-то не хватало. Самая крутая карта, которая выкладывает на нужную на рынке карту ресурс, становится недоступна с развитием прогресса, как раз тогда, когда появляется карта, которой можно покупать карты в тот же ход.
Ассиметрия в игре есть, она может ощущается даже в рамках одной колоды, так как можно чуть по разному расставлять акценты и конечно зависит от прихода карт с рынка, рандом небольшой, колоду можно форматировать укреплением территорий или добавлением ненужных карт в летописи, но в первом случае это сделать непросто, а во втором соперник можно территории убирать, добавляя их в колоду вместе с прикрепленными картами, взаимодействие есть до при игре в соло, раскладка не очень долгая, но места занимает прилично. Протестирую остальные колоды, поиграю чуток, но пока есть ощущение, что надо брать и легенды)
Вот кстати с мрачной гаванью такая же фигня) почти год уже мучаю кампанию, но химии нет) в острове духов или рыцаре Мане ты просчитываешь крутые комбо, сначала у себя, потом у второго игрока если он есть, а в мрачной гавани один персонаж имеет минимальные возможности сделать крутое комбо в один ход, без шмоток и других персонажей,минимальные шансы и вместо просчёта ты переставляешь фигурки в надежде, что что то выстрелит)
В конце раунда должен появится монстр, а клетка на которую он должен стать занята другим) , что делать?
Ранее писал, повторюсь, игра на двоих идеальна, на троих тоже хороша) только на двоих можно использовать кучу возможностей и выстраивать стратегию, и гильдии будут работать и при двух игроках) а то что некоторым интересно по кругу крутить по за гильдии или толкаться на карте,не используя огромный пласт возможностей, то таким людям надо в другие игры играть
Если оба игрока опытные, то лучше, чем на троих и четверых)
Да, по войне еще добавлю) ехать по трекам за основной державой стоит) за тем кто войной выставляет влияние и получит большой множитель)
Вот хороша все-таки игра) за пару месяцев наиграл десятка полтора партий, большую часть соло, и могу сказать, что автома одна из лучших, что я видел)
Игру брать опасался, обзоры все противоречивые, но имя автора, визуальное оформление и тематика игры ( приключенческое евро с картой, а не симулятор обмена овощей на рыбу) все таки сподвигли на покупку) поначалу сильно тормозила символика, ее много и местами на картах дублируется текстом) но как только все встало на свои места игра раскрылась) да, она оказалась с одной стороны достаточно простая, а вернее сказать, недостаточно тяжелая и комплексная, действий не так много, передвинул кораблик и выполнил действие указанное в пункте остановки, голова не пухнет от расчетов) но нюансов очень много, изредка получается заиграть офигенные многоходовочки, и чтобы сыграть хорошо, надо задействовать большую часть элементов игры за партию, а для этого, должно быть хорошее понимание, что и когда задействовать)
И пару слов скажу по недостаткам, которые отмечали в комментариях на сайте и в обзорах)
- взаимодействие в игре есть, и не только косвенное, при желании можно сделать неплохую подставу, или превратить всю игру в войну двух разных держав, уничтожая влияние державы соперника каждую битву), но самое главное, что ты вынужден действовать, с учетом ходов, и возможных действий соперника, где то пропускать более выгодные действия, чтобы обогнать соперника, и не дать ему выполнить задание или выгрузить товар в нужном ему городе)
- по поводу того, что война это базовая стратегия, тоже глупость, а экспедиция и остальные действия вроде как и не важны)собственно это точно не так, так как трек экспедиции дает больше разнообразных возможностей, если строить карты на ускорение экспедиции, можно более гибко выбирать награду, соответсвенно получать не только очки, но и деньги, и нехилые бонусы за пересечение шкал экспедиции) и открыть два крутых города)
- по поводу того, что игра слишком рандомна, и зависит от прихода карт) игра слабо зависит от прихода, так как есть несколько базовых карт для построения движка, которые попадаются часто, и выйдут в любом случае, то есть это порты, и захваты деревень, а есть карты помогающие в войне или движению по трекам, их тоже много) то есть, если строить движок, то карты базовые карты прийдут в любом случае, если не строить движок, а воевать, строить корабль, выполнять задания и двигаться по треку исследования то движок в игре уже есть готовый) а остальные приходящие карты, это маленькие бонусы для того же движка, войны, исследования или помощники в путешествиях по карте)
И, наконец, самое страшный для меня недостаток это возможность быстро закончить раунд) игра дает возможность игрокам, по типу моей жены, выполнять одно самое эффективное действие, то есть например войну, и максимально быстро заканчивать раунд, проплывая по пол карты за ход)то есть не давать играть в полной мере) так вот, вначале это действительно было, но все решает игра со стартовой картой высокой сложности) собственно именно это полноценный режим, так как он замедляет движение на одном участке, добавляет крутое действие войны, которое дает кучу денег и сразу три влияния на треке) плюс добавляет новый город, который специализируется на выполнении заданий, Города внутри континента и золотую шахту, что увеличивает значимость выполнения заданий, исследования, и специализации на увеличения дохода и игры максимального количества карт)
Короче, игра крутая, в меру сложная, не грузит, играется по времени достаточно, атмосфера чувствуется, и с одним из лучших соло режимов) из недостатков только сетап на 10 минут миниум)
Океан неплохо выкладывает влияние, поэтому у меня эффективнее выходит начинать с символов, чтобы стабильно давить страхом и получать бонусы от них, так как выиграть океаном не по страху практически нереально. После двух символом оставляем энергию вместе с камнем до лучших времён, и качаем карты,возвратом на руку получая новую. Начинать со шкалы карт нет смысла, так как ещё нет притока денег и достаточного количества карт, и это тормозит на больших сложностях.
А властителю деньги не особо нужны, так как он имеет стабильный приток, и лучше взять пораньше условное манящее великолепие которое позволит ему продержатся дольше. Последний рост конечно тоже нужен, но первым я бы взял карту, даже если фигня прийдёт, можно потом на великую способность разменять)
И что такого в прокачке океана через энергию? Пару прокачек дадут генерацию минимум 2-х страха и уничтожение поселения города, только потом понадобиться количество карт для повышенной генерации чтраха. Против немцев предпоследнего уровня выиграть можно, против высоких уровней Англии тоже с большой вероятностью, со Швецией посложнее, но с ней можно пообщаться)
А властителю кошмаров третий рост вначале тоже отлично подходит, хотя он слабо зависит от карарт и тем более от их количества)
А землёй вообще тяжело играть, идея заменить крутые, но малополезные вначале карты великими способностями неплоха)
Игра не имеет аналогов, как по мне тот же глум и рядом не стоит. Там ты идёшь по сюжетной ветке, а здесь при небольшой доле воображения ты сам пишешь свою историю) в одной игре волшебник дракон перелетает через пустыню, захватывает башню других магов изучает их заклинания и в одиночку захватываешь город соперника, а в другой ходишь эльфом по лесам и убиваешь орков, получая благодарности и поддержку от жителей деревень и монастырей) каждая партия это большой и разнообразный мир, в котором герой волен приключаться на свое усмотрение)
А механически и так все знают,что игра одна из лучших
Это единоразовый эффект, в других написано - каждый ход убирайте...
Попробовал таким вариантом сыграть острыми клыками в листве) играл соло на поле б без захватчиков, на втором ходу взял карту змеи на страже, которая сразу добавляет зверя, на третьем ходу съел деревня в 6 регионе, на 4 ходу съел город во втором и вытолкнул двух зверей в 4)единственная построенная деревня на песке у моря самоубилась об дахан, разведка вышла в джунгли, в 4 регион где уже стоял разведчик) так как вышла карта 2 стадии захватчиков то два зверя в джунглях убили разведчиков, оставшийся после распила города во втором регионе выпилил там разведчика, из за жетона болезни там не было стройки деревни в предыдущий ход) и на конец в начале пятого хода остался последний разведчик в третьем регионе на песке, выживший после даханской контратаки) так как там после атаки лежала скверна большой охотой я не мог его убить, только картой джунгли близко, то ещё ход пришлось потратить, чтобы вытолкнуть зверя в 3 регион, и как раз разведка туда попала) и так осталось только большой охотой нового добить) вообщем все было ясно уже на третьем ходу, когда внутренние регионы остались без городов и сел, и разведка действовала только на побережье, на котором я успел второй взятой картой ещё две болезни раскидать и зверей пассивкой вытолкнуть привлечь)
Внимание вопрос!!!, или мне так повезло с расстановкой и выходом нужной карты, да ещё и без соперника, или я неправильно засетапил, и не надо было зверя и жетон раздора на карту класть?)
Недавно приобрел игру и почти сразу купил доп, которым практически не пользуюсь, даже карты не замешивал, чтоб не было на поле лишних жетонов)
Пару дней болел и играл дома, без допа все шикарно, тык тык сыграл захватчиками, уже интуитивно играешь базовые 4 карты и добираешь схожие)развил планшет и добрал карт до комбинации, каждый ход возвращаешь карты в руку и играешь практически на автомате) С соперниками до четвертого пятого уровня половина духов практически не зависит от прихода карт)
С допом играть можно только на трезвую голову, добавляется фидлинг жетонов, перемещение зверей, и события, в которых надо читать много текста и решать дополнительные задачи)
Всего в базу наиграл партий за 30 соло и штук 5-6 с женой, и до сих пор некоторыми духами не пробовал играть с некоторыми захватчиками, не говоря уже об уровнях сложности, сценариях и обратной стороне полей)
Думаю, что еще партий сто понадобиться обкатать все, включаю духов из допа и сценарии, и все равно не уверен при игре соло буду играть с событиями, так как соло интересна именно головоломка, а события с сюжетом уже будут интереснее в компании, да и время на игру уйдет гораздо больше, на средних уровнях сложности за час соло в базе можно две партии сыграть)
В альтиплано тоже не играл, но там тематика более нейтральная, хотя у автора есть орлеан) к слову игра по моим критериям довольно комплексная, и карта есть, и взаимодействие и куча механик работающих, вот еще один отличный пример того, что я надеюсь увидеть в маракайбо)
А тематика игры это важно, мне вот хочется побольше крутых игр, где можно разрушать города и метать фаерболы, но к сожалению большинство евроигр имеют другую тематику) но выбирая две схожие по механике игры, то конечно я выберу ту в которой можно строить города, путешествовать, ловить рыбу в северных морях или варить зелья, вместо даже чуть более продвинутых аналогов со скучной бытовой темой, типа пасти овец или растить огород)
Так можно крутой колодострой с выставлением рабочих сделать про мытье посуды) в антураже итальянских деревень вилларибо и вилабаджо) выставлять рабочих на мойку, протирку, покупку моющих, добавить карты делающие «каплю» имбовым фейри с лимоном) но душа то хочет приключений в играх)