Таки попрут, да :) про цели. Я про то, что если накосячил и противник доминирует, то всё равно есть шанс выиграть, переиграв противника на приказах и выхватив цель. Мы играем регулярно в ночь с пятницы на субботу, и каждый после трудовой недели совершает ошибки разной степени тяжести :) Дуэльная игра помогает новичкам освоиться немного в правилах и фракциях. Если идёт дальше - в котёл его! Буквально пара партий на 4 - и уже и поле нормально генерирует, и вполне адекватно оценивает обстановку.
На троих - полностью согласен: действия третьего игрока решают победителя. А на двоих вполне нормально, если между равными соперниками. Хорошая практика построения карты и исправления своих ошибок. Это не та игра, что на 4, больше практика для правильной оценки сил в полноценной игре. Если сильно накосячил при подготовке, а соперник не соверщает ошибок - вполне за 30-40 минут можно сыграть. Но всегда есть шанс, что противник сделает глупость, уверенный в своём перевесе, и успеешь ухватить обе цели раньше его.
На выходных сыграли партию. 8 раундов жестокого противостояния на троих и невероятная победа по тайбрейку. За 8 раундов было всего 2 сражения, в которых победитель не был известен заранее - орк построил флотилию и прорывался через кордоны эльдар без большого опыта космических боёв за орков. Неудача на кубах/картах значили: незапланированную потерю своего отряда или меньшие потери противнику. Была только одна битва "орда на орду", и она в общем-то уже ничего не решала - финальный раунд, прорыв орком космической блокады. Да, в первых партиях мы не умели оценивать свои силы, не знали карты соперников, да и свои возможности не знали, поэтому либо собирали орду для атаки, либо проводили сражения равными силами, в надежде, что наше дело правое.
Размышления перед атакой примерно следующие: у меня будет 6 кубов против его 4, здоровье 4+1+1 против 3+2 + возможный подкреп. У него куплены карты А и Б, у меня - В и Г. Цели на планете нет, есть куда отсупить, цепляться сильно не будет. Вероятность выиграть по морали - высокая, нанести существенный урон - низкая. Атака. План на сражение - никого не потерять, выдавить по морали. Начинается битва - бросаются кубы, набираются карты. Смотришь, что пришло тебе, что противнику. Представляешь какие карты он сможет сыграть и в какой последовательности. Выбираешь оптимальную карту из имеющихся, опираясь в большей мере на свойства карты в текущей ситуации. Да, карты и кубы корректируют первоначальные планы. Но бой не сводится к тому, что побеждает накидавший больше атаки или морали.
я не играл в СК, но в ФС играю регулярно. "Не прокинул кубики - проиграл. Бой - тянешь 5 случайных карт из 10. Маловероятно, но вполне возможно, что карты тебе не зайдут и из-за этого проиграешь." - цитата Vitezslav. Никто не спорит, что ФС более рандомен, просто не до такой степени, как вы пытаетеся раздуть. Проигранный бой не значит поражение в партии. Результат большей части боёв известен заранее, но защищающаяся сторона пытается либо выжить, либо нанести максимальный урон. Все значимые решения принимаются в фазе планирования, и там нет рандома.
Если у тебя уже есть tier 3 и карты для него, то у тебя настолько всё прекрасно, что армии соперников - пыль под ногами. Но тебя тогда будут отрезать штормами и всё равно смогут сдерживать. Бывает в первых раундах, что ломанулся в атаку, а колода ещё плохо прокачана, и всё на защиту и мораль пришло. Сидишь и выкручиваешься, стараешься никого не потерять, чтобы вернуться. За эльдар иногда обидно не получить аквилу, когда прорываешь танком линию обороны противника, чтобы взять цель. В остальном - играешь от пришедших карт и кубов. процентах в 80 случаев результат боя известен заранее и цель обороняющегося - нанести максимальные повреждения.
Влезу. Рандом есть, но игра не про атаки стенка на стенку. Если нападаешь без уверенного преимущества (например - в космосе, корабли 1 на 1, когда нужно цепочку для перемещения противника разорвать), то игра превращается в выбор оптимального розыгрыша карт, опираясь на то, что выпало + возможной руки соперника. Сила не столько в кубах, сколько в картах. Если ты делаешь ставку на приход каких-то определённыз карт, значит ты накосячил в стратегии и тебя уже переиграли. И ты надеешься на мизерный шанс "переехать противника к риверу".
у нас как-то все в шаге от победы заканчивают. В последней партии он как раз и победил, набрав за ход 8 очков. Коварный тип, но требует внимания и хитрости для игры.
Эм, нет такой вероятности. Вы сами определяете, какие предметы взять и когда остановиться. Шкафчик в самом начале, когда выгребается всё отовсюду просто потому, что ничего непонятно и даже газета кажется важной.
получение одной из ключевых вещей в игре зависит... от удачи. А можете под спойлером поподробнее? Вроде первый сценарий знаю чуть ли не наизусть (сам прошёл и был неподалёку в клубе, когда компании 4 проходили), а вот такого не помню. Если вы про кухню, то это ни разу не ключевой предмет.
Что же вы с картами 3 часа делаете? :) Распечатал на струйнике (плотность бумаги - 200), не ламинировал. три компании прошли сценарий - как сразу после печати :) Без протекторов и прочего. Карты-то не тасуются
Дело в том, что можно слить партию и без федералиста. Игрок может получать активы за, например, жетоны болезней на поле. И он в последний момент перешибает контрпредложение, которое должно их убирать, какой-то фигнёй. Все тут же начинают его подозревать, угроза растёт на овердофига, но вскрывается его карта проекта, он гребёт активы, перед всеми извиняется, и паранойя немного затухает. Работпть на благо города можно, пока ты гаранитровано выполняешь свою цель. А иначе нужно рисковать и нарываться на подозрения.
Первая бот-кампания на Тесере, которая не вызывает лютобешеного отторжения и желания влепить игре кол из вредности :) Следующий шаг - начать прокачивать ботов, чтобы они не палились, и не писать полотнища текста - с первых же слов видно, что текст рекламный, дальше - многабукф и можно не читать.
у нас большая компания, но метагейм сложился такой, что все по возможности сразу стремятся откинуть марина по экономике на последнее место, и если марин ходит первым, то сделать это не очень сложно.
у нас большая компания, но метагейм сложился такой, что все по возможности сразу стремятся откинуть марина по экономике на последнее место, и если марин ходит первым, то сделать это не очень сложно.
Мы потестили разные варианты и сошлись на том, что марину на 4 даём бастион, если он первый игрок, и заменяем 1 скаута на бастион - если не первый. До этого метагейм сводился к "пристрой систему к марину, выпили его, а потом думай, где ещё 2 цели взять". теперь по победам ровно идём :)
Это карта в основном атакующая, но в зашите позволяет вывести из-под удара отряды недеморализованными, чтобы, например, контратакой выбить противника. В нашем метагейме цели дефают ордой и бастионами в основном марины, остальные их дефают контратаками. Да и марины тоже так поступают часто, когда собирается кулак для атаки. Если видишь, что на твою систему будет атака в раунде и ты ходишь до атакующего - первым приказом ставишь атаку и стараешься в бою максимально ослабить противника. На планеты с целью ходят разными отрядами, особенно в ннначале. При игре вчетвером цели на каждой планете. При игре втроём по правилам - в 2/3 систем по 2 цели, это как бы намекает, что при расстановке ты все цели эффективно не задефаешь и вынужден будешь воевать, чтобы удержать планеты и укрепить экономику.
У эльдаров кораблей хватит, чтобы почти любые две планеты "засоседить" таким образом, поэтому - всё верно :) И нельзя через hit & run улепётывать через половину карты :) Но даже и так они очень мобильные, а с улучшенными приказами вообще звери почище орков :)
AlexShepelev дело говорит. Если карта работает на юнит не в этом бою, это чётко прописано (например десантный модуль или объединённый хаос). Или вы каждый раз, когда вам предписывается восстановить юнит - восстанавливаете его где угодно на поле?
Тут сейчас непонятно вопрос звучит. "Сокола" можно играть и при атаке, и при защите. При защите можно эффективно перебросить 1 отряд на соседнюю планету, с которой пришла атака, и не дать вражине отсутпить. При атаке - проскочить планету с толпой врагов и захватить слабозащищённую цель. Соколу зачастую ничего не грозит. Остальные кубы остаются после телепорта отрядов, сама карта даёт овердофига защиты. Ксли отряды телепортировались на нейтральную планету - она становится дружественной и на неё можно будет отсутпить в случае, если ты защищающаяся сторона. Иначе отступить нужно будет на планету, с которой пришёл. Если создал оспариваемую область - туда отступить нельзя, так как сначала заканчивается полностью 1 бой, и только потом начинается следующий.
А можно пруф, что марин может получить куб не рутя отряд в данном случае? Если у марина некого рутить - он не может выбрать этот вариант, а потому хаос получает культиста.
1) Юниты не могут стать деморализованными ни добровольно ни принудительно. Юниты как бастионы, только уничтожать, и это действует на эффекты карт. Следуй букве написанного. Поэтому ты не можешь добровольно зарутить юнит и получить куб, а потому хаос получит своего культиста.
2) Только те, которые в бою. Чисто теоретически можно создать ещё две оспариваемые области, но на практике такого пока не бывало. либо не хватало отрядов, либо не было легитимных планет, либо не было второй карты, либо второго кубика морали, и всегда не было смысла так делать. Так как танк сам при этом не прыгает, то в следующем бою прыгнуть не получится.
Вам тут дело говорят. Вы хоть 100 партий сыграйте, но пока вы варитесь в собственном соку, считая орков имбой, а эльдар слабаками, продолжите играть в усложнённый Риск, где куча мяса и кубов в атаке - самое главное. Вместо одноразового подкрепа и ресурсов на юнит 0 уровня всегда выгоднее улучшить карту и получить плюшку во время перемещения шторма. Отряд 2 уровня без карт на него слабее отряда 1 уровня с картами.
не так. билет не даёт бесплатное действие, он усиливает вполняемое действие перемещения. То есть, вы первым действием покупаете билет, вторым выполняете перемещение, и только потом можете потратить билет, чтобы "усилить" только что выполненное действие перемещения и переместиться по соответствующему пути. Как-то так.
не так. билет не даёт бесплатное действие, он усиливает вполняемое действие перемещения. То есть, вы первым действием покупаете билет, вторым выполняете перемещение, и только потом можете потратить билет, чтобы "усилить" только что выполненное действие перемещения и переместиться по соответствующему пути. Как-то так.
В справочнике и правилах ответы есть, но мне тоже их лень искать :) 1) Второй сыщик не просто может вступить в боевой контакт с монстром, он обязан это сделать, если только он не воспользуется чем-то, типа Туманов Релеха, позволяющих игнорировать монстра в локации. 2) монстр всегда сразу после контакта уходит в пул. <<спойлер>> в одном контакте Ктулху нападает из засады!
конкретно про Lure of Chaos. противник или кладёт юнита и получает +1 куб, либо вы получаете + культиста/корабль. если некого утить, значит получаете + юнит автоматом.
Пролистал первый из списков, и только из-за твоего комментария :) Улыбнулся от списка попавших сюда игр, живу дальше :)
За карты без артиклов!
Таки попрут, да :)
про цели. Я про то, что если накосячил и противник доминирует, то всё равно есть шанс выиграть, переиграв противника на приказах и выхватив цель. Мы играем регулярно в ночь с пятницы на субботу, и каждый после трудовой недели совершает ошибки разной степени тяжести :) Дуэльная игра помогает новичкам освоиться немного в правилах и фракциях. Если идёт дальше - в котёл его! Буквально пара партий на 4 - и уже и поле нормально генерирует, и вполне адекватно оценивает обстановку.
На троих - полностью согласен: действия третьего игрока решают победителя. А на двоих вполне нормально, если между равными соперниками. Хорошая практика построения карты и исправления своих ошибок. Это не та игра, что на 4, больше практика для правильной оценки сил в полноценной игре. Если сильно накосячил при подготовке, а соперник не соверщает ошибок - вполне за 30-40 минут можно сыграть. Но всегда есть шанс, что противник сделает глупость, уверенный в своём перевесе, и успеешь ухватить обе цели раньше его.
На выходных сыграли партию. 8 раундов жестокого противостояния на троих и невероятная победа по тайбрейку. За 8 раундов было всего 2 сражения, в которых победитель не был известен заранее - орк построил флотилию и прорывался через кордоны эльдар без большого опыта космических боёв за орков. Неудача на кубах/картах значили: незапланированную потерю своего отряда или меньшие потери противнику. Была только одна битва "орда на орду", и она в общем-то уже ничего не решала - финальный раунд, прорыв орком космической блокады.
Да, в первых партиях мы не умели оценивать свои силы, не знали карты соперников, да и свои возможности не знали, поэтому либо собирали орду для атаки, либо проводили сражения равными силами, в надежде, что наше дело правое.
Размышления перед атакой примерно следующие:
у меня будет 6 кубов против его 4, здоровье 4+1+1 против 3+2 + возможный подкреп. У него куплены карты А и Б, у меня - В и Г. Цели на планете нет, есть куда отсупить, цепляться сильно не будет. Вероятность выиграть по морали - высокая, нанести существенный урон - низкая. Атака. План на сражение - никого не потерять, выдавить по морали.
Начинается битва - бросаются кубы, набираются карты. Смотришь, что пришло тебе, что противнику. Представляешь какие карты он сможет сыграть и в какой последовательности. Выбираешь оптимальную карту из имеющихся, опираясь в большей мере на свойства карты в текущей ситуации.
Да, карты и кубы корректируют первоначальные планы. Но бой не сводится к тому, что побеждает накидавший больше атаки или морали.
я не играл в СК, но в ФС играю регулярно.
"Не прокинул кубики - проиграл. Бой - тянешь 5 случайных карт из 10. Маловероятно, но вполне возможно, что карты тебе не зайдут и из-за этого проиграешь." - цитата Vitezslav.
Никто не спорит, что ФС более рандомен, просто не до такой степени, как вы пытаетеся раздуть. Проигранный бой не значит поражение в партии. Результат большей части боёв известен заранее, но защищающаяся сторона пытается либо выжить, либо нанести максимальный урон. Все значимые решения принимаются в фазе планирования, и там нет рандома.
Если у тебя уже есть tier 3 и карты для него, то у тебя настолько всё прекрасно, что армии соперников - пыль под ногами. Но тебя тогда будут отрезать штормами и всё равно смогут сдерживать. Бывает в первых раундах, что ломанулся в атаку, а колода ещё плохо прокачана, и всё на защиту и мораль пришло. Сидишь и выкручиваешься, стараешься никого не потерять, чтобы вернуться. За эльдар иногда обидно не получить аквилу, когда прорываешь танком линию обороны противника, чтобы взять цель. В остальном - играешь от пришедших карт и кубов. процентах в 80 случаев результат боя известен заранее и цель обороняющегося - нанести максимальные повреждения.
Влезу. Рандом есть, но игра не про атаки стенка на стенку. Если нападаешь без уверенного преимущества (например - в космосе, корабли 1 на 1, когда нужно цепочку для перемещения противника разорвать), то игра превращается в выбор оптимального розыгрыша карт, опираясь на то, что выпало + возможной руки соперника. Сила не столько в кубах, сколько в картах. Если ты делаешь ставку на приход каких-то определённыз карт, значит ты накосячил в стратегии и тебя уже переиграли. И ты надеешься на мизерный шанс "переехать противника к риверу".
у нас как-то все в шаге от победы заканчивают. В последней партии он как раз и победил, набрав за ход 8 очков. Коварный тип, но требует внимания и хитрости для игры.
Эм, нет такой вероятности. Вы сами определяете, какие предметы взять и когда остановиться. Шкафчик в самом начале, когда выгребается всё отовсюду просто потому, что ничего непонятно и даже газета кажется важной.
получение одной из ключевых вещей в игре зависит... от удачи.
А можете под спойлером поподробнее? Вроде первый сценарий знаю чуть ли не наизусть (сам прошёл и был неподалёку в клубе, когда компании 4 проходили), а вот такого не помню. Если вы про кухню, то это ни разу не ключевой предмет.
Что же вы с картами 3 часа делаете? :) Распечатал на струйнике (плотность бумаги - 200), не ламинировал. три компании прошли сценарий - как сразу после печати :) Без протекторов и прочего. Карты-то не тасуются
И начнут играть только в базовый Каркассон, и исключительно дуэльно.
Мне бы столько свободного времени... Ну, хотя бы половину...
кроме базовой кампании есть Heirs of Blood, для базовой коробки. Есть приложение с минимум 1 кампанией для базы.
Дело в том, что можно слить партию и без федералиста. Игрок может получать активы за, например, жетоны болезней на поле. И он в последний момент перешибает контрпредложение, которое должно их убирать, какой-то фигнёй. Все тут же начинают его подозревать, угроза растёт на овердофига, но вскрывается его карта проекта, он гребёт активы, перед всеми извиняется, и паранойя немного затухает. Работпть на благо города можно, пока ты гаранитровано выполняешь свою цель. А иначе нужно рисковать и нарываться на подозрения.
Первая бот-кампания на Тесере, которая не вызывает лютобешеного отторжения и желания влепить игре кол из вредности :) Следующий шаг - начать прокачивать ботов, чтобы они не палились, и не писать полотнища текста - с первых же слов видно, что текст рекламный, дальше - многабукф и можно не читать.
у нас большая компания, но метагейм сложился такой, что все по возможности сразу стремятся откинуть марина по экономике на последнее место, и если марин ходит первым, то сделать это не очень сложно.
у нас большая компания, но метагейм сложился такой, что все по возможности сразу стремятся откинуть марина по экономике на последнее место, и если марин ходит первым, то сделать это не очень сложно.
Мы потестили разные варианты и сошлись на том, что марину на 4 даём бастион, если он первый игрок, и заменяем 1 скаута на бастион - если не первый. До этого метагейм сводился к "пристрой систему к марину, выпили его, а потом думай, где ещё 2 цели взять". теперь по победам ровно идём :)
Это карта в основном атакующая, но в зашите позволяет вывести из-под удара отряды недеморализованными, чтобы, например, контратакой выбить противника. В нашем метагейме цели дефают ордой и бастионами в основном марины, остальные их дефают контратаками. Да и марины тоже так поступают часто, когда собирается кулак для атаки. Если видишь, что на твою систему будет атака в раунде и ты ходишь до атакующего - первым приказом ставишь атаку и стараешься в бою максимально ослабить противника.
На планеты с целью ходят разными отрядами, особенно в ннначале. При игре вчетвером цели на каждой планете. При игре втроём по правилам - в 2/3 систем по 2 цели, это как бы намекает, что при расстановке ты все цели эффективно не задефаешь и вынужден будешь воевать, чтобы удержать планеты и укрепить экономику.
с помощью карты, которая говорит про соседние миры, - нельзя
У эльдаров кораблей хватит, чтобы почти любые две планеты "засоседить" таким образом, поэтому - всё верно :) И нельзя через hit & run улепётывать через половину карты :) Но даже и так они очень мобильные, а с улучшенными приказами вообще звери почище орков :)
я это вскользь назвал "получить плюшку во время перемещения шторма" ;)
https://boardgamegeek.com/thread/1393357/wave-serpents
AlexShepelev дело говорит. Если карта работает на юнит не в этом бою, это чётко прописано (например десантный модуль или объединённый хаос). Или вы каждый раз, когда вам предписывается восстановить юнит - восстанавливаете его где угодно на поле?
Тут сейчас непонятно вопрос звучит. "Сокола" можно играть и при атаке, и при защите. При защите можно эффективно перебросить 1 отряд на соседнюю планету, с которой пришла атака, и не дать вражине отсутпить. При атаке - проскочить планету с толпой врагов и захватить слабозащищённую цель.
Соколу зачастую ничего не грозит. Остальные кубы остаются после телепорта отрядов, сама карта даёт овердофига защиты.
Ксли отряды телепортировались на нейтральную планету - она становится дружественной и на неё можно будет отсутпить в случае, если ты защищающаяся сторона. Иначе отступить нужно будет на планету, с которой пришёл. Если создал оспариваемую область - туда отступить нельзя, так как сначала заканчивается полностью 1 бой, и только потом начинается следующий.
Да-да, я помню, но уже столько времени прошло, вдруг на БГГ что-то нахоумрулили :)
Вопрос был конкретно про миры, и да, я в курсе, как работает эта карта.
А можно пруф, что марин может получить куб не рутя отряд в данном случае? Если у марина некого рутить - он не может выбрать этот вариант, а потому хаос получает культиста.
1) Юниты не могут стать деморализованными ни добровольно ни принудительно.
Юниты как бастионы, только уничтожать, и это действует на эффекты карт. Следуй букве написанного. Поэтому ты не можешь добровольно зарутить юнит и получить куб, а потому хаос получит своего культиста.
2) Только те, которые в бою. Чисто теоретически можно создать ещё две оспариваемые области, но на практике такого пока не бывало. либо не хватало отрядов, либо не было легитимных планет, либо не было второй карты, либо второго кубика морали, и всегда не было смысла так делать. Так как танк сам при этом не прыгает, то в следующем бою прыгнуть не получится.
Соседними являются миры без пустот.
Вам тут дело говорят. Вы хоть 100 партий сыграйте, но пока вы варитесь в собственном соку, считая орков имбой, а эльдар слабаками, продолжите играть в усложнённый Риск, где куча мяса и кубов в атаке - самое главное. Вместо одноразового подкрепа и ресурсов на юнит 0 уровня всегда выгоднее улучшить карту и получить плюшку во время перемещения шторма. Отряд 2 уровня без карт на него слабее отряда 1 уровня с картами.
не так. билет не даёт бесплатное действие, он усиливает вполняемое действие перемещения. То есть, вы первым действием покупаете билет, вторым выполняете перемещение, и только потом можете потратить билет, чтобы "усилить" только что выполненное действие перемещения и переместиться по соответствующему пути.
Как-то так.
не так. билет не даёт бесплатное действие, он усиливает вполняемое действие перемещения. То есть, вы первым действием покупаете билет, вторым выполняете перемещение, и только потом можете потратить билет, чтобы "усилить" только что выполненное действие перемещения и переместиться по соответствующему пути.
Как-то так.
Там таких карт аж две: "Русалка" и "Капище русалок" (вольный перевод). Если эти карты выходят из колоды - спокойно сбрасываются.
Вы - не поняли :) Отзыв не зря все плюсы заработал ;)
В справочнике и правилах ответы есть, но мне тоже их лень искать :)
1) Второй сыщик не просто может вступить в боевой контакт с монстром, он обязан это сделать, если только он не воспользуется чем-то, типа Туманов Релеха, позволяющих игнорировать монстра в локации.
2) монстр всегда сразу после контакта уходит в пул. <<спойлер>> в одном контакте Ктулху нападает из засады!
Хостер балуется, скоро всё вернётся на круги своя.
нет, дорогие плашки для строительства зданий без корон по умолчанию.
конкретно про Lure of Chaos. противник или кладёт юнита и получает +1 куб, либо вы получаете + культиста/корабль. если некого утить, значит получаете + юнит автоматом.