Snowyardman

Snowyardman написал 5 дней назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Вопросы по правилам

Спасибо за пояснение. Можно назвать звездочку "человечком" (она и похожа), тогда еще понятнее. Может, это пустая путаница, я говорил о том, что эффекты карты не разыграть, если применяющий карту не имеет целевого персонажа - "человечка" - так, как на схеме.

Snowyardman написал 7 дней назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Вопросы по правилам

Не понимаю, зачем так упираться. Эта игра во многом на пространственное мышление, и занятие определенной позиции к другим персонажам - часть геймплея, м карты со звездочкой на схеме органично в него входят. Но я не поэтому считаю звездочку обозначением персонажа, выбранного целью, а потому, что так написано в правилах. Да, карту разыграть можно и без выполненных условий, но тогда ни один эффект блока, атаки и т.д. не сработает. Я новичок, но не понимаю, какая часть правил дает вам повод считать обозначение перса выбранного целью пустой клеткой. С таким успехом можно считать значок блока и атаки пустой клеткой.

Snowyardman написал 7 дней назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Вопросы по правилам

Все-таки не соглашусь насчет игнорить звездочку. Я понял так, что все эффекты на схеме карты могут сработать при нахождении выбранного целью персонажа на месте звездочки, иначе никакие эффекты не сработают, то есть такую карту даже разыграть нельзя в отсутствие выполненных условий.

Snowyardman написал 7 дней назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Вопросы по правилам

Можно добавить, что на месте звездочки может быть и союзник, и дама ("персонаж, выбранный целью"), это не противоречит правилам.

Snowyardman написал 11 дней назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Вопросы по правилам

Неправильно, по-моему, вы поняли символ звездочки. Это не может быть пустой клеткой. Есть обозначение противника (персонажа, выбранного целью") в виде толстого самурайского шлема, так вот звездочка идентична этому символу, но применяется на схемах. Короче говоря, если карта предписывает атаку или блок и имеет в схеме звездочку, то там ДОЛЖЕН находиться противник, иначе карта не сработает. Базовая карта Ронина удар Нагинатой так устроена, что кажется бесполезной, то есть надо иметь противника под боком, чтобы ударить не по нему, а куда-то правее. Но в какой-то ситуации и такая карта может неплохо сработать.

Snowyardman написал 14 дней назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Соло-кампания

UPDATE. Во 2-м сценарии Пути Ронина перепутаны цвета горящих телег. В 1-м варианте сценария телеги должны стоять снаружи, иначе не имеют смысла, т. к. игрок к ним даже не приближается. (Насколько я понял.)

Snowyardman написал месяц назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Соло-кампания

Понятно, спасибо. В издании у меня перепутан цвет шрифта наверху в словах вариант 1 и вариант 2. И слова "втолкните телеги", " подожгите деревню" не надо понимать буквально, это описание сеттинга без необходимости действий игрока, но так это на русском локализовано, поначалу вызывая вопрос.

Snowyardman написал месяц назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Соло-кампания

Добрый день. Имею русское издание Senjutsu 2023 (не делюкс). В книге соло-кампании, во 2 сценарии Пути ронина - в чем ошибка инструкций (а ошибка точно есть): цвет шрифта перепутали или нумерацию?

Snowyardman написал полтора месяца назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #

Отвечаю сам. В случае Ронина он перемещается за концентрацией и дальше отпружинивает на предыдущую клетку, не останавливаясь на клетке концентрации, это считается за 1 движение (не 2). Подробнее здесь https://boardgamegeek.com/thread/3190968/article/43291107#43291107

Snowyardman написал полтора месяца назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #

Спасибо. Но как тогда быть с концентрацией Ронина, концентрация которого с краю, не проходная? Наверно, все же туда можно ставить кольцо камаэ при помощи эффекта "переместить камаэ"?

Snowyardman написал полтора месяца назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #

Верно ли, что эффектом "изменить камаэ" нельзя поставить кольцо камаэ в ячейку концентрации? То есть последнюю можно получить только эффектом "переместить камаэ" и никак иначе? (С. 10, середина 2 столбца.)

Snowyardman написал полтора месяца назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #

Верно ли, что когда три стрелки перемещения не в виде "воронки", а в виде "крыши домика" (т. е. показывают вниз карты), то персонаж может перемещаться задом, пятиться?

Snowyardman написал полтора месяца назад к игре Senjutsu. Битва за Японию: #
Соло

Может, кто-то подскажет. Непонятно, как предпочтительное поведение бота (с. 28) согласуется с правилами боя, прописанными для него на с. 32. К примеру, ПП - право, а правила ближнего Б говорят о приоритете атаки со спины, так что в таком случае бот должен очень долго обходить героя, чтобы стать в тыл с правой стороны, а если обойти слева, то быстро.

вопросы по правилам

Спасибо.

вопросы по правилам

Вот это я не видел. Это FAQ в книге правил или где-то еще? Тогда можно ссылку?

вопросы по правилам

Откуда такая 100% уверенность? Можно восстановить 4 здоровья, потом потерять 1, и моральнвй дух все падает повторно и не растет ни разу. Это нереалистично, а игра претендует на то, чтобы симулировать реальность. То есть строитель ударил молотком по пальцу и начал ныть(моральный дух упал), дальше вылечился, сытно поел, поспал, подышал свежим воздухом, успешно изобрел предмет (моральный дух ни капли не вырос), опять молотком по пальцу и заныл (опять моральный дух упал еще ниже).

вопросы по правилам

В правилах этот момент не прописан, даже на BGG не нашел.

вопросы по правилам

В правилах это точно не прописано. При лечении и движении маркера здоровья по шкале справа налево и пересечении знака морали мораль должна бы расти, что логичнее. Обычно, даже если игроки выигрывают сценарий, то их здоровье близко к 0. И если подсчитать, то в среднем (при игре на 2) мораль падает за игру 12 раз. Учитывая, что даже 3 раза за игру выполнить "обустройство лагеря" - роскошь (действий и так не хватает) и то, что редкие удачи повышающих мораль жетонов находок и карт нивелируются эффектами карт, ее понижающими, получается, что последнюю треть, если не половину, игры мораль стабильно будет -3 (могла бы быть и -10, уходи трекер морали дальше влево). Это не кризисность, а абсурд и плохо сделанная игра. Т. о. рост морали при восстановлении здоровья не облегчил бы игру, и если посчитать, то при таком правиле даже удержать мораль на уровне 0 к концу игры было бы непросто, но это было бы сбалансированно и логично. И разве реалистично побеждать (например, покорять город людоедов) с крайне низким уровнем морали, раз уж игра стремится к реализму? Это не хоумрул, в правилах это не прописано, как вы думаете, может, правильнее все-таки повышать мораль при пересечении значка морали маркером здоровья справа налево?

Snowyardman написал 4 месяца назад к игре Город Великой машины: #
Мысли о соло режиме

Насколько увлекательна и даже весела игра на 2+ игроков, настолько она безынтересна и печальна в одиночном режиме. Игрой управляет полный рандом. Авторы не скажу "слукавили", но приукрасили, написав, что можно смотреть, какие карты движения слуг вышли и остались в игре, и соответственно что-то предпринимать. Это не так, поскольку даже если игрок помнит, какие карты выходили в предыдущих раундах (а далеко не каждый игрок такое помнит), все равно он не знает, в каком порядке выйдут оставшиеся, а это все меняет, так как порядок имеет значение. Ходы Машины полностью случайны и бессмысленны. Игроку остается оптимизировать свои действия? Нет, оптимизировать тут особо нечего, это же не колодострой, игрок просто выбирает наиболее целесообразные действия, причем выбор невелик. Авторы как бы говорят: "И вы, и мы понимает, что соло режим - довесок". А можно было бы сделать его достойным. Например, ввести карты "сценарии действий". Перед выкладыванием карт движения в начале фазы ВМ из колоды "сценариев действий" берется одна
случайная карта с двумя опциями и кладется выбранной опцией вверх. Опции усиливают одни аспекты действий слуг и ослабляют другие. Напр., передвижение слуг стоит вдвое дешевле и действия районов для них бесплатны, зато для задержания героя у слуги должно быть втрое больше бондов, чем у героя - трастов. Другая опция: передвижение и действия районов для слуг стоят вдвое дороже, но при задержании героя последний отправляется в долговую яму и пропускает следующий раунд. И подобных сценариев наделать на всю игру. Еще можно было бы специально для соло режима ввести новый район "Сборочный цех", в котором будет собираться "Суперсолдат", который при достижении определенной отметки Великого Плана присоединится к слугам, увеличив их число до 4. Героям нужно будет выбирать: или предпринимать больше действий для поднятия восстания, чтобы быть как можно ближе к победе при появлении Суперсолдата, или почаще захаживать в Сборочный Цех и ломать модули, чтобы Суперсолдат не был таким грозным при своим появлении. Короче, если вы хотите приобрести "Город..." ради игры в одиночку, лучше этого не делайте, если только авторы не выпустят дополнение с достойным одиночным режимом.

Snowyardman написал 4 месяца назад к игре Город Великой машины: #
Каким должен быть код, без спойлеров

Это в мини-дополнении Конфронтация, включенном в игру предзаказа.

Snowyardman написал 4 месяца назад к игре Город Великой машины: #
Каким должен быть код, без спойлеров

Это не просьба спойлерить, а только пояснить. Нужно разгадать код для улучшения Машины. Непонятно, что он, разгаданный код, должен из себя представлять. Что-то похожее на изначальные буквы и цифры на картах директив, и в том же количестве, или какое-то слово? Если слово, то русское или английское? Без этого понимания можно десятки вариантов придумывать без толку.

Snowyardman написал полгода назад к игре Дом Павлова: #

Уточнил, что действие "тактическое решение" имеет еще и ту ценность, что при его применении карта тумана войны не просто "уходит в сброс", а возвращается в запас, сокращая количество карт тумана войны в колоде.

Snowyardman написал полгода назад к игре Дом Павлова: #
Правила, касающиеся действия

Да, с трудом нашел ответ на вопрос среди более чем 500 веток на BGG. Теперь я кое-что прояснил. Но я отвечал не вам лично, а "всем сразу", то есть тем, кто говорил, что подавление по сравнению с атакой классно тем, что оно не истощает. Нет, подавление истощает фишку РККА в тот момент, когда фишка со значением подавления затрачивает очко действия на то, чтобы положить определенное количество жетонов подавления в область ПОДАВЛЕНИЕ того же цвета, что и цвет занимаемой этой фишкой позиции. Этот вопрос прояснен. Странная механика, когда кажется, что снаряды стреляют сами по себе, но кто-то предположил, что это такая "растянутость в реальном времени" действия Подавление.

Snowyardman написал полгода назад к игре Белый Замок: #
Какую игру из двух выбрать

И там, и там понравились сеттинг и исполнение. Космос и пережевывание орков, эльфов, магов, монстров - не мое, так же как абстракции с кружками и квадратиками. Вопрос обслуживания соло-бота - тоже индивидуален, некоторым нравятся все эти процедуры как часть игры. Не по мне, когда нужно играть и за себя, и за противника, как напр. в "Подземелье" (Dungeoneer). Спасибо за ответ.

Snowyardman написал полгода назад к игре Белый Замок: #
Какую игру из двух выбрать

Привет. Я новичок в настольных играх. Чаще играю соло. Приглянулись 2 игры по схожей цене, но выбрать хочу одну - или "Белый замок', или "Поселенцы. Северные империи". Подскажите, в какой из них лучше соло-режим в смысле цельности и продуманности, реиграбельности и сложности (чем больше вызов, тем лучше, но не безумная сложность, конечно)?

Snowyardman написал полгода назад к игре Дом Павлова: #
Правила, касающиеся действия

Убедительный ответ на этот текст уже дан выше, поэтому прямо на него мне нечего ответить. Получается какой-то разговор наоборот: "До свидания! Как дела? Привет!" И зачем приводить целые абзацы правил, как будто мы их не читали? Замечу кое о чем другом.1) Такое изложение правил - особенность англо-американского менталитета, что можно видеть и в правилах к другим англо-американским (и возможно, немецким, датским и др.) играм. Если блок информации называется "Фаза карт вермахта", то и говорится в нем только о том, что касается карт вермахта, если блок называется "Фаза фишек РККА", то и все, что касается фишек РККА, нужно искать в нем и ни в каком ином блоке, хотя все эти правила в игре пересекаются. У них такое мышление, язык и способ подачи информации. На стр.14 (англ. 13) правил объясняется механизм работы с жетонами, только и всего, и НЕ ДАЕТСЯ НИКАКОГО ПОВОДА заключать, что в фазе карт вермахта при размещении фишки пехоты и решении ее подавить силами РККА фишки РККА не участвуют и не истощаются. А там, где описано все про действия фишек РККА, как раз и говорится, что жетоны подавления используются при размещении фишек вермахта. 2) Еще один языковой момент. Вы понимаете разницу между огнем на подавление (suppressive fire) и прицельным огнем на поражение (дальше - просто "подавление" и "огонь")? Про подавление из Википедии: 'forcing them to inactivity or ineffectiveness by keeping their heads down, 'or else take a bullet', то есть принуждение врага к бездействию и неэффективности, поскольку он не может высунуться, иначе получит пулю. При размещении фишки пехоты вермахта и ее подавлении она не размещается, то есть остается в запасе, не войдя в бой, что логично. В следующей затем фазе фишек РККА подавление невозможно, поскольку фишки вермахта уже в бою (на поле), зато возможен огонь на поражение. Тогда, то есть при верном понимании правил, все фишки к месту. Миномет при подавлении - имба, а в фазу фишек РККА он не может вести огонь. Зато может атаковать снайпер, который во время огня на поражения - имба, но при подавлении врага бесполезен. Пулеметчики могут и то, и другое, но расходуют 2 действия по сравнению с 1 у снайпера, и требуют к тому же много очков для размещения. Зато такой боец, как Мосиашвили, может и вести прицельный огонь, и подавлять, и не требует много очков для размещения, но значения огня и подавления у него минимальные. Этим создается баланс и выбор в этой тактической игре. И конечно, аргумент, который уже назван выше: если понимать правила так, как понимаете вы, то зачем вообще бойцам, у которых есть способность вести огонь на поражение, приписывать еще и способность подавления? Нонсенс, а я не думаю, что создатель этой игры глуп.

Snowyardman написал полгода назад к игре Дом Павлова: #
Правила, касающиеся действия "подавление"

Читал, что пишут, якобы минометчик в игре - лишний. Не согласен. Учитывая, что разработчики далеко не дураки и игра прекрасно сбалансирована (это одно из ее главных достоинств), минометчики и все остальное еще как не лишние, но нужно выбирать тактику в соответствии с особенностями боевых единиц в игре. А это недоразумение (каковым я его считаю) могло произойти от неверно понятых правил игры. Объясню, как я играю, и не то что я умнее других, просто интуитивно так понял правила и играл по ним, дальше засомневался, дальше проверил и все-таки убедился, что это наиболее вероятный вариант верного понимания правил (хотя то, как они прописаны касаемо "подавления", и подает повод к разночтениям). Действие "подавление" игроки РККА могут осуществлять ТОЛЬКО в фазу размещения фишки вермахта, а в фазу фишек РККА они могут только вести огонь. Иначе на стр. 21 русских правил не было бы написано "жетоны подавления используются при размещении фишек вермахта (стр. 14)". Если же играть по правилам понятым так, будто жетоны подавления расходуются в фазу фишек вермахта без участия фишек и истощения игроков РККА, то - кроме того что это противоречит правилу "подавление истощает фишку", еще и выглядит крайне нелогично и глупо, как будто разработчик и все тестировщики игры глупее каждого читающего эти строки. Если бы действие "подавление" можно было применять в фазу фишек РККА, то зачем было добавлять к способностям "огонь" игроков (например, Павлова или Черноголова) еще и "подавление", ведь подавление расходует жетоны, а огонь - нет, при том что каждое из этих действий истощает. (Также учитывая направленность игры на реалистичность, как-то нелогично осуществлять подавление противника без задействования бойцов - при помощи ИИ, что ли?) Что же касается английских правил 'you can use as many Suppression Tokens as you want to roll an equal number of dice' (p.13), то, учитывая, что слово 'want' переводится не только как "хотите" (что скорее относится к 'wish' - 'as many as you wish'), но и "нужно", "нуждаетесь" (до успешного броска кубиков), подразумевается, что можно использовать, например, 3 жетона подавления из 6 возможных у миномета, 1 жетон подавления из 3 возможных у пулемета и т. д., то есть "столько, сколько вам нужно". Уверяю, что по таким правилам минометчик в игре никак не лишний, напротив (впрочем, как и остальные, каждый по-своему в соответствии с ситуацией). Единственный вопрос, который возникает в этой связи: можно ли во время размещения фишки вермахта подавлять ее скольким угодно количеством игроков, хоть пятью (имеющими линию видимости к противнику), главное чтобы жетонов подавления хватало, или же все-таки ТОЛЬКО одной выбранной фишкой РККА? Я склоняюсь к последнему.

Snowyardman написал полгода назад к игре Дом Павлова: #

Про сумку санитара. Если боец имел одно ранение и дальше например был подавлен минометом, получив второе, он должен быть удален из игры. Сумка санитара может это предотвратить, однако остается боец в игре с одним значком урона или без никакого урона? Про действие "тактическое решение". Это действие карты "139-й батальон связи" по возможности сменить карту тумана войны на новую из колоды.

Snowyardman написал полгода назад к игре Дом Павлова: #

Привет, может кто-то прояснит вопрос по правилам? При выполнении действия связиста "тактическое решение" входит ли это самое действие в общий счет действий (которых всего 3)? В таком случае этот вариант кажется бессмысленным, только сокращающим число действий с 3 до 2. Или использование этого эффекта не считается действием? И еще: как лечат аптечки - полностью исцеляют или убавляют одно ранение, оставляя второе, когда до лечения их два?