Как огромный любитель "КО" не могу пройти мимо этой клеветы. Автор поста хочет показать свою вроде как осведомленность и щеголяет терминами, но на деле все это действительно попахивает бредом. Разберу подробно: 1. Ресурсы решили не выходить до 4 раунда, так что оставалось только палить? шта? при старте на карте более чем достаточно ресурсов, чтобы сделать любой квест. и, на минуточку, автомат - тоже ресурс. 2. Но при этом в конце 2 раунда кто-то урвал сообщника, "заваливающего тоннами ресурсов". Интересно, кто это? Криминалист, дающий ресурсы за контроль? Так не давайте этому игроку столько контроля! В чем проблема-то?) 3. В наличии типично лэнговские проблемы... У Лэнга нет никаких проблем, это прекрасный автор игр. А проблемы, видимо, у автора поста с пониманием игры) 4. Карты от тупых до имбовых? какие карты имеются ввиду? сообщники? и как раскладка и число игроков на это влияют, интересно? решить проблему аукционом? это не проблема (где проблемы - я уже сказал выше), а прекраснейший элемент игры - попытаться предугадать, сколько поставят противники, но при этом поставить столько, чтобы сообщник окупился - ведь подкупать его нужно уже потом и кровью отмытыми деньгами из чемоданчика. 5."воркер-плейсмент проблемы (преимущество у того, кто делает больше действий в раунд, то есть наличие нескольких сообщников и дешевых заданий в руке дает контроль над раундом)" - а тут в чем проблема? хотите играть в ареа-контроль (сразу скажу, что игра очень многогранна и реально выигрывать, даже не упарываясь в контроль карты) - набирайте помощников и делайте квесты. в чем проблема-то?) 6. "ареа-мажорити проблемы (отстающий игрок не может противостоять лидеру, так что тащит средних на дно вместе с собой)". простите, что? КАК отстающий игрок тащит средних на дно? а что ему мешает вместе с остальными объединиться против лидера? я бы сказал, напротив, игроки прекрасно балансируют игру своими действиями, союзами, разовыми договоренностями (которые, впрочем, никто не заставляет соблюдать;) однако за всё придется платить), и до конца не ясно, кто же победит 7. заштампованные механики? а я бы сказал, что они как раз-таки интересно переосмыслены. в каком еще ареа-контроле есть пограничные зоны, люди на которых дают контроль сразу на несколько земель? я вот не помню. а то, что деньги надо не просто добыть, но еще и отмыть в чемодан, что подчас даже сложнее? чувствуешь себя настоящим мафиози, пытающимся легализовать свой бизнес) и да, деньги размену не подлежат. отмыл крупную сумму - будь готов за это поплатиться. кстати, где еще вы видели невозможность размена? 8. свора злых бывших? что?) видимо, автора тут окончательно понесло, и он начал переносить реалии своей жизни на игру:) может быть, я резок и язвителен, но как еще отвечать на абсолютно бессмысленную и незаслуженную критику человека, сыгравшего пару партий и абсолютно не разобравшегося в игре?)
у меня после нескольких партий возникли ощущения, что очень многое зависит от прихода карт. решений по сути не принимаешь, все они очевидны и стандартны. в общем, глубины совсем не увидел. если у кого-то другое мнение, будет интересно услышать.
прочитал, потом только увидел, кто это написал) да, мне показалось точно так же (что логично, вместе же играли). причем во второй партии с другим игроком впечатления были такими же. что игра играет тобой, а не ты в игру. что всё зависит от прихода карт. и что ты по сути ничего не решаешь. может, у нас партии просто были такие неудачные? или мы играли как-то неправильно? хочется услышать другие мнения.
не факт) ведь ушедшие вперед по войне игроки будут захватывать более сильные колонии. вот дорогих не останется - это уже больше похоже на правду. кстати есть фиолетовая карта, позволяющая за ход захватывать 2 колонии. как она работает? обязательно разные или можно одинаковые? если разные - в ней смысла вообще почти нет. ведь если ты играешь в войну, то за 6 ходов 5 "своих" колоний ты и без того захватишь. я вот вчера играл как раз через войну, и в последний раз даже ничего захватить не смог - всё и так было уже захвачено... обидно)
Ничего подобного. Играли вчера с товарищем вдвоем. Он собрал две трети карт руин, среди которых был сет из 4 карт (20 очков) и полный набор всех цветов. Итого около 40 очков на картах. У меня же было всего 16 очков на картах (еще и храм уныния, или как его там, подсунул мне на -4 очка). Но! Так как высокие цифры на кубах мне никак не падали, все это время я упорно строил чудеса. В итоге получился практически идеальный шестигранник с 7 чудесами, которые принесли мне 32 очка + еще 10 очков за 2 сета. 42 очка на поле против 4 у противника - и итоговая победа 58:44
но ведь в любом случае больше 1 колонии за раз не захватить. да, это может заставить других игроков нервничать и подтягивать войну, чтобы не остаться без какой-то колонии. но ведь это более чем реалистично - кто успел, тот и съел. к тому же в партии, к примеру на 3, 15 колоний, но даже если все игроки захватывали бы колонии каждый раз, то суммарно захватили бы 18. то есть какого-то жуткого дефицита в любом случае нет. да, возможно, это сделает войну чуть более выгодной, чем культуру. а может и нет. пока не попробуем - не узнаем)
взаимодействие - это да. хотя оно есть и для евро его не так уж мало. очень важно поглядывать на планшеты других игроков, чтобы увести из-под носа нужную карту. сложилось впечатление, что автор специально сделал игру по максимуму мирной и семейной - иначе как объяснить правило, что один игрок может захватить лишь 1 колонию каждого типа? думаю, если его убрать, игра наверняка станет только интереснее: колония, на которую ты накопил, может внезапно уехать прямо из-под носа. кто-то пробовал играть с этим правилом?
или вы как-то неправильно играли, или выдавили не все монеты и часть выкинули:D денег действительно постоянно не хватает, построить все 30 возможных карт просто нереально, а ведь есть еще и медальки, которые тоже стоят денег...
1. Можно ли торговать с колонией, на которой нет ничьих колоний? Или для торговли необходима минимум 1 колония любого игрока? 2. Двигается ли белый маркер в конце хода на пустых колониях (на которых нет ничьих колоний)?
Играл в 1-й раз втроём, и как-то так получилось, что уже на исходе 1-й эпохи доход всех игроков достиг максимума. После этого недостатка в деньгах не испытывал никто) соответственно резко упал смысл строить угольные шахты: доход уже не поднять,а строить ради каких-то 15 денег, помогая при этом соперникам, никто не хотел. все реализовывали самые дорогие и прибыльные с точки зрения ПО проекты, а деньги просто копились (в итоге 110, 90 и 50 монет осталось у игроков). и я сидел и думал: но... игра же экономическая. где недостаток денег? где кризисность? а может, это просто партия такая была? или, может, мы что-то не так делали? но человек, который играл уже 3-й раз и рассказывал нам правила, говорит что так было все разы, что все быстро достигали максимального дохода. Что можете сказать по этому поводу? есть ли в игре кризисность с точки зрения денег?
кто-то пробовал играть на этой карте нечетным числом игроков? сколько брали вагончиков? что думаете насчет баланса? сами попробовали вчера, взяли по 40 вагонов в игре на троих, дубли не использовали, вроде бы было норм...
После пары игр возникло ощущение что походы - имба) то есть 4-ой поход раскачанным гномом - это по сути 4 разных крутых действия. Вот только кормить надо 1 гнома, а не 4. Крайний раз двумя гномами (1 из них докачался до 13 лвла) выиграл, набрав 70 очков. Игрок с 3 гномами, 1 из которых тоже часто был в походах, стал вторым, отстав на 15 очков. Игрок с 6 гномами проиграл, набрав 33 очка - его орды сожрали всех зверей) Сабж: как считаете, имба походы или все же можно выигрывать как-то без них?
Как огромный любитель "КО" не могу пройти мимо этой клеветы. Автор поста хочет показать свою вроде как осведомленность и щеголяет терминами, но на деле все это действительно попахивает бредом. Разберу подробно:
1. Ресурсы решили не выходить до 4 раунда, так что оставалось только палить? шта? при старте на карте более чем достаточно ресурсов, чтобы сделать любой квест. и, на минуточку, автомат - тоже ресурс.
2. Но при этом в конце 2 раунда кто-то урвал сообщника, "заваливающего тоннами ресурсов". Интересно, кто это? Криминалист, дающий ресурсы за контроль? Так не давайте этому игроку столько контроля! В чем проблема-то?)
3. В наличии типично лэнговские проблемы... У Лэнга нет никаких проблем, это прекрасный автор игр. А проблемы, видимо, у автора поста с пониманием игры)
4. Карты от тупых до имбовых? какие карты имеются ввиду? сообщники? и как раскладка и число игроков на это влияют, интересно? решить проблему аукционом? это не проблема (где проблемы - я уже сказал выше), а прекраснейший элемент игры - попытаться предугадать, сколько поставят противники, но при этом поставить столько, чтобы сообщник окупился - ведь подкупать его нужно уже потом и кровью отмытыми деньгами из чемоданчика.
5."воркер-плейсмент проблемы (преимущество у того, кто делает больше действий в раунд, то есть наличие нескольких сообщников и дешевых заданий в руке дает контроль над раундом)" - а тут в чем проблема? хотите играть в ареа-контроль (сразу скажу, что игра очень многогранна и реально выигрывать, даже не упарываясь в контроль карты) - набирайте помощников и делайте квесты. в чем проблема-то?)
6. "ареа-мажорити проблемы (отстающий игрок не может противостоять лидеру, так что тащит средних на дно вместе с собой)". простите, что? КАК отстающий игрок тащит средних на дно? а что ему мешает вместе с остальными объединиться против лидера? я бы сказал, напротив, игроки прекрасно балансируют игру своими действиями, союзами, разовыми договоренностями (которые, впрочем, никто не заставляет соблюдать;) однако за всё придется платить), и до конца не ясно, кто же победит
7. заштампованные механики? а я бы сказал, что они как раз-таки интересно переосмыслены. в каком еще ареа-контроле есть пограничные зоны, люди на которых дают контроль сразу на несколько земель? я вот не помню. а то, что деньги надо не просто добыть, но еще и отмыть в чемодан, что подчас даже сложнее? чувствуешь себя настоящим мафиози, пытающимся легализовать свой бизнес) и да, деньги размену не подлежат. отмыл крупную сумму - будь готов за это поплатиться. кстати, где еще вы видели невозможность размена?
8. свора злых бывших? что?) видимо, автора тут окончательно понесло, и он начал переносить реалии своей жизни на игру:)
может быть, я резок и язвителен, но как еще отвечать на абсолютно бессмысленную и незаслуженную критику человека, сыгравшего пару партий и абсолютно не разобравшегося в игре?)
у меня после нескольких партий возникли ощущения, что очень многое зависит от прихода карт. решений по сути не принимаешь, все они очевидны и стандартны. в общем, глубины совсем не увидел. если у кого-то другое мнение, будет интересно услышать.
прочитал, потом только увидел, кто это написал) да, мне показалось точно так же (что логично, вместе же играли). причем во второй партии с другим игроком впечатления были такими же. что игра играет тобой, а не ты в игру. что всё зависит от прихода карт. и что ты по сути ничего не решаешь. может, у нас партии просто были такие неудачные? или мы играли как-то неправильно? хочется услышать другие мнения.
почему же? ведь любой бросок на 1,2,3 дает камень. соответственно, без разницы куда кидать кубик
не факт) ведь ушедшие вперед по войне игроки будут захватывать более сильные колонии. вот дорогих не останется - это уже больше похоже на правду. кстати есть фиолетовая карта, позволяющая за ход захватывать 2 колонии. как она работает? обязательно разные или можно одинаковые? если разные - в ней смысла вообще почти нет. ведь если ты играешь в войну, то за 6 ходов 5 "своих" колоний ты и без того захватишь. я вот вчера играл как раз через войну, и в последний раз даже ничего захватить не смог - всё и так было уже захвачено... обидно)
Ничего подобного. Играли вчера с товарищем вдвоем. Он собрал две трети карт руин, среди которых был сет из 4 карт (20 очков) и полный набор всех цветов. Итого около 40 очков на картах. У меня же было всего 16 очков на картах (еще и храм уныния, или как его там, подсунул мне на -4 очка). Но! Так как высокие цифры на кубах мне никак не падали, все это время я упорно строил чудеса. В итоге получился практически идеальный шестигранник с 7 чудесами, которые принесли мне 32 очка + еще 10 очков за 2 сета. 42 очка на поле против 4 у противника - и итоговая победа 58:44
но ведь в любом случае больше 1 колонии за раз не захватить. да, это может заставить других игроков нервничать и подтягивать войну, чтобы не остаться без какой-то колонии. но ведь это более чем реалистично - кто успел, тот и съел. к тому же в партии, к примеру на 3, 15 колоний, но даже если все игроки захватывали бы колонии каждый раз, то суммарно захватили бы 18. то есть какого-то жуткого дефицита в любом случае нет. да, возможно, это сделает войну чуть более выгодной, чем культуру. а может и нет. пока не попробуем - не узнаем)
взаимодействие - это да. хотя оно есть и для евро его не так уж мало. очень важно поглядывать на планшеты других игроков, чтобы увести из-под носа нужную карту. сложилось впечатление, что автор специально сделал игру по максимуму мирной и семейной - иначе как объяснить правило, что один игрок может захватить лишь 1 колонию каждого типа? думаю, если его убрать, игра наверняка станет только интереснее: колония, на которую ты накопил, может внезапно уехать прямо из-под носа. кто-то пробовал играть с этим правилом?
или вы как-то неправильно играли, или выдавили не все монеты и часть выкинули:D денег действительно постоянно не хватает, построить все 30 возможных карт просто нереально, а ведь есть еще и медальки, которые тоже стоят денег...
1. Можно ли торговать с колонией, на которой нет ничьих колоний? Или для торговли необходима минимум 1 колония любого игрока?
2. Двигается ли белый маркер в конце хода на пустых колониях (на которых нет ничьих колоний)?
спасибо! именно так мы и накосячили)
Играл в 1-й раз втроём, и как-то так получилось, что уже на исходе 1-й эпохи доход всех игроков достиг максимума. После этого недостатка в деньгах не испытывал никто) соответственно резко упал смысл строить угольные шахты: доход уже не поднять,а строить ради каких-то 15 денег, помогая при этом соперникам, никто не хотел. все реализовывали самые дорогие и прибыльные с точки зрения ПО проекты, а деньги просто копились (в итоге 110, 90 и 50 монет осталось у игроков). и я сидел и думал: но... игра же экономическая. где недостаток денег? где кризисность? а может, это просто партия такая была? или, может, мы что-то не так делали? но человек, который играл уже 3-й раз и рассказывал нам правила, говорит что так было все разы, что все быстро достигали максимального дохода. Что можете сказать по этому поводу? есть ли в игре кризисность с точки зрения денег?
кто-то пробовал играть на этой карте нечетным числом игроков? сколько брали вагончиков? что думаете насчет баланса? сами попробовали вчера, взяли по 40 вагонов в игре на троих, дубли не использовали, вроде бы было норм...
После пары игр возникло ощущение что походы - имба) то есть 4-ой поход раскачанным гномом - это по сути 4 разных крутых действия. Вот только кормить надо 1 гнома, а не 4. Крайний раз двумя гномами (1 из них докачался до 13 лвла) выиграл, набрав 70 очков. Игрок с 3 гномами, 1 из которых тоже часто был в походах, стал вторым, отстав на 15 очков. Игрок с 6 гномами проиграл, набрав 33 очка - его орды сожрали всех зверей) Сабж: как считаете, имба походы или все же можно выигрывать как-то без них?