Mae

Mae написал 3 года назад к игре Horus Heresy: #
Правила

Юниты Слаанеш - это любая фиолетовая миниатюра.
Правила, стр. 41

Mae написал 4 года назад к игре Forbidden Stars: #

Именно так и играем )

Открываем онлайн-переводчик:
Перемещать = Move
Переместить = Move

P.S. Про карту хаоса детальный разбор выше.

Mae написал 4 года назад к игре Forbidden Stars: #

На карте Through The Warp и без during однозначно читается, что перемещения могут быть в разное время.

Mae написал 4 года назад к игре Rising Sun: Province and Clan Cards: #

Там просто комплекты карточек с названиями регионов и названиями кланов для каждого игрока.
Каждый просто взакрытую кладет карту выбранного региона (и клана, если играется мод Ichiko). А в нужный момент карты вскрываются.

Mae написал 4 года назад к игре Rising Sun: Province and Clan Cards: #

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/cmon-comics-volume-1

Думаю, на кике они еще появятся.

Mae написал 4 года назад к игре Rising Sun: Province and Clan Cards: #

Просто оставлю это здесь:

96 Kickstarter Exclusive Clan and Province mini cards, to be used with the 3 special game modes which change the rules of war. These were introduced in the paperback issues and will be included in this item in updated form. Originally those game modes required players to write on a piece of paper their chosen Province or Clan, but this promo will give each player a full set of 8 Province cards and 8 Clan cards they can pick from.

Here's an overview of the 3 game modes:

- Ninjas of Rising Sun: Each player secretly assigns a Ninja to a Province, surprising their opponents and taking down 2 figures there before the War Phase.

- The Ichiko: Each player secretly attempts to predict who will win the battle at a certain Province. If they get it right, they steal the War Province token from its rightful winner.

- Merciful Conquest: Each player secretly indicates a Province to receive special battle rules: They will grant more Victory Points to the winner, but the losing figures will not be killed.

Mae написал 4 года назад к игре Ктулху: Смерть может умереть: #
Как улучшить и так отличную игру.

Кмоновцы почти сразу заявили, что будут делать комиксы про персонажей этой игры.

Как минимум на кике можно было поддержать комикс-проект:
https://www.kickstarter.com/projects/cmon/cmon-comics-volume-1

Mae написал 4 года назад к игре Forbidden Stars: #

During this advance order, видимо. По аналогии с другими картами апгрейдов приказов, которые выполняются не единовременно, а в течение всего приказа.

Я бы карту Орк Рокс в первую очередь сравнивал бы с другими картами апгрейдов приказов. А не с картами событий, которые играются по другому, из общего в них только слово move, которое можно перевести по разному в зависимости от контекста.

Mae написал 4 года назад к игре Forbidden Stars: #

Есть убеждение, что написаны на картах все же разные вещи. Мы забываем, что в английском языке свои логика и нюансы, отличные от русского. И не всегда школьной программы достаточно. Для английского языка нормально, когда одно и то же слово в разных предложениях означает совершенно разные вещи. Например, какое-нибудь mauntian man в зависимости от контекста может означать: скалолаз или горец или какой-нибудь йети или, вообще, художник, который рисует горы. Очень много зависит от контекста.
Вы же помните фильмы, где в оригинале звучит Yes, а переводчик говорит Нет, и при этом смысл сохраняется, потому что правильно переводить смысл в контексте, а не просто отдельные слова.
А слово Мake может означать как Делать, так и быть частью слова Макияж, в зависимости от других букв-слов-смыслов, рядом с которыми оно присутствует.
Все зависит от контекста, а в случае с настольной игрой контекстом являются еще правила и книжка рулс референс.

То, что для нас выглядит как одно и то же слово, для носителя языка может означать очевидно отличающиеся вещи. Думаю, для Бэйли, как для носителя языка и неглупого (надеюсь) человека наши вопросы вообще кажутся странными, из разряда: "Уважаемый мистер Бэйли, почему по карте, где написано взять красный куб мне надо брать красный куб?".
Он сидит такой, недоумевает, что может быть тут непонятно, когда все написано, чешет репу и отвечает: "Спасибо, уважаемый тесеровец, что играете в мою игру. Да, вам действительно надо взять красный куб, когда играете эту карту. Там и написано, что надо взять красный куб. Да и название карты Огненное Кубище подразумевает, что вам надо взять красный куб, а не зеленый диск. Ведь огонь красного цвета. Надеюсь, помог."

Пошел подыскивать профессиональные курсы английского языка.

Mae написал 4 года назад к статье 1000 дней на «Тесере»: Misha_Mikheev: #

Да это 2 интервью в 1!

В следующем интервью уже должны появиться механики и в него можно будет играть )

Mae написал 4 года назад к игре Forbidden Stars: #

1.В карте Through The Warp написано "allow your units to move through Warp Storms".

а) Перемещаться через Варп Штормы, т.е. через несколько.

в) По правилам сначала перемещаются корабли, потом наземные юниты. Эти типы юнитов перемещаются не одновременно, а в разные промежутки времени.

Т.е. согласно правилам и контексту на этой карте написано исключительно ПЕРЕМЕЩАТЬ. В длительной форме. Много раз за приказ. По другому просто нельзя перевести.

2. Формулировки в картах апгрейдов приказов такие, что они играются единовременно, если на карте нет текста, который говорит об обратном. Такого текста-исключения в Orc Rocks нет. А сразу после применения эффекта карта переворачивается лицом вниз и играть в этом раунде ее уже нельзя.

При том школьном знании английского, что у меня и при большом желании можно было бы постараться притянуть за уши и интерпретировать текст карты, будто там как бы можно перемещаться много раз. Если бы не было ответа от автора игры. Но автор игры написал, что карта единоразовая.

И это что получается, спорить с автором игры, что ли? Типа говорить автору игры, что он не понял свою игру?

Даже если придумать отмазку, что автор уже не работает в ФФГ и хочет назло сломать игру или не помнит что там, то есть еще ответ представителя ФФГ, который тоже говорит, что карта единоразовая.

Тут при всем желании просто нет причин для спора.

Но есть причины для интересных партий ;)

Mae написал 4 года назад к игре Forbidden Stars: #

К вашим драмам старался относиться внимательно, но запоминать решил только результаты прений.

Ну что ж, разбирать текст данной карты переводчика не просил, но если мой комментарий не удовлетворит, то подключу его. Вангую, что он скажет смотреть на контекст и быть более внимательным к мелочам.

Текст карты Orc Rocks:

While resolving this order, you may move up to 2 of your units through 1 uncontrolled void as if it were a friendly area.

Я так понимаю, основной вопрос как перевести слово move: перемеСТИТЬ или перемеЩАТЬ. Потому что в одном случае можно переместить и забыть, а в другом можно гулять туда-сюда и даже отступать.

Прям официального публичного ответа от авторов игры не было. Но на БГГ один из пользователей написал в ФФГ и ему ответили в личку, он этот ответ выложил на БГГ-форуме. Здесь, на Тесере, один из нас, тесеровцев, (если не ошибаюсь, именно wergg это и был) написал Бэйли, и также получил личный ответ, а потом его контролвэкнул сюда.

Оба ответа (от Бэйли и представителя ФуФГи) выглядят, как реальные ответы от носителей языка, а не выдуманные авторами постов. Потому не вижу смысла им не верить.

В обеих ответах говорится, если вкратце, что move на этой карте читать как перемеСТИТЬ. Один раз.

Ответ автора игры и представителя ФыФыГи. Что еще для счастья нужно? Дополнения к FS, разве что.

В пользу этого варианта говорит и то, что ВСЕ карты улучшенных приказов односложные и играются единоразово. Захотел выполнить, взял и выполнил в одно действие. В правилах написано, что когда раскрываешь жетон приказа и хочешь применить свойство карты улучшенного приказа, то применяешь эффект, а карту сразу после этого переворачиваешь фейсом вниз. Чтобы отметить, что свойство было разыграно.

Нет причин считать, что карта Orc Rocs играется не односложно и не единоразово, как остальные. Для всех карт улучшенных приказов принцип один.

Среди карт улучшенных приказов есть исключения (только на картах орбитальных ударов), которые говорят, что эффекты карты будут действовать не только в один момент разыгрывания карты, но и в процессе действия жетона приказа (на карте указаны несколько мини-эффектов, которые разыгрываются в разные моменты приказа). И у этих карт-исключений есть уникальный текст: "during this orbital strike".

На карте Orc Rocks такого текста "during this" нет. Значит, она играется как и все остальные карты апгрейдов - единоразово. Как и писал автор игры. Все логично, как по мне.

Получается, что данная карта - билет в один конец, нужна только для атаки. К моменту отступления карта будет уже перевернута и недоступна для использования.

Теоретически ей можно было бы отступить, если не играть ее в момент атаки. Но по правилам можно отступать только туда, откуда пришли юниты. А без использования орочьих камней не получится напасть через пустой космос. А с их использованием - они будут уже использованы.
Не представляю, чтобы в FS была ситуация, когда можно было бы применить орочьи скалы для отступления, но не использовать их в атаке, которая и вызвала это самое отступление.

Билет в один конец. Конец.

Что касается сравнения Orc Rocks с картой стратегии Хаоса Through The Warp, то во второй написано английским по белому "Warp Storms" во множественном числе, что уже говорит о многочисленных передвижениях через Варп Штормы.







Mae написал 4 года назад к игре Forbidden Stars: #

Что с ними не так? Их когда-то разбирали по камушкам и, вроде, разобрали.

Mae написал 4 года назад к игре Дюна: Империя: #

Ее на русском то не все понимают )

Mae написал 4 года назад к игре Pax Pamir. Большая игра: #

"Война теней", а не "Игра теней" должно было быть написано, но Тесера ошибок не прощает )

Смотрю на это словосочетание и думаю, что оно достойно того, чтобы с таким названием сделать классную настольную игру. Ябсыграл.

Mae написал 4 года назад к игре Pax Pamir. Большая игра: #

Pax Pamir будет локализован с расширителем-припиской "Большая Игра" (вместо "Second Edition").

Так называются те исторические события, которые затрагиваются в игре. Также этот момент имел еще одно название: "Игра теней". Вот этот вариант по геймплею Пакс Памиру подошел бы больше (когда игроки играют не за конкретную фракцию, но помогают той или иной фракции исходя из своей выгоды). Игровой процесс описывается одной этой фразой. Но выбор первого из этих двух названий более чем понятен - в Большую Игру желающих сыграть явно будет больше.

После сыгранных партий в Пакс Памир весьма интересно читать о том, что там на самом деле происходило:

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0

Mae написал 4 года назад к игре X-Men: Mutant Revolution: #

Народ, кто играл, кто что может сказать про эХ-Человеков?

Пробежался по правилам - первое впечатление, что исправили главный минус Спартака - дико рандомную боевку. Точнее, саму боевку не исправили, но здесь данная фаза игры теперь гораздо интересней (на словах, по крайней мере):
каждый раунд открываешь карту события, где говорится сколько гладиаторов(мутантов) будет биться в конце раунда. От 2 до 4. Или вообще будет кооперативный махач против бота!

В теории это уже не просто рандомный махач, а рандомный махач с Очень Сильной Дипломатией, местами и с тактикой. Дипломатии и в Спартаке было много, но здесь фаза битвы кажется куда вкуснее.

Поэтому вопрос: действительно ли это ощутимо лучше играется? Или можно аналогичную колоду событий для боев сделать в Спартаке (а может уже и сделал кто)?

Mae написал 4 года назад к статье «Цивилизация» Сержа Лаже («Наше море»): #

Игровое поле в старой и новой версиях имеет разную структуру. В новой меньше областей, за счет чего больше контактности и конфликтности (из-за войн и более важной дипломатии).

Также в новой версии +2 способа победить, что тоже увеличивает конфликтность между игроками.

Mae написал 4 года назад к игре Серп: #
Зачем играть в СЕРП?

Это больше вопрос о том что такое евро, а что амери, Вангую, что ответ вызовет споры больше, чем изначальный пост, а половина спорящих все равно останется при своих. Хотя это не точно.

Если коротко, то в моем личном понимании смысл америтреша в получении эмоций от:

- неожиданности (здесь есть рандомные приключения, от которых зависит выиграю я на 17 раунде или на 23).

- возможности бить морду лица противнику, то есть личный конфликт, который доставляет. Это, как по мне и есть главное в америтреше (собственно, бои).

- азарту (если верить словарю, азартные игры - это игры с рандомом; здесь рандом в приключениях и вытягивании карт боя)

- погружении в мир игры во время игры (здесь есть сюжет про Теслу, про его фабрику, где он строил роботов; ты играешь за конкретные фракции, даже имена у героев есть. играя ты же не чувствуешь себя в космосе, а видишь мир а-ля стимпанк)

Все это в игре, пусть и по минимуму, но все же присутствует.
Исключительно личное мнение, имхо, дисклеймер о том, что все несогласные со мной могут иметь свое мнение, но это уже их проблемы )

Mae написал 4 года назад к игре Серп: #
Зачем играть в СЕРП?

Возьму и соглашусь, что сеттинг очень сильно влияет на восприятие. Это действительно так.

Но для себя я давно решил, что буду раздельно оценивать такие вещи, как сеттинг и механика игры.

Например, лично мне не интересна тематика холодной войны. Но сама игра Сумеречная борьба от этого хуже не становится. Это все равно хорошая игра. В сеттинге, который скучен лично для меня. Но интересен для других. Была бы СБ в сеттинге какой-нибудь Вахи - я бы с бОльшим удовольствием в нее играл, но, возможно, другие игроки с меньшем. Менялось бы отношение к игре, но не сам игровой процесс.

Восприятие сеттинга - оно очень личное. Одному нравится, другому нет. Потому это некорректно называть минусом самой игры. Для одного минус, для другого плюс. Чтобы воздержаться от бессмысленных споров, лучше этот пункт исключить из минусов/плюсов игры и отнести к личным предпочтениям игрока.

Как раз около 1,5 месяца назад в ветке про новый Канбан писал про неоправданные ожидания. Я за то, что их надо исключать при оценке игры, т.к. из-за них можно неверно оценить то, что в игре есть (и чего нет).

Лично мне сеттинг Вахи интерсен. И я не особо большой фанат фентези. Так что ФС, который есть мне очень нравится и я не заинтересован в ремейке. Но, глядя на скетчи прототипа нового фентезийного ФС, которые уже ходят по интернету, можно сказать, что механики в нем будут проработанней и, возможно, интересней. Как минимум, сыграть в новую версию хочу.

В Серпе мне понравилось, как тематично обыграли концепцию гибридной игры через оформление. Пластиковыми миньками вы играете в амери - находите рандомные приключения и воюете. Деревянными миплами вы играете в евро - производите ресурсы. Как по мне, это хороший способ показать идею игры через реализацию компонентов. В первом Эклипсе также было: деревянными кубиками-колонистами добываете ресурсы, пластиковыми кораблями воюете.

Но это то, что перед глазами. Если использовать возможности Серпа как надо, то видно, что с помощью деревянных евро-рабочих можно и воевать, а с помощью пластиковых роботов можно эффективней ресурсы собирать. В первом случае из рабочих можно выстраивать хорошую оборону (а Руссвет даже бонус в бою получает), а с помощью роботов можно эффективней распределять рабочих по территориям. Одно поддерживает другое.

Для тех, кому мало войны в игре, в допе есть альтернативная панель для звездных целей, там боев гораздо больше, можно навоеваться вдоволь. Но даже там основная суть игры будет в правильной цепочке действий и менеджменте ресурсов.

Для меня главная причина почему играю в Серп - здесь надо для победы думать и считать. А много боев или мало - мне не так важно.

Как по мне, Стегмайер крутой предприниматель и средненький геймдизайнер, в любом случае в Серпе он выложился на свой максимум.

Mae написал 4 года назад к игре Серп: #
Зачем играть в СЕРП?

1. Взаимодействия в игре гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Тут даже есть позитивное взаимодействие в духе Ласерды, когда твои соседи что-то делают, а ты с этого просто так плюшки получаешь. На самом деле не просто так, ты тоже должен что-то сделать для такой возможности. Ну и негативное взаимодействие есть - когда игрок наклепал кучу ресурсов, а ты пришел и отжал их себе.
Сюда можно добавить эффект снежного кома, когда всего 1 твое меткое действие может сломать сопернику цепочку его действий, из-за чего он отстанет на 2-3 хода.
Ну и гонка конечно же - тоже взаимодействие.

2. Против сильного игрока так не выиграть. Поле - это победные очки. И ресурсы для продуманной игры.

3. Да, но это можно сказать вообще про любую настольную игру. Почему в Rising Sun именно Япония? Могли ведь и Ацтеков сделать. Почему в Forbidden Stars космические корабли? Могли ведь фентезийных персонажей замутить. А, это уже как раз делают. В общем, настольная игра - это механика, на которую можно натянуть какой-нибудь сеттинг. В данном случае натянули вот такой. Не вижу причин это называть минусом.

3. См. предыдущий пункт.

4. Цель игры - максимально все идеально просчитать, просчитать лучше других игроков - тогда победишь. Если вы о колоде карт с тайными целями, то да, в них напихали кучу всего, но всего, что в игре можно сделать. Там нет ничего, чего сделать было бы нельзя в рамках игры. Выиграть можно и не выполнив ни одной тайной цели.

5. Воевать можно, но игра не об этом. Это даже в правилах написано. Не знаю почему люди ждут от этой игры бесконечных боев, если даже в правилах написано, что игра не про войну. Даже на артах мехи, в основном, на дальнем фоне, а на переднем рабочие. Что подчеркивает, что игра в первую очередь про евро.

По всем параметрам, Серп можно назвать и цивилизацией и почти 4-x, все составляющие в той или иной мере присутствуют, но выкручены на минимум. На максимуме здесь только евро-составляющая про обмен шила на мыло и тщательное продумывание последовательности ходов.

Так что если кто скажет, что это евро, в которое добавили немного боев и чего-то еще - вполне себе верное мнение. И это очень даже неплохое евро. Реально надо много думать и считать.

Назвать эту игру гибридом (или игрой-цивилизацией), где большой акцент сделан на евро-составляющей тоже верно.

Суть игры - в правильном порядке распределить действия, ресурсы конвертировать в другие ресурсы и закончить игру в тот момент, когда у тебя больше всех ПО.
Чтобы это сделать надо прям очень много считать и думать головой. Так что игра в этом очень хороша.

Да, игра не без недостатков. Здесь есть рандом и дисбаланс (Стегмайер, как никак), но обычно это становится важно только тогда, когда играют очень опытные игроки. Неопытные игроки этого могут вообще не замечать. Но даже этот минус в данной игре, можно сказать, правится.

Данная игра - ближайший родственник Эклипсу (не по внешнему виду, и даже не по механикам, но по геймплею), но на мой субъективный взгляд здесь надо считать и думать больше (если цель - обыграть опытного игрока).

Неоправданные ожидания я бы к минусам игры не относил бы. Это игра-калькулятор, в которой добавлено много всего интересного и со всем этим можно интересно и умно взаимодействовать.

Mae написал 4 года назад к игре Mare Nostrum: Empires: #
Отличная игра с греками, севшими на амфору.

1 редакция и новая версия - небо и земля. Там совершенно разные баланс и ритм, не говоря о количестве способов победить.

Mae написал 4 года назад к игре Forbidden Stars: #

Значит, так.

Спасибо всем, кто ответил на это сообщение или оставил свой коммент. А заодно и тем, кто спорил и дискуссировал на тему вординга в FS на протяжении последнего года. Я тогда не особо вникал, но просматривать было интересно. Ну и весело, чего уж там.

Сейчас, наконец, внимательно изучил что вы в этой ветке написали, залез на БуГаГа и прочел что там написано.

И решил, что пора звать профессионального переводчика, который сложные технические тексты с английского на русский переводит. Такой как раз есть под рукой.

В общем, вот его анализ в моем почти поэтическом художественном стиле:

1. Карта Эдьдар Psychic Lance.

"Gain 4 (g) unless opponent allows you to choose and discard 1 of his faceup combat cards".

Здесь все просто. Есть слово "позволит". Значит оппонент может позволить выбрать и сбросить 1 его карту. Нигде не сказано, что сама карта должна при этом быть. Дело оппонента - позволить или не позволить это сделать. А можно это сделать или нет - дело другое.

Говорить, что соперник не может РАЗРЕШИТЬ сбросить карту потому что ее нет - это притягивание за уши. По правилам языков русского и английского, а так же согласно формальной логике, соперник РАЗРЕШИТЬ сбросить карту может. Никто не спрашивает его есть там карта или нет, его спрашивают только разрешает он сбросить карту или нет.

В общем, как написано, так и надо играть.

2. Бой Космодесанта против Хаоса.

Космодесант первым играет карту:
During this execution round, your units cannot become routed.

Затем Хаос вскрывает боевую карту:
Your opponent may choose and rout 1 of his units to gain 1 cube. If he does not, place 1 free Cultist or Iconoclast in this area.

На самом деле этот текст правильно перевести тоже можно только 1 способом.

Дословно перевести карту Хаоса можно так: Ваш оппонент может выбрать и уронить 1 из своих юнитов, чтобы получить 1 куб. Если он этого не делает, то расположи 1 Культиста или Иконоборца в этой локации.

"Если он этого не делает" относится к тому, что "оппонент может". Может сделать, а может и не сделать.

"choose and rout 1 of his units" - это действие, которое может совершить Космодесант. Назовем его действие А.

"to gain 1 cube" - это бонус, который получит Космодесант, если уронит своего юнита. Бонус В.

Получить Культиста - это С.

Космодесант выбирает сделать А. Поэтому С отменяется. Т.к. юнит не может упасть из-за свойства карты, то В тоже в пролете.

Космодесант НЕ получает куб, а Хаос НЕ получает Культиста.

В общем, если применять все опции последовательно, как в программировании, то все работает правильно и как надо. К слову, формулировка "cannot become routed" вовсе не означает, что юнитов нельзя попробовать разгромить. Это означает, что они не могут стать разгромленными. Если бы была формулировка типа "you can't route your units", то было бы другое дело.

Признаться, я сам текст карты Хаоса перевел бы неверно. В институте по английскому пятерки, а тут не тут то было. Что касается БГГ, то мой учитель по английскому говорил, что большинство американцев знает грамматику своего языка еще хуже иностранцев. Совместными усилиями вопрос разобрали.

И Бэйли и какой-то чувак из ФыФыГы (или как там его) в своих комментариях единогласно сходятся на данном варианте функционала карты. Куда тут еще официальней. Автор игры, правила английского языка и профессиональный переводчик заодно.

У Хаоса несколько карт с таким действием, но разными бонусами. Очевидно, что Show No Fear разрабатывалась как защита сразу от разных карт Хаоса.

Не хочу никого обидеть, но, похоже, что после окологодовых дебатов выяснилось, что играть надо ровно так, как написано в игре. Иронично, как по мне.

Предлагаю собрание объявить законченным, а дело закрытым. Пришло время сменить споры о FS на интересные партии в FS.

Всем участникам спасибо. Занавес. Расходимся.




Mae написал 4 года назад к игре Иниш: #
Вопрос по правилам.

Раз бренн в правилах не упоминается, то и не упоминайте его.
Раз написано "спасуют все подряд", значит все подряд и должны спасовать для окончания раунда.

Когда спасуют все игроки подряд - именно это оно и значит - когда все игроки спасуют подряд. Начиная с первого, кто спасовал в цепочке пасов. Цепочка пасов прерывается неспасовавшим игроком.

Играйте слово в слово как написано в правилах.

P.S. Именно предыдущее предложение сделал бы золотым правилом в настольных играх. Любые правила стоит начинать именно с этой фразы.

Mae написал 4 года назад к игре Aliens: Another Glorious Day in the Corps!: #

Еще раз повторяю, задача художника - визуализировать видение автора (или продюсера) игры. Не свое. В реальности все работает не так, как вы себе это представляете.
Свое личное видение художник может реализовывать только в том случае, если оно не противоречит замыслу автора игры (или совпадает с ним), что бывает крайне, крайне редко. Если художник некорректно реализует видение автора игры, то этого художника увольняют и нанимают другого. Хорошо это или плохо, но происходит именно так.

Давайте вы не будете спорить с тем, кто каждый день работает с художниками, создающими арты для игр.
И, прежде, чем спорить в следующий раз, проконсультируетесь у тех, у тех, кто знает тему изнутри. Чтобы не выдавать свое личное мнение за реальность и не вводить других людей в заблуждение.

Mae написал 4 года назад к игре Neuroshima Hex!: #
Бред

Правило подкрепления:
Если вам кажется, что влияние случая на игру слишком сильное, и вы хотите убавить его, — можете играть по следующему правилу: во время своего хода возьмите до шести фишек вместо трёх, сбросьте одну из них и сыграйте максимум две. Оставшиеся фишки вы должны оставить на следующий ход.

Правила, стр 7.

Mae написал 4 года назад к игре Сумеречная борьба: Делюкс издание: #
Сброс

Можно. Только колода сброса одна общая. Если, конечно, под второй колодой вы не подразумеваете карты, которые полностью вышли из игры.

Mae написал 4 года назад к игре Древний ужас: #
Разовые активы + постоянные активы...бонус???

Успехов ему на кубах, благословения, там

Mae написал 4 года назад к игре Pax Pamir. Большая игра: #

Если вдруг у кого возникали вопросы на тему того, как Pax Pamir играется в дуэли, то вот слова автора игры на эту тему:

https://boardgamegeek.com/thread/1360981/how-it-two-players

Если коротко, то играется отлично. На двоих нет дипломатии (будто кто-то ждал дипломатию в дуэльной игре), но и без нее в игре глубины и просчетов более, чем достаточно. В общем, автор парился, чтобы в игру было интересно играть и вдвоем.

Сегодня отыграли несколько дуэльных партий в Пакс. Понравилось, Пакс на двоих запросто может составить конкуренцию некоторым чисто дуэльным играм.

P.S. Азамат, спасибо за ссылку.

Mae написал 4 года назад к игре Древний ужас: #
Разовые активы + постоянные активы...бонус???

Мне кажется, или ветка ДУ лидирует по количеству предупреждений oranged'а и переходов на личности?

Точка сосредоточения великой Тесеры, так сказать.

ДУ великолепен уже одним только этим.

Mae написал 4 года назад к игре Восходящее солнце: #
OST

Еще саундтрек от Shadow Tactics очень хорошо ложится на процесс Rising Sun.

Mae написал 4 года назад к игре Eclipse. Второй рассвет галактики: #
Какие впечатления от второй редакции!?

Удобство, интерфейс, визуал, баланс. Все это стало лучше.

Mae написал 4 года назад к игре Киклады: #
Тактика

Освежил в памяти правила, полистал их. Вспомнил, что мы самые первые партии тоже играли с готовой предустановкой расположения. Но такой вариант, имхо - чисто для обучения и понимания игры.

В полноценных Кикладах игроки делают ставки за очередность выбора стартовой земли. Рекомендую играть по правилам этого модуля; здесь на первой же странице:

https://tesera.ru/images/items/1396619/CycladesHades_rules_ru_CrowdGames.pdf

Mae написал 4 года назад к игре Киклады: #
Тактика

По правилам цвет НЕ МОЖЕТ влиять на стартовую расстановку. Игроки сами выбирают где хотят начинать.
Возможно, вы говорите про обучающий сценарий, где расстановка задана не игроками. Но этот сценарий нужен исключительно для обучения, чтобы ознакомиться с азами геймплея. В полноценной игре каждый игрок сам выбирает с какой территории он хочет стартовать.

Mae написал 4 года назад к игре Киклады: #
Тактика

В Кикладах, которые я знаю, цвет игрока ни на что не влияет.

Mae написал 4 года назад к игре Глен-Мор II. Хроники: #

Игра не под рукой и не могу сказать есть ли одинаковые тайлы (возможно, что и нет прям одинаковых). Но точно есть очень много похожих и взаимозаменяемых, из которых на рондели будете брать тот, что просто ближе.

Mae написал 4 года назад к игре Борьба империй: #

Будет ли игра локализовываться?

Mae написал 4 года назад к игре Глен-Мор II. Хроники: #

Glen More II - это безумно приятное и красивое евро. Приятно здесь все, от компонентов до игрового процесса.

Берешь тайл из общака и располагаешь его в своем огороде так, чтобы он максимально хорошо активировал соседние тайлы и мог быть активированным сам как можно больше раз впоследствии. Короче, играть есть где и играть приятно.

На Каркассон нифига не похоже. Разве что момент выкладывания тайла, но здесь он куда умнее.

В целом у игры простые правила, можно юзать как семейку. Но и опытным еврушникам здесь тоже будет чем себя занять и думать как пересчитать опытного соперника. Есть и стратегия и тактика. В общем, удалось сделать достаточно универсальную игру и вашим и нашим. И, повторюсь в который раз, получилось сделать очень приятную игру.

Про визуал и компоненты - все на высоком уровне, красиво, толстенько, приятненько, понятненько. Можно разе что к рубашке тайлов придраться - могли бы их сделать красивее. Ведь здесь рубашка тайла - игровой компонент. Кто-то скажет "это ж мелочь", а больше здесь придраться то и не к чему.

Ресурсы. Они вполне симпатичные и... да, приятные. Но самое главное - удобные. Потому что вам придется складывать их друг на друга на тайлах. Потому реалистичные ресурсы здесь нафиг не нужны. Да, они еще красивее были бы, но играть ими неудобно и некомфортно. Родные идеальны для комфортной игры. А вот железные монетки я бы себе взял.

Тем не менее вижу в игре одну спорную вещь. Я бы смело назвал ее проблемой:

В игре будут разыграны все тайлы в каждой партии (только несколько из последней стопки не разыграются). А исходя из своей стратегии вы будете брать нужные вам тайлы не зависимо от того в каком порядке они на ронделе выходят. Т.е. если у вас стратегия одна в двух партиях, то обе партии для вас будут очень похожи друг на друга не смотря на рандом в выходе тайлов. Не один в один, но и не особо разными будут. Плюс-минус одно и то же. Другими словами, у игры проблема с реиграбельностью, очень быстро она может надоесть. Попробуешь разные стратегии по набору ПО и все, дальше будет все то же самое.

Кто-то скажет "но ведь пришел тайл не сейчас, а потом - и уже придется в другое место его ложить - воть она, реиграбельность". А я отвечу, что не "ложить", а "класть". На самом деле я скажу, что рандом в выходе тайлов в конечном итоге на финальный счет почти не влияет. Потому что тайлы заранее разделены на кучки и рандома на самом деле мало. Чуть раньше положить - чуть позже, если есть стратегия и ты ее придерживаешься - особой разницы нет.

Эту игру спасут допы! Автор это понял и заранее подсуетился. В базе допов уже насыпали с десяток мелких. Некоторые классные, а некоторые хрень. Но меняют игру они, если сразу по 2-3 замешивать, т.к. сами по себе они мелкие.

К тому же, каждый доп удлиняет партию по времени. К этому надо быть готовым.

В общем, допы нужно миксовать в разных партиях и вообще иметь этих допов как можно больше. Тогда и реиграбельность будет норм.

Вместо итога: красивая приятная толковая евра. Без допов хромает реиграбельность, допы ей нужны как воздух.

Mae написал 4 года назад к игре Звёздные Войны: Внешнее кольцо: #

Без Мандалорца и Беби-Йоды это будет все не то )

Mae написал 4 года назад к игре Индустрия: #

> равная одной бочке

Какой именно бочке? В том то и дело, что не любой. Дело именно в конкретном литраже.

> вам кто-то выдал вымпел всемирного мерила дизайна

На врачей же учатся, чтобы они умели лечить правильно. И выдают потом диплом и лицензию. Как это ни странно, но здесь аналогично. Точка, на этом закончим. Если хочется пообщаться на эту тему - в лс.

> ваш спор бессмыслен

Отчасти соглашусь. Желтая бочка - это мелочь, есть вещи куда важнее. Но я привык обращать внимание на мелочи. Излишки профессии. Дьявол в деталях.