Первый сценарий миникампании Twin Shadows Imperial Assault
Продолжение здесь.
Imperial Assault умудрился стать одной из моих любимых игр. Сейчас, сыграв 5 кампаний, я вижу в нём определённые недостатки, кроме того, мне, как вечному Имперцу (пресловутое проклятье владельца коробки) морально тяжело на полную силу играть против разнесчастных повстанцев (и тем более сложно не подсказывать начинающим игрокам лучшие ходы). Но всё же это одна из самых приятных и интересных игр, которые я щупал за 10 лет своего хобби.
И какой главный недостаток у IA? Это долгая игра. Первую кампанию мы ковыряли полтора года, потому что собрать 5 человек на 16 партий — не самая простая задача. К счастью, в маленьких дополнениях есть маленькие кампании, первую из которых, разворачивающиеся на Татуине "Двойные тени" и начала проходить моя игровая ячейка.
Миникампания — это всего 4 сценария, без побочных миссий и с ускоренной прокачкой. Игроки получают по 3 очка опыта на старте, повстанцы могут закупиться шмотками на 1200 кредитов.
Замес ожидается серьёзный, ведь миссии миникампаний крайне рискованные, и за ними стоят высокопоставленные имперские командиры. А, значит, и действовать должны наиболее опытные агенты Сопротивления, ведь Гражданская война продолжает сотрясать Галактику и хватка Империи становятся всё более и более жёсткой . Теперь мирам Внешнего кольца не избежать недоброго внимания её военной машины.
Прознав про странное пристальное внимание Империи к пустынному Татуину, верховное командование посылает туда на разведку Хана Соло с R2-D2 и C3PO, но вскоре связь с контрабандистом пропадает. Элитному отряду оперативников поручают найти Соло и выяснить, что происходить на планете двойных теней.
Оперативнкам не приходится долго искать и они быстро натыкаются на корабль Хана, находящийся под охраной имперских сил. А где "Тысячелетений сокол", там и его пилот, так что Соло сам выходит на связь с агентами и выкладывает перед ними свой план: стащить имперские коды, позволяющие снять блокировку с "Сокола". Но прежде, чем повстанцы успевают даже толком обсудить будущие действия, в кантину, где они устроили встречу, врываются штурмовики.
Теперь оперативникам нужно быстро (всего за 6 раундов) найти инфочип и загрузить его в терминал, постаравшись, конечно же, остаться в живых.
Загрунтованные и недокрашенные герои, которым помогает Хан Соло, стартуют в кантине. За закрытой бронированной дверью располагается инфочип, который нужно забрать и доставить к терминалу в близлежайшем доке.
Ну, это в теории, в на практике в первую очередь надо обыскать ящики, лежащие в последней комнате ;)
Впрочем, ящики оказались под лучшей охраной, чем предполагалось, поэтому повстанцы всё-таки подхватили инфочип и рванули к терминалу, благоразумно отправив вперёд разведку, ведь они уже привыкли, что за закрытыми дверями оказываются новые имперцы. Так оказалось и в этот раз
Но имперцы — это ещё полбеды. За голову Хана Соло назначена неплохая награда — и с рёвом джетпака к перестрелке в кантине присоединяется Боба Фетт. Охотник за головами — уже серьёзная проблема, игроки его испугались... и дали мне выиграть время, отстреливаясь от наёмника. Впрочем, забегаю вперёд.
Боба в правом углу, в виде позорного жетончика. Спасаясь от тяжёлых штурмовиков, из кантины выходят последние герои. На фото примерно середина 4 хода.
Впрочем, на месте жетона всегда можно представить неплохой арт с коробки дополнения.
Время уходит, а героям ещё нужно пробиться вперёд. Решив не оставлять самого сильного противника сзади (не уверен, что это достойное решение), повстанцы сосредоточили огонь на мандалорце и к концу 5 хода полностью вывели его из строя. На фото он с последней каплей крови.
Правда, имперцам это не помешало выстроить живой щит перед терминалом. Но, конечно, и штурмовики и офицер слабы перед объединённым огнём элитных оперативников, которые выносят имперцев, посылая героя с чипом вперёд.
Шестой ход и стрелку-Фенну осталось небольшое дело — всего лишь пройти проверку своего атрибута техники, загрузив инфочип в терминал. Хан Соло прикрывает его спину, а остальные охраняют вход от нескончаемых отрядов штурмовиков... И, как часто бывает, когда игроки надеются на последний бросок кубиков, он их подводит.
Имперцы успевают вызвать подкрепление и удачный выстрел одного из штурмовиков разносит вдребезги инфочип. Загрузочные коды потеряны, "Тысячелетний Сокол" остаётся под контролем имперцев и повстанцам приходится спешно отступать.
Теперь контрабандисту и героям придётся действовать отдельно, ведь Соло нужно во что бы то ни стало вытащить свой корабль, а оперативники получили сигнал от R2-D2. Похоже, дроид-астромех обладает ценной информацией о деятельности Империи на этой забытой богами планете, а о присутствии агентов Сопротивления известно врагам. Времени терять нельзя.
Ждём следующий бой!
У на герои тоже редко выходят победителями. Но всё решают кубики) Иногда в совсем безвыходной ситуации выпадает промах, и сразу становится легче!
Ну, от милости кубиков, само собой, зависит очень многое ;)
Справедливости ради. Прошлую кампанию (базовую) я прошёл в конце 2020 через TableTop Simulator и я играл за Империю против одного игрока, управляющего всеми четырьмя героями. И то ли я сильнее тупил, то ли повстанец оказался хитрым, то ли управлять четырьмя героями сразу легче, чем 1-2 (потому что проще планировать тактику), но кампейн я честно продул, хотя и очень старался)
Спасибо, хороший отчет. А нет ощущения однообразности миссий? Что все по сути сводятся к беготне из-за жестких таймеров?
Благодарю!
Не могу сказать, что миссии однообразные. Они похожи, да, но всё-таки у каждой миссии свои цели, карта, противники, случайные события. Иногда условия достаточно сильно меняют стратегию героев. Но, конечно, не стоит ждать чего-то кардинально нового в новом приключении
Как в любой игре на прохождение, определённого однообразия не избежать. В Глуме тоже приоритетно уничтожить всех врагов. Но в Ассалте не такие длинные кампании, чтобы успело надоесть.
Хм. Видел на бгг информацию, что это миф и на самом деле в Глуме меньше половинцы сценариев про "убить всех"...
Приоритетно не значит всегда) Но много таких сценариев, можно посчитать, конечно, но даже если близко к 50%, то уже немало. Главное, тайминг тоже всегда есть: количество карт.
И в Ассалте нужно быстро действовать, желательно успешно крушить врагов (они довольно разнообразны), хотя и традиционные условности присутствуют: терминалы, точки и т.д. Но без этого игру не сделаешь.
В общем, мне Ассалт нравится точно не меньше Глума.
В целом, таймер — это основная проблема игры. Даже не столько таймер, сколько таймер + скрытая информация, из-за чего повстанцы не знают, насколько они хорошо идут вперёд и когда им нужно поторопиться. Возможно, от ограничения по времени вообще стоило бы отказаться и вместо этого выдать меньшую награду, если миссия пройдена за большое количество ходов.
Спасибо за отчет. Соглашусь с тем, что таймер очень сильно напрягает игроков-повстанцев. Из-за этого, кстати, идет сильный перекос в полезности навыков и статов. Движение и навыки связанные с бесплатным движением становятся предпочтительнее других.
Ну и, вдогонку, дополнительный минус — однообразие триггеров случайных действий. Сыграв несколько миссий, игроки-герои уже знают, что за открытием двери обычно следует появление противников, а после выполнения промежуточной цели вылезает какой-нибудь местный босс или случается что-то вроде того.
К тому же случайные события иногда бывают, ну, обидными, что ли. Хороший пример — первая миссия базовой кампании, в которой можно либо отрезать половину группы от другой половины, либо сделать выполнение цели миссии просто невыполнимым. Но это уже вопрос баланса, конечно же
Спасибо за отчет
Спасибо за комментарий!
Мотивирует писать дальше
Тоже планирую организовать кампанию по данной настолке, поэтому интересно читать про чужой опыт =)