Вот в High Frontier как раз можно играть с ребёнком — там есть два специальных режима для юных настольщиков. Играл с пятилетней дочкой в режиме "Космические алмазы", ей понравилось.
В базе требования к обычным событиям - иметь в городе определённое количество карт заданного цвета. В допе эти требования перенесены на посещение карт ручья, где можно получить жемчужину, а при удачном стечении обстоятельств - две. Вместо четырёх одноразовых событий - четыре многоразовых карты ручья: два жителя, две акватории. А из жемчужин уже можно строить чудеса, которые находятся на поле там, где прежде были обычные события.
Важно! До начала кампании примените эррату к журналу исследований
В файлах приведена ссылка на обновляемый FAQ от Crowd Games. Так вот, в нём не только FAQ, но и эррата (найденные ошибки). Прежде чем начинать играть кампанию (или по крайней мере не позже первой главы), внесите исправления в журнал исследований, которые приведены в этом файле. Пусть их совсем немного, всё же они важны.
А то я обнаружил эти исправления слишком поздно, после четвёртой главы, - и осознал, что прямо у меня из под носа ушла целая сюжетная ветка, по которой я как раз пытался направиться, но из-за опечатки книга не разрешила. Это обидно.
Почему лучше вносить исправления в журнал до самого начала кампании? Потому что, пока вы ещё не начали играть, все эти имена, номера локаций и так далее вам ничего не говорят и по сути почти не являются спойлерами.
Моему экземпляру ДУ три года, теперь уже полный комплект. Сохранность у всех игровых компонентов прекрасная, не повезло только крышке базовой коробки, но она в игре не используется :) После приобретения ДУ я понял, что я не хочу надевать протекторы на эти карты приятной текстуры под лён. Без протекторов и удобнее в игре (колоды не разъезжаются, даже самые высокие), и меньше места в коробке занято (до приобретения последнего дополнения вообще все карты в одной коробке помещались). Это при том, что в приобретённых позже "Покорении Марса" и "Рыцаре-Маге" все карты были упакованы мной в протекторы без сожаления. Разумеется, никакой еды за игровым столом и чистые руки. Тасовать карты - только раскладывая их на несколько стопок и никогда не перемешивая прямо в руке. Карты под лён - это очень удобно и приятно, а ДУ - одна из самых часто играемых у нас игр. Делюсь субъективным впечатлением, спорить ни с кем не собираюсь.
Если хочется добавить просто так дополнительное поле, это можно сделать только через выбор соответствующей прелюдии. Обычно прелюдии тянутся случайно, но допускается и выбрать их самим.
Ещё в подготовке к игре уместно описать варианты настройки сложности игры через колоду Мифов. Они почему-то разбросаны по дополнениям, это неудобно.
Настройка сложности игры: • Уменьшенная сложность. Используйте только лёгкие и обычные карты Мифов. • Увеличенная сложность. Используйте только обычные и трудные карты Мифов. • Стартовый слух. Вытяните дополнительную синюю карту Мифа и сразу введите её в игру (символ выкладывания улик при этом не разыгрывается). • Поэтапная сложность. Соберите I этап колоды Мифов только из лёгких карт Мифов, II этап — только из обычных карт Мифов, а III этап — только из трудных карт Мифов. • Увеличенная поэтапная сложность. Для I этапа возьмите лёгкие зелёные и жёлтые карты Мифов, но обычные синие; для II этапа – обычные зелёные и жёлтые карты, но трудные синие; для III этапа – только трудные карты Мифов. Введите в игру лёгкую синюю карту Мифа согласно правилу «Стартовый слух». • Безумная сложность. Используйте только трудные карты Мифов.
Красивый и приятный результат, спасибо. И хорошо, что есть редактируемая версия, потому что брошюра требует доработки.
Два существенных замечания.
1. "Рандомайзер выбора Древнего и сценария" плох, он показывает незнакомство с принципами рандомизации, заложенными в игре. Почему-то в этой таблице "особые контакты" считаются разными начальными сценариями. На самом деле каждый "особый контакт" - это одна из случайных тайн соответствующего Древнего, их может выпасть несколько за игру, а может не выпасть ни одного. В этой таблице может быть только 16 строк, по строке на Древнего, и никак иначе.
А понятия "сценарий" в ДУ нет вообще, зато есть прелюдии. Если уж хочется дополнительную стартовую рандомизацию, лучше сделать отдельную таблицу по прелюдиям. 40 прелюдий х 16 Древних = 640 вариантов стартового Мифа.
2. Этапы подготовки к игре, во-первых, прописаны не полностью, во-вторых, существенно перепутаны. Нет ни подготовки монстров, ни подготовки малых карт, ни тайн. Не учтено, что прелюдия может дать целое дополнительное поле и ещё много других эффектов (например, если замешать Мифы до выбора прелюдии, потом может понадобиться вымешивать одну из карт обратно и пересобирать колоду Мифов заново). Подготовка Древнего и тем более Мифов согласно правилам должна быть после выбора прелюдии и подготовки сыщиков. Так и атмосфернее получается: сначала мы узнаём, кто мы и в какой ситуации (прелюдия), а потом - с чем мы столкнулись (Древний).
Вот несколько критических ошибок. Пусть они лучше будут здесь, чтобы игроки сразу могли их учитывать, а то новое издание когда ещё появится.
1. Про сокола и тулгорские предметы. В оригинале: Die tulgorischen Gegenstände können von einem Falken transportiert werden. В издании: Сокол не может переносить тулгорские предметы. Должно быть: Сокол может переносить тулгорские предметы. Комментарий: сокол может переносить любые маленькие предметы, которые могут носить герои, и шлемы. Здесь нет никаких исключений.
2. Про оборотня в облике медведя. В оригинале: Kann der Bär die Bedingung eines Eis-Plättchens erfüllen, darf er das Feld betreten. Die Bedingung des Eis-Plättchens „6 Stärkepunkte besitzen“ wird jedoch nur dann erfüllt, wenn der Holzstein der Stärkepunkte-Leiste auf „6“ liegt. Die Stärkepunkte des Bären dürfen dafür nicht gewertet werden. В издании: Если Медведь выполняет условия, указанные на жетоне льда, он может войти на это поле. Однако, условие «Иметь 6 очков силы» считается выполненным только тогда, когда на значении «6» его шкалы очков силы лежит бревно. Очки силы самого Медведя не учитываются. Должно быть: Если медведь может выполнить условие жетона льда, он может войти на это поле. Однако условие жетона льда «Иметь 6 очков силы» выполняется только в том случае, если квадратный деревянный жетон лежит на значении «6» шкалы очков силы. Очки силы медведя для этого оцениваться не могут. Комментарий: бревно – Holzstamm, а Holzstein – деревянная фишка, в официальном переводе «квадратный деревянный жетон». Версия с «бревном» просто не имеет смысла в контексте правил.
3. Про провидца и его шкалу кубиков. В оригинале: Nutzt der Seher Rekas Schlange (Legende 2) werden die beiden obersten Würfel auf der Würfelleiste addiert (und danach beide von der Würfelleiste genommen). В издании: Если Провидец использует змею Реки (Легенда 2), он складывает оба верхних кубика со своей шкалы кубиков (и таким образом берет обе шкалы кубиков). Должно быть: Если провидец использует змею Реки (Легенда 2), складываются оба верхних кубика с его шкалы кубиков (и затем оба убираются со шкалы кубиков). Комментарий: в игре есть всего одна шкала кубиков – на карточке провидца.
К сожалению, немецкого текста карточек нет в открытом доступе. Поэтому далее исходим из общей логики правил игры. 4. Легенда 2, большая карточка B. После того, как герой взял один из 5 Мер-камней. В издании: Затем герой убирает любые 5 звёздочек с игрового поля. Должно быть: Затем герой убирает любую из 5 звёздочек с игрового поля. Комментарий: Мер-камней пять, звёздочек тоже всего пять.
5. Легенда 2, раздел «Колдовское искусство Реки» на одной из больших карточек. В издании: Герой, на карточке героя которого (на клетке для маленьких предметов) лежит рунический камень, может использовать в бою 1 чёрный кубик вместо своих собственных. Должно быть: Герой, на карточке героя которого на клетках для маленьких предметов лежат 3 рунических камня, может использовать в бою 1 чёрный кубик вместо своих собственных. Комментарий: это правило из базовой игры, и нет никаких признаков того, что оно здесь как-то может быть видоизменено.
Резюме: Уважаемое издательство «Звезда»! Среди издателей игр хорошим тоном считается выпускать «Эррату» (список ошибок) к уже выпущенным продуктам и выкладывать её в pdf. Пожалуйста, сделайте эррату ко всей серии «Андора».
Да, и у меня тоже до сих пор не исправлено, а игра куплена в конце 2019 года. Причём видно, что с карточкой "поработали": в отличие от фото по ссылке, первый абзац (ошибочно скопированный с другой карточки вместо художественного текста) напечатан не курсивом. :(
Правила в целом вполне понятные, а главное, лаконичные. Но... не обошлось без проблем: в той части правил, которая называется "глоссарий и уточнение правил", есть недосказанности. Конкретно, чтобы понять, как разыгрывать перекрёстки, приходится смотреть и в глоссарий, и в описание раунда. А с перекрёстками вот какая штука, если обобщить: * карта перекрёстка вытягивается каждый раз после того хода, когда был поставлен кубик офицера; * если перекрёсток не сработал, потому что условие у офицера не выполняется, то он сбрасывается перевёрнутым под колоду, то есть до следующих эпизодов (это сказано только в глоссарии); * если перекрёсток сработал, то он убирается в коробку насовсем до конца кампании (а это сказано только в описании раунда); * начиная со второго эпизода, "дежурный офицер", то есть лучший игрок по итогам предыдущего эпизода, может для своего офицера просить вытягивать второй перекрёсток, если первый не сработал.
Кстати, ещё одна неочевидная вещь: карта экипажа с картинкой и биографией, которая вытягивается вначале, это не сам игрок, а его товарищ/компаньон/коллега. А вот кубик офицера d8 - это сам игрок.
Здравствуйте! Да, планирую такую же обзорную статью про дополнения к УА, с таблицей. А про органайзер - мм, хотел себе доделать самодельный органайзер для УА и потом выложить сразу заметку про оба, но могу и на полдороге написать про то, что есть. Сейчас со временем туго, но до конца месяца хотелось бы сделать.
Вот ещё интересная и полезная информация с учётом дополнений.
Свойства контактов в городах: Аркхэм: • основное – взять заклинание-чары (или чары/ауру); • дополнительное – взять волшебный актив (или волшебный артефакт). Сан-Франциско: • основное – улучшить внимание (или навык на выбор); • дополнительное – взять состояние-талант. Буэнос-Айрес: • основное – взять заклинание-ритуал (или ритуал/ауру); • дополнительное – взять актив-безделушку. Лондон: • основное – выложить улики (или получить улики); • дополнительное – взять уникальный актив-задачу. Рим: • основное – улучшить волю (или навык на выбор); • дополнительное – взять состояние «Благословение» (или состояние-дар). Стамбул: • основное – улучшить общение (или навык на выбор); • дополнительное – взять актив-союзника (или уникальный актив-персонажа). Шанхай: • основное – улучшить знание (или навык на выбор); • дополнительное – взять актив-книгу (или артефакт-книгу). Токио: • основное – монстр теряет здоровье (или сбросить монстра); • дополнительное – взять актив-услугу. Сидней: • основное – улучшить силу (или навык на выбор); • дополнительное – взять актив-оружие (или артефакт-оружие).
Новые врата и улики замешиваются в уже приготовленные. С вратами не принципиально, а вот с уликами порядок важен: а) сначала сделать банк улик, б) потом при подготовке имущества сыщиков брать улики оттуда, в) потом, после снаряжения сыщиков, выбирается Древний и то, что нужно для него, в том числе дополнительное поле.
Вполне допустимо, никаких проблем. Единственное, что без соответствующих дополнений жетоны собранности не будут появляться в контактах или других особых картах, то есть не будет внезапных ситуаций включения их в атмосферу игры :)
Не помню уже, где читал про то, что с выпуском последнего дополнения все сыщики изданы, других сыщиков нет. Можете сравнить с этим продолжающиеся издания и "Особняков безумия", на которые вот недавно здесь был обзор, и карточного "Ужаса Аркхэма": в обеих играх используются вразброс сыщики из всех девяти комплектов "Древнего ужаса" и больше никаких других сыщиков. Подтверждается это и тем, что на сайте FFG обычно вскоре после выпуска дополнения в новостях анонсировался выход следующего дополнения, но теперь, после выхода "Масок", никаких новых анонсов нет уже целый год. Вместо этого издатели, судя по всему, переключились на третье издание "Ужаса Аркхэма". Наконец, дополнительный аргумент: линейка "Ужаса Аркхэма" (второго издания) тоже состояла из базы и восьми дополнений, где маленькие нечётные, а большие чётные. Причём восьмое, завершающее, тоже было дополнением ко всем остальным дополнениям, как бы подытоживало и закрывало линейку.
Всё это, разумеется, неофициальные доводы, а официальной информации издатели не дают. На сайте издательства на форуме народ тоже ещё с прошлого января обсуждает, почему же все говорят, что "Маски" - последнее дополнение. Кто-то даже нашёл намёки на это в шифре, спрятанном то ли в правилах, то ли в компонентах игры. Но и на том форуме появление анонса третьего издания "Ужаса Аркхэма" положило конец размышлениям о возможности новых дополнений к "Древнему ужасу". Вот.
Зачем сыщику в таком случае стоять в Неведомом Кадате? Пусть он в конце своей фазы действий уйдёт по местному пути через портал в реальный мир и берёт обычный контакт для прокачки навыков в реальном мире.
Текст не впечатлил. Хотелось бы прочитать такой положительный обзор на эту игру, где бы был достойный ответ на многочисленные критические замечания, прежде всего насчёт реиграбельности.
Насколько можно судить по прочим отзывам, игра всё-таки одноразовая: исследуя карту, натыкаешься не на случайные объекты, а на конкретные цифры. Поэтому при игре во второй раз уже нет никакого "открытия" (discover), ты знаешь и что скрывается за шифрами на тайлах карты, и какие функции у создаваемых предметов, так что весь рандом будет лишь в том, как легли тайлы и что выкинется на дайсах. Да Робинзон в сотни раз непредсказуемее.
Вот в High Frontier как раз можно играть с ребёнком — там есть два специальных режима для юных настольщиков. Играл с пятилетней дочкой в режиме "Космические алмазы", ей понравилось.
Восстание алоэ
(извините, вот такую ассоциацию рождает название на коробке).
Набор для гадания, будь то таро, руны, воск или кофейная гуща, это вовсе не настольная игра, такому не место на сайте.
В базе требования к обычным событиям - иметь в городе определённое количество карт заданного цвета. В допе эти требования перенесены на посещение карт ручья, где можно получить жемчужину, а при удачном стечении обстоятельств - две. Вместо четырёх одноразовых событий - четыре многоразовых карты ручья: два жителя, две акватории. А из жемчужин уже можно строить чудеса, которые находятся на поле там, где прежде были обычные события.
Всё-таки, где вы взяли столько много опыта для раскачки талантов? Его же почти совсем нет в первых главах.
В файлах приведена ссылка на обновляемый FAQ от Crowd Games. Так вот, в нём не только FAQ, но и эррата (найденные ошибки).
Прежде чем начинать играть кампанию (или по крайней мере не позже первой главы), внесите исправления в журнал исследований, которые приведены в этом файле. Пусть их совсем немного, всё же они важны.
А то я обнаружил эти исправления слишком поздно, после четвёртой главы, - и осознал, что прямо у меня из под носа ушла целая сюжетная ветка, по которой я как раз пытался направиться, но из-за опечатки книга не разрешила. Это обидно.
Почему лучше вносить исправления в журнал до самого начала кампании? Потому что, пока вы ещё не начали играть, все эти имена, номера локаций и так далее вам ничего не говорят и по сути почти не являются спойлерами.
Моему экземпляру ДУ три года, теперь уже полный комплект.
Сохранность у всех игровых компонентов прекрасная, не повезло только крышке базовой коробки, но она в игре не используется :)
После приобретения ДУ я понял, что я не хочу надевать протекторы на эти карты приятной текстуры под лён. Без протекторов и удобнее в игре (колоды не разъезжаются, даже самые высокие), и меньше места в коробке занято (до приобретения последнего дополнения вообще все карты в одной коробке помещались). Это при том, что в приобретённых позже "Покорении Марса" и "Рыцаре-Маге" все карты были упакованы мной в протекторы без сожаления.
Разумеется, никакой еды за игровым столом и чистые руки. Тасовать карты - только раскладывая их на несколько стопок и никогда не перемешивая прямо в руке.
Карты под лён - это очень удобно и приятно, а ДУ - одна из самых часто играемых у нас игр.
Делюсь субъективным впечатлением, спорить ни с кем не собираюсь.
Если хочется добавить просто так дополнительное поле, это можно сделать только через выбор соответствующей прелюдии. Обычно прелюдии тянутся случайно, но допускается и выбрать их самим.
Ещё в подготовке к игре уместно описать варианты настройки сложности игры через колоду Мифов. Они почему-то разбросаны по дополнениям, это неудобно.
Настройка сложности игры:
• Уменьшенная сложность. Используйте только лёгкие и обычные карты Мифов.
• Увеличенная сложность. Используйте только обычные и трудные карты Мифов.
• Стартовый слух. Вытяните дополнительную синюю карту Мифа и сразу введите её в игру (символ выкладывания улик при этом не разыгрывается).
• Поэтапная сложность. Соберите I этап колоды Мифов только из лёгких карт Мифов, II этап — только из обычных карт Мифов, а III этап — только из трудных карт Мифов.
• Увеличенная поэтапная сложность. Для I этапа возьмите лёгкие зелёные и жёлтые карты Мифов, но обычные синие; для II этапа – обычные зелёные и жёлтые карты, но трудные синие; для III этапа – только трудные карты Мифов. Введите в игру лёгкую синюю карту Мифа согласно правилу «Стартовый слух».
• Безумная сложность. Используйте только трудные карты Мифов.
Красивый и приятный результат, спасибо. И хорошо, что есть редактируемая версия, потому что брошюра требует доработки.
Два существенных замечания.
1. "Рандомайзер выбора Древнего и сценария" плох, он показывает незнакомство с принципами рандомизации, заложенными в игре. Почему-то в этой таблице "особые контакты" считаются разными начальными сценариями. На самом деле каждый "особый контакт" - это одна из случайных тайн соответствующего Древнего, их может выпасть несколько за игру, а может не выпасть ни одного.
В этой таблице может быть только 16 строк, по строке на Древнего, и никак иначе.
А понятия "сценарий" в ДУ нет вообще, зато есть прелюдии.
Если уж хочется дополнительную стартовую рандомизацию, лучше сделать отдельную таблицу по прелюдиям. 40 прелюдий х 16 Древних = 640 вариантов стартового Мифа.
2. Этапы подготовки к игре, во-первых, прописаны не полностью, во-вторых, существенно перепутаны.
Нет ни подготовки монстров, ни подготовки малых карт, ни тайн. Не учтено, что прелюдия может дать целое дополнительное поле и ещё много других эффектов (например, если замешать Мифы до выбора прелюдии, потом может понадобиться вымешивать одну из карт обратно и пересобирать колоду Мифов заново).
Подготовка Древнего и тем более Мифов согласно правилам должна быть после выбора прелюдии и подготовки сыщиков. Так и атмосфернее получается: сначала мы узнаём, кто мы и в какой ситуации (прелюдия), а потом - с чем мы столкнулись (Древний).
Вот несколько критических ошибок. Пусть они лучше будут здесь, чтобы игроки сразу могли их учитывать, а то новое издание когда ещё появится.
1. Про сокола и тулгорские предметы.
В оригинале: Die tulgorischen Gegenstände können von einem Falken transportiert werden.
В издании: Сокол не может переносить тулгорские предметы.
Должно быть: Сокол может переносить тулгорские предметы.
Комментарий: сокол может переносить любые маленькие предметы, которые могут носить герои, и шлемы. Здесь нет никаких исключений.
2. Про оборотня в облике медведя.
В оригинале: Kann der Bär die Bedingung eines Eis-Plättchens erfüllen, darf er das Feld betreten. Die Bedingung des Eis-Plättchens „6 Stärkepunkte besitzen“ wird jedoch nur dann erfüllt, wenn der Holzstein der Stärkepunkte-Leiste auf „6“ liegt. Die Stärkepunkte des Bären dürfen dafür nicht gewertet werden.
В издании: Если Медведь выполняет условия, указанные на жетоне льда, он может войти на это поле. Однако, условие «Иметь 6 очков силы» считается выполненным только тогда, когда на значении «6» его шкалы очков силы лежит бревно. Очки силы самого Медведя не учитываются.
Должно быть: Если медведь может выполнить условие жетона льда, он может войти на это поле. Однако условие жетона льда «Иметь 6 очков силы» выполняется только в том случае, если квадратный деревянный жетон лежит на значении «6» шкалы очков силы. Очки силы медведя для этого оцениваться не могут.
Комментарий: бревно – Holzstamm, а Holzstein – деревянная фишка, в официальном переводе «квадратный деревянный жетон». Версия с «бревном» просто не имеет смысла в контексте правил.
3. Про провидца и его шкалу кубиков.
В оригинале: Nutzt der Seher Rekas Schlange (Legende 2) werden die beiden obersten Würfel auf der Würfelleiste addiert (und danach beide von der Würfelleiste genommen).
В издании: Если Провидец использует змею Реки (Легенда 2), он складывает оба верхних кубика со своей шкалы кубиков (и таким образом берет обе шкалы кубиков).
Должно быть: Если провидец использует змею Реки (Легенда 2), складываются оба верхних кубика с его шкалы кубиков (и затем оба убираются со шкалы кубиков).
Комментарий: в игре есть всего одна шкала кубиков – на карточке провидца.
К сожалению, немецкого текста карточек нет в открытом доступе. Поэтому далее исходим из общей логики правил игры.
4. Легенда 2, большая карточка B. После того, как герой взял один из 5 Мер-камней.
В издании: Затем герой убирает любые 5 звёздочек с игрового поля.
Должно быть: Затем герой убирает любую из 5 звёздочек с игрового поля.
Комментарий: Мер-камней пять, звёздочек тоже всего пять.
5. Легенда 2, раздел «Колдовское искусство Реки» на одной из больших карточек.
В издании: Герой, на карточке героя которого (на клетке для маленьких предметов) лежит рунический камень, может использовать в бою 1 чёрный кубик вместо своих собственных.
Должно быть: Герой, на карточке героя которого на клетках для маленьких предметов лежат 3 рунических камня, может использовать в бою 1 чёрный кубик вместо своих собственных.
Комментарий: это правило из базовой игры, и нет никаких признаков того, что оно здесь как-то может быть видоизменено.
Резюме:
Уважаемое издательство «Звезда»! Среди издателей игр хорошим тоном считается выпускать «Эррату» (список ошибок) к уже выпущенным продуктам и выкладывать её в pdf. Пожалуйста, сделайте эррату ко всей серии «Андора».
Да, и у меня тоже до сих пор не исправлено, а игра куплена в конце 2019 года. Причём видно, что с карточкой "поработали": в отличие от фото по ссылке, первый абзац (ошибочно скопированный с другой карточки вместо художественного текста) напечатан не курсивом. :(
Если это ещё актуально, посмотрите первую таблицу здесь: https://tesera.ru/user/Remo/thought/1388918/
Свойство "наёмные ястребы" на планшете расы не названо, но прописано. Посмотрите на самое начало рубрики "День".
Небольшая деталь: фамилия Di Meglio итальянская, по-русски передаётся как Ди Мельо, а не Ди Мэглио.
А за разбор игры спасибо!
В карточном Pathfinder'e вторая часть значительно разнообразнее первой, она не даст заскучать.
Правила в целом вполне понятные, а главное, лаконичные. Но... не обошлось без проблем: в той части правил, которая называется "глоссарий и уточнение правил", есть недосказанности. Конкретно, чтобы понять, как разыгрывать перекрёстки, приходится смотреть и в глоссарий, и в описание раунда.
А с перекрёстками вот какая штука, если обобщить:
* карта перекрёстка вытягивается каждый раз после того хода, когда был поставлен кубик офицера;
* если перекрёсток не сработал, потому что условие у офицера не выполняется, то он сбрасывается перевёрнутым под колоду, то есть до следующих эпизодов (это сказано только в глоссарии);
* если перекрёсток сработал, то он убирается в коробку насовсем до конца кампании (а это сказано только в описании раунда);
* начиная со второго эпизода, "дежурный офицер", то есть лучший игрок по итогам предыдущего эпизода, может для своего офицера просить вытягивать второй перекрёсток, если первый не сработал.
Кстати, ещё одна неочевидная вещь:
карта экипажа с картинкой и биографией, которая вытягивается вначале, это не сам игрок, а его товарищ/компаньон/коллега. А вот кубик офицера d8 - это сам игрок.
Здравствуйте! Да, планирую такую же обзорную статью про дополнения к УА, с таблицей. А про органайзер - мм, хотел себе доделать самодельный органайзер для УА и потом выложить сразу заметку про оба, но могу и на полдороге написать про то, что есть. Сейчас со временем туго, но до конца месяца хотелось бы сделать.
Да, есть в дополнениях:
"Праведник" (из "Таинственных руин"),
"Самообладание" (из "Мира грёз"),
"Living Link" (из "Масок Ньярлатхотепа").
Никаких 100%, к сожалению :).
Улучшение навыка - только через карту контакта, где оно может даже и не выпасть, особенно с дополнениями.
Вот ещё интересная и полезная информация с учётом дополнений.
Свойства контактов в городах:
Аркхэм:
• основное – взять заклинание-чары (или чары/ауру);
• дополнительное – взять волшебный актив (или волшебный артефакт).
Сан-Франциско:
• основное – улучшить внимание (или навык на выбор);
• дополнительное – взять состояние-талант.
Буэнос-Айрес:
• основное – взять заклинание-ритуал (или ритуал/ауру);
• дополнительное – взять актив-безделушку.
Лондон:
• основное – выложить улики (или получить улики);
• дополнительное – взять уникальный актив-задачу.
Рим:
• основное – улучшить волю (или навык на выбор);
• дополнительное – взять состояние «Благословение» (или состояние-дар).
Стамбул:
• основное – улучшить общение (или навык на выбор);
• дополнительное – взять актив-союзника (или уникальный актив-персонажа).
Шанхай:
• основное – улучшить знание (или навык на выбор);
• дополнительное – взять актив-книгу (или артефакт-книгу).
Токио:
• основное – монстр теряет здоровье (или сбросить монстра);
• дополнительное – взять актив-услугу.
Сидней:
• основное – улучшить силу (или навык на выбор);
• дополнительное – взять актив-оружие (или артефакт-оружие).
Новые врата и улики замешиваются в уже приготовленные. С вратами не принципиально, а вот с уликами порядок важен:
а) сначала сделать банк улик,
б) потом при подготовке имущества сыщиков брать улики оттуда,
в) потом, после снаряжения сыщиков, выбирается Древний и то, что нужно для него, в том числе дополнительное поле.
Сделал запись в дневнике: https://tesera.ru/thought/1388918/
Вполне допустимо, никаких проблем. Единственное, что без соответствующих дополнений жетоны собранности не будут появляться в контактах или других особых картах, то есть не будет внезапных ситуаций включения их в атмосферу игры :)
Не помню уже, где читал про то, что с выпуском последнего дополнения все сыщики изданы, других сыщиков нет. Можете сравнить с этим продолжающиеся издания и "Особняков безумия", на которые вот недавно здесь был обзор, и карточного "Ужаса Аркхэма": в обеих играх используются вразброс сыщики из всех девяти комплектов "Древнего ужаса" и больше никаких других сыщиков.
Подтверждается это и тем, что на сайте FFG обычно вскоре после выпуска дополнения в новостях анонсировался выход следующего дополнения, но теперь, после выхода "Масок", никаких новых анонсов нет уже целый год. Вместо этого издатели, судя по всему, переключились на третье издание "Ужаса Аркхэма".
Наконец, дополнительный аргумент: линейка "Ужаса Аркхэма" (второго издания) тоже состояла из базы и восьми дополнений, где маленькие нечётные, а большие чётные. Причём восьмое, завершающее, тоже было дополнением ко всем остальным дополнениям, как бы подытоживало и закрывало линейку.
Всё это, разумеется, неофициальные доводы, а официальной информации издатели не дают. На сайте издательства на форуме народ тоже ещё с прошлого января обсуждает, почему же все говорят, что "Маски" - последнее дополнение. Кто-то даже нашёл намёки на это в шифре, спрятанном то ли в правилах, то ли в компонентах игры. Но и на том форуме появление анонса третьего издания "Ужаса Аркхэма" положило конец размышлениям о возможности новых дополнений к "Древнему ужасу". Вот.
Да она у меня всё равно есть, просто я подумал, что это не так интересно. :)
Нет, там только дополнительные жетоны Древних и специальные жетоны разрушений.
Надо было по жетонам тоже таблицу сделать?
Семь глав, то есть сказок.
Зачем сыщику в таком случае стоять в Неведомом Кадате? Пусть он в конце своей фазы действий уйдёт по местному пути через портал в реальный мир и берёт обычный контакт для прокачки навыков в реальном мире.
Текст не впечатлил. Хотелось бы прочитать такой положительный обзор на эту игру, где бы был достойный ответ на многочисленные критические замечания, прежде всего насчёт реиграбельности.
Насколько можно судить по прочим отзывам, игра всё-таки одноразовая: исследуя карту, натыкаешься не на случайные объекты, а на конкретные цифры. Поэтому при игре во второй раз уже нет никакого "открытия" (discover), ты знаешь и что скрывается за шифрами на тайлах карты, и какие функции у создаваемых предметов, так что весь рандом будет лишь в том, как легли тайлы и что выкинется на дайсах. Да Робинзон в сотни раз непредсказуемее.