Оценка пользователей
6.1527
Оценить:
-
-AdRiver-

"Логический керлинг" - начнем с нуля?!

 

«Логический керлинг»: начнем с нуля?!

 

 

Разговор об игре я уже затевал раньше. И советы сделать что-то вроде Let's play не раз и не два попадались мне на глаза.

Придется кое-что пояснить.

Вот несколько абзацев о моем приятеле Семене Игрунове ([email protected]) – авторе «Логического керлинга» (Logical curling) или, как он сам порой называет эту игру, «Покер-керлинг» (Poker-curling).

Мужик он своеобразный: что-то консервативное (если ни сказать жестче) в нем есть. Пишу об этом прямо, зная, что сам он не обидится (вообще-то, Семен человек добрый, покладистый, всегда готов прийти на помощь). Например, он ярый противник английских словечек и выражений, но только, конечно, в тех случаях, когда никакого более-менее подходящего термина на родном (великом и могучем) нет. Борец за чистоту русского языка (правда, его борьба дальше кухонных разговоров не простирается).

Еще одна особенность моего приятеля проявляется следующим образом. Как и всякий разработчик, он мечтает, конечно же, о том, чтобы его игру народ принял. Но при этом Семен принципиально не хочет трудиться, чтобы по-настоящему пытаться популяризовать его Poker-curling. Вполне возможно (хотя бы отчасти), это следствие его природной лени, но сам приятель формулирует это так. Тот, мол, у кого есть интуиция, кто способен почувствовать новизну его настольного керлинга и действительно хочет освоить эту игру, не будет молоть языком в Сети, строча всякие comments не по существу, а просто сядет за чтение правил и рано или поздно разберется сам.

При этом приятель рассуждает (в присущем ему туманно-философском стиле) про некий барьер осмысления. Насколько я его понял, Семен считает, что нет нужды зазывать всех подряд: только тот, у кого хватит первоначального импульса настоящего интереса, сумеет преодолеть трудности. А уж если будет тяжеловато, то не поленится обратиться за помощью прямо к нему (по электронной почте).

Рассуждения прямо-таки в духе каких-нибудь сектантов, убежденных в том, что их сокровенное учение нельзя передавать всем и каждому – только через жесткий отбор или избранным…

Легкий «бзик», конечно, но я с приятелем не спорю, а просто эпизодически помогаю ему с подготовкой текстов. Мне-то в свое время легко было осваивать «Логический керлинг» - он рождался на моих глазах. Я был одним из тестеров и нисколько не жалею о потраченном времени.

Не так давно я все-таки убедил приятеля попытаться сделать какой-нибудь примитивный ролик (для YouTube). Один парнишка (мой родственник), как смог, сварганил кое-что (два видео найти нетрудно). Далеко не шедевры, конечно. Но, как говорят в народе, на безрыбье и рак – рыба. А вот разработчик игры (т.е. Семен) не очень доволен: считает, что это только во вред: «профанация идеи». Отчасти он, наверное, прав.

Давай подумаем о Let's play! – говорю я автору, подзуживая его. Он, конечно, плюется: напридумывали, мол, словечек! Не могут по-русски сказать!

Наконец-то, я получил «добро» от таможни: Семен со скрипом согласился - и вроде не против того, чтобы я подготовил и разместил где-нибудь что-то простенькое - типа вводной лекции (грубо говоря, первую главу из несуществующего пока «Курса молодого бойца»). А там, мол, видно будет…

Была мысль отснять живое видео. Но потом я понял, что у меня получится дрянь. Нет опыта. Да и представляемая игра – довольно сложная штуковина. Болтовня (даже за кадром) может плохо восприниматься. А вот текст с картинками – другое дело! Да и читателю будет удобно: сиди себе и медленно пережевывай.

Вот такое многословное вступление. Хватит трепаться – вперед!

 

Сразу предупреждаю: по формальным признакам «Покер-керлинг» - это abstract! И к тому еще и random! Не нравится – не ешьте! Как говорили древние римляне, de gustibus et coloribus non est disputandum. А по-русски: на вкус и на цвет товарища нет! Хотя (и я убежден в этом) никакой это не abstract, а вполне себе concrete. Да и не чистый random – скорее уж quasi-random.

Наверняка кто-то посчитает, что эта игра – geek-уровня. Не соглашусь! Да, многое в ней поначалу кажется непривычным, - согласен. Но не так уж и сложно, если разобраться.

И еще. Последующий текст – довольно длинный. Не всякий выдержит. Но того, кто сохранит концентрацию до конца, наверняка ждет «просветление»… (Шутка.)

Вопреки формулировке заголовка этого текста, я начну вовсе не с самых простых вещей, а с наиболее трудных. Зато потом будет легче.

Итак, две противоборствующие стороны (команды). В каждой команде – один или два человека. Т.е. можно играть двое на двое, но все же (главным образом) «Логический керлинг» - это поединок двух умов и воль. При знакомстве с правилами будем исходить из этого: играют двое!

Игра существует в двух основных вариантах: с кубиками и с игральными картами. Карты – это гораздо сложнее. Это не для новичков, а для гурманов и для покеристов. Мы начнем с кубичного варианта: все главные особенности тут налицо.

Аксессуары? Найдите в Сети doc-файл с правилами кубичного варианта и загляните в него. Не поленитесь и распечатайте три последние странички (формат А4). У вас в руках окажется игровое поле, а также две шпаргалки: листок под названием «Комбинации и соответствующие бонусы» (это обязательно: без него – никуда!) и листок с напоминанием о самых важных моментах правил (на первых порах он не нужен, но потом может пригодиться).

Фишки – по 8 штук для каждого из соперников. Мы использовали пластмассовые (черные) и металлические (светлые) кружочки (размер как раз подошел). Вот фрагмент снимка:

 

 

Кстати, один мой родственник в качестве приятного и полезного подарка сделал для меня большое игровое поле из двух кусков толстой фанеры (вся разметка выполнена с помощью электровыжигателя, а потом сверху был наложен слой прозрачного лака). Для такого поля используем обычные белые и черные шашки. Получилось сносно – по крайней мере, для домашнего употребления. Вот фото:

 

 

Ну, и пять обычных игральных кубиков. Грань с шестеркой в игре не используется. Если кому-то будет не очень удобно, можно эту грань на всех пяти кубиках закрасить или заклеить – это дело вкуса.

Вот структура игрового поля (изображение выдрано прямо из doc-файла правил):

Кто имеет представление о настоящем керлинге, тому, конечно, почти все ясно. Остальным же объясним, что к чему.

Дом – это особая область игрового поля. Дом состоит из трех зон: центральной (четыре клетки), средней (двенадцать клеток, обрамляющих центр) и внешней (двадцать клеток). Фишки, которые окажутся в доме, в итоге пойдут в зачет. Т.е. результат очередного розыгрыша (который в керлинге по традиции называется энд) определится по соотношению фишек противоборствующих сторон в доме. О хитрых особенностях такого подсчета рассказывать, конечно, рано. Не время сейчас говорить и о зоне свободных защитников (это понятие один к одному взято из правил ледовой спортивной игры).

Обратите внимание на нумерацию горизонталей. В области дома – это шесть горизонталей (помечены цифрами). И еще одна (седьмая) – за домом. А вот перед домом помечены не все горизонтали, а только пять. И в их обозначениях, кроме цифр, есть еще и буквы: f, В, Д, К, Т. Забудьте пока о буквах – это для карточного варианта «Логического керлинга»!

Итак, есть пять отмеченных горизонталей перед домом и еще семь штук основных.

Ну, стартовые клетки – это понятно: в начале своего хода игрок ставит свою очередную фишку (аналог камня настоящего керлинга) на одну из этих четырех клеток (на какую хочет) и начинает перемещать ее (фишку) по полю в сторону дома. Конечно, не абы как, а строго по правилам. А правила эти жесткие: допускаются только пять типов траекторий. И четкое понимание их структуры – пожалуй, самое трудное для новичка. Невозможно научиться играть в шахматы, не зная, как передвигать фигуры! Если читатель сумеет преодолеть этот первый барьер, можно считать, что треть правил им вполне освоена. Приступим же!

Еще раз напомню, что большинство рисунков (диаграмм) я выдрал прямо из авторского файла правил – как есть. А кое-что, конечно, мне пришлось подготовить самому.

Вот условные символические обозначения и названия всех типов траекторий:

Цифра рядом с образом траектории – это ее мощность (тактические возможности). Обратная (1) и укороченная (2) траектории – самые слабые. Но и самые ходовые, т.е. частые в употреблении.

Несколько слов по поводу названий. Термин «обратная» мне, к примеру, не очень нравится. Получается какой-то намек на возвращение куда-то. Как по мне, точнее было бы «инверсная». Но хозяин – барин. Пусть будет обратная.

Укороченная – тоже не очень. Никакая она не укороченная, но это дело привычки. Ну, а названия трех самых мощных траекторий – вполне нормальные.

Теперь начинается нечто нестандартное. Прошу внимания! Невооруженным глазом видно, что каждая траектория состоит из нескольких отрезков. А у каждого отрезка, как известно, есть длина. И эта длина – число от единицы до пяти.

Так вот, длина вертикального отрезка любого типа траектории – условное понятие. Потому что это вовсе не количество клеточек поля, ему (отрезку) соответствующее, а номер горизонтали, где заканчивается этот вертикальный фрагмент траектории! Причем для обратной и укороченной траекторий - это горизонталь (одна из пяти) из области ДО дома, т.е. одна из нижних горизонталей. А для трех мощных траекторий (тройной, четверной и семафора) – это горизонталь (опять же с номером от 1 до 5) из области дома, т.е. верхняя.

Получается, что вертикальный отрезок обратной и укороченной траекторий завершается внизу (до дома). Напоминание об этой особенности – горизонтальная черточка в символике этих двух траекторий (см. выше).

Для диагонального отрезка любой траектории, а также для горизонтального (см. четверную траекторию) все привычно: их длина – это просто количество клеток перемещения фишки.

Закрепим изложенное с помощью диаграмм и заодно разберемся в тонкостях.

 

Вот мнемосхема обратной траектории:

Здесь на игровом поле приведен конкретный пример обратной траектории. Длина вертикального отрезка равна двум: он (этот отрезок) заканчивается, как ему и положено, на второй нижней горизонтали (с цифрой 2 – на букву В не обращаем внимания!). А вот заключительный (диагональный) отрезок имеет длину три.

В чем отличительная особенность этого типа траектории, почему она названа обратной (или инверсной)?

Все просто: взглянем на алгебраическое выражение справа от диаграммы игрового поля: A ≤ B, т.е. A меньше или равно B. Поскольку A здесь обозначает формальную (!) длину вертикального отрезка, а B - длину диагонального, то здесь закодировано главное свойство траектории такого типа. Первый отрезок здесь как бы короче второго, т.е. траектория как будто какая-то ненормальная, перевернутая.

Еще раз взглянем на диаграмму. В этом конкретном примере фишка продвинулась (от стартовой клетки) строго вверх на пять (!) клеток, но мы уже знаем, что «на самом деле» - это перемещение вдоль отрезка длиной два! А вот по диагонали фишка продвинулась ровно на три клетки.

Догадливый читатель, возможно, уже смекнул, почему в символическом обозначении обратной траектории диагональный отрезок изображен с помощью двойной линии, а вертикальный – с помощью одинарной. Это напоминание об «обратности» («инверсности»): длина диагонального отрезка НЕ МЕНЬШЕ формальной (!) длины вертикального. Эти длины могут быть и равны: например, вверх продвинулись до четвертой нижней горизонтали, а потом по диагонали – еще на четыре клетки.

Вроде не так уж и сложно, хотя поначалу, конечно, непривычно.

Что такое P = 1 на приведенном выше рисунке? Это, как нетрудно догадаться, мощность этого типа траектории.

 

Теперь двигаемся дальше – укороченная траектория:

По структуре она суть противоположность только что описанной обратной, если посмотреть на соотношение длин отрезков. Причем длина диагонального отрезка строго меньше формальной длины вертикального отрезка. На диаграмме приведен конкретный пример с длинами 5 и 2: пять строго больше двух!

Конечно, в символике этого типа можно было бы как-то отразить отношение строгого неравенства, но автор, насколько мне известно, решил не загромождать образ всякими мелкими добавочными элементами. Надо просто запомнить: для укороченной траектории A > B.

Кстати, такое строгое соотношение – специфический признак укороченной траектории. Для всех остальных типов траекторий аналогичные соотношения выглядят как «больше или равно» («меньше или равно»).

Итак, термин «укороченная» - простейший намек на то, что второй (заключительный) отрезок коротковат в сравнении с основным вертикальным.

 

Ну, если читатель еще не заскучал (или даже не заснул) от этой алгебраической дребедени, сделаем следующий шажок – тройная:

Обращаем внимание: вертикальный отрезок изображен в виде пунктира, а его длина обозначена буквой C. На длину этого отрезка нет никаких ограничений, связанных с длинами двух других отрезков траектории этого типа. Лишь бы его формальная длина была от 1 до 5, а его конец располагался бы на одной из верхних горизонталей (в области дома).

А вот длины диагональных отрезков связаны: A ≥ B. Что это означает, надеюсь, объяснять уже не надо. На приведенном выше рисунке – образ конкретной тройной с длинами диагональных отрезков – 2 и 1 (2 ≥ 1, т.е. все в рамках ограничений). Длина основного (вертикального) отрезка равна трем – фишка заезжает далеко в дом.

Формально тройная траектория может иметь такие параметры: A=4, B=2, C=1. Что это за траектория такая? Да просто фишка вылетает за пределы поля через его боковую сторону: первый диагональный отрезок гарантированно вышвыривает фишку вон. Почему это так, читатель поймет чуть позже, когда укажу на загиб любой траектории. Траектория с приведенными в начале абзаца параметрами не нарушает букву закона, но реализация такого перемещения – конечно, глупость, т.е. просто потеря хода.

 

Теперь уже проще разобраться с четверной траекторией:

Объяснять вроде бы почти нечего. В ограничительное соотношение входят длины трех отрезков: двух диагональных и одного горизонтального (заключительного).

Четверная траектория – это экзотика. На практике она встречается довольно редко (даже реже семафора – см. ниже), но если уж используется, то это просто красота: как великолепный мастерский бросок в настоящем керлинге.

 

И, наконец, самая мощная траектория - семафор:

По структуре семафор похож на укороченную, но, во-первых, вертикальный отрезок заканчивается в области дома, и, во-вторых, соотношение длин (в отличие от аналогичного для укороченной) – нестрогое: A ≥ B.

 

Вот, собственно, и все, что касается структуры пяти типов траекторий. Не надо напрягаться, стараясь сразу зазубрить всю эту алгебру с геометрией. Нет смысла, потому что во время розыгрыша рядом с игровым полем всегда лежит шпаргалка, в которой нарисована символика траекторий. Взглянул – и сразу все понятно! Привычка вырабатывается за десять-пятнадцать минут.

Можно задать простой вопрос: а почему именно такие схемы выбраны, не слишком ли все мудрено, запутано? Нет, все нормально: такой набор – продукт поиска разработчиком некоего компромисса между сложностью и «играбельностью» (т.е. богатством возможностей). Слов из песни не выкинешь. Все давно «устаканилось».

Само собой, тактические возможности разных типов траекторий сильно отличаются. На следующем рисунке для примера показаны клетки поля, до которых может добраться фишка, двигаясь по обратной траектории (левая диаграмма) и по укороченной (правая диаграмма).

Разница заметна, не так ли? Понятно, что для обоих типов траекторий фишка не может заехать в центр дома. А вот три самые мощные траектории это позволяют (не все, конечно, а с подходящими параметрами). Можете сами попробовать построить такие (допустимые!) траектории – это полезно для привыкания к особенностям игры.

Теперь настал момент указать на загиб. Все траектории, начинающиеся в двух левых стартовых клетках, должны загибаться по часовой стрелке (вправо), а все траектории, начало которых – в одной из двух правых стартовых клеток, должны загибаться против часовой стрелки (влево). Вот так:

Здесь укороченная (2) и тройная (3) стартуют с одной из левых клеток и загибаются вправо (по часовой). Обратная (1), четверная (4) и семафор (5) стартуют с одной из правых клеток, следовательно, они загибаются влево (против часовой).

Новички часто забывают об этом простом правиле – но только не болельщики (зрители) настоящего керлинга. Им-то все понятно, потому что у них есть четкое представление о том, как перемещаются камни по льду.

Чтобы читатель проверил себя, насколько он разобрался в материале (касательно траекторий), даю маленький тест. Вот диаграмма:

Все траектории здесь помечены буквами. Попробуйте сообразить, какие траектории нарушают правила «Логического керлинга» и по каким причинам.

 

Наконец-то, мы добрались до random’а, т.е. до генератора случайных чисел, который, как уже говорилось, в этом варианте игры представлен пятью кубиками. Почему пятью? Потому что в покер можно еще играть и кубиками. Это вам, конечно, не карты, но и тут есть понятие комбинации.

Всего комбинаций семь штук. Перечислим их в порядке увеличения силы.

1) Пара (или двойка). Ровно на двух кубиках выпало одинаковое число очков. Вот пример:

2) Две пары (или две двойки). Две пары кубиков с одинаковым числом очков в каждой паре, например:

3) Тройка. Ровно на трех кубиках выпало одинаковое число очков:

4) Тройка + двойка. В карточном покере аналог этой комбинации обычно называют «полным домом» (full house):

5) Порядок – в нем представлены все числа от единицы до пяти:

6) Каре. Ровно на четырех кубиках выпало одинаковое число очков:

7) Покер. На всех пяти кубиках – одинаковое число очков. Самая сильная комбинация – выше некуда.

Само собой разумеется, покер встречается довольно редко. Любители комбинаторики могут подсчитать и убедиться, что с одного броска всех пяти кубиков такая комбинация выпадет с вероятностью одна пятая в четвертой степени. Это 0,16 %. Почему в вычислениях используем одну пятую, а не одну шестую? Напомним еще раз: в кубичном варианте «Логического керлинга» грань с шестеркой не используется. Как это реализуется на практике? Сейчас расскажу о том, как (перед тем как двигать фишку) выполняется операция с кубиками, и все станет ясно.

Игрок бросает сразу пять кубиков. Разрешается повторно (но только один раз) перебросить один или несколько кубиков (на выбор), чтобы получить подходящую комбинацию. Кубики с шестерками обязательны для перебрасывания – сколько бы бросков для этого ни понадобилось. При этом как только получится набор кубиков без шестерок, операция с кубиками завершается.

Если при первом броске на всех пяти кубиках выпали шестерки, то игроку не повезло: первый бросок фактически получился холостым.

Таким образом, игрок может бросить кубики всего один раз – если выпавшие числа его устраивают (и нет ни одной шестерки). Если игроку что-то не нравится после первого броска, то он аккуратно откладывает в сторону один или несколько кубиков, остальные перебрасывает. Хотя и не часто, но бывает, что игрок в отчаянии повторно бросает все пять кубиков (даже если не на всех из них выпали шестерки).

Вот и все формальные правила при работе с кубиками.

«Логический керлинг» - это не только везение, но и искусство управления случаем, т.е. умение влиять на вероятность событий. Тут надо хорошо соображать, какие кубики есть смысл перебросить заново. Навык приходит с опытом.

 

Теперь расскажу о том, какие числа соответствуют каждой конкретной комбинации, полученной после операции с кубиками. Эти числа – не всегда те пять штук, что выпали на кубиках! Все гораздо хитрее. И это еще один небольшой барьерчик для того читателя, который намерен добраться до промежуточного финиша.

Итак, каждой комбинации (в зависимости от ее силы) ставится в соответствие так называемый набор чисел. Это два, три или пять чисел.

Если у вас сейчас перед глазами та самая табличка-шпаргалка, которую я советовал распечатать вместе с игровым полем, то разбираться будет легче. Можете просто взглянуть на нее, и вам почти все станет ясно (см. вторую и третью строчки таблицы).

Тут опять потребуется щепотка алгебры, потерпите!

 

1) Начнем по порядку, т.е. с комбинации «пара». Обозначим выпавшие на кубиках числа так: A, A, b, c, d. Эти две буквы «А» и образуют комбинацию «пара».

Вопрос: как выглядит набор чисел, соответствующий этой комбинации?

Ответ: набор состоит всего из двух чисел: первое – это A, а второе – это максимальное из оставшихся трех (b, c, d).

Например, для выпавших кубиков:

набор – это два числа: 1 и 5.

 

2) Две пары. На кубиках выпало: A, A, B, B, c. Набор чисел: A и B (два числа). Например, для выпавших кубиков:

набор – это 1 и 4.

 

3) Тройка. На кубиках – A, A, A, b, c. Набор состоит из трех чисел: A, B и c. Вот пример:

Здесь набор такой: 1, 2, 4.

 

4) Тройка + двойка: A, A, B, B, B. Набор совпадает с числами, выпавшими на гранях кубиков, т.е. содержит пять чисел. В этом отношении эта комбинация – первая в перечне наиболее мощных.

 

5…6) Двум из трех оставшихся (еще более мощных) комбинаций также соответствует набор из пяти чисел – именно тех, что выпали на кубиках.

Это порядок (1, 2, 3, 4, 5) и каре (A, A, A, A, b).

 

7) А вот покер (A, A, A, A, A) – особый случай. Это беспредел: не важно, чему равно число A, потому что игрок сам выбирает себе пять чисел, каждое из которых – в диапазоне от единицы до пяти.

Вот и все, что касается комбинаций в кубичном варианте.

 

Тут я вынужден сделать неожиданную остановку. STOP!

Конечно, все самое интересное здесь только-только начинается, поскольку следующий этап мог бы стать рассказом о том, как же связаны между собой типы траекторий и комбинации; как из полученного набора чисел (напомню, это два, три или пять чисел) рождается конкретная траектория перемещения фишки. Ну, и конечно, остальные моменты: очень важное правило ограничения, интересные особенности столкновения фишек (передача энергии движения), правило свободных защитников, подсчет баллов (т.е. учет камней в доме после завершения розыгрыша).

Получается, что до собственно игрового процесса мы так и не добрались (хотя и продвинулись вперед).

Но! Изложение уже затянулось – это во-первых.

Во-вторых, не знаю, как народ все это воспримет. Может быть, как обычно – недовольное ворчание, разговоры на отвлеченные темы, примитивные домыслы о личности разработчика, комментарии не по существу… Я, конечно, не обижусь. Обижаться не на что: это Сеть!

Короче говоря, «будем посмотреть»…

Ну, а для по-настоящему заинтересовавшегося читателя есть два пути:

а) попытаться самостоятельно осилить правила кубичного варианта и в случае затруднений написать самому разработчику: e-mail - см. начало текста;

б) дать благожелательный comment к этому изложению (с просьбой о продолжении) – в этом случае у меня появится хороший стимул начать трудиться над очередной порцией информации (это будет что-то вроде второй главы «Курса…»).

 

В заключение еще несколько слов.

Повторюсь: на вкус и на цвет товарища нет. Для кого-то шахматы – скучнейшая игра. Для кого-то нарды или домино – любовь на всю жизнь. Для кого-то существуют только wargames и что-то в том же духе - с красочными, динамически формируемыми полями, с лихо закрученным сценарием (фантастическим антуражем), а все остальные «настолки» - это дребедень.

Мне в некотором смысле повезло. Как и мой приятель - разработчик «Логического керлинга», я в какой-то момент «запал» на настоящий керлинг - разумеется, как зритель. Поэтому мне было интересно наблюдать, как мой товарищ мучается над разработкой клеточного аналога этой игры. Лишь позже я просёк, что у Семена получилась не какая-нибудь примитивная имитация, а оригинальная настольная игра.

Роль случайности в кубичном варианте «Логического керлинга» довольно велика. Иногда просто не прет: кубики дают не то, что хотелось. Но есть и плюс, потому что в такой игре разрыв между новичком и мастером не может быть пропастью (как, например, в шахматах). Игра демократична, азартна и не приедается.

Мы чаще режемся в карточный вариант. Тут роль коварного (или счастливого) случая заметно меньше. Это же облагороженный классический покер! Тут надо шевелить мозгами. Есть мнение, что покеристам и не снились такие нюансы и тактические хитрости!

Good luck!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Pirx написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А почему используются д6, если нужно пять граней?

Crabs_collector написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А разве есть другие кубы?

MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Так просто, по инерции народ зовёт кости любой кратности граней - кубами, не думаю, что это беда. Слова вообще нужны для того, чтобы понимать друг друга, а в этом случае понимание же есть.
Другой вопрос, что изготовлением костей с нечетным числом граней - не резонно заниматься, поэтому вряд ли найдутся d5

MacTire написал полтора месяца назад: #

Хотя не, почему не найдутся - колода из 5 карт - вполне себе d5 :)

Ну и к предыдущему ответу: так а... разве Pirx говорил про кубы? он говорил по кости другой размерности, а таких море)

Vitezslav написал месяц назад: #

Есть d10, который легко превращается в d5.

MakVlad написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за труды, но читать описание игры в таком виде очень тяжело - очень много "воды", не имеющей отношения к делу.
И вы напрасно пытаетесь при объяснении просто пересказывать правила, получается излишне подробно, но недостаточно связно.
Вот о чём я узнал из этой части: есть некие траектории, по которым движется фишка и есть кубики, комбинация чисел на которых ведёт к получению набора других чисел. Вдобавок к этому - куча ненужных подробностей (А>В, В<=A, сколько раз и в каких случаях перебрасывать кубики и т.п.).
Как вы думаете, увидев название "Покер-кёрлинг", я смог сам додуматься, что в игре надо двигать фишки по траекториям и собирать комбинации карт-кубиков? Можете долго не думать: смог. Получается, во всей этой огромной статье полезной информации почти нет.
От чего зависит выбор траектории и длина участков? Как связан набор чисел и траектории? На эти вопросы ответа в статье нет. А что бы получить понимание о механике игры, как раз этого и не хватает.
В общем, пока ваш камень ушёл далеко за заднюю линию.

Majo написала полтора месяца назад: # скрыть ответы

Мне кажется, вы несправедливы.
Пересказ правил, наоборот, позволяет понять, что по существу представляет собой игра, вместо размытого "покер+керлинг".
Одно дело - представлять себе, что наверное, тут надо двигать что-то по траекториям; и другое - что поле имеет такую-то геометрию, траектории строятся по такому-то принципу.
Вот, правда, самой интригующей части про то, как именно связаны наборы значений на кубах с траекториями - действительно не хватает. Ждем следующей серии :)
Согласна, что воды многовато, но статья гораздо более по существу, чем предыдущая )

Автору поста - спасибо за иллюстрации.
Но только если уж вы все-таки решили сделать шаг в сторону популяризации, неплохо было бы вместо посыла "Найдите в Сети doc-файл с правилами кубичного варианта и загляните в него." приложить этот самый файл с правилами к заметке или оставить прямую ссылку, для облегчения доступа.

MakVlad написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Мне кажется, вы слишком легко навешиваете ярлыки на незнакомых вам людей. Представьте себе, как выглядит поле для кёрлинга, я знал и до прочтения этой статьи. А принципа построения траекторий (и выбора их) нам так и не рассказали. Повторяю, "что по существу представляет собой игра", ясно из названия, а вот какова механика игры, так до сих пор и не понятно, поэтому пересказ (если это было он) на мой взгляд не удался.

Majo написала полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну если вы действительно понимаете, что такое по существу "смесь покера, керлинга и шахмат", то респект. Мне лично из этого соляночного определения не было ясно решительно ничего :) С тем же успехом это могли быть покерные карты с изображением шахматных фигур, которые надо кидать на стол как можно ближе к центру ¯\_(ツ)_/¯

Касательно "и так было ясно":
Во-первых, заметка написана не только для вас, и очень здорово, что вы в курсе, как там что выглядит в керлинге, но боюсь, не вся Тесера обладает вашими познаниями. Поэтому эта статья гораздо яснее предыдущей.
Во-вторых "как выглядит поле для керлинга" и "какова геометрия поля настольной игры "керлинг" - по-моему, две абсолютно разные вещи. Состоит это поле из гексов, квадратов, или треугольников? Сколько в нем вертикалей и горизонталей? Какую относительную площадь занимают мишени? (Кстати, на настоящем поле для керлинга вроде бы две мишени, а тут одна...) Но если вы все это легко предсказываете просто будучи знакомы с полем для керлинга, то респект №2.
При чем тут ярлыки, правда, совершенно неясно."Вы несправедливы к автору" - это вообще не характеристика вас, это ответ на конкретное высказывание, содержащее эту несправедливость. Но как скажете; если вам угодно этот стандартный оборот принимать на личный счет, то приношу свои извинения за неудачный подбор выражений.

MakVlad написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну, если вам для понимания того, что же за животное получится, если к слову "ля" добавить слово "гушка", требуется статья на пять тысяч знаков, то видимо автор-таки нашёл свою целевую аудиторию. Этому можно только порадоваться.
Я же помимо правил для игр с детства читаю и другую литературу и поэтому о существовании в мире коней и слонов, например, узнал не из правил по шахматам. Чтение - очень полезное занятие, рекомендую.
Касательно "и так было ясно":
Во-первых, я выразил собственное мнение, опираясь на собственные знания и опыт, и вполне имею на это право. И поверьте, люди часто умнее, чем нам это кажется, поэтому если у вас нет каких-то знаний, не надо прятаться за всей Тесерой. Говорите за себя, этого будет достаточно.
Во-вторых, поле для кёрлинга выглядит, как прямоугольник, поле настольной игры кёрлинг выглядит как прямоугольник. По вашему, это случайное совпадение, о котором нельзя было догадаться, не прочитав статью? Тогда ничего не остаётся делать, как вновь порадоваться за автора, который нашёл достойную себя аудиторию в вашем лице.
Из чего состоит поле, сколько вертикалей, какой процент площади - мне неважно при первом знакомстве с игрой. Для того, чтобы дать представление об игре, надо описать механику игры: какие в игре есть элементы, как они взаимодействуют, и какова роль игрока в этом взаимодействии. А этого как раз в статье и нет.
При чем тут ярлыки, видимо, совершенно ясно даже вам, раз вы цитируя саму себя, умудрились исказить цитату. Подбирать удачные выражения - это очень полезный навык для общения, учиться ему никогда не поздно.
ps может, вы, наконец, перестанете обсуждать мои когнитивные и моральные качества? Внимание молодой особы противоположного пола мне, конечно, льстит, но Тесера всё же не сайт знакомств.

Majo написала полтора месяца назад: # скрыть ответы

И что, из существования коней и слонов вы сразу поняли, как в настольной игре "шахматы" ходят кони и слоны? Да это просто гениально же.
Я как раз пытаюсь наконец уйти от обсуждения вас и вернуться к обсуждению статьи, но вы все возмущаетесь какими-то "ярлыками", и уже во втором сообщении умудрились найти какое-то обсуждение ваших моральных качеств, хотя уж там-то точно не было абсолютно ничего о ваших качествах, даже гипотетически. Зачем? Так хочется обидеться?
Так вот, о статье:
Характеристика "умнее" вообще ничего не говорит о знакомстве с правилами и вообще с существованием керлинга, ну да ладно, собственное так собственное.
Действительно, вы правы, очень жаль, что объяснение правил прервалось на половине, совершенно не поясняя, что тут собственно делать-то надо.
И безусловно, это все можно было изложить куда более сжато.
Но! По сравнению с предыдущей статьей, где об игре было сказано ровно "смесь покера, керлинга и шахмат", а еще что она логическая, детерминированная (определению того, что такое "детерминированная игра" было посвящено абзацев 6, наверное) - это большой шаг вперед. А, ну и еще там содержался огромный список людей, которые игру должны были оценить, но не оценили.
Здесь же, наоборот, как раз и содержатся сведения о механике игры: какие есть элементы (поле, фишки, кубы). Если вы сейчас скажете "да я и так знал, что в игре про керлинг есть поле и фишки, а в игре про покер - кубы" - то что же вам еще надо для "описать механику игры: какие в игре есть элементы"?
"как они взаимодействуют" - начато, но не закончено.
"роль игрока", действительно, даже не затронута.
Тем не менее, это прогресс и именно в верном направлении. Осталось дождаться только второй половины правил )

Majo написала полтора месяца назад: #

*недетерминированная
Насчет поля, кстати, неправа, одна картинка с ним таки была в первой статье.

MakVlad написал месяц назад: # скрыть ответы

Что я хотел сказать о статье, я уже сказал. Для стремящихся объявить несправедливым любого человека, выражающего другое мнение, дополнительно объяснил, почему такое мнение у меня сложилось. Видимо, не очень удачно получилось: не так часто имею дело с людьми, путающими полемику с хамством, нет достаточных навыков.
Ещё раз убедительно прошу перестать обсуждать мои личные качества, а также и приписывать мне слова, которые я не говорил.
Но попробую в третий раз объяснить своё мнение: для меня в этой статье полезной информации - минимум. То, что это игра про кёрлинг и с элементами покера - и так было понятно. Основой вопрос - как два эти элемента взаимодействуют. Этого в статье как раз и нет.

Majo написала месяц назад: #

Давайте еще раз, подробно:
у каждого человека есть свои "настройки по умолчанию", зависящие от его жизненного опыта.
Вот одному, например, достаточно написать "в этой игре есть кони", и он сразу понимает, как они в этой игре ходят и что делают, потому что знаком с существованием коней из других источников.
Другому кажется очевидным, что "вы несправедливы" - это сокращение от стандартнейшего оборота из художественной литературы типа "ах, вы несправедливы к этому бедному юноше, он лучше, чем кажется", а не характеристика этого "вы".
Я признаю, что полагаться на то, что эти настройки по умолчанию очевидны для людей с другим бэкграундом - неверно.
Поэтому я признала, что использовала оборот некорректно, и извинилась.
Что на это отвечаете вы? "Подбирать удачные выражения - это очень полезный навык для общения, учиться ему никогда не поздно." И что это должно внести в дискуссию? Я вроде уже согласилась, что выражение неудачное. Какую новую информацию вы мне пытались передать?
И после этого вы уверены, что это я тут стремлюсь перевести разговор на чьи-то личные качества?
(Кстати, так и не поняла, где обсуждение ваших качеств в моем втором сообщении.)
Да я б его с удовольствием давно закрыла, если бы вы в каждом сообщении не педалировали тему страшного оскорбления, вам нанесенного.
Если вам этого недостаточно, давайте я еще раз напишу - нет, я не имела в виду, что вы несправедливы и не пыталась "объявить вас несправедливым". И за то, что выразила это недостаточно ясно, я уже извинилась. Не понимаю, что вам еще нужно.
Давайте уже действительно перестанем наконец обсуждать ваши личные качества.

По статье - я тоже вкратце подытожу: для меня полезной информации куда меньше, чем могло быть, но гораздо больше, чем 0.

YCV написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Фидбек нужен?

eatoreded написал полтора месяца назад: #

Зачем?
Автор делится чтобы просвещать, а не учиться

kil_q написал полтора месяца назад: #

Пусть будет. Ему не нужен, так мы почитаем.

kil_q написал полтора месяца назад: #

Да нахрена ж вы квест устраиваете с поиском правил и пнп игры?

А так, ну, у автора игры очень специфическое отношение к рекламе, да.

"В текущем (2018) году – пять лет с момента, как Игорь Константинович Лаговский – бывший редактор журнала «Наука и жизнь» - покинул этот мир (ум. 28.09.2013). Это повод вспомнить о нем, о его материалах под псевдонимом «И.Константинов» (развлечения не без пользы, психологический практикум, логические игры и др.).
На мой взгляд, хороший способ помянуть замечательного человека - обратить внимание посетителей форума и читателей журнала на практически неизвестную широкой публике настольную игру под интригующим названием «Логический керлинг». (Почему-то мне кажется, что Игорь Константинович одобрил бы эту игру...)
Игра была разработана под впечатлением трансляций с сочинской олимпиады. Она оригинальна своей игровой механикой и может понравиться любителям «умных» развлечений. Например, тем, кто не считает настоящий (ледовый) керлинг какой-то странной (чуть ли не дурацкой) спортивной игрой; тем, кто представляет себе, что такое карточный покер; тем, кто просто хочет познакомиться с необычной игрой, явно выбивающейся из ряда многочисленных однотипных настольных игр."
(С) https://www.nkj.ru/forum/forum10/topic19922/messages/

Sarugot написал полтора месяца назад: #

Вот хочется спросить у автора статьи, вы и автор игры вообще в какие игры играли? Какой у вас опыт, какие механики знаете?