Оценка пользователей
6.1513
Оценить:
-
-AdRiver-

"Логический керлинг": продолжение разговора

 

«Логический керлинг»: продолжение разговора

 

 

Сначала хочу поблагодарить всех тех, кто оставил свои комментарии к тексту под названием «Логический керлинг»: начнем с нуля?!» - ссылка:

"Начнем с нуля?!"

Увидев отзывы, я, конечно же, с удовольствием сел за подготовку очередной порции информации об игре. О потраченном времени и силах не жалею.

Теперь попробую кое-что пояснить относительно формы изложения.

1) Да, до объяснения сути игровой механики в первом материале дело так и не дошло. И не могло дойти – ведь сначала надо было познакомить читателей с заковыристой структурой допустимых траекторий и с понятием набора чисел, соответствующего полученной покерной комбинации (из пяти кубиков). Старался делать это максимально подробно, чтобы не возникло никаких неясностей. Потому текст получился довольно объемным. Подразумевалось, что если появится хоть какой-то интерес, то начатое дело будет продолжено (об этом я заявил в открытую).

2) По поводу «воды», т.е. стиля изложения. Ведь можно было бы просто дать вот эту ссылку на правила:

Полные правила

Кто схватывает суть буквально сходу, т.е. легко воспринимает такие сухие тексты (с минимальным количеством наглядных примеров), тому, разумеется, не нужны никакие «расцвечивания» и «разжевывания». Но все-таки я рассчитывал на неподготовленного читателя, которому желательно обилие примеров и вообще свободный стиль.

Несколько слов по поводу группы «Нестандартные настольные игры» (vk.com/nonstandard_board_games), где размещены правила игры. Сформировал ее мой родственник – тот самый, что подготовил и выложил в Сеть (YouTube) два видеоролика. Группа и понадобилась только для того, чтобы выполнить просьбу (мою и разработчика игры – Семена Игрунова) о размещении правил в виде doc-файлов. Понятно, что никакой особой активности там не было и не будет: это просто контейнер для информации.

3) «Логический керлинг» - игра нетривиальная. Изложить ее правила более-менее доходчиво оказалось нелегко. Почему? Потому что отдельные положения (элементы игрового процесса) плотно взаимосвязаны, переплетены. Это не линейная цепочка типа «от простого к сложному» - это что-то вроде сетки. И непонятно, с какого же узла начать объяснять правила.

Когда сыграешь не два-три матча, а под сотню, тогда все кажется легко. Просто наслаждаешься игрой. Но как только пытаешься что-то кому-то объяснять с нуля, тогда ощущаешь расстояние, разделяющее новичка и знатока.

4) На вопрос одного из читателей о том, в какие настольные игры я играл и играю, мне ответить трудновато. Разговор был бы долгим и, наверное, здесь неуместным. Ведь придется начать с детских игр (с кубиком), потом упомянуть о традиционных шахматах, шашках, реверси и т.п. – и дойти до типичных «настолок» (конечно, отнюдь не всех жанров и направлений).

С элементами и структурой различных игровых механик я знаком не понаслышке: мой приятель Семен все это когда-то изучал и читал мне «дружеские» лекции.

5) Почему d6, а не d5 (поскольку шестерка на игральном кубике не используется)? – спросил один из читателей. Наверное, потому, что обычный куб – самый ходовой товар. Я не знаю, что такое d5. Вертушку (юлу) на основе пятиугольника сделать, конечно, нетрудно, но это не очень удобный random-генератор. (Разработчику нужны были именно пять чисел.)

В школе по геометрии проходили пять правильных многогранников: d4, d6, d8, d12 и d20. В настольных играх используются и другие многогранники, но, строго говоря (с точки зрения физики броска предмета), это уже отнюдь не идеальные генераторы случайности (для соблюдения требования равновероятных исходов).

 

* * *

 

Что ж, двигаемся дальше!

Чтобы освежить в памяти типы траекторий и требования к их структуре, вспомним небольшой тест, предложенный мной ранее.

Вот диаграмма:

Траектории «А», «Б», «Д» и «Е» нарушают правила.

Давайте записывать параметры произвольной траектории в виде чисел – длин ее отрезков, начиная с первого (т.е. по ходу разворачивания траектории).

Для четверной «А»: 2, 1, 1, 2. Заключительный (горизонтальный) отрезок нарушает допустимое соотношение длин: его длина (2) больше длины предыдущего отрезка (1).

Тройная «Б»: 2, 3, 1. Где заканчивается вертикальный отрезок (с формальной длиной, равной трем)? На нижней горизонтали, т.е. до дома. Это неправильно: этот отрезок должен был дотягиваться до горизонтали в области дома!

Укороченная «Д»: 5, 1. Начинается с одной из правых стартовых клеток и загибается тоже вправо. Неверно! Она должна загибаться против часовой стрелки (влево).

Тройная «Е»: 1, 6, 1. Откуда здесь шестерка? Такой длины не бывает!

Траектории «В» и «Г» - законные. «В» - это обратная с длинами 1, 1. «Г» - тоже обратная с длинами 2 и 4.

 

Итак, теперь мы подошли к самому трудному.

Вот игрок начинает свой ход. Бросил пять кубиков. Потом (если посчитал необходимым) перебросил некоторые из них, попутно избавившись от шестерок (если таковые были). Получился набор конкретных чисел (два, три или пять чисел). Что с ними делать?

Сначала надо заглянуть в подсказку под названием «Комбинации и соответствующие бонусы» - этот листок всегда лежит рядом с игровым полем.

Вот общий вид этого листка (это графика, т.е. всего лишь образ таблицы из Word-документа):

Сейчас не так уж важно, что тут плоховато видны отдельные символы. Ниже (при разборе примеров) будут представлены четкие фрагменты изображения.

Четвертая строка таблицы называется «Количество бонусов». Что такое бонусы?

Представьте себе, что перед вами кто-то разложил небольшую кучку подарков. И вам говорят: выбери себе то, что нравится! Вот это и есть бонусы.

Набор конкретных чисел, полученный после операции с кубиками, - это кучка подарков. Некоторое количество чисел их этого набора (вы выбираете их сами!) – это ваши бонусы.

 

Первый пример: на кубиках выпала «пара» (в таблице она названа «двойкой»). Пусть набор из двух чисел такой: 2 и 4. Смотрим в таблицу – в столбец, соответствующий двойке:

 

Понятно, что фактически в этом случае никакого выбора бонусов нет, потому что в четвертой строке («Количество бонусов») написано: «2 (упоряд.)». Сам набор чисел – это и есть два бонуса, надо только не забыть их упорядочить. Что имеется в виду?

Нижняя строка таблицы указывает на самую мощную траекторию, которую игрок может реализовать, имея на руке данную комбинацию. В этом примере у нас «двойка», следовательно, мы имеем право только на самую слабую траекторию – обратную (ее символ виден внизу столбца). Таким образом, набор чисел 2 и 4 – наши бонусы в этом примере. Они уже упорядочены, поскольку для обратной траектории надо, чтобы первый бонус (длина вертикального отрезка) был меньше или равен второму (длина диагонального отрезка): 2 ≤ 4.

Итак, бонусы – это числа, которые игрок привязывает к отрезкам траектории, на реализацию которой он имеет право (для данной комбинации, выпавшей на кубиках).

В рассматриваемом примере игрок выбирает одну из четырех стартовых клеток и двигает свою фишку по вертикали до второй нижней горизонтали, а потом – влево или вправо (с соблюдением направления загиба) по диагонали на четыре клетки. Пример такой траектории – см. диаграмму выше (траектория «Г»).

 

Второй пример. Допустим, выпала комбинация «две пары» («две двойки») с набором из двух чисел: 3 и 4. В строке про количество бонусов - то же самое: «2 (упоряд.)». Но теперь игрок уже имеет право на укороченную траекторию. Вот соответствующий столбец таблицы:

 

Какой здесь у игрока выбор - помимо выбора одной из четырех стартовых клеток? Игрок может реализовать укороченную траекторию (бонусы упорядочены так: 4 и 3), а может – обратную (т.е. более слабую) с бонусами 3 и 4. Фактически у игрока – восемь вариантов реализации перемещения фишки. Кажется, что много. На практике же выбор обычно сводится к двум-трем вариантам, не более: надо учитывать конкретную конфигурацию фишек на поле, т.е. тактику игры.

 

Третий пример. У игрока «тройка» с набором чисел 1, 2 и 3. Столбец таблицы:

 

Надпись в строке про количество бонусов: «2 (упоряд.) или 3 (частично упоряд.)». О чем это тут?

Смотрим вниз и видим там символ тройной траектории. Значит, наш максимум – тройная! Вот это «3 (частично упоряд.)» относится именно к ней, поскольку на длину вертикального отрезка нет ограничений.

Какие тройные можно здесь реализовать, располагая бонусами 1, 2 и 3? Вот перечень:

а) 2, 3, 1   (2 ≥ 1);

б) 3, 2, 1   (3 ≥ 1);

в) 3, 1, 2   (3 ≥ 2).

Понятно, что начать тройную траекторию с диагонального отрезка длиной в единицу не получится: будет нарушено допустимое соотношение длин диагональных отрезков.

Таким образом, в этом примере при реализации тройной у игрока (формально) выбор из двенадцати вариантов.

Под таблицей строка: «Любая комбинация допускает все типы траекторий, разрешенных для более слабых комбинаций». Это напоминание о том, что игрок имеет право и на более слабые траектории. В этом примере - на укороченную и на обратную.

Для укороченной ему придется взять из имеющихся трех чисел подходящие два и упорядочить их в соответствии с ограничениями на длины отрезков. Варианты тут такие:

а) 3 и 2;

б) 3 и 1;

в) 2 и 1.

Для обратной тоже три варианта:

а) 1 и 3;

б) 1 и 2;

в) 2 и 3.

 

Надеюсь, я объяснил все максимально подробно. И теперь понятно, как именно игрок может распорядиться полученной комбинацией (с конкретным набором чисел).

Если внимательно посмотреть на таблицу-подсказку, то можно убедиться, что три самые мощные комбинации не накладывают ограничений на тип реализуемой траектории. Разумеется, отобранные бонусы придется правильно распределить по отрезкам, чтобы соблюсти соотношения длин.

Понятно, что разница, к примеру, между «порядком» и «каре» существенная. Допустим, у игрока сейчас такое каре: 5, 5, 5, 5, 4. Да, каре – это здорово, но что толку от такого набора чисел? Из мощных траекторий можно реализовать только семафор (тройная и четверная сразу «вынесут» фишку за пределы поля). Но если в данный момент на поле почти нет фишек, то стартовавшая фишка даже при семафоре вылетит с поля. Такой набор может оказаться полезным для выбивания чужой фишки с помощью обратной или укороченной. Вот это совсем другое дело! (См. пример ниже.)

«Порядок» дает неплохой выбор бонусов, которые можно использовать для построения тройной или более слабой траектории.

Именно в этом отношении «Логический керлинг» - «покруче» классического покера! Покерист, получив каре, наверняка будет предвкушать победу, т.е. готовиться сорвать банк. А вот в описываемой игре какие-нибудь хилые «две пары» могут оказаться сильнее «тройки». Вот наглядный пример.

 

Здесь ход красных. Игроку, владеющему этим цветом, не по нраву синяя фишка в средней зоне дома (эта фишка помечена светлой точкой). Он хочет выбить синюю фишку из дома или хотя бы вытолкнуть ее из средней зоны дома во внешнюю (наименее ценную).

Допустим, у игрока сейчас в наличии «тройка» с набором чисел 1, 2 и 4. Да, формально игрок имеет право на тройную траекторию. Но что толку? До той самой синей фишки не добраться. И свою (красную) фишку даже во внешнюю зону никак не протащить: соперник заблокировал все подходы (да и свои фишки стоят не очень удачно). А вот если бы у игрока, владеющего красным цветом, была бы паршивенькая комбинация «две двойки» с бонусами 5 и 4 (или 5 и 3), тогда можно было начать движение с крайней правой стартовой клетки, реализуя укороченную. И это было бы то, что надо!

Кстати, вспомним о порядке и каре вида 5, 5, 5, 5, 4 – несколькими абзацами выше. Разумеется, они были бы тут к месту. Но это довольно редкие комбинации: вероятность получить подходящие «две двойки» гораздо выше, чем порядок или нужное каре.

…Прошу прощения! Я увлекся и несколько забежал вперед, приведя этот пример: тут уже отчетливо просматриваются типичные тактические приемы борьбы. До (возможного) интересного рассказа о них нам пока еще очень-очень далеко…

 

А теперь снова придется поднапрячь читателя: в отношении выбора допустимой траектории, соответствующей имеющейся комбинации, оказывается, не все так просто.

Итак, мы поняли, что сама комбинация (ее сила) указывает на максимально возможную мощность реализуемой траектории. (Напомню, что можно выбирать и более слабую траекторию.) Увы, есть еще одно правило, которое тоже может (дополнительно) ограничить мощность траектории. Оно так и называется – правило ограничения.

В спортивном керлинге такого правила, конечно же, нет и быть не может. А вот в настольной игре – это очень важное правило. Да, оно выглядит как-то странно, искусственно. Но без него «Логический керлинг» вырождается до примитивного «кинь – двинь». Наличие этого правила превращает настольный керлинг в игру с обилием интереснейших нюансов. И ради наслаждения этими тонкостями, как мне представляется, есть смысл попытаться во всем разобраться!

Это правило опирается на результат анализа текущего состояния игрового поля. Проще говоря, перед каждым ходом надо быстро определить, чьи фишки сейчас стоят лучше, т.е. кто на данный момент выигрывает (возможна и ничья).

Эта процедура полностью совпадает с операцией подсчета зачетных очков после завершения очередного розыгрыша (энда). Вот фрагмент из файла правил.

Алгоритм учета фишек в доме называется «сохранить единственный ноль».

Фиксируем исходный счет – 0 : 0. Последовательно просматриваем все зоны дома, начиная с центральной.

Если в очередной зоне – равенство фишек разного цвета, игнорируем эту зону.

Если же в зоне преимущество одной из сторон, корректируем соответствующую цифру в текущей записи счета. Если при выполнении такой операции потребуется изменить единственный оставшийся ноль в записи счета, то отказываемся от этого и сразу же завершаем процедуру учета.

В результате действия описанного алгоритма в записи счета всегда будет присутствовать хотя бы один ноль.

Продемонстрируем действие алгоритма для конфигурации фишек на диаграмме.

 

В центре дома располагаются две фишки разного цвета. Следовательно, в этой зоне ни одна из сторон не получила преимущества. Исходная запись не изменилась – 0 : 0.

В средней зоне расположены три красные фишки и одна синяя. Тут преимущество в два очка у красных – 2 : 0.

Во внешней зоне дома расположены три синие фишки и ни одной красной. Надо бы скорректировать счет и сделать его 2 : 3. Но эта операция удалит из записи счета единственный оставшийся ноль. Поэтому мы не делаем этого и немедленно завершаем работу алгоритма. Итог – 2 : 0 (в пользу красных).

Если на приведенной выше диаграмме одну из красных фишек средней зоны заменить на синюю, то алгоритм сработал бы так. Центральную и среднюю зоны игнорируем (там равенство), а внешняя дает результат 0 : 3 (в пользу синих).

Рассмотрим еще одну диаграмму.

 

Применяем алгоритм «сохранить единственный ноль».

Анализ центральной зоны изменяет 0 : 0 на 1 : 0. Конфигурация фишек средней зоны увеличивает счет до 2 : 0.

Четыре синие фишки во внешней зоне потребовали бы сделать запись 2 : 4, но эта операция - коррекция единственного нуля. Следовательно, итоговый счет – 2 : 0 в пользу красных.

Нетрудно представить себе и такое расположение фишек в доме, при котором одна из сторон в каждой зоне будет иметь преимущество. Итоговый результат будет как минимум 3 : 0.

Знатоки реального (ледового) керлинга, конечно же, заметят, что процедура подсчета очков в настольной игре лишь отдаленно напоминает ту, что применяется в спортивной игре.

При отработке правила ограничения использование описанного алгоритма не требует вычислять точный счет: достаточно установить факт преимущества той или иной стороны или зафиксировать ничейное положение.

Итак, теперь можно сформулировать правило ограничения. Взглянем на таблицу:

Объясняю суть.

Разработчик игры вместо слова «мощность» (траектории) использует термин «ступень». Как известно, это число от единицы (обратная) до пяти (семафор).

Пусть P – ступень траектории, которую только что реализовал один из игроков (назовем его первым). Теперь к ходу готовится его соперник (второй). Ему (второму) нужно понять, будет ли правило ограничения дополнительно сужать его возможности при выборе траектории. Рассмотрим три случая.

а) Если второй сейчас (перед своим ходом) проигрывает (столбец «Отставание»), то правило ограничения на него не действует. Все будет определяться комбинацией, которую второй получит после оперирования с кубиками: ее сила ограничит (сверху) мощность допустимой траектории.

б) Если же перед своим ходом второй выигрывает у первого (столбец «Преимущество»), то начинает работать правило ограничения. Придется вспомнить о P (см. выше), т.е. о типе той траектории, которую только что реализовал первый игрок. В этом случае второй игрок может рассчитывать максимум на ступень R = P – 1. И не важно, что комбинация кубиков в данный момент разрешает второму, может быть, более мощную траекторию: у правила ограничения здесь приоритет.

Разумеется, сильная комбинация чаще всего дает благоприятный выбор бонусов, поэтому второй, возможно, все равно будет стремиться получить такую комбинацию. Но не факт: ведь многое будет зависеть от конкретных чисел набора.

в) А если на поле сейчас ничья (например, дом пустой или разноцветных фишек во всех зонах поровну)? Тогда R = P + 1, т.е. ограничительная (максимально допустимая) траектория для второго – на одну ступень выше реализованной его соперником.

Правило ограничения не действует при первом броске в данном розыгрыше (энде) – см. специальную оговорку в среднем столбце таблички.

Разумеется, R не может равняться нулю: игрок всегда имеет право на самую слабую траекторию - обратную.

 

Итак, что же у нас получается? А вот что: выбор игроком конкретного типа траектории ограничивается двумя факторами: комбинацией кубиков и правилом ограничения. Какой из этих факторов в данный момент более жесткий, тот и срабатывает.

Проиллюстрирую всю эту (вроде бы мудреную) логику на примере, взятом из doc-файла правил.

Пусть имеются следующие начальные условия:

- у второго игрока, готовящегося выполнить свой ход, выпали кубики, соответствующие порядку (т.е. для выбора имеются числа 1, 2, 3, 4, 5);

- положение на игровом поле таково, что второй игрок пока что выигрывает у своего соперника;

- первый игрок только что выполнил свой ход, использовав тройную траекторию.

Вычислим ступень ограничительной траектории для второго игрока. Поскольку первый игрок переместил свою фишку по тройной траектории (P = 3), то второй игрок может рассчитывать максимум на укороченную траекторию (R = 2) (т.е. он может реализовать или обратную, или укороченную). Какие бонусы он имеет право использовать при этом? Поскольку в его распоряжении порядок, то второй игрок может взять любые два числа из имеющегося набора 1, 2, 3, 4, 5 и использовать их в качестве бонусов при выполнении траектории. Разумеется, при этом у такой траектории должно быть допустимое соотношение длин отрезков.

Сложна ли описанная здесь процедура действия правила ограничения? Да, поначалу выглядит непривычной. Но в практической игре все проходит «на автомате».

Кстати, табличка с описанием правила ограничения входит во вторую шпаргалку – листок с напоминанием об основных моментах правил «Логического керлинга». Новичкам лучше держать этот листок рядом с игровым полем. Ну, а когда играют опытные игроки, то этот лист уже не нужен.

 

В заключение – для полноты картины - несколько слов о последовательности действий игроков во время розыгрыша. Эта процедура четко расписана по пунктам и приведена в правилах. Вот она.

 

1) Первый игрок бросает пять кубиков и смотрит на выпавшие числа. Если считает нужным, выбирает один или несколько кубиков и бросает их еще один раз. (Могут потребоваться и дополнительные броски, чтобы избавиться от шестерок.)

2) С помощью таблицы-подсказки определяется полученная комбинация и набор конкретных чисел, которые будут использованы при выборе бонусов.

3) Определяется текущее положение в этом энде (относительно данного игрока): игрок имеет преимущество, игрок проигрывает или же пока ничья.

4) Анализируется действие правила ограничения, которое может дополнительно сузить диапазон выбираемого игроком типа реализуемой траектории.

5) С учетом ограничений самой комбинации, а также с учетом правила ограничения игрок выбирает конкретный (допустимый в данный момент) тип траектории.

6) Для выбранного типа траектории, исходя из имеющегося набора чисел, игрок выбирает нужное количество бонусов и «привязывает» каждый бонус к отрезку траектории (с соблюдением соотношений длин отрезков).

7) Игрок указывает сопернику на стартовую клетку, называет тип выбранной траектории и бонусы и, наконец, перемещает свою фишку. При (возможном) столкновении стартовавшей фишки должны соблюдаться правила распределения энергии движения.

 

Далее свой ход выполняет соперник – и т.д. После завершения всех бросков в энде соперники анализируют расположение фишек в доме и вычисляют результат энда.

 

* * *

 

Итак, уважаемые читатели, у которых хватило терпения добраться до этого места, констатируем: мы сумели серьезно продвинуться вперед! Что пока за кадром? Учет энергии при столкновении фишек и правило свободных защитников. Остальное - уже по мелочи: понятие хаммера, результат всего матча, который состоит обычно из шести, восьми или десяти эндов (по договоренности), понятие экстра-энда (дополнительного энда, который должен выявить победителя: в керлинге ничьих не бывает).

Понятно, что и после всего здесь изложенного мы по-прежнему не добрались до самой сути игры, т.е. не рассмотрели ни одного примера, состоящего хотя бы из нескольких последовательных ходов соперничающих сторон. О разборе тактических приемов (и уж тем более о стратегии) и речи пока нет…

Ничего не поделать: я уже не раз говорил, что «Логический керлинг» - штука нетривиальная. Но очень интересная, на мой взгляд (и, конечно, по мнению самого разработчика). Если бы это было не так, давно бы забросили игру. Нет, до сих пор играем – и не устаем удивляться ее своеобразной красоте.

 

Всё, друзья! Как и раньше: увижу заинтересованные отклики, продолжу мой рассказ. Если кто-то надумает написать по e-mail самому разработчику (Семену Игрунову: [email protected]), то уверяю вас: вы сделаете ему приятно. Мужик достоин хотя бы небольшой похвалы – игра удалась. (Сразу этого не видно. Ну, что тут поделаешь?..)

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
kil_q написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Как мне кажется. Для людей, не знающих принципа начисления очков в кёрлинге, стоит внести в правила пояснение, что при учёте преимущества и при начислении очков за энд стоит оценивать только зону с наибольшей ценностью и неравенством фишек игроков. То есть в левом примере стоит сказать, что если во второй зоне обнаружилось преимущество, то третью зону просто не оценивают

Добрался до правил ещё вчера. Ну, они читаемы вполне, хотя и перегружены (опять же как мне кажется) ненужной информацией. С учётом того, что и правила кёрлинга, и правила покера были изменены, может быть стоило вообще отойти от отсылок к этим играм и придумать новую терминологию для игры, достаточную и не избыточную. Может быть, при этом получилосьбы как-то более интуитивно понятными сделать обозначения элементов игры. Я не знаю, была ли предпринята попытка как-то всё это сделать более удобоваримым и не получилось или просто не пытались, но считаю, что это возможно.

AndrewZ написал полтора месяца назад: #

Константину (kil_q) - большое спасибо за комментарий! Сам того не желая, Вы, Константин, вскрыли двусмысленность в изложении процедуры учета фишек в доме (в doc-файле правил)! Удивительно, что в течение нескольких лет ни разработчик (Семен Игрунов), ни я (помогающий ему редактировать тексты) не замечали этого! Настолько мы с приятелем привыкли к этой настольной игре... Пришлось мне срочно контактировать с Семеном, и совместными усилиями мы скорректировали текст правил (скоро попросим подменить соответствующий файл в контейнере группы "Нестандартные настольные игры"). Разумеется, опубликованный здесь текст "...продолжение разговора" мне тоже пришлось отредактировать. Наш respect Вам, Константин! Вот, что значит свежий взгляд!

AndrewZ написал полтора месяца назад: #

Что касается всего изложения правил... В свое время разработчику и мне (как редактору-корректору) приходилось искать какой-то компромисс между, как Вы, Константин, говорите, перегруженностью и краткостью текстов.
И еще Вы, Константин, упоминаете о каких-то изменениях в правилах керлинга и покера. Не совсем ясно, о чем речь, т.е. причем здесь "Логический керлинг". (Разновидностей покера, например, - целая куча.) Было бы здорово, если бы Вы, Константин, связались со мной по e-mail: [email protected] !