Оценка пользователей
8.5632
Оценить:
-
-AdRiver-

Эльдары. Тактика и советы правильной игры за фракцию Эльдар в Forbidden stars

 

Просмотрев много летсплеев по игре Forbidden stars. А так же общаясь с разными новичками в этой игре да и вспоминая свой личный опыт делаю вывод что для многих игроков именно фракция Эльдар самая непонятная. Поначалу она кажется очень слабой и не способной конкурировать с другими фракциями на равных. Именно поэтому я и решил написать основные правила игры за желтых которые выработались у меня после  50 + игр в FS. 

Буду рад комментариям и обсуждениям данной темы. Интересно чего я не увидел. 

Итак

 

Стратегия игры за эльдаров. Выводы делались из игр на 2-3 игроков. К сожалению полноценных игр на 4 мне довелось сыграть немного поэтому так ли это в играх на 4 не знаю. 

 

Расстановка.

 

Играя Эльдарами, на этапе расстановки вы можете прибегнуть к различным тактикам, но в отличие от любой другой фракции вы, наверное, единственная фракция способная на первом ходу забрать практически любую цель.

Благодаря тому, что вы имеете сразу 2 корабля на старте игры вы можете проложить мост в любую вражескую систему или же полностью обезопастить свою домашнюю от вторжения. Вы можете закрыться кораблями или разместиться на окраине Геракона). Не вздумайте ставить домашнюю систему в центр - это равносильно поражению для желтых. Наверное свою домашнюю систему лучше всего положить последним тайлом из трех, максимально удаленной от врагов и без целей. Если вы понимаете, что ваша система даже там находится под ударом, закройтесь варп штормом (да, вы дадите противнику возможность легко забрать его цель (не закрывая ее штормом), но это лучше чем всю игру убегать не имея тыла). Ваша способность доминирования позволяет вам перебрасывать войска через шторм, так что прикрытие вам только на пользу.


Главное правило. Какую бы расстановку вы не выбрали поставьте врайзгарда (призрачного стража) в домашнюю систему в мир с 2 активами (чтобы доминированием быстро перекинуть его в сектор где он нужнее) и разбросайте 3 своих аспектов по разным мирам поближе к целям. Наверное это общий план для любых расстановок с которым вряд ли кто то может поспорить.
Если же вам еще достанется троечка материалов и вы сможете ее поставить в отделенный мир - это самое замечательное решение. Как правило контроль за такими мирами держится до середины игры (а то и до конца) и это дает отличные возможности для превосходства над противниками.

 

Еще одной проблемой этапа расстановки является сложность выбора между созданием воздушных мостов и одновременно с этим создания наземных коридоров. Если вы хотите эффективно пользоваться своими "волновыми ястребами" (а это прям маст хев и главная фишка эльдаров, я бы вам советовал все-таки оставить парочку наземных коридоров), но как правило рядом с поздними целями таких коридоров не остается так что думайте сами. Если у вас хотя бы раз за игру получится воспользоваться возможностью карты "волновые ястребы" то это будет замечательно и скорее всего поможет вам победить в игре.

 

Решение как расставляться - за вами, но я бы советовал играть более агрессивно и не стремиться защищать цели противников если можно взять свои. Выберите раннюю цель. И на этапе расстановки проложите к ней воздушный мост. Лучше всего выбрать 2 цели. Тогда противник даже закрывшись варп штормом от одной атаки не уйдет от второй.

 

Не советую ставить к системе с целью вплотную систему со своими юнитами так как в большинстве своем в защите вы смотритесь хуже чем в атаке на первом ходу игры, а противник может ударить первым (и учитывая вашу хрупкость всегда выиграет бой и спутает вам все карты), поэтому воздушный мост обеспечит вам преимущество и безопасность. Пока воздушные юниты другой фракции смогут добраться до этой системы и помешать вам вы уже заберете свою цель.

И не забудьте закрыть штормом раннюю цель противника. 

 

Главные критерии правильной игры за эльдаров это

1) Ранний раш за целями

2) Строительство городов при любом удобном случае для быстрого выхода в юниты выского тира.

3) Быстрая покупка большого корабля и создание мощного флота для доминирования в космосе.

4) микро блокировка продвижения противника своими кораблями

5) Постоянное использование возможности колоды событий для профита.

 

Есть конечно и универсальная тактика занять космос перед целями противника, заблокировать его на планетах и спокойно делать свои дела пока он соберет необходимый флот. Но как правило сильный противник играя против эльдаров уже понимает, что для победы в партии ему просто необходим будет сильный флот и вряд ли вам даст доминировать в космосе безнаказанно. Но эта тактика может сработать если все сделать очень быстро или же противник заиграется.

 

Ранняя боевая колода Эльдар очень сильная и может очень больно ударить по неподготовленному противнику.
В боях старайтесь сохранять юниты, их у вас крайне мало. Оступайте всеми если бой начали не вы. Начинайте сражения только при поддержке толстых врайзгарда (призрачного стража) или сокола. Сами по себе аспекты плохие бойцы и рассыпаются от дуновения ветерка). Не стоит вступать ими в драку в одиночку.

 

Еще одно наблюдение..Не спешите покупать соколов. Юнит очень ситуативный. По сути для обычной игры он ничего не умеет кроме как добавить 2 жетона атаки (что неприлично мало против жирных противников закрытых кубами, или снимать небывалое количество защиты (во время вашей же защиты, когда ты все пытаешься вложить в сохранение юнитов). Странные способности.
Но опять же в опеределенных ситуациях возможность карты на "сокола" перебрасывать малышей из боя может очень сильно помочь. Я обычно покупаю "соколов" тогда когда понимаю что юниты заканчиваются а цели нет). В бою в "сокола" впитать урон намного полезнее чем в того же врайзгарда (призрачного стража) если вы не собираетесь побеждать по аквиле (ваши карты в основном заточены на стражей).

 

Очень хороший юнит у Эльдар это - "исследователь пустоты". Нужно стараться как можно раньше выйти именно в него. Отличные показатели говорят уже сами за себя. Плюс вам всегда будет проще перевести свои маленькие корабли с помощью карты "Волновые ястребы" так как соседняя пустота есть в гораздо больших случаях чем соседний мир.

 


Первый ход

 

Постарайтесь правильно прокачать свою боевую колоду первым приказом. Если играете против ультрамаринов и собираетесь забрать их цель, покупайте "месть огненных драконов" и в большинстве случаев цель будет ваша. В игре против хаоса или орков я советую брать одну из двух прокачек на призрачных стражей (наступление или прикрытие) что вам больше подходит. (прикрытие кажется более опциональной)
Что сбрасывать решайте сами мне не нравится обычно карта "воюющие банши", кто то сбрасывает аутарха чтобы иметь больше разнообразия в бою. Кто то избавляется от рейнджеров как от слабой карты в атаке.

 

После этапа расстановки приказов вы уже сможете легко проанализировать следует ли ожидать удара или нет. И принять правильное решение.
Если противник вообще не защищает цель в этом месте и вы понимаете что основной удар придется по другому вашему сектору хаоситами или орками и сражение неизбежно можно купить "Парящие ястребы". Но мой совет, не нужно держаться за защитные бои, которые заранее проигрышные, стоит все-таки идти в агрессию за быстрой целью. Хотя "ястребы" отличный вариант для "руководство аутарха" и дает так необходимые аспектам кубы защиты если у вас вдруг не оказалось в бою враизгарда (призрачного стража).

 

Я бы не советовал в первом ходу покупать апгрейды приказов, но все-таки начать ход нужно с "планирования" (искушенные игроки могут начинать разыгрывать стек приказов сразу с атаки и нужно быть к ней подготовленной), а потом уже играть остальное. Но опять же по ситуации (против тиранидов или тау с 1 хп очень помогает "рейд корсаров" с его орбитальным ударом).
Общим решением является планирование (2 материала) по ситуации + доминирование (подкрепа + шестеренка) перекидываем жирного врайзгарда + развертывание в город (шестеренка +1 материал) + атака. (я бы советовал 3 материала сохранить). Но можно и купить 1 корабль если домашнему миру что то угрожает или против вас играет противник с сильным флотом.

 

Второй ход


Как правило после первого хода у вас уже есть одна цель. + в конце хода пришел мощный бонус. Я бы сказал, что многое в тактике второго хода зависит именно от этого бонуса. Если вам выпала возможность поставить халявный город или получить 2 кузницы- прекрасно. Тогда задача номер один - на второй ход поставить большой корабль и начать собирать свой флот. (молоток для корабля можно опять же получить доминированием после строительства).
Если вам выпала возможность купить боевое улучшение купите рейд корсаров за 1 материал если понимаете что сможете собрать 2 корабля вместе и есть цель для орбитального удара для подрыва экономики. Или же купите "певцов психостойкости" хорошая карта когда нужно собраться на передовой и не хочется таскать из тыла народ..
Если пришел халявный корабль постарайтесь собрать несколько кораблей вместе (опять же для орбитального удара).
Предвидение, обход, врата варпа. Очень сильные планы которые всегда хорошо играют в любых тактиках.
Хуже всего если после первого хода вам достался агрессивный налет. Вряд ли им получится воспользоваться на 2 ходу игры.
Но другие 7 карт очень хорошие. Особенно обратите внимание на возможность перекладывать жетон противника под ваш, либо свой над противником. Уникальная штука которая позволит вам играя первым во 2 ходу избежать обидного "закупоривания" стека. Или в последнем ходу просто даст вам легко выиграть игру спутав планы противникам.

 

Задача второго хода это развиваться. Вряд ли на втором ходу у вас будет возможность забрать вторую цель. Как правило эта цель уже будет укреплена, поэтому 2 ход можно смело потратить на развитие. Стройте город и мега корабль, покупайте карты 2 уровня. Доминируйте дважды и набирайте активы. В любом удобном порядке. Можно продоминировать один раз а вторым приказом убрать врайзрагда на более выгодную позицию. Главная задача 2 хода получить преимущество над противником. В картах, в зданиях, в экономике, в флоте, в позициях. Без разницы. Если вы не получите этого преимущества на 2 ходу противник вас начнет задавливать..
Хороший способ быстрого сбора флота в одной точке это начинать космические битвы и использовать карту "бей и беги". Таким образом можно быстро собраться в одной точке мега кораблем и маленькими. (если вы построили мега корабль и имеете подкрепления)
Сложнее всего во втором ходу играть против игрока который тоже развивается. (обычно это ультрамарины). Правильно развивающиеся марины не дадут вам никакого преимущества. Но как правило все противники на 2 ходу рашат за целями после развития на 1 ходу и спокойно дают вам получать преимущество.

 

Третий, четвертый и последующие ходы

 

 

Третий и четвертый ход для эльдаров это пик силы. Вы должны навязывать свою игру. За эти два хода вы должны выиграть игру ну или почти выиграть. Делайте что хотите, но если вы не выигрываете игру на 4 ходу или не получаете колоссальное преимущество к 5 у вас начинаются проблемы. И хотя по окончанию этих ходов вы скорее всего будете доминировать в космосе - у вас не останется хороших наземных сил способных забирать цели и как правило уже не будет экономических возможностей их собрать. Это опыт и практика игры за желтых.
Конечно может быть и ситуация когда ваши противники будут грызть друг другу глотки и про вас забудут, но при равных условиях и сильных противниках так происходит практически всегда. Эльдар сдувается.
Единственный способ избежать проблем после кульминации игры это поставить титанов и купить карты 3 уровня. Тогда может быть вы сможете конкурировать с соперниками в более или менее равной степени. Но если вы быстро вышли в титанов и не смогли выиграть игру с возможностью перекидывать их в любой дружественный мир, то наверное что-то в вашей игре вы делаете не так.

 

Немного еще скажу про апгрейд приказа планирование. Совершенно бесполезная штука на первый взгляд, может оказаться очень полезной, вы можете заблокировать любой стек противника и подготовиться к его атаке или испортить жизнь другому игроку в игре на троих, не дав подготовиться к атаке соседа. Но конечно лучше всего перекрывать большой стек противников играя последним в ходу. Сложно прям точно расписать все возможности по "закупориванию" стека. Но как правило это путает планы. И противнику придется сыграть продвижение без поддержки или же скинуть просто жетон атаки. Никто не отменял и блеф)
Как правило этот апгрейд хочется купить уже ближе к середине игры когда противники разберут ранние цели и укрепятся на последних. Раньше он бесполезен..

 

Подводя итог : Эльдары сильная а самое главное нескучная фракция в Форбидден старс. Мне всегда приятно играть за них из за их возможностей проворачивать фишки с дополнительными перемещениями и хорошей мобильностью. Но часто мне не хватает у них урона в поздней игре чтобы выбивать жирных противников с бастионов (а по морали тех же тиранидов или ультрамаринов не перебить). Еще неприятная особенность заключается в том, что после ранних рашей и удачных боев я просто заигрываюсь (да и не только я), забываю развиваться и все думаю о том как провернуть какую-нибудь крутую фишку или быстро выиграть игру перебросом сил и очень часто из за этого проигрываю не дожав совсем чуть чуть.
Но, в приципе, если не делать таких ошибок то Эльдар вполне могут брать цели и выигрывать игру)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Michael написал месяц назад: # скрыть ответы

Вот здесь есть подробный разбор фракции от одного из самых сильных игроков в FS ever: https://vk.com/wall-135360688_24043

Mae написал месяц назад: # скрыть ответы

Есть подобные разборы по другим фракциям?

CheSteR написал месяц назад: #

Там по хештегу настолкохаки все есть.

Michael написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну и выиграть партию на 4-м ходу с профи практически нереально...

CheSteR написал месяц назад: #

) профи это кто?

Mae написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Все же добавлю, что ФС на 3-4 игрока - это одно; а ФС на 2 игрока - совсем другая игра. У нас уже партий 7 подряд в ФС заканчивались именно дипломатическими победами. Это когда идет взаимный обмен метками. Как на этапе расстановки поля, так и в процессе игры. Плюс договоренности не нападай на меня здесь, а я нападу на твоего врага здесь" или "не трогай меня здесь, а я уйду с твоего пути к этой метке".

Казалось бы, где дипломатия и где ФС, но, не смотря на многочисленные бои у нас договоренности с каждой партией играют все больший и больший вес. В общем, кто бы что ни говорил, а в любой игре на 3+ игрока дипломатия является одним из самых ключевых элементов.

Прошу не думать, что дипломатия на обмен метками - это тупо. Часто - это серия комбинаций, когда разным игрокам ты предлагаешь больше, чем берешь сам, но на выходе ты получаешь в сумме больше, чем любой другой игрок.

Отдаешь одному игроку его метку без боя, в обмен просишь просто открыть путь к твоей метке. Он соглашается, потому что ему это выгодно, а он тебе дает просто шанс взять метку. Вдруг тебе помешает третий. Но с третьим ты тоже договариваешься, давая ему то, что ему нужно. А под конец заканчиваешь комбо, которое никто не ожидал. Каждый из соперников экономит ходы, берет по метке, а ты берешь сразу несколько и выигрываешь. Таким у нас были последние 7 партий на 3-4 игрока.

В игре на 2 игрока дипломатии нет, а значит, и играется по-другому.

Что касается Эльдар, то наиграл ими меньше, чем другими, но создалось ощущение, что у них акцент на текстовых абилках карт сильнее, чем у других. У других есть ключевые карты, которые нужно обязательно купить и играть от них. У Эльдар - будто ключевыми картами практически все. Т.е. чтобы играть эффективно другими расами, нужно помнить только их ключевые карты, а остальное - в дополнение. Чтобы эффективно играть Эльдарами, надо хорошо знать все карты.

К слову, практически в любой партии, где бы Эльдары у нас ни находились, как бы мало/много на поле их не было, они почти всегда у нас заканчивают игру в шаге от победы. Это я к тому, что посмотришь на поле - и в целом понятно у кого какая вероятность на победу с достаточно высокой точностью. Кроме Эльдар. На карте они могут находиться в самой ж*пе и при этом все равно иметь шансы на победу. Потому что у них на картах самые хитрож**ые комбо и абилки. Раса, наименее играющая в лоб. Не через силу. Зеленые - плодят воинов, бегут в бой, закидывают автоматами. Синие - апгрейдят воинов, бегут в бой, выживают, закидывают моралью. Но желтые - они выигрывают через финт ушами, нанизанный на другой финт ушами. Нужно знать все тексты всех желтых карт и применять их так, чтобы соперники не могли тебе помешать брать твои метки.

Плюс в бой они вступают, как правило, не для того, чтобы в нем победить, а для того, чтобы из боя переместиться дальше. За меткой. Бой, как движение.

> я бы советовал играть более агрессивно и не стремиться защищать цели противников

Если только твой противник не красный. Если ставишь красную метку, то стоит на нее поставить хотя бы самый слабый флажок, иначе у красного появляется возможность собрать чуть ли не все метки в первом же раунде.

eatoreded написал полтора месяца назад: #

"Казалось бы, где дипломатия и где ФС, но, не смотря..."
Мсъе знает толк)

CheSteR написал полтора месяца назад: #

Все точно подмечено. В шаге и вечно чего то не хватает. Когда я писал про не защищать цели я имел в виду не тратить на это приказы. Естественно без боя никто не собирался ничего отдавать.

Numel написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"Если вам выпала возможность купить боевое улучшение купите рейд корсаров за 1 материал..." - насколько я помню там именно combat upgrade, то есть по этому ивенту можно купить только карты для боевой колоды. РК - это Order Upgrade.
У нас в группе недолюбливают эльдар. Возможно из-за их стиля игры. Мне они нравятся. Я по личным ощущениям могу охарактеризовать расы в фс: Орки сильные, но не очень интересные (знай себе, да бери Вааах, Пати Вагон, нанимай кучу бойзов и всегда старайся иметь подкрепы, вот и вся игра), Хаос сильный и интересный (раса которую можно настроить как хочешь, хоть в дамаг, хоть в защиту, раутить юнитов и призывать новых, много морали на картах, все это про Хаос), Марины чистый среднячок (вроде и не слабые, вроде и интересные). Эльдары не сильные, но на мой взгляд самые интересные. За них возможно надо больше всего думать, именно в плане как эффективнее реализовать их фишки. У остальных рас они более очевидные и применимы почти к каждой партии. Эльдары чувствительнее остальных к ситуации на поле (конечно все чувствительны, но вот у эльдаров на мой взгляд особый случай). Например за все игры с ними, нам так и не удалось увидеть в действии Волнового Змея. Хз, может играли как-то неграмотно, но зачастую получается, что когда у эльдара на руке эта карта и одновременно с этим фалькон, то это уже раунд 4 где-то и цели эльдар, которые он еще не взял уже под надежной охраной, соответственно когда ты приходишь хорошим отрядом за этой целью, то разделять его как-то не хочется. Но я все равно упорно беру эту карту из раза в раз, в надежде что смогу как-нибудь лихо её использовать)

CheSteR написал полтора месяца назад: #

У нас была одна безумная партия с Волновым змеем. Я хотел все в эту статью приложить..но не стал.

Showtime написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо, интересно. Я за Эльдаров больше налегаю на мелкие корабли. Большой как-то ни к чему - не с кем воевать в космосе в первой половине игры. Что вы им делаете? Раш можно устраивать не только на цели, но и на тройки, которые мои противники стараются запрятать в дальний угол, думая, что никто до них не доберется. Самая большая проблема - это малое количество стражей. Получается, что к ним нужно добавлять соколов уже тогда, когда остальным еще хватает 0-1 уровней. Это сложно и дорого. И боевые апгрейды в целом не очень - нечем впечатлить в середине игры. В итоге, сложно пережить 3-5 ходы и сохранить темп развития. Все мои победы Эльдарами обычно строились на том, что другие фракции ослабляли друг друга, пока я выстраивал линию обороны.

CheSteR написал полтора месяца назад: #

я написал свой опыт игры. Я ими люблю и играю часто. Когда мы играем гоняться за тройками некогда потому что мы играем на цели. Твоя задача взять цель. Пока гоняешься за тройкой потратишь важный приказ атаки который был бы полезнее в другом месте.
Корабль. Это Мораль. Игрок за хаос на 2-3 ход выводит большой корабль забесценок через ужасный ритуал и просто выигрывает по морали. Можно конечно удирать из боя постоянно но если хочешь победить нужна мораль. Тиранидов с ульем вообше нереально выигрывать без 2 таких кораблей.
Насчет боевых апгрейдов да. я про это и писал. Нужно быть на уровне 3 чтобы чувствовать себя хорошо в бою против 2 уровня у противника. А чтобы этого достичь нужно не терять ходы на тройки если ничего нельзя полезного сделать конечно можно и тройку подзабрать.