Оценка пользователей
8.9252
Оценить:
-
-AdRiver-

Впечатления от покорения мрачной гавани.

время: 14 октября 2019

Предупреждение: далее будут описаны впечатление от личного специфического опыта. Будут сравнения/упоминания компьютерных рпг, так как раньше играл в них, да и сам автор указывает, что мрачная гавань создавалась под вдохновением видео игр:

http://www.cephalofair.com/2018/08/the-big-announcements.html

«Gloomhaven is so heavily inspired by video games, that it only makes sense that it would one day transition to that medium».

Возможно, некоторые моменты в статье, кто-то интерпретирует, как спойлеры.

Старался писать грамотно, если есть ошибки, сообщайте в личку, поправлю.

Покупка и ожидания.

Год назад был предзаказ на локализованную версию мрачной гавани. Среди настолок ни в какие подобные игры не играл (десцент и т.д.). Очень хотелось попробовать игру, но на локализованное пнп было бессмысленно надеяться. Пришлось принимать решение о приобретении.

По видяшкам с предзаказа игровой процесс выглядел очень уныло, единственно, что грело слух «интересно исследовать мир игры(как ведут себя монстры и т.д.)».

Тогда же встретил обзор от Злобоглаза (https://evil-eye.ru/article_114.html ), где сформулировано:

-«Очень мощная и проработанная боёвка. Но кроме неё тут в общем-то ничего и нет.»

-приблизительно «нет «исследования» подземелий (данженкравлер не настоящий!)»

В итоге перед покупкой сформировалось мнение:

-игра долгая, но будет исследование/освоение его интересного мира

-это будет тактическая рпг (трпг). В своё время очень нравились серия приставочных игр frontmission (тактические пошаговые бои, подготовка ванцеров к бою), и представлялось, что тут будет что-то подобное, но в другом антураже.

Три дня назад мы закончили проходить мрачную гавань (85 партий сыграно, 20 проигрышей, 15 партий сыграли вчетвером, 3 партии втроём, 67 вдвоём). Что понравилось в игре, какие ожидания оправдались, а какие нет, хочу поделиться.

Общее описание.

Современные тенденции в игростроении «упрощение/ускорение, но не в ущерб интересу». Играм с долгими партиями сложно стать массовыми.

Мне кажется одна из причин популярности гавани, что в целом автору удалось упростить многие моменты, но не сделать игру примитивной (сохранив/интенсифицировав интерес игрового процесса):

-Сама механика игрового процесса очень проста: в свой ход выбери две карты, а потом разыграй в получившейся ситуации. Но при этом реализация даёт большие тактические возможности.

-Понравилась необычная система характеристик персонажей. В классических рпг (сужу по компьютерным Divinity Original Sin (D:OS), но скорее это взято из d&d) есть характеристики у персонажей: сила, ловкость, интеллект и тд. Тут этих характеристик в открытую нет, но они все равно ощущаются: сильный персонаж может носить тяжелую броню и не получать от неё штрафов или чаще наносит крупный урон (имеет больше повышающих модификаторов атаки +2 и тд), ловкий персонаж может опережать противников в бою (ходит раньше), везучий (или тоже ловкий?) с более чистой колодой модификаторов атаки более точно (чаще вытянет плюсы к атаке) попадает по врагу и игнорирует отрицательные эффекты сценария. Т.е. опосредовано характеристики вплетены в карты действий (инициатива и сами действия) и колоду модификаторов атаки. И персонажи действительно ощущаются разными: ловкими, медленными, сильными, слабыми, живучими и т.д. Такая необычная система может и оттолкнуть бывалых компьютерных игроков (усаживали в разное время играть в гавань шестерых людей, но только двое в итоге доиграли с нами до конца. И как раз у них не было опыта в компьютерные рпг, а у остальных были. Просто наблюдение, обобщать не буду.). Но все способности только боевые, никаких «торговля», «убеждение», «воровство» в гавани нет, т.к. нет для них приложения.

-Создание персонажа в классической рпг этакая мини игра, иногда день можно потратить, чтобы создать его под себя (множество характеристик влияющих друг на друга, желание получить несколько, иногда трудносовместимых свойств). Часто это подбор чисел характеристик «силы 7 должно хватить для ношения той брони, а интеллект 8 мне нужен для вот этих заклинаний». Или выбрать предложенные классы. В мрачной гавани промежуточный вариант, каждый персонаж - это заготовка, какой-то определенный класс, но внутри все равно есть несколько линеек его развития. И даже создание персонажа последнего уровня (выбор карт действий каждого уровня) не занимает много времени, но заставляет подумать и подобрать свой стиль игры им. И никаких скрупулёзных подборов чисел и перетягивания одеяла «всего будет 15 очков характеристик, распредели их умело!», просто выбери на каждом уровне по одной карте и измени колоду модификаторов атаки.

-Еще пример упрощения, убраны состояния «персонаж упал, надо попробовать встать» или отдельные действия «открыть дверь» и оставлены небольшое количество статусов (невидимость, рана, отравление и др).

-Возможно идею со стихиями автор подсмотрел в D:OS, но там она значительно круче, но и значительно сложнее. В настольном варианте важнее «простота» и в гавани, хоть и ощущается сильно примитивнее, но даёт дополнительный элемент в бою, с которым становится лучше, чем без него.

-В игре сюжет не занимает центральную роль. 90% игрового времени это пошаговые битвы. Но сюжет и атмосфера есть хоть и реализована минимумом средств: городской архив, сюжетные вставки в пару абзацев перед боем (сжато, чтобы никто не уснул), краткие городские и дорожные события, поиск/встреча/исследование древних технологий (вспоминается TES:Morrowind), нерешенная нами загадка из конверта, одна шкала отношения жителей (добрый/злой). Есть только одна шкала «злой/добрый» для отряда, тогда как в компьютерных (мб опять из d&d) есть еще шкалы «хаос/порядок» и получатся «хаотичное добро» или «законопослушное зло» и тд для героя. Нет целого пласта взаимодействия между разными персонажами (в компьютерных могут уходить из отряда, если не совместимы с текущим поведением). Ветвящаяся нелинейная кампания (можно дойти до главного босса за 16 сценариев). Было бы всего этого меньше, потеряли бы ощущение местного мира, было бы больше потеряли бы в динамике или получили бы гибрид (книга игра + тактика), который понравился бы меньшему числу игроков (странно, что некоторые ставят Осквернённый Грааль на один уровень с мрачной гаванью. В граале больше чтения/диалогов/событий (напоминает книгу игру) и меньше боёв и они примитивнее. В граале акценты на другом.) В целом сюжет тут не главное, его тут минимум необходимого. Из минусов реализации: большая часть городских событий становятся предсказуемыми, когда понимаешь, что за выбором стоит «получить/потерять деньги/репутацию/процветание». Хоть в кампании и есть возможность сдать город демонам, основные ветки обязательно выведут к главному босу одинаковым путем (последние 7 сценариев придется пройти, хоть и в разном порядке). Если вам тактические бои не сильно интересны и в компьютерных рпг вы выбираете режим сложности «сюжет», то гавань вам точно не нужна.

-Сравнительно простой механизм подстройки уровня монстров под уровень игроков. (в свое время в TES:Oblivion много копий было сломано по этому поводу)

-Простая и сюжетно обоснованная реализация подключения/отключение игрока от конкретного сценария. Вы наёмники и вольны отлучиться и пропустить сценарий или ваше место может занять другой солдат удачи.

 

Из минусов/особенностей игры отмечают:

-Одинаковые миссии «убей всех». Есть такое. В целом держится на разнообразии врагов и способностях персонажей.

-Ограничение по времени (персонажи рано или поздно изнуряются), что приводит к невозможности реализовать сценарии, «подкарауль», «прокрадись» и др. Хотя есть примеры необычных сценариев «гряда камнепадов», «исчезающий маяк, «водное измерение», «торговый корабль» и др.

Свои впечатления.

Впечатления от игры вдвоём и вчетвером очень разные (оговорюсь, что на четверых игра была с двумя менее опытными игроками, может быть 4 опытных будут давать другие впечатления).

Начинали играть вчетвером (4П), но после примерно 10 сценариев собираться стало сложно и мы решили проходить побочные сценарии вдвоем (2П), а при полной группе идти по основному сюжету.

После переключения на режим 2П ощущение от игры поменялись. Стало меньше синергии, среди четырех персонажей, дополнить друг друга проще было.

Если в игре 4П можно было одного персонажа выделить на поддержку (лечение или переваривание урона(танк) и тд), а трое других генерируют урон и давят вражин, то в 2П каждый персонаж должен совмещать две функции «обеспечение своей живучести» и «постоянное нанесение урона/подавление огневых точек». Играть стало сложнее и интереснее, пришлось осваивать различные механизмы живучести: экипировка, инициатива, невидимость, щиты (возможно контроль через оглушение). Если только один персонаж живуч, то вероятность, что ты не сможешь спрятаться за его спиной очень большая, в части сценариев надо разделяться на два отряда и «не живучий» просто помрёт по пути. Или в сценариях, где вас окружают, не получится найти место, где бы в вас не стреляли. Последние два сценария проходили 4П и ни один персонаж не был экипирован на живучесть (одно зелье или одна бронюшка, да одна карта с лечением). Опыт в 2П подсказывал, что будет сложно, в итоге своего костоправа полностью подготовил на поддержания живучести остальной группы: в предпоследнем сценарии постоянно обеспечивал «всем щит 2» от десятка слабых дальних атак бесов в ход, тогда как остальные старались нанести максимальный урон босу, пока тот на поле. В последнем сценарии сосредоточился на массовом лечении, т.к. жизни у всех уходили постоянно, хотя атаки боса и были разовыми.

 

Что лично меня удержало за игрой 150+ часов?

Система прокачки/осознания стратегии игры за персонажа. Рост понимания механики игры в процессе прохождения:

При получении нового персонажа, часто возникал вопрос «как этими картами играть, он же беспомощный...». Все примеры из опыта 2П:

-Интендант: «всего 2 карты «атака 5», слабенький..», но через пару сценариев понимаешь, что он может этими картами почти беспрерывно пользоваться, да еще и с почти постоянным превосходством и в итоге получается живучий(оперативное восстановление брони) и постоянный генератор урона.

-Тень: очень доволен был, когда смог провернуть все же комбинацию позволившую безнаказанно находиться в гуще врагов «четыре хода подряд в невидимости и при этом каждый ход трупы или сильный урон». Обрекающий на эту комбинацию: «ты мне целей не оставляешь, карты зря жгу!! Пойду в другую комнату!».

-Плутовка: осознание, что имея всего 3 карты невидимости, можно избегать ими урона на протяжении 6 раундов подряд за счет подобранной инициативы (естественно при этом нанося урон врагам).

-Берсерк: по картам казалось, что нужно развивать в сторону «постоянно мало жизней, но большущие уроны», а получился «броневой танк, который в одиночку превращает в мясо все слабо бронированные с невысоким количеством жизней существа в радиусе 2 гексов».

Для меня вот именно этот рост понимания механик, придумывания прокачки, подбор карт под конкретный сценарий и держал интерес к игре на протяжении всех партий.

Обратная сторона, для каждого персонажа этот интерес держится около 12ти сценариев, дальше уже хочется смены персонажа. Но в игре они есть!=) И они все разные! За 85 сценариев удалось поиграть за семь персонажей (в 2П играли за одних, в 4П за других). Но из-за частой смены персонажей мимо нас прошла механика улучшения карт. Не успевали накопить денег на улучшения. По идее она тоже должна способствовать прокачке и удержанию интереса игры за одного персонажа.

Соло сценарии так же помогают прочувствовать персонажа.

Запоминающимися так же являются ситуации, когда всё распланировали, а при вскрытии инициативы все планы рушатся из-за действий монстров. Чаще просто немного подкорректировать планы нужно, но бывает, что все обговоренное приходится перестраивать.

В итоге был пройден путь от «Ах, как тут все устроено? Что они могут делать? Как я им буду противостоять... Опять изнурился» до «Открываем охоту на монстров! Так, кто там у нас будет, ага, подготовлю персонажа, давай сложность повысим=)».

Высокий уровень сложности бросает вызов и добавляет интереса (наличие возможности повысить сложность - плюс игры).

Дополнительно посоветовал бы ослабить зелья выносливости: уменьшить на одну количество возвращаемых карт. Без ослабления в некоторый момент становится очень легко (легко собрать комбинацию позволяющую вернуть 10 карт).

https://boardgamegeek.com/thread/2123132/stamina-potion-nerfed

Выводы

Какие ожидания сбылись:

-«Очень мощная и проработанная боёвка. Но кроме нее тут в общем-то ничего и нет.»

Согласен, если под боёвкой понимать и прокачку персонажа и освоения механики боёв и сами бои.

-нет «исследования» подземелий (данженкравлер не настоящий!)

Да нету. В настоящий не играл, сравнивать не с чем. Но игра точно не про исследования подземелий, а про тактические бои.

Вроде в первом дополнении Gloomhaven: Forgotten Circles книгу сценариев оформили так, что на этапе подготовки будет неизвестно, кто тебе встретится в сценарии. Добавит ли эта неизвестность впечатлений "исследование подземелья" и не ухудшит ли вариативность подготовки персонажа к миссии (придется брать «универсальный» набор карт, а не оптимизированный под врагов) пока не знаю, не играл.

-игра долгая, но будет исследование/освоение его интересного мира

Интерес в исследовании мира был, но это было попутным приятным бонусом. 85 партий на одном таком интересе гавань не удержит.

-это будет тактическая рпг (трпг). В своё время очень нравились серия приставочных игр frontmission (тактические пошаговые бои, подготовка ванцеров к бою), и представлялось, что тут будет что-то подобное, но в другом антураже.

Абсолютно оправдалось. Осваивание местной боевой системы, системы прокачки и применения разных персонажей оказалось самым увлекательным моментом в этой игре. Подбор амуниции и карт действий ощущается аналогом подготовки ванцеров из frontmission, да и последовательность (краткий брифинг, подготовка к бою, бой, выбор следующей миссии) тоже схожи=)

Вообще, основы боевой системы получились довольно абстрактны и гибки, на их основе можно придумать игру и про роботов=)

Из современных компьютерных «аналогов» ближе наверное Divinity: Fallen Heroes.

Возможно, этой игрой можно привлечь новичков в жанр компьютерных рпг=)

 

Для не решившихся попробовать из-за высокой цены (локализованного пнп нету), в будущем году выйдет Gloomhaven:[subtitled]. Независимая коробка с четырьмя персонажами и 24 сценариями всего за четверть цены от оригинала. Для владельцев же оригинальной коробки это будет +4 новых персонажа на освоение=)

Ну и электронная версия в стиме есть, но не локализованная.

 

Технический раздел

Удалось сократить, время раскладки игры(до 10минут) и время партии(до 40-120мин в зависимости от сценария и количества игроков):

-приложение gloomhaven helper http://ru.esotericsoftware.com/gloomhaven-helper

Грамотное, сбалансированное выделение функционала, не замена игре.

(не нужно доставать компоненты: счетчики жизней/опыта, колоды действий противников, колода модификаторов противника, карточки характеристик противника, жетоны состояний, жетоны и карточка стихий, жетоны урона)

Во время игры нет нужды подсчитывать модификаторы для противников (на карточке характеристик монстра базовая атака 2, на карте действия атака +1, итого 3).

Не нужно перекладывать жетоны урона и состояний монстрам.

В бета версии уже есть русский язык на компонентах.

-папка-портфель для полей местности. Например: https://www.ozon.ru/context/detail/id/160298619/ (мы использовали на большее число отделений)

-папка для карт магазина (витрина из визитницы): https://www.ozon.ru/context/detail/id/6958654/

-строительные органайзеры для монстров: много разных бывает.

-карты в коробочках от миплхауса (для событий не очень удобно, скорее картотека от GBA для них будет удобней, но отдельно от других картотек она не продавалась).

https://shop.meeplehouse.ru/catalog/uts_system/pod_carty/

Если что, для маленьких карт идеально подходят протекторы mayday himera mini ( https://edinorog.org/product/mayday-mini-chimera-game-43x65 ), и в этих протекторах они помещаются в Meeplehouse UTS Model3.

 

Не пользовался руководствами по игре, кроме руководства по выносливости (после проигрыша в сценарии 1):

https://www.boardgamemath.com/boardgames/gloomhaven/gloomhavenStaminaGuide.html

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
AK_ написал месяц назад: #

Спасибо Desert_witch и zlobno за идеи. Если будут силы и хватит энтузиазма создать пару своих сценариев, то обязательно воспользуюсь вашими советами по "окравливанию" гавани!=)

zlobno написал месяц назад: # скрыть ответы

так злобоглаз и написал же, что кроме боевки (т.е. вся игра про тактические бои, что включает в себя и предварительную "прокачку" колоды и "освоение" перекладывания карточек) в игре по сути и нет ничего.
"исследование подземелий" имеется ввиду что в книге сценариев ты всегда можешь посмотреть какой состав врагов будет в сценарии, сколько в каждой комнате и т.д. это как раз таки является отсутствием исследования, нету внезапных врагов в засаде или потайных комнат.
по моему рандомные миссии (или как они точно называются, где рандомно тянутся карты комнат и карты врагов) больше передают дух краулеров, чем все сюжетки.

AK_ написал месяц назад: #

отдельным комментарием про "настоящий кравлер" написал.

Drony87 написал месяц назад: # скрыть ответы

Попробуйте Shadows of Brimstone, на мой взгляд это лучший дандженкравлик. Рандомные карты, тайлы со своими событиями, живые герои с полным отыгрышем, всегда разные враги, а игра в Городе послее очередной миссии это просто находка!

zlobno написал месяц назад: #

я пробовал. и... остались смешанные чувства.
очень жадные разработчики. вот вам кусочек базы, а вот купите второй кусочек базы по полной цене, в которой отличий от первой коробки минимум. я по началу вообще не понимал какая из коробок является базой. ок разобрплся, но! то что я увидел а книге сценариев меня в шок повергло.
сюжетной компании нет, каких то интересных сценариев нет, есть какие то "шаблоны", и типа придумайте сами себе историю и играйте... серезно? игра реально дорогая если собирать ее полностью, так еще и лень было какой нибудь простенький сюжет или компанию разработчикам сделать. а еще коробки по три года люди ждут... что характерно, мне все советуют зайти на бгг и поиграть в фанатские сценарии и сюжеты... т.е. этот нормально что фанаты делают то, что обычно делают разработчики. придумывают сюжет, карту глобальную рисуют... вы ребят там сами как то придумайте как в наши миньки играть, а мы пока еще одну базу выпустим. по полной цене. и сразу вам пришлем, если купите. два года не пройдет и она у вас будет.
в общем, игра то может и отличная. точнее заготовка для игры которую не хотят довести до ума. но все эта вот политика разработчиков очень негативно отразилось на впечатлении.
ну не понимаю я игры где "придумайте как самого себя развлечь".
может я ее не так воспринимаю, кто мне советовал ее как днд про ковбоев воспринимать. ок, тогда где описание лора, истории мира, персонажей?
сами придумайте.

AK_ написал месяц назад: # скрыть ответы

про "кравлер не настоящий"
Злобоглаз понимал шире, чем просто "заранее знаем тип врагов"

из статьи:
"Бытует мнение, что данженкравлик - это тупо поход в подземелье, где приключенцы напрягают преимущественно спинной мозг и без лишних мыслей рубят все, что встает у них на пути. Это - крайне ошибочное мнение, потому что даже в типичном D&D'шном подземелье вас встречают не только монстры, но и как минимум ловушки - а в идеале герои должны бы столкнуться с загадками, необычным ландшафтом, увидеть какую-никакую подноготную и историю, осознать что все подземелье работает по какому-нибудь хитрому принципу (например, частично затапливается для подъема мостов в некоторых местах). "

если попробовать сформулировать, что должно быть в подземельях(пока без обсуждения реализации):
1) неизвестные за ранее враги
2) не примитивные ловушки (не просто "получи урон" "отравись" и тд). возможно,
-рандомные эфект и расположение ловушки (наступил и тянешь карту, что случилось)
-невидимые ловушки (не знал, что наступил)
-ловушки с доп. эффектами (телепортами, телепорт, потеря контроля, наступили, гигантский камень стал двигаться по коридору)
3) поведение подземелья. сейчас, когда зашел в комнату, пишут, что "дверь будет открыта, когда нажмете на те кнопки". возможно, нужно самим разгадывать принцип устройства подземелья, нажимать получать эффекты, разбираться, как устроено (нажали левую кнопку, монстр появился, нажали правую в ловушку попали, нажали обе, дверь открылась).

подскажите/предложите какие еще должны быть пункты в "настоящем кравлере"?

Desert_witch написал месяц назад: # скрыть ответы

На мой взгляд, в "настоящем кравлике" должно быть как минимум два из пяти пунктов:

1. Антураж и история.
Лучше, когда подземелье - это не просто каменные кишки с комнатами, набитыми врагами под завязку. Особняк вампира (да, это не подземелье, но "данжен" не обязательно должен быть данженом =ъ) гуляя по которому узнаешь про историю его семьи, древняя лаборатория древних гномов которые открыли портал черт знает куда и сделали округу необитаемой, психбольница где огромные охранники/санитары должны быть способны справиться с отдельными пациентами-амбалами, которым приходится вешать намордники и клетки на головы для безопасности персонала.
Иногда один только антураж сам на себе может почти все вывезти, как по мне. И наоборот, если я захожу в очередные пещеры у которых нет истории или явного и логичного предназначения, я лично начинаю скучать и желать поскорее промотать этот момент. =_=
2. Какие-нибудь клевые, чисто механические детали, которые могут как представлять опасность, так и давать преимущество игрокам.
Пример: рядом с вами огромные озера/лужи/реки кислоты, которые тихонько побулькивают и пузырятся. Пузыри иногда надуваются очень большие, и по ним можно перепрыгивать в какие-то не слишком доступные места - но когда пузыри лопаются, то во все стороны летят кислотные брызги. То бишь, можно преднамеренно запулить стрелу в пузырь, чтобы скучковавшимся вдалеке гоблинам перестало казаться, что они находятся в безопасности. И чтобы такой же фокус можно было проделать с вами. =ъ
3. У подземелья есть некий принцип работы, который нужно разгадать, иначе просто не получится пройти до конца.
В Зельде таких очень много. Это необязательно должно быть что-то сложное или тем более логичное, иногда достаточно даже чего-то на уровне "над вами этаж, до которого никак не добраться - но он держится на столбе, который можно сломать и он провалится на ваш уровень".
Короче, чтобы подземелье в целом воспринялось как огромный паззл. Это не слишком реалистично и естественно, но довольно круто.
4. С подземельем можно взаимодействовать, даже не находясь в нем. :|
Что я имею ввиду: вы ходите по округе, расспрашиваете селян про культистов/гоблинов/монстров, которые живут вон в той пещере и не дают им спокойно жить. Ищете на поверхности следы, которые ведут к пещере, может быть тайные проходы, узнаете какие-нибудь подозрительные и неочевидные вещи. Наведываетесь в городскую библиотеку, находите старые и нафиг никому не нужные карты, прикидываете и понимаете, что в пещеру можно дойти через канализацию. Может, даже подкупаете/допрашиваете зазевавшегося обитателя подземелья, и просто узнаете у него напрямик все необходимое.
Короче, чтобы была возможность заранее подготовиться и узнать все что только возможно, и это принесло весьма ощутимые результаты, а не просто очередное "вы крч очнулись на пороге, все, деритесь". =_=
5. Нелинейность.
Собственно, когда единственный путь - это зайти с главного хода и начать гасить всех кого видишь - это не очень здорово.
Лично я всегда радуюсь, когда можно втихую отодвинуть решетку в каком-нибудь давным-давно забытом лазе, вылезти за спинами врагов и сделать свои дела, даже не поднимая тревоги. Или поднимая, но имея возможность ударить там, где даже никто не ждет, а не пробиваясь башкой через сконцентрированную в самых удобных местах оборону.

AK_ написал месяц назад: # скрыть ответы

Сформулировали без относительно реализации (чтобы не ограничивать фантазию), теперь, если подумать над реализацией.
по всем пунктам = очевидно, как это сделать в компьютерной реализации, но вот если в настолке…
а) вариант реализации в настолке
б) вариант прикручивания к гавани
краткие названия

1) «антураж»
для создания такого антуража требуется или видеоряд или больше текста (требование "выразительно чтение")
а) что-то типа книги-игры. Или типа «детектива» в антураже «секретных материалов»/ «тайны аркхема?»...
б) увеличение текстовых вставок?.. будет ли благом… (возможно интеграция с пунктом 4).

не будет ли это другой игрой???

2) «элементы опасности», которые могут быть опасны тебе и врагам.
из 95 базовых сценариев такое есть только в сценарии 76 (гора камнепадов).
применимо к гавани, отчасти сложнореализуемо тем, что поведение монстров зашито в колоду. Они не способны опасаться/использовать ловушки/нестандартное окружение.

б)
-может быть прописывать «как должны действовать» в тексте сценария. Есть сценарии, что для некоторых противников прописано поведение «ведут пленника к алтарю», «бегут к кнопке поднятия тревоги»
-либо доложите/замените карту действия монстров на такую-то (плохо тем, что наполнение коробки становится не полноценным), придумал сценарий, а без допечатки никак. Тут бы спас gloomhaven helper(сейчас официальным приложением назвали), выпустил обнову и для нового сценария колода карт монстров изменилась.
-для каждой колоды монстров на одну из карт добавить пометку «special», и если в сценарии указано, то отрабатывается действие не с карты, а из описания сценария. Как у босов сделано сейчас.

Вроде реально реализовать без полома/кардинального изменения игры.

3) «принцип функционирования»
а) звучит похожим на экзитквест «не разгадали, из комнаты не вышли».
б) пока не придумал, как бы это могло быть интегрировано в гавань.

4) «подготовка к сценарию» действия направленные на изменения стартовых условий и мб целей
а) что-то типа книги-игры. может быть напоминает оскверненный грааль/миддара(?). Перед боем проходим цепочку заданий/проверок/выборов.
на первый взгляд думается, что игра стала бы провисать. Летспдей грааля выглядит уныло, но у гавани летсплеи были такими же=)
б) можно интегрировать так. Для каждого такого сценария сделать мини колоды, как колоды городских и дорожных событий. Или колоду как в «детектив, игра о современном расследовании». Тянем карту, читаем описание, выбираем, что делать дальше (может быть с проверками). Проверки через не боевую колоду модификаторов (привет осквернённый грааль?). Лучше через приложение, одноразовые карты в коробке ни к чему. Или в виде книги=(
Кстати цепочки карт событий (связанные друг с другом события) в гавани есть, но они не привязаны к сценариям и редки.
И в зависимости от результата цепочки можно начинать сценарий в разных точках (зашли с тыла), в разных условиях (меньше врагов или ослабленные враги, когда уснут). Возможно многократно усложнит тестирование сценария...

5) нелинейность.
Не заменяет прошлый пункт, но предложения описаны выше. Или давать выбор цели «схватить и убежать» «всех зачистить» или др. Или стартовые раскладки выбирать «нападение ночью» «нападение днем» или др
б) подразумевает по сути несколько вариантов сценария. Дольше придумывать и тестировать. Зато можно было бы подбирать под текущих персонажей, с чем им проще разобраться.

хх) может ли это всё быть применимо в такой игре. При первой игре разгадали, но не прошли сценарий, начинаем заново и уже по накатанной. Или делать механизм «провалили, идём дальше»? В компьютерной не можем завалить тк есть сохранения и такие загадки просто поломать голову.




В целом больше напоминает «хочу Divinity: Original Sin, а гавань это просто Divinity: Fallen Heroes».
Как же мне было проще не разочаровываться тк во frontmission просто тактические бои и большинство из принципов даже не подразумевались.
1) антуражность не подразумевается (каждому полю и городской улице, где проходят бои история не нужна)
2) элементы обоюдной опасности были
3) принцип функционирования не подразумевается
4) отдельные действия по подготовке к сценарию, нету
5) нелинейность, очень ограниченная.

Возможно в граале/миддаре(?) реализованы п1-п3-п4 и они будут более интересны для людей с такими ожиданиями?=)

По итогу для гавани:
из пяти пунктов выглядит возможным интеграция:
-п2 без сильного изменения игры
-п4 и п5 с добавлением новых компонентов/механик и увеличением сложности разработки/тестирования сценария.
-п1 и п3 выглядят, как совсем другие игры. Есть идеи, как бы п1-п3 могли выглядеть в интеграции для гавани? или более лучшие идеи для п2-п4-п5?

Desert_witch написал месяц назад: # скрыть ответы

tl;dr - планшет решит если не все, то половину указанных проблем. :|

Нелинейность - несколько точек входа в подземелье, некоторые из которых доступны только при хорошей преподготовке/если с вами есть определенный персонаж/в зависимости от того, как решили какой-нибудь квест. Это не так уж сложно.
Антураж - добавить больше тематичных деталей на тайлы, и хотя бы время от времени целенаправленно делать тематичные подземелья, вроде тех что описал выше.
Элементы опасности - я бы скорее сказал "элементы взаимодействия". Рисуем 15-20+ разных штук, а уже в сценарии прописываем, как они действуют если с ними взаимодействовать в качестве игрока или монстра (можно даже прописать варианты). Монстрам просто добавляем действие "взаимодействие с ближайшим элементом местности".

Вообще, я скорее просто расписал каким хороший данженкравлик "должен" быть в сферическом вакууме, а не хотел сейчас прям сесть и натянуть эти понятия на Глум. =3
Он больше про тактику, и чтобы он стал больше похож на то что мне представлялось поначалу - его реально надо прям очень сильно перелопатить и делать другой игрой. Я не уверен, что кому-то это нужно.

Siar написал месяц назад: #

Необязательно же натягивать именно на Глум. Есть Миддара, Десцент первой редакции - имхо они даже больше походят на данжен краулеры...

AK_ написал месяц назад: #

так, просто порассуждать с точки зрения дизайна:
1) понять, ограничивают ли текущие механики гавани простор для таких внедрений. Понятно, что раз есть ограничение на количество раундов (пока все не изнурятся), то что-то реализовать нельзя.
просто интересно осознать, где автор пошел на сознательное урезание, а что сделать не мог в принципе.

2) в гавани изящная простая базовая идея для боевки (2 карты, верх-низ).
можно ли придумать тоже простую систему для реализации квестовых событийных цепочек? реализация которая бы подразумевала совместное интересное участие (в граале, вроде, каждый сам отыгрывает свои квесты и проверки событий, а остальные ждут)

хотя, может она и не нужна, если заменять приложением. в приложении гораздо больше возможностей. и логично, что одноразовый контент выносить туда, а не печатать.

zlobno написал месяц назад: #

1) антураж.
не надо видеоряд. просто сценарий один расписать более подробно, как это сделано к примеру в "мышах и тайнах", где при входе в новую комнату читается текст из книги, кратко описывая что происходит в той или иной комнате и какие правила работают в ней. это позволит использовать один и тот же тайл местности в "разных" подземельях, но каждый раз это будет играться по разному и по осбенному.
2) механические детали
просто реализуется колодой этих самых деталей. причем для разных типов местности разные события. в пещерах - обрушить сталактиты. в катакомбах - активировать ловушки. ну т.е. дополнительные правила для взаимодействия с элементами окружения которые могут быть в комнате. но вместо этого сделали крэгхарта, у которого взаимодействие с окружением чисто его фишка.
3) в глуме это реализовано в нескольких сценариев, хотя это по сути одно и то же "встаньте на кнопки чтобы..". что характерно, большинство оригинальных сценариев, где есть какие то интересные фишки типа пробивание стен, уничтожение спавнеров монстров и т.д. не просто убей всех - это все второстепенные сценарии (которые, если я не ошибаюсь, придуманы бэкерами) что очень наглядно показывает как можно было бы сделать, а не просто штамповать 50 одинаковых коридоров с монстрами.
4) подготовка к сценарию
опять же как вариант привязать флажки достижений (а может и сделать их больше) к сценариям, что то типа если есть такой флажок то у вас бонусный урон против этих врагов, если есть другой флажок возьмите дополнительную карту в начале и т.д.
в глуме это отчасти есть, но очень слабо реализовано и упрощено. и вершина всего этого упрощения - перк, игнорирующий негативные эффекты сценария. Перк!
5) нелинейность
тут и писать нечего, когда цель сценария - убей всех, то конечно о какой нелинейности можно говорить. были бы цели сценарие не связанные с тупо зачисткой, тогда бы и были варианты прохождения, придумывания нестандартных решений и т.д. причём я могу вспомнить только один или два сценария где мы прошли не убивая всех (там спелвивер летал по комнатам аки супермен, облетая монстров и в конце просто встал на кнопку и закончил сценарий) не сказал бы что это прям супер нелинейность, но хоть что то.
как итог - все это можно было бы реализовать при желаниии, и к примеру, не делать 80 однотипных сценариев, а 30, но более проработанных и вариативных.
но сделано как сделано, и я не говорю что это плохо. по аналогии с комп. играми есть как Диабло так и Балдурс гейт.
вот на мой взгляд - глум это как раз диабло, все про боевку и фарм монстров (да да, в том самом сценарии где наш спелвивер полетел с самый конец подземелья, мы не радовались тому что нашли нестандартное решение, а спорили стоит ли упускать фарм, ведь это же "потерянные" опыт и золото.)
и даже при всем этом глум в первых строчках рейтинга бгг. вот так то.

ldmonster написал месяц назад: # скрыть ответы
Cтроительные органайзеры для монстров

Поглядел бы на ваши органайзеры. Хочется посмотреть на то как другие придумывают решения для хранения в них.
На западе засилье Plano, а за такие деньги проще уже любой другой органайзер взять.

AK_ написал месяц назад: #

нет, мы брали самые простые и дешёвые.
в ашане за 21р на 5 отсеков(на сайте ссылку не нашёл). почти все монстры по размеру туда помещались, для крупных отдельно орг побольше на 12 отсеков. все босы в зиплоке.
совсем не заморачивались=)

shy_ric написал месяц назад: # скрыть ответы

Вроде в первом дополнении Gloomhaven: Forgotten Circles книгу сценариев оформили так, что на этапе подготовки будет неизвестно....
вариант 1) На сайте ХГ есть электронная версия книги сценариев? где скрыты ключевые моменты
вариант 2) как хозяин коробки подготавливаю сценарий в тайне от сопартийцев, для них это всегда неизвестность, кто там будет и куда идти

AK_ написал месяц назад: #

в тайне готовить можно, так и начинали, но обычно на стол всё равно выкладываешь колоды врагов или жетоны монстров... при подготовке спойлерные компоненты откладывать в отдельную коробку под стол=)
да, можно.
только Злобоглаз вкладывал в исследование подземелий больше...
отдельным комментарием напишу тогда.