-AdRiver-

Впечатления от покорения мрачной гавани.

14 октября 2019

AK_ написал месяц назад: #

Спасибо Desert_witch и zlobno за идеи. Если будут силы и хватит энтузиазма создать пару своих сценариев, то обязательно воспользуюсь вашими советами по "окравливанию" гавани!=)

zlobno написал месяц назад: # скрыть ответы

так злобоглаз и написал же, что кроме боевки (т.е. вся игра про тактические бои, что включает в себя и предварительную "прокачку" колоды и "освоение" перекладывания карточек) в игре по сути и нет ничего.
"исследование подземелий" имеется ввиду что в книге сценариев ты всегда можешь посмотреть какой состав врагов будет в сценарии, сколько в каждой комнате и т.д. это как раз таки является отсутствием исследования, нету внезапных врагов в засаде или потайных комнат.
по моему рандомные миссии (или как они точно называются, где рандомно тянутся карты комнат и карты врагов) больше передают дух краулеров, чем все сюжетки.

AK_ написал месяц назад: #

отдельным комментарием про "настоящий кравлер" написал.

Drony87 написал месяц назад: # скрыть ответы

Попробуйте Shadows of Brimstone, на мой взгляд это лучший дандженкравлик. Рандомные карты, тайлы со своими событиями, живые герои с полным отыгрышем, всегда разные враги, а игра в Городе послее очередной миссии это просто находка!

zlobno написал месяц назад: #

я пробовал. и... остались смешанные чувства.
очень жадные разработчики. вот вам кусочек базы, а вот купите второй кусочек базы по полной цене, в которой отличий от первой коробки минимум. я по началу вообще не понимал какая из коробок является базой. ок разобрплся, но! то что я увидел а книге сценариев меня в шок повергло.
сюжетной компании нет, каких то интересных сценариев нет, есть какие то "шаблоны", и типа придумайте сами себе историю и играйте... серезно? игра реально дорогая если собирать ее полностью, так еще и лень было какой нибудь простенький сюжет или компанию разработчикам сделать. а еще коробки по три года люди ждут... что характерно, мне все советуют зайти на бгг и поиграть в фанатские сценарии и сюжеты... т.е. этот нормально что фанаты делают то, что обычно делают разработчики. придумывают сюжет, карту глобальную рисуют... вы ребят там сами как то придумайте как в наши миньки играть, а мы пока еще одну базу выпустим. по полной цене. и сразу вам пришлем, если купите. два года не пройдет и она у вас будет.
в общем, игра то может и отличная. точнее заготовка для игры которую не хотят довести до ума. но все эта вот политика разработчиков очень негативно отразилось на впечатлении.
ну не понимаю я игры где "придумайте как самого себя развлечь".
может я ее не так воспринимаю, кто мне советовал ее как днд про ковбоев воспринимать. ок, тогда где описание лора, истории мира, персонажей?
сами придумайте.

AK_ написал месяц назад: # скрыть ответы

про "кравлер не настоящий"
Злобоглаз понимал шире, чем просто "заранее знаем тип врагов"

из статьи:
"Бытует мнение, что данженкравлик - это тупо поход в подземелье, где приключенцы напрягают преимущественно спинной мозг и без лишних мыслей рубят все, что встает у них на пути. Это - крайне ошибочное мнение, потому что даже в типичном D&D'шном подземелье вас встречают не только монстры, но и как минимум ловушки - а в идеале герои должны бы столкнуться с загадками, необычным ландшафтом, увидеть какую-никакую подноготную и историю, осознать что все подземелье работает по какому-нибудь хитрому принципу (например, частично затапливается для подъема мостов в некоторых местах). "

если попробовать сформулировать, что должно быть в подземельях(пока без обсуждения реализации):
1) неизвестные за ранее враги
2) не примитивные ловушки (не просто "получи урон" "отравись" и тд). возможно,
-рандомные эфект и расположение ловушки (наступил и тянешь карту, что случилось)
-невидимые ловушки (не знал, что наступил)
-ловушки с доп. эффектами (телепортами, телепорт, потеря контроля, наступили, гигантский камень стал двигаться по коридору)
3) поведение подземелья. сейчас, когда зашел в комнату, пишут, что "дверь будет открыта, когда нажмете на те кнопки". возможно, нужно самим разгадывать принцип устройства подземелья, нажимать получать эффекты, разбираться, как устроено (нажали левую кнопку, монстр появился, нажали правую в ловушку попали, нажали обе, дверь открылась).

подскажите/предложите какие еще должны быть пункты в "настоящем кравлере"?

Desert_witch написал месяц назад: # скрыть ответы

На мой взгляд, в "настоящем кравлике" должно быть как минимум два из пяти пунктов:

1. Антураж и история.
Лучше, когда подземелье - это не просто каменные кишки с комнатами, набитыми врагами под завязку. Особняк вампира (да, это не подземелье, но "данжен" не обязательно должен быть данженом =ъ) гуляя по которому узнаешь про историю его семьи, древняя лаборатория древних гномов которые открыли портал черт знает куда и сделали округу необитаемой, психбольница где огромные охранники/санитары должны быть способны справиться с отдельными пациентами-амбалами, которым приходится вешать намордники и клетки на головы для безопасности персонала.
Иногда один только антураж сам на себе может почти все вывезти, как по мне. И наоборот, если я захожу в очередные пещеры у которых нет истории или явного и логичного предназначения, я лично начинаю скучать и желать поскорее промотать этот момент. =_=
2. Какие-нибудь клевые, чисто механические детали, которые могут как представлять опасность, так и давать преимущество игрокам.
Пример: рядом с вами огромные озера/лужи/реки кислоты, которые тихонько побулькивают и пузырятся. Пузыри иногда надуваются очень большие, и по ним можно перепрыгивать в какие-то не слишком доступные места - но когда пузыри лопаются, то во все стороны летят кислотные брызги. То бишь, можно преднамеренно запулить стрелу в пузырь, чтобы скучковавшимся вдалеке гоблинам перестало казаться, что они находятся в безопасности. И чтобы такой же фокус можно было проделать с вами. =ъ
3. У подземелья есть некий принцип работы, который нужно разгадать, иначе просто не получится пройти до конца.
В Зельде таких очень много. Это необязательно должно быть что-то сложное или тем более логичное, иногда достаточно даже чего-то на уровне "над вами этаж, до которого никак не добраться - но он держится на столбе, который можно сломать и он провалится на ваш уровень".
Короче, чтобы подземелье в целом воспринялось как огромный паззл. Это не слишком реалистично и естественно, но довольно круто.
4. С подземельем можно взаимодействовать, даже не находясь в нем. :|
Что я имею ввиду: вы ходите по округе, расспрашиваете селян про культистов/гоблинов/монстров, которые живут вон в той пещере и не дают им спокойно жить. Ищете на поверхности следы, которые ведут к пещере, может быть тайные проходы, узнаете какие-нибудь подозрительные и неочевидные вещи. Наведываетесь в городскую библиотеку, находите старые и нафиг никому не нужные карты, прикидываете и понимаете, что в пещеру можно дойти через канализацию. Может, даже подкупаете/допрашиваете зазевавшегося обитателя подземелья, и просто узнаете у него напрямик все необходимое.
Короче, чтобы была возможность заранее подготовиться и узнать все что только возможно, и это принесло весьма ощутимые результаты, а не просто очередное "вы крч очнулись на пороге, все, деритесь". =_=
5. Нелинейность.
Собственно, когда единственный путь - это зайти с главного хода и начать гасить всех кого видишь - это не очень здорово.
Лично я всегда радуюсь, когда можно втихую отодвинуть решетку в каком-нибудь давным-давно забытом лазе, вылезти за спинами врагов и сделать свои дела, даже не поднимая тревоги. Или поднимая, но имея возможность ударить там, где даже никто не ждет, а не пробиваясь башкой через сконцентрированную в самых удобных местах оборону.

AK_ написал месяц назад: # скрыть ответы

Сформулировали без относительно реализации (чтобы не ограничивать фантазию), теперь, если подумать над реализацией.
по всем пунктам = очевидно, как это сделать в компьютерной реализации, но вот если в настолке…
а) вариант реализации в настолке
б) вариант прикручивания к гавани
краткие названия

1) «антураж»
для создания такого антуража требуется или видеоряд или больше текста (требование "выразительно чтение")
а) что-то типа книги-игры. Или типа «детектива» в антураже «секретных материалов»/ «тайны аркхема?»...
б) увеличение текстовых вставок?.. будет ли благом… (возможно интеграция с пунктом 4).

не будет ли это другой игрой???

2) «элементы опасности», которые могут быть опасны тебе и врагам.
из 95 базовых сценариев такое есть только в сценарии 76 (гора камнепадов).
применимо к гавани, отчасти сложнореализуемо тем, что поведение монстров зашито в колоду. Они не способны опасаться/использовать ловушки/нестандартное окружение.

б)
-может быть прописывать «как должны действовать» в тексте сценария. Есть сценарии, что для некоторых противников прописано поведение «ведут пленника к алтарю», «бегут к кнопке поднятия тревоги»
-либо доложите/замените карту действия монстров на такую-то (плохо тем, что наполнение коробки становится не полноценным), придумал сценарий, а без допечатки никак. Тут бы спас gloomhaven helper(сейчас официальным приложением назвали), выпустил обнову и для нового сценария колода карт монстров изменилась.
-для каждой колоды монстров на одну из карт добавить пометку «special», и если в сценарии указано, то отрабатывается действие не с карты, а из описания сценария. Как у босов сделано сейчас.

Вроде реально реализовать без полома/кардинального изменения игры.

3) «принцип функционирования»
а) звучит похожим на экзитквест «не разгадали, из комнаты не вышли».
б) пока не придумал, как бы это могло быть интегрировано в гавань.

4) «подготовка к сценарию» действия направленные на изменения стартовых условий и мб целей
а) что-то типа книги-игры. может быть напоминает оскверненный грааль/миддара(?). Перед боем проходим цепочку заданий/проверок/выборов.
на первый взгляд думается, что игра стала бы провисать. Летспдей грааля выглядит уныло, но у гавани летсплеи были такими же=)
б) можно интегрировать так. Для каждого такого сценария сделать мини колоды, как колоды городских и дорожных событий. Или колоду как в «детектив, игра о современном расследовании». Тянем карту, читаем описание, выбираем, что делать дальше (может быть с проверками). Проверки через не боевую колоду модификаторов (привет осквернённый грааль?). Лучше через приложение, одноразовые карты в коробке ни к чему. Или в виде книги=(
Кстати цепочки карт событий (связанные друг с другом события) в гавани есть, но они не привязаны к сценариям и редки.
И в зависимости от результата цепочки можно начинать сценарий в разных точках (зашли с тыла), в разных условиях (меньше врагов или ослабленные враги, когда уснут). Возможно многократно усложнит тестирование сценария...

5) нелинейность.
Не заменяет прошлый пункт, но предложения описаны выше. Или давать выбор цели «схватить и убежать» «всех зачистить» или др. Или стартовые раскладки выбирать «нападение ночью» «нападение днем» или др
б) подразумевает по сути несколько вариантов сценария. Дольше придумывать и тестировать. Зато можно было бы подбирать под текущих персонажей, с чем им проще разобраться.

хх) может ли это всё быть применимо в такой игре. При первой игре разгадали, но не прошли сценарий, начинаем заново и уже по накатанной. Или делать механизм «провалили, идём дальше»? В компьютерной не можем завалить тк есть сохранения и такие загадки просто поломать голову.




В целом больше напоминает «хочу Divinity: Original Sin, а гавань это просто Divinity: Fallen Heroes».
Как же мне было проще не разочаровываться тк во frontmission просто тактические бои и большинство из принципов даже не подразумевались.
1) антуражность не подразумевается (каждому полю и городской улице, где проходят бои история не нужна)
2) элементы обоюдной опасности были
3) принцип функционирования не подразумевается
4) отдельные действия по подготовке к сценарию, нету
5) нелинейность, очень ограниченная.

Возможно в граале/миддаре(?) реализованы п1-п3-п4 и они будут более интересны для людей с такими ожиданиями?=)

По итогу для гавани:
из пяти пунктов выглядит возможным интеграция:
-п2 без сильного изменения игры
-п4 и п5 с добавлением новых компонентов/механик и увеличением сложности разработки/тестирования сценария.
-п1 и п3 выглядят, как совсем другие игры. Есть идеи, как бы п1-п3 могли выглядеть в интеграции для гавани? или более лучшие идеи для п2-п4-п5?

Desert_witch написал месяц назад: # скрыть ответы

tl;dr - планшет решит если не все, то половину указанных проблем. :|

Нелинейность - несколько точек входа в подземелье, некоторые из которых доступны только при хорошей преподготовке/если с вами есть определенный персонаж/в зависимости от того, как решили какой-нибудь квест. Это не так уж сложно.
Антураж - добавить больше тематичных деталей на тайлы, и хотя бы время от времени целенаправленно делать тематичные подземелья, вроде тех что описал выше.
Элементы опасности - я бы скорее сказал "элементы взаимодействия". Рисуем 15-20+ разных штук, а уже в сценарии прописываем, как они действуют если с ними взаимодействовать в качестве игрока или монстра (можно даже прописать варианты). Монстрам просто добавляем действие "взаимодействие с ближайшим элементом местности".

Вообще, я скорее просто расписал каким хороший данженкравлик "должен" быть в сферическом вакууме, а не хотел сейчас прям сесть и натянуть эти понятия на Глум. =3
Он больше про тактику, и чтобы он стал больше похож на то что мне представлялось поначалу - его реально надо прям очень сильно перелопатить и делать другой игрой. Я не уверен, что кому-то это нужно.

Siar написал месяц назад: #

Необязательно же натягивать именно на Глум. Есть Миддара, Десцент первой редакции - имхо они даже больше походят на данжен краулеры...

AK_ написал месяц назад: #

так, просто порассуждать с точки зрения дизайна:
1) понять, ограничивают ли текущие механики гавани простор для таких внедрений. Понятно, что раз есть ограничение на количество раундов (пока все не изнурятся), то что-то реализовать нельзя.
просто интересно осознать, где автор пошел на сознательное урезание, а что сделать не мог в принципе.

2) в гавани изящная простая базовая идея для боевки (2 карты, верх-низ).
можно ли придумать тоже простую систему для реализации квестовых событийных цепочек? реализация которая бы подразумевала совместное интересное участие (в граале, вроде, каждый сам отыгрывает свои квесты и проверки событий, а остальные ждут)

хотя, может она и не нужна, если заменять приложением. в приложении гораздо больше возможностей. и логично, что одноразовый контент выносить туда, а не печатать.

zlobno написал месяц назад: #

1) антураж.
не надо видеоряд. просто сценарий один расписать более подробно, как это сделано к примеру в "мышах и тайнах", где при входе в новую комнату читается текст из книги, кратко описывая что происходит в той или иной комнате и какие правила работают в ней. это позволит использовать один и тот же тайл местности в "разных" подземельях, но каждый раз это будет играться по разному и по осбенному.
2) механические детали
просто реализуется колодой этих самых деталей. причем для разных типов местности разные события. в пещерах - обрушить сталактиты. в катакомбах - активировать ловушки. ну т.е. дополнительные правила для взаимодействия с элементами окружения которые могут быть в комнате. но вместо этого сделали крэгхарта, у которого взаимодействие с окружением чисто его фишка.
3) в глуме это реализовано в нескольких сценариев, хотя это по сути одно и то же "встаньте на кнопки чтобы..". что характерно, большинство оригинальных сценариев, где есть какие то интересные фишки типа пробивание стен, уничтожение спавнеров монстров и т.д. не просто убей всех - это все второстепенные сценарии (которые, если я не ошибаюсь, придуманы бэкерами) что очень наглядно показывает как можно было бы сделать, а не просто штамповать 50 одинаковых коридоров с монстрами.
4) подготовка к сценарию
опять же как вариант привязать флажки достижений (а может и сделать их больше) к сценариям, что то типа если есть такой флажок то у вас бонусный урон против этих врагов, если есть другой флажок возьмите дополнительную карту в начале и т.д.
в глуме это отчасти есть, но очень слабо реализовано и упрощено. и вершина всего этого упрощения - перк, игнорирующий негативные эффекты сценария. Перк!
5) нелинейность
тут и писать нечего, когда цель сценария - убей всех, то конечно о какой нелинейности можно говорить. были бы цели сценарие не связанные с тупо зачисткой, тогда бы и были варианты прохождения, придумывания нестандартных решений и т.д. причём я могу вспомнить только один или два сценария где мы прошли не убивая всех (там спелвивер летал по комнатам аки супермен, облетая монстров и в конце просто встал на кнопку и закончил сценарий) не сказал бы что это прям супер нелинейность, но хоть что то.
как итог - все это можно было бы реализовать при желаниии, и к примеру, не делать 80 однотипных сценариев, а 30, но более проработанных и вариативных.
но сделано как сделано, и я не говорю что это плохо. по аналогии с комп. играми есть как Диабло так и Балдурс гейт.
вот на мой взгляд - глум это как раз диабло, все про боевку и фарм монстров (да да, в том самом сценарии где наш спелвивер полетел с самый конец подземелья, мы не радовались тому что нашли нестандартное решение, а спорили стоит ли упускать фарм, ведь это же "потерянные" опыт и золото.)
и даже при всем этом глум в первых строчках рейтинга бгг. вот так то.

ldmonster написал месяц назад: # скрыть ответы
Cтроительные органайзеры для монстров

Поглядел бы на ваши органайзеры. Хочется посмотреть на то как другие придумывают решения для хранения в них.
На западе засилье Plano, а за такие деньги проще уже любой другой органайзер взять.

AK_ написал месяц назад: #

нет, мы брали самые простые и дешёвые.
в ашане за 21р на 5 отсеков(на сайте ссылку не нашёл). почти все монстры по размеру туда помещались, для крупных отдельно орг побольше на 12 отсеков. все босы в зиплоке.
совсем не заморачивались=)

shy_ric написал месяц назад: # скрыть ответы

Вроде в первом дополнении Gloomhaven: Forgotten Circles книгу сценариев оформили так, что на этапе подготовки будет неизвестно....
вариант 1) На сайте ХГ есть электронная версия книги сценариев? где скрыты ключевые моменты
вариант 2) как хозяин коробки подготавливаю сценарий в тайне от сопартийцев, для них это всегда неизвестность, кто там будет и куда идти

AK_ написал месяц назад: #

в тайне готовить можно, так и начинали, но обычно на стол всё равно выкладываешь колоды врагов или жетоны монстров... при подготовке спойлерные компоненты откладывать в отдельную коробку под стол=)
да, можно.
только Злобоглаз вкладывал в исследование подземелий больше...
отдельным комментарием напишу тогда.