<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя AK_ ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя AK_ ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2448740/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;английска бч успела проскочить и выйти до морозной. и это большой её плюс. 
локализация бч тоже вышла до локализации морозной, но игроки то уже знакомятся с англ версией морозной.

может ли бч дать фанатам игры опыт мрачной гавани. да может и делает это хорошо.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2448740/&quot;&gt;За пределами «Багровой чешуи»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 26 Mar 2025 14:17:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2448740/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;наверное похвалы после первых партий связаны вот с чем:
ранее считалось, что только Айзек может сделать интересных и сбалансированных персонажей. и тому есть причины. ведь не весь фанатский контент хорошего качества (есть примеры просто треша откровенного).

и после знакомства с бч понимаешь, что играешь и получаешь впечатление именно от мрачной гавани. это контент уровня оригинальной игры. речь про персонажей.

если сравнивать с морозной, что не совсем корректно, ведь английская бч вышла ДО появления морозной гавани у игроков и некоторые вещи (в частности изменение баланса, в том числе сильное изменение баланса предметов, что влияет на билды персонажей) было не известно на тот момент.

кампания бч безусловно слабее морозной кампании, но и затраченные ресурсы ни разу не сопоставимы.

персонажей не получится вот просто так взять и сравнить хотя бы потому, что нет критериев (даже нормальных критериев сложности персонажей нету).

самое главное, что продемонстрировала бч - фанаты могут создавать персонажей на уровне мастера, в чём то даже лучше. кстати, над вторым изданием мрачной работает не Айзек, а другие дизайнеры.

если брать более свежих персонажей гильдии, то они влёгкую могут вставать на одну ступень с морозными (но опять же по каким критериям). сейчас в прохождении морозной ко мне в руки попал улей, очень сложный и интересный персонаж. через десяток партий могу сравнить его с гильдийским самородком - куполом. но опять же нужны критерии.

сильной частью персонажей бч я например могу безусловно выделить тематичность. 

у Айзека есть персонажи с хорошими механиками, но очень не внятной тематикой: дрифтер, блинкблейд. но если попробовать их описать... ну у блинка много нижних атак и он такой мобильный, а дрифтер бонусы выкладывает и за счёт них живёт....

ну такое. любой перс в бч обладает большей тематикой, хотя некоторые, конечно не дотягивают игромеханически до блинка. но всё равно интересно играются.

&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2448740/&quot;&gt;За пределами «Багровой чешуи»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 26 Mar 2025 14:14:06 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2448740/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;1) в бч и морозной есть разные персы=)
2) сложнее это вот не всегда плюс. да, для опытных игроков сложные персы интересны, но очень легко может оказаться, что взявший перса игрок &quot;не достаточно&quot; опытный для его раскрытия. т.е. нужные разные персонажи, что бы партии любой игрок мог радоваться. канонический пример в бч - пустотник, сложный, в умелых руках может быть очень сильным, но играть им эффективно сможет не каждый. в морозной аналогичный пример - геминат, после игры за которого будет одно недоумение &quot;что это было&quot;. и вот гадай, я его не &quot;раскрыл&quot; или перс &quot;слишком глубокий&quot;. есть ли кто его вообще раскрыл))
3) для сравнения персонажей нужно сформулировать критерии, иначе будет &quot;вкусовщина&quot; бесполезная, а не сравнение. пока таких нету. но для себя я бы мог сравнить некроманта и автоматурга. оба суммонеры и оба решают задачу &quot;не лостовые суммоны&quot;. иии... во-первый они решают её по разному, во вторых оба персонажа получились классные и не похожими друг на друга при игре. здорово, что они есть оба у нас=) 
критерии бы придумать конечно. мб получилось бы интересно...
4) я бы сказал, что в морозной есть отличные персы (критерий такой, игрок получал удовольствие от игры, спасал партию в различных ситуациях. т.е. сравнение по игровым ощущениям, а не по &quot;анализу дизайна&quot;): блинкблейд, дефволкер, некромант, бур. видел ещё не всех(30 партий за плечами), но в топ3 пока никто не попал. и в бч есть отличные персы, которые создают опыт и ситуации недоступные морозным.
и можно легко привести пример мастера цепей из бч, который возможно по &quot;дизайну&quot; сильно проще морозных, но для игроков с 100часами игры, а не 10000часами ощущается очень классным и на поле очень полезен для группы + тематичен. (вот нашему игроку вопрос: ты играла за мастера ценей и блинкблейд, какой больше понравился - &quot;мастер цепей, блинк хороший, но не в топе&quot;). хотя я отдаю себе отчёт, что это субъективное мнение игрока и Sir Hasserfüllt мне скажет &quot;ну как вы так то&quot;.
в общем критерии нужны, да. игроки разные и поэтому результаты будут разные.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2448740/&quot;&gt;За пределами «Багровой чешуи»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 11 Feb 2025 05:14:11 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2448740/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;локализованная версия базы у игроков появилась на столе в 18 году. 6 лет игре. времени предостаточно (за плечами прохождение базы 3 раза(картон, ттс, комп версия) + оскал + круги + мини кампании + бч и сейчас в процессе фрост). главное же, что игра не надоедает обеспечивая отличный игровой опыт всё ещё.
я знаю и другие группы, которые базу проходят по второму, третьему разу, и персы из бч были бы тут большим плюсом для разнообразия.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2448740/&quot;&gt;За пределами «Багровой чешуи»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 11 Feb 2025 04:46:15 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: За пределами «Багровой чешуи»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2448740/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2448740,18/125x125/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfZSgmy6NPWI3bGKbRHVSZN6q6yOPk2oEFrGJbOeXgzB0GNl-Gsz9aOjGj7p5_JnzaYeJN4DIGZitS9OA2BpevvsPKS_oYDx-u9ahnQMI3aBpS5vquFhtaNghgXlGtDF7_kY36eKw6NDj-8qVyY8OzebCOV?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;697&quot; height=&quot;523&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;За пределами «Багровой чешуи»&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Всем привет! Прошло много времени с последних новостей по фанатскому контенту для «Мрачной гавани» (Custom Content Unity Guild =) Уже стартовали &lt;a href=&quot;https://vk.com/boardgamepimp&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;сборы&lt;/a&gt; на дополнения к «Багровой чешуе» (расширение и дополнение «Тропа пепла» (ТП)), и нашу группу попросили рассказать про эти допы, чтобы у игроков была информация от людей, которые в них играли. Прошлую &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/article/2136161/&quot;&gt;статью&lt;/a&gt; по БЧ читатели очень высоко оценили, спасибо вам! Она писалась в процессе прохождения и впитала в себя весь концентрат эмоций фанатов от любимой игры. С момента нашего прохождения ТП прошло уже больше года, а контент расширения был опробован вместе с базой БЧ, т. е. почти 2 года назад, так что часть впечатлений притупилась, но всё равно есть что рассказать. Кроме того, хочется предоставить пару слов создателям персонажей, ведь на самом деле они такие же, как мы с вами, фанаты нашей любимой игры, но настолько вовлечённые, что решили потратить своё время на создание дополнительного контента.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Сразу оговорюсь, что наш опыт прохождения «Тропы пепла» не совсем «ванильный». К этому моменту мы уже погрузились в фанатский контент настолько, что были готовы попробовать «больше». На старте мини-кампании в нашей группе были два бета-класса гильдии. Как-то я напросился на тестовую партию, чтобы посмотреть, как тестируют классы, какие метрики снимают, как проводят анализ, надо ли что-то «подкрутить».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Думаю, для начала следует рассказать, как вообще происходит создание и тестирование персонажа. Я попросил описать эти процессы одного из участников гильдии, очень опытного игрока и автора нескольких классов Sir Hasserfüllt:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;«Для тестирования персонажей требуются сценарии, адекватные по набору критериев:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Баланс сложности. В Морозной даже среди именно экшуалли боевых есть сценарии, которые можно выиграть на втором-третьем раунде, если руки из нужного места и герои подходящие… как и сценарии, которые будут напоминать про выжженную в моей памяти сопливую рощу из Мрачной. Ни одно, ни другое не слишком полезно для проверки персонажа, ибо в одном случае ты тупо не успеешь нормально поиграть, чтобы даже проверить достаточное количество выбранных карт, а во втором просто будет треш, объяснять который, кажется, не нужно.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Монстры, цели, замороченность. Есть в среднем несложные сценарии, в которых при этом на старте задняя линия противника состоит из трёх-четырёх призывателей, и исход сильно флуктуирует в зависимости от того, решат ли они печатать картонки три раунда подряд или просто полезут в ближний бой под наши атаки по области. Есть в целом несложные сценарии, для удобного и адекватного прохождения которых приходится рисовать маркером шестиугольники на поле в ТТС и вчетвером решать головоломку посреди хода. Поскольку тестируют героев, а не заслуженность наших баллов ЕГЭ, отвлекаться на эту чушь резона нет. Ну и даже если сценарий базово не строго про “убить всех врагов”, выбирается хотя бы тот, где для достижения этой цели всех или почти всех всяко положить придётся. Бывают исключения, конечно: если вы хотите проверить, сильно ли ваш класс, манипулирующий порталами, тривиализует сценарии на “сбежать всей командой”, то вы предупреждаете об этом участников и проверяете (спойлер: достаточно сильно, но есть и официальные примеры, делающие это не хуже, и вообще никому не жалко, что из этих адских сценариев выходишь на полтора часа быстрее, по моему опыту, лол).&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Если среди тестируемых персонажей есть тот, у которого хочется более точно проверить, в рамках ли разумного его “численный выхлоп”, в компанию с тестируемыми берётся один герой из официального контента, или же уже “выпущенный” Гильдией для баланса Морозной гавани герой. Из более эфемерных плюсов — такого можно отдать самому уставшему участнику теста, потому что он самый знакомый, стабильный и изученный по сборкам, а также не потребует писать потом разбор полётов для автора. Пожиратель и герои ТП тоже считаются допустимыми для тестирования с персонажами для Морозной или дальнейшего официального контента, но для них нету нормальных морозных TTS модов пока.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXd3q9fxARCRF2coNlIcb0LD6WeSs9y3dvJ6cYVa44ikja4d8QCXluUISOX09bDd7DC0VHot7bxmEEOdi-9l4yBRhzVEko0pgb1LXOM-a9MbhaPTf1beHwKhK8W3aCX09lExMtlfMA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;653&quot; height=&quot;531&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Во время тестирования отслеживается уже упоминавшийся “численный выхлоп” каждого персонажа (мы говорим “effort”). Стараемся отслеживать всё — единичка за отравление записывается в нанесённый урон тому, кто наложил эффект, а не ударил после этого усиленной атакой, благословение — заслуга того, кто замешал его в колоду Берсерку, потерянная от урона карта - предотвращённый урон (mitigation). Естественно, всегда бывают неоднозначные моменты, которые решаются на месте. Идеально не посчитать никогда, но так очень легко ловить очевидные статистические выбросы в какую-либо сторону.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Предотвращённый урон включает в себя любой способ взаимодействия с монстрами или их атаками, результирующий в неполучении повреждений, будь то эффект контроля, блокировка прохода препятствием или использование брони. Помеха всегда считается за 1 — в среднем матожидание на базовой колоде находится в районе этого числа, медленно вырастая со значением атаки, а считать каждый раз по факту чрезмерно.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Полученный урон отслеживается только нанесённый себе/союзникам в рамках способностей героя (как у Пустотелого или Берсерка, скажем, или у Скульптора Костей с картинки в примере).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Критический урон и “урон от промаха” считаются отдельно для уменьшения их влияния на вариативность. Если критануть на 10, ты всё ещё вписываешь себе 10 урона, но ещё 5 отмечаешь в критическом. Если промазал атакой, от которой ожидалось, что она нанесёт урон (т. е. не пулял атакой 1 с отравлением в голема с четырьмя щитами), то вписываешь её базовое значение в урон от промаха. Если в конце у героя внушительное значение в одной из двух граф, это стоит учесть перед тем, как считать, что он дикий/слабоватый. Или недавно 21 в крите при 76 в сумме смогло явно продемонстрировать автору класса, что не надо пихать на карту первого уровня нижнее движение с усилением))).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Две вспомогательные графы обычно отслеживают урон, который оказался чрезмерным для убийства, и урон, “ушедший в щиты”. С первым всё понятно, просто вписываешь оверкилл, продолжая отслеживать весь урон, который был нанесён, — тут важен потенциал, а не что моб тонковат оказался, хотя, конечно, регулярный оверкилл тоже может быть полезным учесть. Второй все считают по-разному; он, по сути, служит для того, чтобы акцентировать внимание на ценности наличия в инструментарии героя пробоя/прямого урона против всяческих огненных демонов и иже с ними.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Обычно лечение + предотвращение-самоурон считаются по ценности за 0,75 от нанесённых повреждений при подведении итогов. Это и укладывается в философию игры, базово основанной на выносливости, и тупо логично, если вспомнить ту же Берсерк.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Важно понимать, что числа не могут описать всё, поэтому всегда нужно ещё и смотреть на отчёт игравшего и специфики того, как разыгрался конкретный сценарий. Основной фокус тестов в любом случае будет упираться во впечатление игравших, и имбу можно поймать и просто на глаз, даже если ей не выпало шанса доказать это чистыми числами, а то, как класс попросту ощущается как цельная сущность, вообще не выразить ничем, кроме сочетания сложных наработанных разработческих интуиций и чистой вкусовщины + эзотерики. Но это как минимум ловит явно зарвавшиеся сборки/карты. Стандартная метрика обычно гласит “нельзя перешибать по числам низкоуровневого паладин-дрифтера”)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Базово есть четыре стадии разработки персонажа:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Концепт. На этом этапе ты буквально кидаешь спагетти об стену, и можешь дико итерировать и добавлять/выкидывать всё, включая базовые механики. Таким классам нет смысла иметь карты выше первого уровня просто потому, что, если ты перепишешь фундаментальную суть героя, выяснив, что предыдущая просто не работает, все карты следующих уровней, пёрки и прочая мишура превратятся в макулатуру. Пока у тебя нет набора карт первого + Х уровня, который достаточно стабилен и рабоч, единственная причина дизайнить пёрки и левелапы — скука, самоуверенность или пофигизм на результат.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Альфа. На этом этапе у тебя обязан быть хотя бы базово рабочий мод в ТТС, чтобы можно было тестировать. Хотя у Концептов он тоже бывает, и их тоже периодически тестят, но те нередко нуждаются просто во взгляде более опытного разработчика, чтобы отправить на редактуру 60% материала. В Альфе происходит самое активное итерирование с существенными изменениями всех аспектов персонажа, но при этом базовая идея уже закреплена, а автор как минимум сделал мод и демонстрирует свою посвящённость концепту, достаточную для того, чтобы более фокусированно и активно заниматься именно им. В Альфе классы постепенно и обычно весьма небыстро доходят до полного набора способностей и листа персонажа, который потом всё ещё некоторое время тестируется, перед тем как уйти в Бету.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Бета. По факту, после того, как у вас есть нормально и хорошо работающий мод, которым можно играть от первого до девятого уровней, вы можете сразу ехать в Бету, но смысла в этом не то чтобы много: Бета подразумевает более тонкие поправки к уже достаточно устоявшемуся классу. Это значит, что, во-первых, его проще рекомендовать нормисам за пределами тестировщиков, которые хотят поиграть новыми штуками и готовы терпеть неполную завершённость и потенциальные трудности (см. ниже про Огнеступа). Готовность класса к подобному определяется каждый раз арбитрально гильдейцами и нормисами в зависимости от специфики запросов и ожиданий) Но, во-вторых, это значит, что эти классы обычно реже и менее значимо итерируются, что непрямым образом результирует в том, что за исключением вот таких campaign test, как извне, так и гильдейскими, сами классы тестируются реже, и один чудесный разраб, кажется, намеренно тянул перевод своего класса в Бету максимально долго, настолько, что к моменту, когда он туда уже попал, ему для релиза, по мнению многих, включая меня, не хватало только официального арта. Из плюсов наличия класса в Бете, помимо его большей видимости для открытого тестирования внешними игроками, главным является то, что после этого можно завести себе ещё один класс в Альфе, не выполняя минимальную квоту участия в тестах — политика гильдии против захламления категорий людьми, не до конца понимающими посвящённость хобби.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Релиз. Когда автор решает, что время пришло, он запрашивает удобный и незанятый другим общим событием календарный интервал (полторы-две недели обычно) для проведения релизного голосования. Он приводит в идеальный порядок свой мод и канал класса, и участники гильдии обсуждают все свои потенциальные опасения, проблемы и претензии к текущему дизайну. Автор может на их основании сделать или не сделать некоторые небольшие финальные правки (большие тоже можно, но тогда обычно голосование переносят, чтобы успеть провести ещё тесты и вообще посмотреть на результат не за такое ограниченное время). В отдельном канале обладатели роли Голосующего обсуждают своё финальное мнение и причины для него, периодически принося оттуда возникшие вопросы в общую кучу в канале класса. Через несколько дней открывается анонимное голосование для Голосующих, и по завершении этих двух недель, если класс набрал хотя бы вдвое больше “за”, чем “против”, он выпускается и считается сбалансированным, подходящим для официальной игры и одобренным сообществом.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;За последние пару лет было всего два проваленных голосования, и после одного из них, когда автор всё же внял части предложенных правок, переголосование несколько месяцев спустя увенчалось успехом. Я голосовал “против” и во второй раз тоже, но не считаю, что общий вердикт неверен, и даже сам пару раз использовал этот класс как описывавшийся ранее “численный эталон” в дальнейших тестах.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Разработка класса в Гильдии — нереально посвящённая деятельность, для которой необходимо вложиться в процесс длиной в несколько лет и, как правило, освоить основы Фотошопа и ТТС-моддинга, постоянно работать, вносить правки, участвовать в тестах и обсуждениях, размышлять над необходимыми поправками и жертвовать своим артистическим видением в угоду адекватности финального результата. На это хватает не всех, и я не собираюсь это осуждать. В Гильдии есть категория “прочих релизов”, где содержатся классы, работа над которыми была не прервана на середине, а именно окончательно завершена, но которые по той или иной причине не проходили релизное голосование. Там лежит большинство персонажей БЧ, сделанных автором после того, как он покинул Гильдию. Также там, например, находится сделанный мной класс, который был достаточно тщательно оттестирован и продуман, но 1) обладает очень сильной дисперсией силы частично за пределами своего контроля, 2) сильно вдохновлён индастриал-исполнителем из Америки, что немало прослеживается в эстетике и названиях, а посему не очень здорово впишется в канон сеттинга 😀. Причины бывают разные, и сделать хорошую штуку можно, не проходя через несколько лет посвящённой неоплачиваемой работы. Просто всё же пройти через них даст более крутой результат и чувство достижения, ну и для ищущих, чем побегать за пределами официальной коробки, печать одобрения такого дотошного и долгоиграющего сообщества очень часто будет иметь значение».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Теперь, когда вы знакомы с тем, как проходит создание персонажей, вернёмся к нашей кампании. На старте ТП в нашем отряде было два бета-класса. Первый — робот КУПОЛ, за которого играл я (с ним познакомился в тестовой партии: «Тут есть класс робот? Хочу-у-у!»). Второй — огнеступ — попал в руки Sir Hasserfüllt: «Я тут тестирую интересного персонажа, он нам ничего не сломает, давайте его возьму в кампанию?»&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;И через несколько партий в руках мастера огнеступ в одиночку зачистил две из трёх комнат сценария. Это была настолько сильная комба, что игроку пришлось согласиться с имбалансом и сменить перса на знакомого вам пустотника (в других условиях: больший выбор в магазине, другой, более агрессивный и рискованный стиль игры — персонаж показал себя как лучший дамажер партии, все мои опасения за этого персонажа из прошлой статьи полностью развеялись).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Этот опыт позволил сформулировать ряд выводов:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Даже игрок (+ фанат + тестировщик + автор классов) с огромным числом наигранных партий (измеряется уже в тысячах) не всегда может верно оценить «готовность» персонажа. Бета-робот оказался полностью балансным, а вот огнеступ — совсем нет. Хочется напомнить, что в оригинальной коробке тоже были сломанные персонажи, например покров ночи.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Создание персонажей — сложный процесс. Нужно не только придумать интересные и антуражные механики, но и сбалансировать их так, чтобы персонаж не ломал и не портил игру. Часто этот процесс очень долгий и скрупулёзный и требует сотни часов игры и обсуждений на «отладку».&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Не все придуманные в гильдии классы доходят до релизного состояния. По итогу нашего опыта с огнеступом мы отписались автору персонажа, он внёс корректировки, и в дальнейшем класс претерпел фундаментальное изменение принципа работы. Однако автор всё же не довёл персонажа до релизного состояния, и персонаж помещён в раздел «прочие релизы» . Второй бета-класс — КУПОЛ — спустя три года разработки по-прежнему находится в бета-стадии, так как автор хочет собрать больше отзывов о его применении, хотя и в той версии, которой играли мы, он был просто отличным. Этот класс не был готов ни к выпуску БЧ, ни к выпуску ТП, ни к сегодняшней локализации, но попал на страницы артбука БЧ.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Хотелось бы подчеркнуть, что &lt;strong&gt;все&lt;/strong&gt; персонажи расширения и ТП — релизные по критериям гильдии, тщательно протестированы и не сломают игру. В базовой БЧ часть персонажей от БГ613 получили статус “релизных по критериям гильдии”: бомбардир, умник, предводительница, но и остальные его классы всё равно не ломают игру и ощущаются хорошо, просто ответственность за их баланс гильдия на себя не берёт. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Теперь давайте поговорим про сами дополнения.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h2 dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Дополнение к «Багровой чешуе» — «Тропа пепла» (ТП)&lt;/h2&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Дополнение, вышедшее через год после базовой БЧ во второй волне печати английской версии. Оно включило в себя персонажей, которые получили статус релизных за этот год. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Также поэтому именно в ТП можно встретить часть механик, появившихся в «Морозной гавани», которые к тому времени были уже известны.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Дополнение «Тропа пепла» расширяет контент «Багровой чешуи»:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;— Добавляет 5 новых классов персонажей (доступ к 4 классам предоставляется через достижение личных целей, а один персонаж разблокируется во время прохождения линейки сценариев). Важно подчеркнуть, что эти пять классов не от БГ613, а также что это самые свежие классы от гильдии во всей БЧ. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;— Добавляет новую линейку сценариев (67–71) с общим сюжетом. В некоторых из них вы можете столкнуться с новым монстром (дымный дух), а в финале вас ждёт запоминающийся босс (ну нравятся мне сценарии, в которых есть активные союзники–NPC).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;— Добавляет ряд случайных сценарии (72–77). Этого немного не хватало в базовой БЧ. Теперь такие сценарии можно получать в процессе прохождения. Часть этих сценариев была создана участниками гильдии Kemptonite и Quasilocal.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;— Добавляет несколько предметов и карт событий. Некоторые предметы используют механику переворота, впервые появившуюся в «Морозной гавани».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeOnNSidSXBB1W-l64L2zbW47Ml1M6motwK4iVUlZ1ZsH5Xz2eUUNuPqevDOA1eOMiUPzSEDPGhMTHpGKXJQuPI_Z-kmQmVnWftgQsY7BIku7bi3miCh3KL7AzH0qx0cMzIHSzW8A?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;541&quot; height=&quot;292&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В ТП также используется новое состояние «Хрупкость» из «Морозной гавани»:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfGPbSd0TYgKvXUYHEwfI_rggSoa-AduZrCee8OC3Pf1q9193odKZ8Kic_3_4sXlENj9UExTHipeGmrdWmRgtM2CVaMVbIcci9GVQIAAHQ9ejQqsp0a7op_IlubZEQOc2gtpLO2Uw?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;543&quot; height=&quot;276&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Но своих новых механик в ТП гораздо больше: уклонение, воодушевление, ослабление, увечье.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В ТП и во второй волне печати расширения на картах появился уникальный арт, как в «Морозной»:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeWUdWaegX-gU0ty4oGmItf8Zx28san0LRQH2KMyjIxOVi9rKPUk1PdPAakqSfLb0RM7CgvPjzS7QUrP7QQR1Oi1SdWfXtQtUNuH_-JphWwezTJPFzwdR9JU2UbQpsYWzrlIDH0GQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;280&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcpVGqAdSs_xpL07dGqnIv7PcrhDIaOqBwh2qqi3Y1nyMAsz62AMf2n7sv4cPPkIq_1GcmrUrb9FsGsS8C3FGdsHnBXtlX_ly1sxKxI1pF2ofgKXaXWE10sHgnbYDottUv5QFE1yA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;280&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXd5EEkI7Gm42I8RHJE4orY_SKJT80iGvsLogWl_iZQXsQsT4NZ4CRb0THc1kEg2KivMEBdD1ktVh_bmnyGR5x9KVRwdziy5w1VpplYDDYfGO19TMQSkdJiCF-ev0aZgobiA3KeQTg?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;278&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdYMPonBrF6ej601PRCMwMDZF2SyNDCZOVBKbUuVa97FR2_xN0RpmFyVrxFGw84DZhSDLNTU83hooejU2DpcDjr01-XVi6L8yN8JATrSjdT4IWLDTHUCA6cWAVuFYMDPOZAh1Fv4Q?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;279&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdsEU9_0bWk2bGdjR92K14Lw-mtpmotR2obt41TQklL8a1UsAQ1wpn7Joeo6DdPt1SSLzXuKyWmh3y4c_QCk31ZydlrmnTg4E0C4XvzbYpjztoyLyg_Zbp0XzMNRC4sob0XDDkb?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;278&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcwCED4V9XmL-NbT_4KAZE4dJ46mFioEdVRzd13LRKGiJMQpbSlTMdUOrRCMFBQfgxWENQfuTDjkaohTKki0-GINZn5F0DZa2awEva2xio20xOKSd93ctjc_FMsMCx7OvSK4Ck5Ug?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;278&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Мы проходили «Тропу пепла» как отдельную микро-кампанию, так как БЧ к тому времени уже была нами пройдена. В целом это неплохой вариант погружения — взять четвёрку персонажей из ТП и пройти сценарии из этого же расширения как микро-кампанию (мы добавили к линейке 67–71 побочки 72–77 + непройденные побочки из базы БЧ). Тогда получится некая мини-кампания, в которой, возможно, получится раскрыть хотя бы по одному персонажу на игрока. Но если вы ещё не прошли БЧ, то по правилам подключаете эти сценарии просто как побочную ветку, а персонажей разблокируете через личные цели.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;По балансу у нас сложилось смазанное мнение, так как сценарии 67–70 мы прошли с читерским огнеступом, и, возможно, без него было бы сложнее. Но босса мы уже прошли честно (в чате есть жалобы на сценарий 68, возможно, в нём стоит снизить сложность, у нас в этом сценарии ещё был имба в группе). Затем мы ещё попроходили побочки из ТП и часть сценариев из БЧ, которые были недоступны в первом прохождении. В итоге мы развили персонажей с 1-го до 5–6-го уровня.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Отмечу, что в ТП используются монстры из расширения, но не используются монстры из базовой БЧ, что, кажется, добавляет тематичности набору ТП + расширение в одной коробке в русской локализации.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Сердцем же дополнения являются пять новых классов, о некоторых из которых поговорим подробнее далее.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h2 dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Опробованные нашей командой классы ТП&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;Смертошип (автор Quasilocal , создатель болотника из базовой БЧ, сложность высокая)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Quasilocal&lt;/strong&gt;: «Смертошип был моим вторым завершённым классом, и я хотел попытаться создать что-то сложное, не перегружая игрока новыми правилами. Большая часть дизайна в некотором смысле вращалась вокруг асимметрии, включая использование стихий, шкалу здоровья и особенно атаки по области, с которыми мне пришлось быть немного осторожным, чтобы они казались громоздкими, но в то же время относительно лёгкими в изучении. Игроки, вероятно, заметят, что большое влияние на выбор дизайна также оказал пустотелый».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXck-UlMpxhQZ-Y0O-J3_-_pqSmJLX2UGFXVZmWEhL8DYedRDzp1M62DbPfo5bNICVOqxzHlKhjXIjxJjTJIOkI8GeMYv6bc-nP-sOseL2hcpR0zjiHbNLZkmA7jPuWgJgOu_DxHeA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;392&quot; height=&quot;521&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Этот персонаж у нас участвовал в основной кампании БЧ.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Автор смертошипа ранее создал болотника, который нам очень понравился в БЧ, и ожидания от смертошипа были сильно завышенные.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Этот класс специализируется на расстановке… опасной местности (выращивающий колючки).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Вообще автор любит игру с полем. Болотник расставлял труднопроходимую, смертошип — опасную. Говорят, для «Морозной гавани» автор хотел сделать персонажа, расставляющего… ледяную местность, но &quot;идея не выгорела&quot; =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Что интересно, в  «Морозной гавани» тоже есть персонаж, занимающийся расстановкой опасной местности, но по стилю игры смертошип на него совсем не похож, так что смело можно играть, не опасаясь смазать себе впечатление в будущем (если ещё не прошли  «Морозную гавань»).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfMAQn-wzlkXRX9tEiCmV599QpaXFoHoBgfSqKPswoUCEEFKgYaVA4ZQQcmYS_MYG-X6SKRKjknQasXRKjzdjLyy7zd0mp4MXJovgYmuwTwx0CnFNjF82P7Cusgpy4DYKW2yoWjnw?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;693&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Смертошип не только расставляет опасную местность, но и получает различные бонусы за взаимодействие с ней:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfSqxCHgHxu7CY22mMlKzDpW55iqYyoKHTPPYjBidvc6MaG7A2mYcdKq0dCU2jdJaeCdJMD-B7pt8Ihk_AhhakaIPSEjPQD5exOPToioMfQ2CdyKRMcNkrthU7Eba5Hk31zH3V_Fg?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;693&quot; height=&quot;466&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Кроме того, класс активно взаимодействует со стихиями.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Одной из особенностей класса является то, что у него есть способности, для применения которых требуется потратить стихию земли.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXemOSDy_V_DyUClxPeh9DnlLJqyWrmNfStw8UgwGNZndQjgYthLqQ-pgY1h1S1nxE9ISuZvOXrqhnuhgujvtDntUqrZW41zA-yBIijKqPGbitShIzXhpmM-GGv61BiWds3MnTee7Q?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;693&quot; height=&quot;582&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;И тут кроется такой момент. В нашей партии во время игры со смертошипом был умник, который мог активно заряжать любую стихию. В кооперации с ним игрок за смертошипа забивал всю руку мощными картами со способностями «за землю» и играл их каждый ход, получая от умника заряженную землю. А вот когда в партии было некому заряжать землю, то мнение поменялось: «персонаж-то интересный, надо руку грамотно собрать, чтобы начал работать». То есть впечатление и стиль игры может сильно зависеть от возможности  постоянно заряжать стихию. Другие авторы гильдии считают это просчётом дизайна класса. Подчеркну, что персонаж не становится имбой, просто становится чуть менее интересным в плане подбора руки и планирования.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Также у смертошипа есть действия по «подзаряжению стихии», когда можно усилить стихию (изменить со средней на высокую), если она была, но не зарядить её с нуля (с низкой на высокую). На некоторых картах эти формулировки чуть-чуть отличаются, и приходилось уточнять, это баг или фича, и оказалось, что фича =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;«Повысьте, если средний»:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdIj0YFJ5g_N43xXT3CEJTF0pftLarEj6CT1bx2_01oUL_g3m6pEnxhKpGBCaJ2kVkoVlWozRp3KX8doW39aJz2wDD0p8gXXt_RKY12OFyJIBn4SeNrKLGeNwEypfvo2NX3FJLMLg?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;693&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;«Повысьте, если средний или сильный»:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcE3cQ16yZXpFeAiu9QI8b6_xCPYElPkikowxVXnXi0s4CR6uToVzJ0hzZAMNEJH4v5zye3xDqvU4zD068CwhsFrE4r9NA64qrzEwrq50LF4QOPyGZH9gb_WsKLDOruBGlvZN1WSQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;693&quot; height=&quot;256&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Опытные игроки наверняка сходу опишут, в чём тут небольшое различие механистическое и почему вторая карта гибче ;)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Многие атаки по области в виде «загогулин». Видимо, вот тут и пригодится опасная местность, чтобы выстраивать врагов в нужные кракозябры =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc5kwxZWpa5TODrryoAPC1Y_DCcIzelqcMKqdnKvaQWP214nz1wfqZh0Lccsb_SojXZYnAz0Lk4nczpMhe-weddnaPh7gbkqJD9kNNEqxbFaaApTwneA4AJjv9uAOMl22XV8kUk?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;693&quot; height=&quot;310&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Sir Hasserfüllt&lt;/strong&gt;: «Если верить автору, под напором критики он существенно &quot;упростил&quot; свои кракозябры, создав все из них по принципу &quot;известная и понятная область атаки плюс две соседних клетки с одного боку&quot;. Мнения насчёт того, помогло ли это ситуации, расходятся, но я ценю шаги навстречу».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Kariotip&lt;/strong&gt;: «Смертошипу либо времени мало было на раскрытие, либо сценарии не подходили, но он стабильно курил в сторонке, пока другие персонажи показывали мастер-класс. Будто боялись, что он будет имбой и занерфили его заранее. А сообщить, как им нормально играть, забыли».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Кажется у автора получилось «сделать сложно, не перегружая при этом правилами»=)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Наверное, не просто выделяться на фоне прокачанного автоматурга в расцвете сил, притом что смертошип входил в партию на втором уровне и закончил на пятом, не успев хорошо развиться. Болотнику тоже потребовалось время для того, чтобы «засиять».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В моей памяти смертошип запомнился в 27-м сценарии против сложного босса, это один из 4 сценариев, который пришлось перепроходить, и смертошип сыграл ключевую роль в победе над Ледяным штормом: допускать босса в угловые комнаты — значит с высокой вероятность проиграть (телепортация по карте + призыв демонов с разоружающими атаками), если же оставлять босса в главной комнате, то будет засилье големов, и вот как раз смертошип смог их успешно контролировать лабиринтами опасной местности, пока остальные персонажи сосредоточились на уроне по боссу.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В целом наши ожидания класс не оправдал, но, скорее, это связано с завышенностью ожиданий, а не с самим классом. Играется он интересно, если не будет постоянных бесплатных стихий земли. Помятуя опыт с пустотником, думаю найдутся игроки смогущие «раскрыть» смертошипа.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;Пламень инея (автор NaynArris,  сложность средняя)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;NaynArris&lt;/strong&gt;: «У савваса пламень инея очень простое вдохновение — что, если бы был класс, который крадёт тепло у своих врагов? Как бы он выглядел и какими способностями мог бы обладать? С самого начала я знал, что класс будет саввас, но потребовалось время, чтобы он утратил свою идентичность как “вор энергии”, вместо этого я выбрал более традиционного мага огня/льда, одержимого балансом. Некоторые из оригинальных идей всё ещё проступают в таких картах, как “Клептотерапия”, но я в значительной степени заменил этот мотив на тот, который фокусируется на борьбе за овладение двумя противоборствующими стихиями (и хаосе, который пламень инея наносит собственному телу). Это привело к интересному игровому процессу, где игрок постоянно идёт на компромиссы, выбирая между своим здоровьем и нанесением себе урона, действиями движения/атаки и применением фанатского состояния «Охлаждение». «Охлаждение» также послужило важным вдохновением для класса, несмотря на то, что это несколько спорное состояние, я с радостью включаю его в набор пламень инея. В целом, пламень инея претерпел множество изменений, прежде чем окончательно обрёл нынешнее состояние (на реализацию проекта ушло в общей сложности 1,5 года и много часов обсуждений с сообществом CCUG), но я им очень доволен и рад наконец поделиться им с замечательным сообществом Мрачной гавани».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfuCJ7Y5j_UdkiXicyqmcYn5wqMolh78GZFVtVRo3mWqlfDZMzFqptRkFrEYKsfp-Zv_j2y2tv4g0INBhhrB8IPwR4rIgFmtedVgF6EnvYHSsRKh2DlSgzc7nZu_u8ObUyzlf0N?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;342&quot; height=&quot;454&quot;&gt; &lt;/h3&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Ещё один персонаж, который может заставить страдать игрока (привет пустотнику из БЧ), т. к. нужно применять к себе негативные эффекты на себе — рану и охлаждение (последнее было представлено у нескольких монстров в базовой БЧ).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Вас будут прямо вынуждать получить рану (вылечитесь и затем раньте себя):&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcKsIqnRiv1dAJ5HjUF6LFfMVDyGHm-TNjMiX8uSu7eC10zWeTaOZsVZZZC1h2Q4x3qfdwJ2bcyfQo7y8DRGpi_INraO4gU2wtBB8qPDBmPemNZFkoBzZfvsOc5UgtXuysYt3ythA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;753&quot; height=&quot;416&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Чтобы потом получать бонусы за наличие раны&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdK1BgqjjnB8fNj_pTi21m8nYWWNHKtLPg7LAlQy0gCQaR3MX-WKe1da13xHiBgf_KxbHjScPESFKQ1sPJAmE4gcslVEei4IORlD26L42EmfAYvLmLLPfpCBaWjUpT5vgnuvY3X?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;725&quot; height=&quot;492&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdtHaBV8G8M_qUZvG8ZynBhShzGCDS9c7lCbxLB_uSZsFx0xPQsgVEskEaiMLQBnctZcZPqAW_pzVYPiEFG59hhK1VyifwytojsRuBbNgQ3vDNwmXoLr91TM_ETgliIiCKw6sZ_Ww?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;725&quot; height=&quot;414&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Если с раной всё понятно, то вот охлаждение даёт точно новый опыт! =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В базовой БЧ охлаждение было у монстров в трёх специальных сценариях, но монстры не могли крамотное ею воспользоваться =(&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Если у фигурки есть  жетон охлаждения, она вычитает из всех своих атак и движений единицу. Жетонов охлаждений может быть несколько. В конце своего хода фигурка скидывает один жетон. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В первых партиях приходило ощущение: «Да это же контроль, но не такой топорный, как оглушение, разоружение, паралич!»&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Парочка охлаждений на медленного врага, и он уже к вам не дойдёт, а охлаждение на слабоатакующих врагов превращает их атаки в нулевые. И если обычный контроль очень сильно сократили, то охлаждение накладывать значительно проще, и эффект может продлиться несколько ходов. Охлаждение — очень необычное состояние, и к приводящим его эффектам понадобится время для адаптации и эффективного использования.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Основная механика класса — это нахождение баланса между получением негативных состояний и бонусами за их реализацию, то, что автор назвал «поиском компромиссов». Иногда придётся идти на такой компромисс даже в рамках одной карты. Например, здесь +2 к атаке вы получите только в следующем ходу, когда пройдёт охлаждение и штраф -1 от него =) А если вы захотите сразу проатаковать, то получите всего +1…&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfuFV9WYtKUoFhxGrKWpeFamQTFx3AyFtM_0H_UT0OchMtNjR7RimbV9r0WzLksFWrQJGMDxEytDeFDmkrbimSsLGD65V-Iyj7_tqTA4GOiQfn14W4ExQoQ2oWZPdAUFbckYhpzzQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;725&quot; height=&quot;414&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Или просто примеры призыва к балансу:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcNe6xnk50NHWW4tWjX2xhaypMHM7zZ1puVv-PlLCvO33IqMVZhxZxWXRo7Ae-unWJdFVKE331tLccZh_UA77So74YM78mzfp09sdsSR4WwBj1h4Y4BxaBWsl_Et8LbT9uNjMyEpg?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;573&quot; height=&quot;202&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Kariotip&lt;/strong&gt;: «Пламень именя — тот случай, когда на словах интересно, а на деле не очень. Заставлял страдать, пока я играл за него. То есть от игры было больше страданий, чем фана. Для мазохистов — идеальный персонаж, мне не зашёл. Если вам нравится бить себя плёткой, то риммерхарт — ваш персонаж!&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Враги вас будут бояться, да вы сами себя будете бояться! Особых плюшек от этого, впрочем, не будет)))»&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Sir Hasserfüllt&lt;/strong&gt;: «Раймхарт мне понравился, он хорошо передаёт вкус и сюжетную задумку персонажа через механики и довольно качественно сам себя балансирует.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Мне больше всего запомнились два тестирования с ним:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Первое проверяло потерю то ли второго уровня, то ли какого-то близко к этому, которая ставила на поле холодный камень, обморожавший всех врагов вокруг каждый ход. В дополнение к этому камню я заморозил на 2 или 3 элитного скелета, и в какой-то момент мне просто сказали перестать добавлять к своим статам предотвращённый урон за него, потому что мы просто втроём вокруг него дрались с остальной комнатой, а он бил нас на ноль по трём целям и лечился ;p&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В релизной версии такой способности у класса не стало.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Второе тестировало две высокоуровневые постоянные способности, которые давали соответственно ответку и щит до тех пор, пока Раймхарт был ранен или обморожен, и не уходили в потери. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf13ZlEhOW30HUL4uPKY03fZsFe6AMwTkuR3K3_r9C_3wuq0R7XvBPy1ynDF-ABKUPmd47sYU7kJ2KNVdWBHY8WYfLEgNRbH_b7A2nxM54iNVlpzbvoDDhd3q2-bZGnJJtNTmF9bA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;259&quot; height=&quot;196&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcLcQthMgfZVHjQ32CGdtstZqIa9BsQ246kCMyjCLdX0S6SuA8x7JTzWRNpTrlfQs__d8f0kq1BnOFRNrqg48TrgrYoEWNK_l0Q2khBOwFim6cWrJrrHHPLut9YXHzCX18p06F5fw?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;284&quot; height=&quot;154&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Чувак затанковал всю первую и вторую комнаты, после чего примёрз к полу этак на 3 или 4 обморожения, и мы ждали его целый цикл, пока он вылезет оттуда и зарешает следующую комнату тоже.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Я думаю, что это последний официально выпущенный класс с Охлаждением на веки вечные, потому что этот эффект, во-первых, неинтуитивно работает, во-вторых, очень тяжело балансится, в-третьих, совершенно не позволяет делать несколько классов, оперирующих им,потому что тогда сумма частей по выхлопу не равна целому, и 2 обморожения по отдельности превратятся в 4 в сумме, что уже и босса превратит в безобидную ледышку, если у него нет иммунитета, а на обычных врагах станет эквивалентом трёхраундового оглушения как просто части базовой механики. Разумеется, придумал механику изначально Марсель (автор «Забытых кругов» и активный участник сообщества)».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;По итогу получился очень интересный персонаж с необычной механикой, которая точно создаст на поле боя новые ситуации, невиданные до него. Нам кажется, что задумку на постоянный поиск баланса автор смог реализовать блестяще. Только попробовав сами, вы сможете ответить на вопрос, получится ли у вас совладать с балансом обжигающего огня и охлаждающего льда!&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;Инкарнат (авторы TheJoseph и GrandDuke, сложность высокая)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;TheJoseph&lt;/strong&gt;: «Хотя основная механика осталась практически неизменной по сравнению с нашей первоначальной концепцией, этот класс претерпел несколько крупных итераций. Потребовалось несколько попыток, чтобы случайная подделка класса «Молния» превратилась в валрата битворождённого, ориентированного на оружие и стойку, и наконец в инкарната, существующего сегодня. Мы постарались разработать такой игровой процесс, который не только вознаграждает за предварительное планирование, но и обеспечивает большую гибкость в подходе к столкновению. Надеемся, нам удалось передать этот парадокс в весёлой и оригинальной упаковке!». &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcZZGrT31Q-ws3jjb66k2JuXcm6QRvu_8wJ4HayM5syRdtpM4skTEEqO14H5x2TBKAjC7eiKC4_Jblx5zUkbks8XfOl0FqukTX2Nev69BJXK9r4rzJiwqrLnxXLMcYS8ZOzrXcbyQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;507&quot; height=&quot;676&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Этот персонаж — заочно звезда локализаций, кажется, я видел перевод для него от 4 разных людей =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Основная фишка инкарната — переключение между разными воплощениями духов. Очень классный пример, когда тематика идеально ложится на механику. В каждый ход инкарната на поле может быть: разрушитель, ритуалист или завоеватель. И в зависимости от действующего духа карты будут играться по-разному. Как известно, при разработке персонажей авторы стараются сделать так, чтобы одна и та же карта могла играться по-разному. Классический пример — это бонус к действию за использование стихии:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdJWaMAmYiQNrgskjj_DT8tn215IvJyvDl7FMA_qnu8oVgUZh5RfFTSYSjzR_KRrwWtS8-G8bXnD8xv05yjqNJ7uLLS7d3rX-TAalij2UPXYPx8Kas-ca9jmLyNhd3E_9zYG5gblQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;481&quot; height=&quot;269&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;У инкарната же одна и та же карта будет играться по-разному в зависимости от духа и будет добавлять либо бонусы к действию, либо сами действия:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdWUy4z7_s3i54NId2yqnUqPS6SNzGUrBrTt98bmgC9DGGQtTXmlADgtQZRXOjqTqctOCZMUG4fgSDbFKjV3hjJtg_2flhOwiDxpkP8QhXp3fbmU9jxssIRGCcFB6Vz8GbcYxCXZA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;567&quot; height=&quot;806&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Смена духа происходит после применения способности, если на карте была соответствующая иконка:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfP-5gqzSlgdtV4r8J1tG8cQktY8EMwlywLZ97LVmqxgMsGhQ6KOB1zO008aQUTKXsFKp2ae2yLfJuq4CTw4CDaeF2lMKBE0-CIJzsC3lRBwUAk0NXqx1sxs0NhZhGl6hEeOCk9?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;565&quot; height=&quot;405&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Чтобы получать максимум от инкарната, придётся очень тщательно планировать ход и последовательность разыгрываемых карт. Когда я вычитывал карты, постоянно задавался вопросом, как это грамотно играть-то (такие классы, которыми не понятно, как играть, часто для меня самые интересные), и было очень здорово наблюдать, когда игрок через пару партий уже смог эффективно использовать перевоплощения духов в сценарии.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Вторая важная механика инкарната — манипуляция предметами «рука»:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcDqYW5wrHfx5_uKcl8zkeRw4rPvTB1mq7_bzbwdA5MTlQhWMtz8yRSQAhPwBB_YoQX-jw5Qqcuoa6XIv-34tybcrmZWecpRpbMBnG-z5k6ZaWR98YCgx3Zi0QA_aooNjNEOslIMA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;567&quot; height=&quot;365&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Но пользоваться такими бонусами вы сможете чаще чем 1/2 раза за цикл благодаря таким манипуляциям:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfegmPvybIfJ1Dp_h-HYZwqd4m9K6t9e21wTKlsEKpwTxXWqZQ6EFjmJHri36awt6oatQnp6E1FRSFrjjxhvnKt2PXL4es_HIwHmzyL4uFWvpMLcy6BcuVxF10j1t-gy8e0Dfv6?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;567&quot; height=&quot;365&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Сделаете ли вы из инкарната специалиста по оружию с целым пластом комбинаций, недоступных другим персонажам, решать вам =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Также у класса есть механика воодушевлений/ослаблений — некий аналог благословений/проклятий, не такой радикальный, но тоже очень полезный. У пожирателя тоже есть эта механика, но у него воодушевления применяются строго к себе, а инкарнат может раздавать их сопартийцам.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcZfHnRoTTlevYuSOHM91Vw5UZCRbVgYtJsXBgf8Nyz086AfuwwpigaHUN1-XkS0w_RxOfaJp7n1cUxc_oqhRV8KIcjGW83Wg_FZ7_79gLCUylpD2_UNSZ6rf8xXlhOMit-vuPb?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;576&quot; height=&quot;818&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Карта воодушевления: +1 дотяжка и усиление — думаю, редкий сопартиец откажется от таких карт у себя в колоде =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdmjZ1wbTDqsO-KWlqJ8PGAea7yG7aGM0M1v02Ln99ZOGwqbgGfKfpxjvCAIVuU_Qfom0PMQeI3zAO0B6rqlkP5rWUOpL86diHF-T0p6lzTFAFMyybC_J2iYvkhWgq9XqgLomoTTQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;578&quot; height=&quot;363&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Карта ослабления: -1 и смятение:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeXt7s_qd-X5BMX0O6v3MJuGJQx-X2i-6xATCUWxycD0LtQiAnXH9JSBU1AvwwT4t-DDhXEh7rF_d4ugH4FK7EJL1Eg0V0KREbXB-ZUQyz9V9gXzTkhq06fQjdzyjVlP9guz7pWxw?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;584&quot; height=&quot;366&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Kariotip&lt;/strong&gt;: «Инкартнат — да прикольный был. Жонглирование состояниями немного запарывало, но было интересно».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Нам кажется, что авторам удалось воплотить свою задумку по «планированию и гибкости» на все 100%. Инкарнат — хороший пример персонажа, которого хочется взять из-за шикарной тематики, и в итоге получаешь отличный игровой опыт по механике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В целом все персонажи ТП дают новый интересный игровой опыт!&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h2 dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Расширение к БЧ (add-on)&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Расширение в английской версии вышло одновременно с БЧ — в первой волне печати, но в русском издании оно не попало в первую волну.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Это полностью отдельный продукт от другой команды авторов (&lt;strong&gt;GrandDuke&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Wilting&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;Moon&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Yknits&lt;/strong&gt;), которые вели всю подготовку материалов для печати независимо от БГ613, но под общей вывеской БЧ. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Сценарии в расширении, к сожалению, не связаны друг с другом, но они очень классные, «мясные». По замороченности и длительности они ближе к «Забытым кругам», чем к базовой «Гавани». Их сложность выше среднего, неподготовленному отряду (без прокачки, шмота и опыта), скорее всего, будет не по зубам прохождение на уровне  +1 или +2.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Шутка ли, каждый из игранных сценариев расширения (мы не все проходили) я могу вспомнить спустя почти два года после игры:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;— Сценарий «Золотая жила» на исследование подземелья. Визитная карточка этого расширения, наверное. Интереснейший опыт, заодно позволяющий ответить, почему других таких сценариев в «Гавани» нет =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;— Сценарий «Богатства сталешёлков» — знакомство с янтарным защитником, где того дают в качестве союзника с колодой карт, как у монстров. В этом сценарии можно посмотреть, как играется защитник-ИИ. Опять же, из воспоминаний: сценарий закольцованный — пока автоматург с защитником и ещё одним персонажем сдерживают волны врагов, мастер цепей прорывается в обратном направлении к боссу с тыла и расправляется с ним в последнем эффективном ходу, разнося его своей цепью о стены.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc7DQqfvb1Z6SELEekG_gGVQ6o2GarwjpiST4lIhyknO1nmgAUJLpMZ7gwV9lZ_KhyZm5P2GTnzQzMqq0dxGba09abbIC2XyfCz0T8nzm6fI2XEfPj7F-jghBD9erqCIHcILwsa?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;337&quot; height=&quot;289&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;— Цепочка сценариев на поимку вермлинга: «Ведите себя прилично» и Главарь Тонущего рынка». Первый можно отметить тем, что теперь игрокам придётся побороться с янтарным защитником —  монстром. Второй запомнился боссом с врагами, которые появляются, если вы перестарались с зачисткой. В итоге злыдень пал под натиском защитника, чья стратегия максимально эффективна в позиционных боях из-за бонусов от колоний: рано сходить, протанковать всех врагов, союзники ходят поздно, выпрыгивают из-за спины и проводят атаки, в следующий раунд союзники ходят быстро, атакуют и прячутся обратно за широкие плечи янтарного великана. Очень жаркое начало, но в итоге смогли грамотно перемолоть свору и не допустить лишних появлений врагов.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;— Соло-сценарий «Стражник улья» для янтарного защитника, который можно играть сообща (в классической «Гавани» сольники строго на одного, а аналоги в «Челюстях» строго совместные). В нашем случае он стал последним, отправляющим персонажа на покой. Так как это был последний сценарий для защитника, то я даже консультировался в гильдии, стоит ли его пробовать на +2 такой-то командой. (Было бы обидно проиграть сольник и увести персонажа  на покой после проигрыша.) Но мы вытянули этот сценарий на +2 на последних картах. В начале сценария нужно правильно расставить жетоны колоний (этот элемент напоминает соло-сценарий за пустотелого), а затем сдержать орды врагов, нацеленных разрушить улей защитника, и не допустить их к гнезду. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Так выглядел наш предпоследний раунд на последних картах:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfmNHTubtSMMz_NORXxpvfhQRNSo0EqOzlilYltKzUYTLmjr-gHgIrSMElcPEa2okofJPG_EClaqanf9FonHt2usU3kiCMCOzLwiPXdJSXS5yvb2sSoJzVKHwR0vgFTmJI4Un-qUw?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;674&quot; height=&quot;392&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;— Сценарий, где нужно было усмирить проголодавшегося пожирателя. Не смогли, очень уж был голодным =) Играли сильно позже, не рассчитали состав партии и не вытянули на +2 без шансов. Где вы ещё встретитесь лицом с вашим бывшим сопартийцем в качестве врага?) На самом деле можно вспомнить подарочный сценарий Айзеку от друзей, где ему нужно было играть за всадника против стартовых персонажей «Мрачной гавани», но не думаю, что этот сценарий знаком широкой аудитории. Но это был сольник против нескольких персонажей, а сценарий с пожирателем — коллективный, для группы наёмников, сражающихся против одного пожирателя.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfN3gIHPl6-HF0iFOYc4mrDf-5eh8PFerHiu6BxNYbgWEtT7uWr2LOCyBOK-OX_g7x1aRta4LN1O8o7Sd5ID6pH15_Kh8-SjkGGI67zBC88GPdaPGsb0TiEBiN6vvwYBSJK1H3o?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;753&quot; height=&quot;470&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Ещё раз подчеркну, что нам эти сценарии расширения дались на +2, когда была собрана слаженная дрим-тим, и в целом сценарии могут быть очень сложными для неподготовленной группы и привести не к восторгу, а к фрустрации. Например, в сценарии против пожирателя уже была другая группа, и на +2 мы не вышли из второй комнаты. То есть нам явно нужно было снижать сложность до +0 или улучшать отряд. Также отмечу, что сценарии созданы специально для персонажей расширения и замечательно раскрывают их историю. Например, сольник за пожирателя раскроет, откуда берутся такие озверело оголодавшие вермлинги =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В целом сценарии расширения сильно выбиваются из БЧ: нет связанной линейки сценариев, а сами сценарии более долгие и замороченные. Однако, как нам кажется, эти сценарии замечательно дополняют БЧ. Иногда «инъекция» в кампанию таких сценариев очень и очень кстати.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Разработчик сценариев расширения — &lt;strong&gt;GrandDuke&lt;/strong&gt; (кстати, один из авторов недавно вышедшей на кикстартере игры &lt;a href=&quot;https://www.kickstarter.com/projects/addaxgames/rove&quot;&gt;Rove&lt;/a&gt;). Он же создавал и карты событий, но их я похвалить не могу, просто скажу, что они кажутся экспериментальными и у нас больше вызвали недоумение.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В расширении, помимо монстров, реализующих игровой класс янтарный защитник, есть ещё ненасытный гавиал и скрежещущий дрейк. Но они были в другой линейке сценариев, открывающей пожирателя, и мы их не проходили (надо будет поиграть в эти сценарии любой слаженной командой в любой кампании, просто добавив их как побочки). Так что про этих двух монстров сказать ничего не можем, кроме того, что у одного есть отдельно описанная в правилах специальная механика.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h3 dir=&quot;ltr&quot;&gt;Персонажи расширения&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Все три персонажа расширения очень классные, подробные развёрнутые впечатления есть в прошлой &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/article/2136161/&quot;&gt;статье&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Добавлю лишь, что потрошитель в итоге стал всё же пожирателем и что его умения оформлены в стиле карт из «Морозной гавани» (ниже пример, который сегодня уже не будет спойлером):&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdAb6XURQz0aua0GC--qkkUkyN6MszksniCannRoKQVSXXAMMNMzHzmjWc2NjlniF0IK0a2f45liLQfYCkoWaF_hLMInX7hke_K1CLQ85AyFjKP9L_8BKD65yGxTJizDSuFIwfY_g?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;412&quot; height=&quot;265&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Sir Hasserfüllt&lt;/strong&gt;: «Пожиратель был первым классом, который активно тестировался рядом с морозными классами и, в частности, Дрифтером. Поэтому он и может ощущаться сильнее, чем многие другие персонажи Чешуи.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Играл им один раз, мне в целом зашло, хотя, на мой вкус, он ощущается одним из самых механически базовых, что для меня скорее минус в силу пресыщенности.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Знаю, что некоторые пытались продавить систематическое уменьшение бюджета на лостовых способностях класса, потому что они буквально включают его главную механику, но Икнитс не прогнулся, потому что считал это идейно некорректным. От меня комментариев по этому поводу нет, я думаю, что оба варианта могли сработать».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;От себя добавлю, что анонсированный в прошлой статье “автоматург 2.0 для морозной” так и остался в бета версии спустя почти три года. Автор стал одним из дизайнеров игры &lt;a href=&quot;https://www.kickstarter.com/projects/addaxgames/rove&quot;&gt;Rove&lt;/a&gt; и видимо не имеет возможности довести класс до релиза. Но и первая версия автоматурга - шикарная!=) &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h2 dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Особенности локализации ТП и расширения&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Хотелось бы сказать несколько слов о переводе. В целом в оригинале вординг карт расширения отличный. Да, у янтарного защитника в английской версии планшета есть противоречие книге правил («приоритет у книги правил!»), и если загуглить, то можно найти старые ответы автора, где механика отличается, что ещё больше осложняет ситуацию. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Согласно планшету колонию можно попробовать передвинуть через фигурку, но она при этом уничтожается:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcsOueVMrjomhN-jVDyuwBACiY2MKMWTWUWtWnNRDf6CNlT08u81io8_WU6Dx0juT-ibhA3q9MSzKyep-XzF4NfYF9IaPKEXBMufggMEw-QolIcHNXpe2XnQNvMgnCVxPJb2Q56eA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;833&quot; height=&quot;116&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В правилах колонию нельзя двигать на клетку с фигурками:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfn_LuXor3HiN6hJd_ucXCCEecXluhWUoKIbN-jrknYKlK_drunpOT-TsErMWAwRhB5qJ4aNWR2R3b_iOa0SMaLzebgwUwaZmryesQaqBkzz5zRL4usGxZQxFl7wcCvGEIKBotr?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;826&quot; height=&quot;85&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Так как авторы сказали, что правильный вариант в правилах, то именно он отражён на планшета., Кажется, получилось довольно чётко и не требует уточнений:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc-_kVOP1YUKWD2pD9YiCnzruZ02ghMQAK6WDL34tApqYlJLSVcQ-iyYzh1qg1fzoRx1erLK3vljDAAB3ErKAxmfKd99OV-2TXeAXZ9wF4-rfGpuFGjGPfnGWoO-tBgBEVIdeDD9w?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;657&quot; height=&quot;305&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;По пожирателю на все наши уточнения были получены ответы:  «да, так работает, потому что…» Далее приводились ссылки на правила и пояснения. Консультировал авторов General CGO, который 1) всегда прав, а когда нет, то см. пункт 1 =) General CGO — очень грамотный игрок, досконально знающий механики игры и обычно приводящий доказательства своим рассуждениям.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Но всё же я нашёл случай, который поставил авторов в короткий ступор, и связан он был как раз с тем, что расширение готовилось отдельно.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;«Как правильно начислять опыт на нижней способности? Когда выложил карту или когда получил урон?» — «Конечно когда выложил».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeHk9Dx7l0HDRduKZ_DVs5i89CnoviUUpYp5tWUa1HRJAg94xMVdut3coqnt0yGE79YP7l2yFRaVq3C1qBGUfMUIEeWo1OoN9Zk1puF_goks-98zKOE6bb-0iqn7hGssahcHvINsg?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;345&quot; height=&quot;483&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Но в правилах БЧ при таком оформлении карт сказано:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdTfXVbm07AzoGY5Y9PT86eaZ404IQf7D8CuCJ2IRdu8b7MXRGiyjFKBTLFeQGb7BXwIz_jHHYJf8y1PnV8zwd8MsVJX6oTMgNv9Calp8Wut7jmjYdNbsW7A-WhnxBNABC7WDRoBQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;423&quot; height=&quot;640&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;«О... это механика раньше была отдельной для умника, получается, БГ613 сделал её общей для БЧ… Ну раз книга правил важнее, то по правилам будет после получения урона. На баланс персонажа это не влияет, так что можете в локализации не корректировать этот момент или передвинуть звезду опыта, если хотите».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Так как во второй волне печати в английской карте это не было скорректировано, значит, авторы в итоге посчитали это нормальным, в локализации оставили как было:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfJ8FpyAhfOcFnRm9_UCUlVJp6yMopy3T8PTVnGmkuLYSQKFFFncCaH3Y_e8AL9smmrCmNd_dpWKR7cA7DVkJl32eFhkwEII0vGADuTEhme49koWqJ-dlu9quxJnMoKvqGY_B7o4Q?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;384&quot; height=&quot;217&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;По поводу автоматурга отмечу, что в переводе мы в нескольких картах скорректировали вординг на более понятный, по аналогии с потрошителем (разумеется, предварительно уточнив у автора, как работает карта):&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeVqVGPFfmZyRvyBJ0ciouAlV2gxXtKvsEjMWc3Hl5hJz2QFer1-F2Xsbgs7Z-x7I9pHj-J-XrwzddZW0HI_jdQQt_Y9bkIFGHSfzAxZv-osiZudm_VqEBbcsWjDO1yqHtKSWydxw?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;396&quot; height=&quot;127&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Может показаться, что при использовании бомбы мы получим 3 шестерни, но автор такого эффекта не хотел (в картах для морозной это исправлено).&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2448740/mceclip0.png&quot; width=&quot;397&quot; height=&quot;147&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;У потрошителя подобные карты сформулированы чётко изначально (не получаем двойной бонус при убийстве топором), в локализации сделаем и для автоматурга подобным образом:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXevFJeJLY2lsgoFcrvwALJThCeuWRJTIR-UyWQVd4QAuaPlTnV43lYP9yU56NAVq0oXnFWqPq-pua5GYULYY8Ip5uB8Cq2vlnVd1-9Ult0r09HIxsWxi162WMmNKfeMGjQXuwtGLA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;447&quot; height=&quot;223&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Также «отдельная подготовка расширения» добавила неконсистентность в оформлении модификаторов атаки БЧ и расширения в первой печати.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В расширении значение модификатора находится в центре, эффекты — сбоку, как в «Мрачной гавани», а в БЧ числовое значение находится сбоку, а эффект — по центру, как в «Морозной гавани».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfMXwLmKH66CKaE5QGGW6u71bV4r4YZaEKws2dMrQTPFag-eMeTDm7XbcUV6qaFYBU1ufg8JF1wKwWAmwhQYFgNsQyWPoej7yYmgdUdf099svH3aZWC7azH72njVJZkmJfSmPJk7A?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;322&quot; height=&quot;208&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcBVUsH-HP1XoUXUAPcl4bU5ypQQfABZYWupEThUmfvkG1HLxgQ1kkmQCajXYyWhKHv90QQlh9aEnRSKxTy77uFKmkZwmCrruterr_cpYI-0uAFFzyqr82EwqIynCPzrC7KlsduuQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;321&quot; height=&quot;209&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Были и другие особенности в оформлении базового модификатора и бонусного: в расширении базовый +1 крупный, а бонусный +3 мелкий, а в БЧ крупным шрифтом оформлен как раз бонусный модификатор.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdi0DzsthcBp-4HLIZ5kzNUf-ZDs4pnDs19iMpbpx-sEd4syUak4aAeyVjyxdm74J7naSFzB0m8YM9Mx6fT8dAjh-Q04iPmQ0jdJgORqg23dHYE5nPCOMtrPwigDxrSUF3lPPHOPg?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;320&quot; height=&quot;207&quot;&gt; &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeH2kNc7OrQCLa4jpWH4NebJDFCVqFlCdMjNvLp8MEj77MBlp0568Go7pK5Bx2u0RQdP89hQaN37tRblOkev1pMEyC3uDywi89RMmGQw2lVSvZH-UyEmJkhZr8o65bmCXdWR0Qf?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;320&quot; height=&quot;207&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Во второй волне печати модификаторы расширения были оформлены так же, как в БЧ:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf1JvNHGPhS-Gpibr0vzxzU4IpsUgR9qmk1l7Ael3s6PdAV8uAekIF2WGbMdHnY4UUPavIHlXEdGtjy2S3zqbSWMg5wWjAfANsahjfdTwgVVJa1ew0bQ8LPgYwu_LnLow7wFAmJfg?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;321&quot; height=&quot;208&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdmZn5MZOfy_DANDo8S5pIONE-z4cvTOuW4vZGKP6kBDaDFSkWutu4R4oN_q0SfIUT12ZmZwc-dX_Q8LtGE1P1gn5zr4UvVxL61NkOm_xu2KMW6WdpyJwgrKmM01nZa7IyMOc1GuA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;320&quot; height=&quot;207&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Но именно наличие изначальной неконсистентности подтолкнуло нас пойти дальше =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Некоторым из участников команды показалось нелогичным, когда ты вытягиваешь карту, видишь радостно крупную +3, а мелким шрифтом «только если соблюдаете условия». Ну… такое. Прийти к единому мнению было сложно, и решили просто сделать как в «Морозной гавани» (другой вопрос был, как узнать, как же сделано в  «Морозной гавани»). Думаю, на сегодня уже не будет спойлером изображение такого модификатора:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXduV36mx_TzuvjrXXtog8lmbi5MKZe8itd4B89FMq99ICgvJ9o7Sq8PIZTltYvQuPiibYWa3tMlvE8gRgvnRW3ocv10hCOdrYyUgp39aRddZWGHzccPx3ifx2yhS-dz58wRrPhS?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;306&quot; height=&quot;181&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; И так получилось, что уже в первой волне локализации БЧ карты оформлены «по-морозному» =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXed1oRcxJXvkoUxLO5jYRmSOoLV2YO0QLfOiQu594zFvWfpdiIZgRz5MpyV4JmLNI7BgjY_Ogy9SNZHt8YJgSt3EeZxhXukyA-GnpYsm-qCxYpN6Yi0icjCnNY6rLcLavNIaV4y?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;194&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfFxn7LrU4lmgp-SaXw2uUtaMHuNL-dd_IZ1QEes708GEvjUYzfy6PcUl7-6_V_lqNX56Qqe-uMN9a2EdA_hfSc3i2TimALujcCYWVwz1HCepOy8vxbqgPzQf2qjsAE34DUSbh61g?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;294&quot; height=&quot;194&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Хотелось бы снова объяснить, что в нашем понимании является хорошим переводом. Сделаю это на уникальном в этом плане примере — инкарнате. Как я уже писал, для этого персонажа я видел минимум 4 версии перевода =)&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Приведу примеры не опечаток, которые могут случаться у всех и для борьбы с которыми нужна  в первую очередь вычитка другим человеком с незамыленным взглядом, а именно использования «своих» терминов ввиду плохого знакомства с официальной локализацией или отсутствия цели «сделать как в локализации». Например, тут предлагается «сжечь карту» (не стал спойлерить важную высокоуровневую карту):&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXe0n_Xse1DRaMq1lIlpe7FCbrAbLSkfX8UXJ-IaraOIg_GSiBbu5Jv8rIndnpc1WDGSzlk6Ir0SqUz_UjU5s7kQ7xJvKLLXIrUar4Q0eksm2iptZVxtG95yr7Ot07-_0_BzmJ-HHQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;486&quot; height=&quot;61&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;А вот так эта же карта звучит в стиле ХВ:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfcfPPmbPejniCljw7gzByPbkJYHapL1WEdi7R-WhnIIRYpdMwEujrQNMSRDhR4KaV-LJ7z2NK2ln-EO--JDhEnINDJGx67nZuJBbLHZGD_sxCzwx6LJsj4ygxB4OCdLqBjgpfMrg?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;487&quot; height=&quot;55&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;А вот другой перевод:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcdCxZPIF69jOBUtyBdzEMGuRzPNQE8Xc-rn23Clhoy0rx57B3kgI7gWED13o7Wctue4pdq_iW2W3D0A4ApLJOwqsRxMYCvsAuRr79Pm30ZRae8c83U9CA4_if8WbIDuiJP36NJiQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;233&quot; height=&quot;326&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfz-OOtH1zfHzHf7nTdIx0ClXyNHlUeGKd65ckutXh_zMVi7dED-X34ui3b1Pi_5kJxgFLmJB46_mkJHYwzoTsscMw1B2PXKZyqkKJG3eyhmooYP2lDf732duD-fCG15B7kj9_Jsg?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;235&quot; height=&quot;326&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Обратите внимание на формулировки «смежный враг» и «дать союзнику».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;На старте ТП у нас ещё не было свёрстанного перевода, и участник группы решил попробовать играть таким, но уже через два сценария сказал: «Ну нафиг, я перерисую». Вот итог его работы:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeCNLNDBMsrU_cV-rtcYJTqdv1EzBuOcGRg_eyJ6O271H4sYvQQ2GGfL4HRgDjBcuPZ83CDdq90KUkMIS8aljuV868LGBMVhZ95-maWqlKO1ZsBMK6oxJX19U9z9PdA6YO_VU4k?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;234&quot; height=&quot;320&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;В «мрачном» стиле с вордингом ХВ в русской локализации карта будет выглядеть так:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeKhc-rbHzu3qPnahKhrZw_qFOvpNn8xQpNt-E5cwBOVf_bej6wuxo74I2Vjfr4ybxAJo6ik3viXxzROvScMGYl1XeACwPX8w5uQbSZGeLOGP9qMtcQyOooV7FcAY4qiVvNM5s6yA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;241&quot; height=&quot;342&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Или классический пример — перепутать перевод для action/ability:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfxXXaOF9ycAB_8Mkl7vqJeNjnsQAhJgS5bF9VMKmfs7i4tOlOndFmT2kcYS88bAl5T6ubeeYXrmbscL_ZMiTzgjAobpXYK2D9SklV-SdJWbxAvwsEycLguQTuHk59BGkLTr4GZCw?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;349&quot; height=&quot;152&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeHT2BRdWEcnPzcKB92WnkZ56rX_zK-IBwR_JZv2GDiXnpSSVgkCrzsjqu-ibEHPG-VSIt4VS7uI4DJLGx4jQez_z5tGr5WJG8m4PRT6to8qkkpcB5pmKczidEFcyzUwxlDx1_z4w?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;327&quot; height=&quot;185&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Перевод в стиле ХВ:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdkYu_4v_fHr_Fbx-VI0sUlhe6Oubjnmwgg67v1Ca4I8mjaECQodcgVwXq_gwqok-nfd9-3gaGfmQ-gkVG0_6XXUgQhWbfIMbh2DniPBFubg62RZuorSScx1DNojXuXuKtNKW9AAQ?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;569&quot; height=&quot;251&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Люди делают перевод (для себя или своей партии), и это безусловно здорово. Я привёл эти примеры не злословия ради, а чтобы у вас было понимание, что хороший и привычный вам перевод не получается «автоматически и безусловно». Он требует целенаправленного приложения усилий. И «бесшовный» опыт игрока, когда можно сыграть персонажем из МГ, разблокировать добавленного в кампанию персонажа БЧ и спокойно играть дальше, был одним из приоритетов локализации БЧ.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h2 dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Итоги по дополнениям&lt;/h2&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Если подытожить по обоим дополнениям, то, на мой взгляд, самое важное в них по сравнению с базой БЧ следующее.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Базовая БЧ в большей степени продукт одного автора — БГ613. Безусловно, члены гильдии также участвовали в проекте, но 8 из 11 персонажей БЧ, а также большинство сценариев и событий — дело его рук. Познакомившись с базой, вы скорее получите представление о том, как видит «Мрачную гавань» БГ613, а не сообщество гильдии. В то же время ТП и расширение добавляют 8 персонажей от других авторов, и расклад становится совсем другим: 8 персонажей от БГ613 и 11 персонажей от других авторов, что превращает опыт БЧ в знакомство со взглядом сообщества. За каждым релизным персонажем стоят сотни часов тестирований и обсуждений. Авторы вложили много усилий, чтобы поделиться с фанатами МГ своими вариантами классов.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;У БГ613, разумеется, классные задумки для персов, они тематичные и интересные, но когда создаёшь десяток персонажей, то не можешь уделить всем аспектам всех персонажей столько же внимания, как одному любимому детищу. Часто персонажи от других авторов ощущаются несколько более проработанными механически и по вордингу (часть проблем вординга, конечно же, решена в локализации), немаловажно и то, что &lt;strong&gt;все&lt;/strong&gt; персонажи из ТП и расширения являются &lt;strong&gt;релизными по критериям гильдии&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Если кратко:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Базовая БЧ — большая кампания со связанным сюжетом и антуражными классами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ТП + расширение — дополнительные классы персонажей, причём классы ТП и пожирателя из расширения можно смело использовать и в «Морозной гавани».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Совокупный объём контента сопоставим с оригинальной МГ: 66 + 13 + 17 = 96 сценариев и 11 + 8 = 19 персонажей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В итоге на русский язык локализован полный комплект БЧ.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h2 dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Итоги по БЧ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Хочется отметить, что БЧ — уникальный продукт, которого могло и не быть. Отдельные замечательные классы от авторов гильдии, безусловно, были бы, в формате ПНП или ТТС-модуля, но целостного продукта — с кампанией, способной приблизиться к большой МГ, с централизованной печатью, с набором крутых и интересных персов — без усилий БГ613 просто не случилось бы никогда. Его стремление показать людям свой контент позволило широкой аудитории познакомиться с контентом и от других авторов.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Аналогично и с локализацией. Если бы это было 20 отдельных классов персонажей, я бы перевёл парочку интересных мне, кто-то ещё перевёл бы парочку интересных ему, но если бы не качественная единая локализация большого набора персонажей с единым вордингом, мало кто решился бы использовать этих персонажей («это не Айзек, там всё сломается»). Очень радует, что теперь у русскоязычных фанатов МГ появилась возможность познакомиться с полным и законченным комплектом БЧ на родном языке в профессиональной локализации. Часть классов получились просто хорошими, а часть прямо отличными. &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Утратила ли БЧ актуальность после выхода «Морозной гавани»? Ничуть! &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Безусловно, «Морозная гавань» — это продукт другого уровня, над ним работал и маэстро Айзек, и приглашённые дизайнеры и фанаты оригинальной игры (часть участников гильдии были бета-тестерами или соавторами). В«Морозной гавани» очень классные персы, но они не поднимают планку так высоко, чтобы можно было сказать, что всё то, что было до «Морозной», — это уже легаси.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Не хотелось бы, чтобы персонажи БЧ воспринимались сугубо в рамках кампании БЧ. Они отлично покажут себя и за пределами БЧ, в любой кампании:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Те, кто ждёт локализации «Морозной гавани», могут погрузиться в БЧ или добавить персонажей БЧ в кампанию «Мрачной гавани».&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Те, кто проходит или перепроходит «Морозную гавань», могут включить в кампанию персонажей из ТП и расширения.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li dir=&quot;ltr&quot; aria-level=&quot;1&quot;&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot; role=&quot;presentation&quot;&gt;Для тех, кто только-только открыл для себя мини-кампании от Айзека (несколько линеек по 10 сценариев, к которым тоже есть перевод), персонажи из БЧ — отличный вариант, чтобы получить новый опыт.&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Как нам кажется, главное, что смогла БЧ, — это познакомить с фанатским высококачественным контентом многократно более широкую аудиторию, чем сама гильдия (тираж английской БЧ составил 8000 коробок). Надеемся, локализация выполнит схожую роль в русскоязычном сообществе, и вы &lt;a href=&quot;https://vk.com/boardgamepimp&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;поддержите&lt;/a&gt; этот непростой проект с качественным фанатским контентом.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;h2 dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Бонус&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;1. Для прохождения кампании БЧ в гильдии есть рекомендации по изменению порядка доступности базовых предметов магазина в зависимости от процветания. Эти рекомендации были сформулированы уже после того, как прошла первая и вторая волна печати БЧ:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FcvGIvtMHJjBC16v9mGu_G77qUDJpoC7LkmYbRETY1I/edit#gid=845245422&quot;&gt;https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FcvGIvtMHJjBC16v9mGu_G77qUDJpoC7LkmYbRETY1I/edit#gid=845245422&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Сначала был совет использовать список, используемый при тестировании классов, затем в этом списке появились предметы из «Морозной гавани». Список же выше — это, похоже, третья итерация, именно рекомендации для БЧ из предметов, которые можно найти в коробке базы, «Кругов» и «Челюстей».&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Мы проходили со стандартным магазином, но если бы этот список существовал тогда, то обязательно использовали бы его. Изменённый магазин должен немного изменить восприятие кампании, так как в МГ стартовые предметы были довольно универсальными и часто использовались вместо вновь открывавшихся. В новом списке предметы появляются в порядке «повышения полезности» с точки зрения участников гильдии.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;2) Для классов «Мрачной гавани» есть листы способностей, адаптированные для «Морозной гавани» (добавлены условия мастерства и перебалансированы некоторые умения):&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;раздел Crossover Character Sheets на сайте издателя: &lt;a href=&quot;https://cephalofair.com/pages/frosthaven&quot;&gt;https://cephalofair.com/pages/frosthaven&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Для персонажей БЧ также подготовлены подобные листы: &lt;a href=&quot;https://discord.com/channels/728375347732807825/1138401928733270057&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; или &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/images/items/2449295/CrimsonScales_Crossover.7z&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/h2&gt;
&lt;h2 dir=&quot;ltr&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Загадка:&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Так и не попавший в БЧ К.У.П.О.Л. имеет вот такое описание:&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfZ7_aM3CQZ5sCMonGxgdPxaD1fvzHMD3Y2uaXKgzlUq5DgZVHY2JXa-cRANraTk6yAcKi5V72W-Bmb3fU04EsTVrcwPNYKabS1NUucYjpQjOEQQFVeexS2LCEyARgKPmzQwiYp8g?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;653&quot; height=&quot;119&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Сражаясь бок о бок с союзниками, К.У.П.О.Л. учится подражать их наиболее эффективным боевым приёмам и методам, порой дорабатывая их и создавая модули, имитирующие эти техники.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Сможете догадаться, какие карты других классов из «Мрачной» и «Морозной гавани» эмулирует К.У.П.О.Л. (каждая половина карты является отсылкой, иногда многоуровневой)? Напишите в комментариях ваши варианты.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;Для тех, у кого нет под рукой коробки с игрой, посмотреть все карты «Гавани» можно &lt;a href=&quot;https://github.com/any2cards/worldhaven/tree/master/images/character-ability-cards&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;: &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdHjlGW52Xc_G2TQcXxNdlPATEHljiLMae0-9k-8tZiYgqgcWjPrjAbb7U8weilKo6oeFB9alshhj2Gn6KEoDKLMDHmw-gpEiRS60o5p-bMFOUXRbsdra1Q74dBO8m2zlZ13EWzgA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;651&quot; height=&quot;457&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;ltr&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfE4_Cnosw_tphNZ_p5XdZRZc327aj3zFsqY-3-mTcmsS9gz2T8jL05PshmyMM7qoMGlm_-mTxNLBB0f6Hw_BuW2oM0fFHLT_zKbo9ILo77FqpX_69vYCdOuFofAGNBWj5ail0iWA?key=f55vLaNfupA7tted0o9KHg&quot; width=&quot;650&quot; height=&quot;452&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong id=&quot;docs-internal-guid-3b0abf88-7fff-0022-5c0f-d5d36bfa5ec7&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven&quot;&gt;Мрачная гавань&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2448740/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 10 Feb 2025 15:20:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2136161/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;сборы на печать стартовали:

BoardGamePimp (https://vk.com/boardgamepimp)

очень ждём вашей поддержки!&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2136161/&quot;&gt;Впечатления от прохождения The Crimson Scales&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 26 Sep 2022 15:17:17 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2136161/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;про перевод, конечно, тоже можно было бы статью написать. про все перипетии и сложности и нюансы.

но у меня опять вышло бы на 20-30 страниц. а сил на это уже нету...&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2136161/&quot;&gt;Впечатления от прохождения The Crimson Scales&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 23 Sep 2022 18:09:56 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2136161/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;2) если &quot;исходник&quot;=psd, таких у нас не было. максимум для части персонажей &quot;подложки&quot; без текста английского.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2136161/&quot;&gt;Впечатления от прохождения The Crimson Scales&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 23 Sep 2022 17:41:47 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2136161/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;1) по этому пункту я не могу ничего подсказать=(
другой участник общается с группой издания.

2) подложки карт для части персонажей мы получили от авторов, а у другой части &quot;чистили сами&quot;. есть способы обработки, условно из 30 карт собирать одну.
ну и подложки не самое кропотливое. само оформление карт. каждая карта уникальна ведь. и вручную расставлять элементы: слова, пикстограммы и тд. муторно и долго. карт то много.

почему говорю вручную. пнп я собирал с помощью программы декард. там это было немного проще, но результат её работы был не подходящим для типографской печати. и если изначально планировалось, что хотя бы часть карт сделаю я в декарде, то по итогу Тимазу пришлось вручную всё же делать под требования типографии.

3) цифровая версия планировалась и планируется. после сборов уже.

но нам очень важна поддержка на предзаказе...

4) &quot;мы очень заняты, не до вас&quot;
это почти дословно. главный зачинщик допа игнорил нас больше 8месяцев совсем. &quot;потом потом&quot;. потом не случилось.

и если вопросы по мелочам иногда всё же удавалось узнать, либо через сайт, либо в чате в гильдии. то по иерофанту просто очень много вопросов (сравнительно конечно. этот персонаж доделывался впопыхах перед выходом англ кримсона). и в чате гильдии я кучу примеров для иерофанта привёл. а человек, который оформлял английские карты ответил что-то типа &quot;это не значит что мы не старались&quot;. ответа автора не было, а другие участники не могут отвечать за автора.

но это только 1 персонаж. у него прямо много проколов. хоть и не больших. остальные все вымучены выверены. часть формулировок даже включена, что не попало в англ (там отношение, &quot;это не критично&quot;)

&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2136161/&quot;&gt;Впечатления от прохождения The Crimson Scales&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 23 Sep 2022 17:39:26 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2136161/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;а в какой части текста есть Slimes?&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2136161/&quot;&gt;Впечатления от прохождения The Crimson Scales&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 23 Sep 2022 14:18:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2136161/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;1) это был пример того, что в сообществе есть компетентные мнения и советы, но раз они не &quot;оформлены&quot;, то теряются в истории тг.

там было несколько постов с пояснениями. попробуйте поискать в указанной группе, отфильтровав по имени автора (в статье указано). больше года назад вроде бы было.

в целом идея следующая. вы выстраиваете конвейер, когда сами себе заряжаете стихию и тратите в следующий ход. такая цепочка получается.
и карты выбираются для цепочки ещё перед сценарием.

и фишка 5ого уровня у элементалист (или 4ого) что появляются карты, когда за способность начинаешь заряжать сразу две стихии, а значить и тратить больше и его способности становятся эффективнее.

но это на самом деле не просто. но возможно, я свидетель, напарнику удавалось так играть. специально создавали патю для тестирования: элементалист + костоправ. чтобы элементалист сам себя обеспечивал целиком.

2) несколько месяцев назад хоббики объявили, что локализация морозной гавани - &quot;на паузе&quot;. ко всему прочему даже переиздание тиражей мрачной и оскала тоже &quot;на паузе&quot;.

в группе вк у них была информация. в тг тоже обсуждали потом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2136161/&quot;&gt;Впечатления от прохождения The Crimson Scales&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 23 Sep 2022 14:16:44 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Впечатления от прохождения The Crimson Scales</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2136161/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2136161,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Впечатления от прохождения The Crimson Scales&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вкратце о том, что такое The Crimson Scales, мы рассказали в первой &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/article/2099728/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;статье&lt;/a&gt;. Если совсем кратко, это крупное фанатское дополнение к &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; (МГ), в которое входит кампания из 66 сценариев и 11 новых персонажей. В грядущей локализации оно будет называться &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; (БЧ).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале лета мы начали проходить БЧ и 21 августа победили главного босса. 10 недель, 43 партии (3 поражения, 40 побед), 35 сценариев из БЧ и 5 сценариев из мини-расширения (Add-on).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сразу оговорю несколько моментов:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Мы уже несколько лет играем в МГ с помощью TTS по разным причинам. Поэтому в обзоре не будет впечатлений о толщине картона и детализированности миниатюр. Только об игровом процессе.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наша партия может погружаться в игровой процесс только летом, поэтому мы проходили текущий вариант БЧ &amp;mdash; рабочий перевод первой редакции. Во второй редакции английской версии обещают исправить некоторые ошибки, а для обладателей коробки из первой волны будет выпущена официальная эррата, которая по возможности будет интегрирована в локализованную версию БЧ. (К слову, в локализованной версии уже исправлены замеченные недочёты.)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В этой статье описаны личные впечатления &amp;mdash; у вас кампания может вызвать совсем другие ощущения. Наша партия уже долго играет в МГ (мы прошли базу (два раза), &amp;laquo;Челюсти льва&amp;raquo; (ЧЛ), &amp;laquo;Забытые круги&amp;raquo; (ЗК), мини-кампанию &amp;laquo;Кузнец и медведь&amp;raquo;), и можно сказать, что эта статья &amp;mdash; отзыв &amp;laquo;бывалых&amp;raquo; игроков, хотя и не ультрапрофессионалов (да, БЧ мы не проходим на сложности +2).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сейчас модно интегрировать некоторые правила из Frosthaven, и мы тоже их использовали: правила преимущества/затруднения при дотяжках; привязка количества золотых при создании нового персонажа к уровню процветания, а не к уровню персонажа; уровень создаваемого персонажа не может быть выше уровня процветания, делённого на 2, и ещё пару мелких. Однако авторы БЧ отмечают, что дополнение разрабатывалось и тестировалось для стандартных правил МГ.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В обзоре будет информация, которую можно охарактеризовать как спойлеры, хотя мы избегали откровенных спойлеров, которые могут испортить впечатление от игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Читая о &amp;laquo;нареканиях и упрёках&amp;raquo;, стоит помнить о том, что это крупный некоммерческий проект, над которым работала малая команда. Понятное дело, что небольшому количеству энтузиастов сложно сделать всё скрупулёзно и правильно, и огрехи есть. Для фанатского контента, созданного на общественных началах, представленные нарекания не являются критическими.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Контент БЧ довольно неоднородный по качеству &amp;mdash; над дополнением работали разные люди. Однако основу составляет материал от &lt;strong&gt;Motti Eisenbach &lt;/strong&gt;(Boardgame613, далее также &amp;mdash; БГ613).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Изначально я планировал сделать цикл статей &amp;mdash; тем, которые хотелось обсудить, очень много:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;эволюция механик в МГ (МГ, ЗК, ЧЛ, БЧ), где хотелось описать, в какую картину складываются изменения (механики многоразовых бонусов, механики призванных существ, механики &amp;laquo;универсализации&amp;raquo; карт и т. д);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;отдельные нюансы правил МГ &amp;mdash; в процессе перевода мы столкнулись с некоторыми интересными тонкостями, которые известны далеко не всем, ну и хотелось поделиться примерами сложных случаев в переводе;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;описание персонажей БЧ &amp;mdash; некоторые персонажи настолько классные, что заслуживают отдельной статьи;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;впечатления от процесса прохождения: первая часть (после смены первой группы персонажей) и вторая (после прохождения финального босса).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Памятуя, что в итоге статья может быть не дописана (привет статье по &amp;laquo;Львиному оскалу&amp;raquo;, которую я так и не дописал, так как скатился в анализ, почему &amp;laquo;Мрачная гавань&amp;raquo; возглавляет топ игр), я решил сделать статью по впечатлением от прохождения БЧ, в которой будут затронуты какие-то из пунктов выше. Обзор разделю на части по компонентам: личные задания, события, предметы, монстры, сценарии, персонажи. А затем подведу итоги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Личные задания&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Казалось бы, что можно написать про личные задания? Механика личных заданий в МГ интересная, она добавляет колорит игре &amp;mdash; помимо боевых целей, вам приходится выполнять также личное задание. За выполнение личного задания вы обычно получаете очень крутую награду &amp;mdash; становится доступным новый персонаж! И часто задание тематически отражает характер открываемого персонажа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но у этой механики есть и свои особенности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Довольно сложно сбалансировать время, необходимое для выполнения личного задания. В среднем это 10&amp;ndash;15 сценариев, но те, кто играл в МГ, знают, что бывают казусы: либо задание выполняется очень быстро, либо его невозможно выполнить без повторного прохождения сценариев (привет заданию завершить 3 сценария со словом &amp;laquo;склеп&amp;raquo; в названии).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая особенность &amp;mdash; то, что личные задания часто сильно завязаны на сценарии. Яркий пример &amp;mdash; то же задание со склепами. Если в вашей кампании нет сценариев со склепами, то вы не сможете получить доступ к соответствующему персонажу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И вот при прохождении БЧ нам выпали, наверное, все проблемные личные задания =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Причина простая: персонажи разрабатывались для интеграции в МГ, и личные задания к ним тестировались под кампанию МГ. И, видимо, позже личные задания не были адаптированы к кампании БЧ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приведу только пару примеров:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_143809.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;12 раз вытяните во время атаки карту модификаторов &amp;laquo;Благословение&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;И что сложного, это ведь легче простого! Купил &amp;bdquo;Благословение&amp;rdquo; у Дуба, проводишь побольше атак в сценарии, и за 6 сценариев можно выполнить!&amp;raquo; Да, только у Дуба в БЧ покупаются не &amp;laquo;Благословения&amp;raquo;, а &amp;laquo;Благодать Дуба&amp;raquo; (по правилам это разные типы карт). И всё становится резко сложнее: нужно получить возможность улучшения карт, подобрать карту для улучшения, наклеить на неё наклейку благословения, а затем, разыгрывая эту карту, добавлять в колоду модификаторов долгожданный модификатор благословения, после чего стараться вытянуть его в сценарии =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В ЧАВО уже после нашего вопроса авторам появилось уточнение, что для выполнения этого задания учитываются также карты &amp;laquo;Благодать Дуба&amp;raquo;, и в локализации этот момент исправлен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_143636.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй пример личного задания:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_144153.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В БЧ есть такие монстры, как ядовитые бесы и кровавые слизи. Можно ли их засчитывать для выполнения этого личного задания? После нашего очередного вопроса выяснилось, что да, можно. И текст локализованной карты выглядит так:&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_144448.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пара карт личных заданий претерпели изменения во второй редакции. Так, поменялось личное задание у пустотника. Было (заметим, что ночные демоны редко встречаются в кампании БЧ):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_144633.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стало (такую задачу значительно проще выполнить):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_145253.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_145433.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одно личное задание с неочевидной на первый взгляд проблемой:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_145606.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 10 сценариях использовать только передышку. Вроде бы несложное задание. Но для персонажей с 9 картами на руке и без использования зелий выносливости это становится очень критичным. А если у вас ещё и персонаж, который из-за отсутствия долгого отдыха теряет в эффективности 30&amp;ndash;50 процентов... Я выполнял это личное задание, играя за автоматурга, и расписал авторам проблемы. Видимо, аргументы были очень убедительными &amp;mdash; мне посоветовали &amp;laquo;хоумрул&amp;raquo; (в 10 сценариях использовать 1 вид отдыха), который во второй редакции стал &amp;laquo;официальным&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_145653.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220904_145742.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Единственная проблемная цель, которая осталась неисправленной, &amp;mdash; убить 10 иноксов. Её довольно сложно заменить (например, поменяв иноксов на других монстров), т. к. задание описывает противостояние с иноксами и открывает линейку сценариев, по сюжету которых в город врываются орды иноксов. В основной линейке сценариев БЧ из 30+ сценариев всего 3 сценария с иноксами. В &amp;laquo;побочках&amp;raquo; иноксы есть, но &amp;laquo;побочки&amp;raquo; &amp;mdash; это всё же дело случая. В общем, имейте в виду: это задание &amp;mdash; аналог задания завершить 3 сценария со словом &amp;laquo;склеп&amp;raquo; в названии. Выполнить можно, но при неудачном стечении обстоятельств придётся перепройти уже пройденные сценарии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, во Frosthaven изменили механику личных заданий &amp;mdash; теперь они открывают новые постройки в городе, а не персонажей. Таким образом, цели привязаны к кампании, а не к персонажам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вывод.&lt;/strong&gt; Часть личных заданий в БЧ было сложно выполнить, но позже появились правки и уточнения (ЧАВО, вторая редакция), и теперь они воспринимаются сравнимо с МГ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;События&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как я уже писал в первой статье, события в БЧ произвели положительное впечатление. Напомню, что в БЧ отдельная колода событий. События из базы НЕ используются в БЧ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проблема событий в МГ: очень много карт дают повышение метрик процветания/репутации. И когда таких карт много, то начинаешь гадать: а что даст выбор? То есть описанная в событии ситуация уходит на второй план, и начинается угадайка: &amp;laquo;Выберем этот вариант, вроде бы так повысится процветание&amp;raquo;. Это просто убивало всю атмосферу. В ЧЛ не было метрик, и события казались значительно интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В БЧ учли этот момент. Карт, меняющих метрики, в 4 раза меньше, и постепенно начинаешь отыгрывать событие так, как бы повели себя персонажи, а не пытаешься заниматься метагеймом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также мне показалось, что некоторые дорожные события стали менее агрессивными. По пути, бывает, встречаются лавочники, у которых можно разжиться чем-то полезным.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Некоторые эффекты событий вообще не имеют аналогов в МГ и отыгрываются, может быть, чуть более замороченно, но зато ощущаются свежо и интересно (не хочу спойлерить).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За некоторые события, наверное, можно пожурить авторов. Например, за события без всякого эффекта, которые просто описывают ситуацию и часто отсылают к другим фанатским персонажам. Их немного, но может возникнуть вопрос: эй, а где наша награда? =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В процессе перевода были обнаружены недочёты на одном городском и одном дорожном событии. Мы сообщили об этом авторам, и во вторую редакцию, а также в локализованную версию войдут исправленные варианты.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вывод.&lt;/strong&gt; Эта часть дополнения сделана лучше, чем в оригинальной МГ. Она исправляет &amp;laquo;полом&amp;raquo; событий в МГ. Я не буду говорить, что в БЧ система идеальна, но возвращается отыгрыш, что, на мой взгляд, очень хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для повышения процветания предложена другая механика, которая будет открыта в процессе прохождения. Ну и не забывайте жертвовать Дубу =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Предметы&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Карты предметов не заменяют карты из базовой МГ, а дополняют. То есть магазин предметов будет тот же самый, что в МГ, и будет пополняться с повышением процветания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В БЧ 100 новых карт предметов, и игроки получают их в качестве награды за завершение сценария, за добычу жетоны сундука или за событие. Я условно разделил эти карты на 2 части: 1) сферы + камни, 2) всё остальное. Про &amp;laquo;остальное&amp;raquo; я писать не буду. В эту часть входят как недорогие предметы с сомнительной ценностью, так и дорогие, очень эффективные предметы. А вот про сферы и камни я немного расскажу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Камни позволяют 2 раза за сценарий зарядить стихию. И если большое зелье маны заряжает сразу 2 любые стихии, то камни заряжают два раза по одной, и чаще определённой. Для персонажей, которые завязаны на механику стихий, новые камни повышают гибкость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается сфер, то во время перевода мне они показались не очень интересными, но в процессе игры хотелось воскликнуть: &amp;laquo;Дайте две!&amp;raquo; Сферы могут показаться даже слишком хорошими, но отчасти решают некоторые проблемы из базы. Например, у персонажа могут быть всего одни сапоги, и многие предпочитают брать сапоги с увеличенной дальностью или прыжком &amp;mdash; не хочется терять мобильность и возможность спастись из окружения. И другие сапоги часто оказываются за бортом в силу своей ситуативности. Сферы же, будучи маленькими предметами, позволяют персонажу сохранить мобильность и примерить другие интересные сапоги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(Иллюстрации из чернового перевода и оформления.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;border-image: initial; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; cellspacing=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/CARD128x006.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/CARD270x_003.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;border-image: initial; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; cellspacing=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/CARD128x004.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/CARD270x_002.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другой пример &amp;mdash; сфера удачи. Да, в МГ были очки орлиного взора, и они гораздо лучше подходят для ситуаций, когда за одну способность проводишь несколько атак. Но для персонажей типа плутовки или берсерка, у которых есть несколько очень мощных одиночных атак, такие очки не очень полезны. И получить промах во время этих атак не хотелось бы&amp;hellip; Вот для таких случаев сфера удачи просто необходима (а для отдельных персонажей она просто незаменима по другим причинам).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;border-image: initial; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; cellspacing=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/CARD128x018.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/CARD270x_011.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Или ещё пример &amp;mdash; амулет жизни, позволяющий снимать раны или отравления. Очень ситуативная вещь, так как есть гораздо более полезные шлемы. Но вот вам сфера жизни со схожей функцией. Этот предмет не занимает слот головы и может использоваться для того, чтобы перед лечением снять с себя отравление или максимально быстро убрать с себя рану.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;border-image: initial; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; cellspacing=&quot;0&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/CARD128x014.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/CARD270x_055.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вообще система предметов в МГ считается одной из самой плохо проработанных частей игры: (&lt;a href=&quot;https://www.boardgamegeek.com/thread/2711091/encyclopedic-review-gloomhaven-all-content-complet&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;обзор&lt;/a&gt;). Часть предметов настолько крутые, что их выбирают практически всегда, а часть &amp;mdash; крайне ситуативные, и их редко покупают. Также были предметы, ломающие игровой процесс (зелья выносливости + подвеска ночных союзов, сапоги левитации или накидка левитации). И в БЧ попытались с помощью новых предметов исправить часть проблем. Но поскольку в целом система предметов осталась от МГ, то ждать кардинального изменения ситуации не стоит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я лично при прохождении не использовал зелья выносливости (только для первого персонажа взял малое зелье, для всех остальных не покупал совсем). Ещё один игрок из группы ограничился малым зельем. Третий тоже отказался от зелий выносливости, но не сразу, а с расширением ассортимента в магазине (запасаясь вместо зелий сферами и камнями).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вывод.&lt;/strong&gt; Предметы в БЧ &amp;mdash; надстройка над системой предметов в МГ. Но есть попытка подкорректировать пару моментов из МГ. И даже от таких небольших изменений появляется ощущение обновления.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В гильдии для тестеров был составлен изменённый список предметов, появляющихся на рынке с ростом процветания. Идея &amp;mdash; перераспределить предметы так, чтобы с ростом процветания открывались более полезные предметы (в МГ часть предметов с уровнем процветания 1&amp;ndash;3 настолько востребованы, что остаются актуальными вплоть до конца игры). И некоторые участники советуют попробовать БЧ, используя эту изменённую последовательность. К сожалению, мы узнали про этот список, когда прошли уже больше половины игры, и интегрировать в игровой процесс уже не могли. Если же кто-то захочет попробовать на свой страх и риск, то вот &lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2823275900&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;ссылка&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Монстры&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот это самая слабая часть БЧ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В БЧ представлены 6 изменённых монстров из МГ и один полностью уникальный монстр &amp;mdash; водный дух. И у изменённых монстров есть проблема. Такие монстры используют фишки и карту характеристик монстра из МГ и новую колоду карт способностей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220621_125431.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В МГ было сделано наоборот: разные карты характеристик и единая колода действий &amp;mdash; чёрный бес и лесной бес, разные стражи и лучники. И эта система работала отлично. Чёрный бес и лесной бес, несмотря на единую колоду, воспринимались по-разному. Даже стражи в итоге значительно различались: иноксы с ответными ударами, но без щитов, городские стражи медленные, но тяжелобронированные, а разбойники (не элитные) &amp;mdash; быстрые.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Схема &amp;laquo;старая карта характеристик + новая колода&amp;raquo; не позволяет прочувствовать инаковость монстра. Да, кровавая слизь имеет изменённый алгоритм деления, да, у неё есть &amp;laquo;невидимость&amp;raquo;, но по сути это та же самая слизь. Ядовитый бес и пылающий дрейк вообще ничем не запомнились. Но эти монстры хотя бы другие, ну ок. Новое состояние &amp;laquo;Заражение&amp;raquo; мало того, что не совсем стыкуется с механикой (заражённый не может применять щит?..), так ещё и не может оказать особый эффект, если в группе нет явно выраженного танка, на которого делается ставка. Заразили&amp;hellip; ну ладно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот троица мёрзлый кадавр + демон града + жнец-заледенитель вызывает другие впечатления. Они разрабатывались для линейки сценариев в холодных горах, и для них придумано особое состояние &amp;laquo;Охлаждение&amp;raquo;. Эти монстры завязаны друг на друга (одни активно холодят, другие проводят атаки по всем охлаждённым). И это было первое разочарование (и наверное, единственное) в БЧ. В первом сценарии с этими монстрами мы за весь сценарий получили охлаждение только 2 раза. А демон града раза 3&amp;ndash;4 вытаскивал карту &amp;laquo;атака по всем охлаждённым&amp;raquo; и просто её скидывал. То есть монстры просто не работают, если в сценарии нет дополнительных правил получения охлаждения. Самое обидное, что как раз эффект охлаждения сделан очень тематично и образно (в отличие от заражения) &amp;mdash; персонажи мёрзнут, начинают хуже двигаться и атаковать и могут взбодриться, пропустив одну из способностей. Но хорошо и грамотно реализовать эту шикарную идею не получилось =(&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Радует одно &amp;mdash; эти новые монстры используются в кампании очень редко (3 сценария с бесами и 3 сценария с морозными). И в подавляющем числе сценариев (90 %) вы будете встречать старых, но проверенных монстров из МГ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вывод.&lt;/strong&gt; Из-за изменённой компоновки монстр не ощущается по-настоящему новым. В лучшем случае это что-то похожее на старого, в худшем &amp;mdash; что-то не работающее, как задумано. Монстры в БЧ сделаны хуже, чем в МГ. И очень хорошо, что эти монстры встречаются крайне редко. Более активное участие таких монстров в кампании могло сильно ухудшить впечатление от кампании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В мини-расширении (аддоне) тоже есть новые монстры, но там они сделаны по классической схеме: новая колода и новая карта характеристик. И те, с кем нам удалось встретиться, ощущаются вполне нормальными и полноценными монстрами (например, жнец-защитник).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Кампания и сценарии&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для БЧ была разработана отдельная полноценная кампания! Да, часть побочных сценариев взяты из линеек для открытия персонажей, но сценарии основной сюжетной линии разработаны с нуля.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для основной линейки сценариев БЧ был приглашён отдельный сценарист &lt;strong&gt;(NICK SIMS)&lt;/strong&gt;, и сюжет кампании получился цельным и хорошим. Введены всего несколько персонажей, и они легко запоминаются и не вызывают вопроса &amp;laquo;Кто это такой?&amp;raquo; даже спустя неделю перерыва. Так как я вычитывал перевод сценариев, то для меня при прохождении не было неожиданностей. Но даже при вычитке было интересно просто следить за развитием сюжета. Сюжет в МГ не главное, но в БЧ он есть, не переусложнён, имеет неожиданности и легко воспринимается. На наш взгляд, получилось органично. Финал кампании для одного игрока был неожиданностью, а для второго &amp;mdash; нет (&amp;laquo;Всё к этому шло&amp;raquo;), т. е. финал вознаградит внимательных к деталям или удивит тех, кто любит просто &amp;laquo;смотреть шоу&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разработать сбалансированный для разных отрядов и интересный по механике сценарий очень непросто. А сделать 60+ таких сценариев &amp;mdash; задача очень сложная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тем, кто не прошёл базу, не очень понятна ценность большой кампании (у них и так есть ещё кампания МГ). Но те, кто прошёл базу, &amp;laquo;Забытые круги&amp;raquo;, &amp;laquo;Челюсти льва&amp;raquo; и официальные форумные мини-кампании (по 10 сценариев), понимают, что иногда хочется повторить опыт большой эпичной кампании. Хочется развилок и веток в сюжете &amp;mdash; того, чего не хватает в мини-кампаниях. И БЧ пытается дать вам такую возможность. Да, 66 сценариев &amp;mdash; это меньше, чем в МГ (95), но добавим сюда сценарии из мини-расширения и именного расширения (Trail of Ashes) и получим количество сценариев, сравнимое с базой (66 + 13 + 17 = 96).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Авторы БЧ хотели сделать её больше похожей на МГ, чем на &amp;laquo;Забытые круги&amp;raquo; (т. е. не такие долгие партии и не такие замороченные особые правила, как в ЗК). И в целом у них получилось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из претензий к кампании МГ &amp;mdash; много сценариев с задачей убить всех врагов. На самом деле в базе множество интересных и разнообразных сценариев, но это побочные сценарии. А основная линейка при определённых условиях может ощущаться однообразной. Подчеркну, что именно ощущаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В БЧ постарались это учесть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Какие моменты показались нам интересными?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Схема сценариев, благодаря которой можно следить за развилками и помнить, откуда мы получили сценарий и с чем он связан. Очень удобно, и во Frosthaven тоже будет подобная схема, но более замороченная и с постепенным открытием.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Некоторые группы сценариев связаны одной темой (например, нашествие оспы или путешествие на остров). Сценарии в рамках одной линейки сформированы так, чтобы давать разные впечатления. Например, в линейке &amp;laquo;Заражённые&amp;raquo; (сценарии № 4, 5, 6) мы спасаем солдат от хвори, затем убиваем мини-босса, а в следующем сценарии должны очистить систему водоснабжения. И даже когда подряд идут два сценария на зачистку подземелья, их темп может ощущаться сильно по-разному (сценарии № 8, 9): начало одного сценария очень жёсткое, вас чуть не убивают в первой же комнате, а остальные комнаты вы преодолеваете буквально на остатках карт, а в другом сценарии вы легко проходите первые две комнаты и сталкиваетесь со значительными трудностями в третьей. Ещё одна особенность таких групп сценариев: кажется, что сложность сценариев одной группы примерно одинаковая. Также тематичные группы облегчают запоминание некоторых сюжетных деталей: &amp;laquo;Ага, этот камень мы добыли в экспедиции на остров&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Интересна механика некоторых боссов, когда нужно тщательно продумать стратегию перемещения из комнаты в комнату. Есть сценарии, где нужно защищать NPC. Безусловно, запомнился сценарий с монстрами-мутантами (карта характеристик от одного монстра, а колода способностей от другого). Ещё есть сценарии с монстрами-химерами, где колода способностей монстра состоит из отдельных карт способностей других монстров, но во время прохождения мы с ними не встретились.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Какие моменты нам не очень понравились?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;В первой половине кампании часть сценариев очень сильно отличаются по уровню сложности. Проходим сценарий: &amp;laquo;Ой как легко, в конце кучу карт для опыта пожгли, врагов не добивали, чтобы монеты пособирать, давайте повысим сложность?&amp;raquo; &amp;mdash; &amp;laquo;Давай ещё один сценарий пройдём и, если будет легко, повысим&amp;raquo;. И в следующем сценарии 2 из 3 персонажей изнуряются, а оставшийся персонаж побеждает в последний ход. Да, чаще всего в таких ситуациях была наша вина &amp;mdash; на сложности +0 прощается пара грубых ошибок, и, когда мы проходили &amp;laquo;чисто&amp;raquo;, нам казалось легко, а в другом сценарии мы допускали ошибки и проходили на грани. Поэтому возможно, что впечатление &amp;laquo;плавающей сложности&amp;raquo; возникло из-за особенностей освоения нами персонажей. Стоит отметить, что во второй половине кампании, когда в магазине было больше амуниции, мы смогли в целом играть на сложности +1, а одной из групп (&amp;laquo;дримтим&amp;raquo;) даже на +2.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;По балансу самих сценариев. Я встречал отзыв, что группа натуралистов (у нас была эта же группа) пыталась пройти 4-й сценарий 7 раз на сложности +0 и, только снизив сложность до -1, смогла его одолеть. Мы этот сценарий прошли с первого раза, хоть и на волоске. В целом у нас было три проигранных сценария (из 43 партий в БЧ):&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;16-й, сложность +1. Проигрыш с ощущением &amp;laquo;без шансов&amp;raquo;. Приходим к боссу с последними картами, а у него под 80+ жизней&amp;hellip; Этот сценарий мы просто отложили до лучших времён (прокачаемся &amp;mdash; вернёмся), благо это заключительный сценарий линейки сценариев. Но в итоге так и не вернулись.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;18-й, сложность +2. Очень неаккуратно выдвинули танка во второй комнате, и монстры его разобрали. Переиграли, не снижая сложность, и прошли сценарий. Очень напряжённый и интересный получился.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;27-й, сложность +1. Боссу оставалось 4&amp;ndash;5 ОЗ до кончины. По механике сценарий кажется несбалансированным (шутка ли, босс может призывать элитного демона воздуха с разоружением три хода подряд). Но если посмотреть правде в глаза, то на +0 мы бы прошли его с первого раза. А в итоге мы смогли одолеть босса, не снижая сложности, но пришлось применить хитрость (выманили босса в центральную комнату), и, можно сказать, нам повезло. То есть ощущения немного расходятся с фактом =)&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В паре сценариев я отметил, что баланс для 2 и 4 персонажей будет сильно различаться. В сценарии № 16 две комнаты с кнопками. При игре вдвоём каждому персонажу нужно прорваться к кнопке и, выскочив из комнаты с врагами, побежать к боссу, а в режиме на 4 персонажей двое караулят босса и сразу вступают в бой, как только двое других нажмут на кнопки. Да, при игре вчетвером босс посильнее, но его и бить начнут раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В сценарии № 52 при игре вдвоём надо прорваться в комнаты, нажать на кнопки и сбежать на правую часть, чтобы встать на финальные кнопки. А при игре вчетвером опять же можно запустить двух смертников в первые комнаты и сразу бежать к последней.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но таких моментов, как видите, мы смогли отметить очень мало (из 40+ партий).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё я отметил такой момент: в паре сценариев одинаковый состав монстров во всех комнатах сценария. Вот это не очень интересно, но иногда связано с тем, чтобы соблюсти баланс между монстрами и особыми правилами. И хоть порой это выглядит оправданным, но всё же хотелось бы разных монстров в комнатах =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также обидны мелкие недочёты и небольшие неконсистентности в самих сценариях. Вот мы спасаем монахов из храма Дуба. И вот из комнаты номер два все монахи убегают, а из остальных комнат нет, сидят на месте. Художественного описания нет, только механическое: уберите такие-то жетоны. Выглядит как заплатка: может быть, монахи из второй комнаты могли повлиять на баланс в некоторых группах. Но выглядит неконсистентно. Или в одном из побочных сценариев идёт повествование об определённых иноксах, которые называют друг друга по именам, но механически в сценарии они никак не выделены. И вот мы их убили и только потом поняли, что это были те самые иноксы. Но это совсем мелочи по сравнению с другими пунктами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из всех пройденных сценариев меня, пожалуй, именно разочаровал сценарий № 23, где мы познакомились с холодящими монстрами и поняли, что механика не работает. Этих сценариев в линейке ровно 3 штуки (№ 23, 24, 26). В 24-м сделана попытка усилить эффект: по особым правилам персонажи получают охлаждение в конце хода. И впечатление от сценария было сильно лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На схеме ниже отмечены впечатления от нашего прохождения кампании (без побочных сценариев). Сценарий мог быть стандартным или нестандартным, но если бой был сложным и интересным, то мы отмечали его зелёным. Жёлтым отмечены сценарии, в которых бой был не очень сложным, но с изюминкой. Оранжевым &amp;mdash; лёгкие, без изюминки. Красным &amp;mdash; с &amp;laquo;неработающими&amp;raquo; врагами. Первые три сценария никак не отмечены, поскольку мы только осваивали персонажей и были полностью поглощены ими.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220630_00095811.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вывод.&lt;/strong&gt; В целом кампания нам понравилась. Да, мы обнаружили некоторые шероховатости, что немного портит впечатление, и в этом плане сценарии кажутся хуже МГ. Но если быть объективным, то подавляющую часть из 40 сценариев мы прошли с удовольствием. У авторов действительно получилось сделать дополнение &amp;laquo;ближе к МГ и подальше от ЗК&amp;raquo; (по времени партии и сложности особых правил). Я осознанно не указал несколько позитивных моментов в кампании (они нам запомнились, и мы о них знаем, но будет уж слишком &amp;laquo;спойлерно&amp;raquo;). С учётом того, как сложно создать, проверить и отбалансировать хороший сценарий, и числа сценариев в БЧ можно сказать, что в целом кампания хорошая, но не отличная. По словам Kariotip, &amp;laquo;не почувствовали мы в ней 12 из 10 и игрового процесса на кончиках пальцев&amp;raquo; =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тут же хочу отметить отношение к правкам. Русскоязычная аудитория привыкла, что локализаторы зачастую интегрируют эррату в саму игру, в то время как в англоязычных издательствах принято выкладывать текстовый файл с исправлениями. И многие вопросы и замечания по БЧ отражены в ЧАВО, но не будут интегрированы в эррату или во вторую редакцию. Они воспринимаются как мелкие недочёты, не влияющие на ход игры. Мы, конечно, по возможности внесли все правки. Надеяться на какую-то будущую отшлифованную версию кампании БЧ не приходится, так как автор занят своим новым, уже коммерческим проектом &lt;a href=&quot;https://www.addaxgames.com/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;ROVE&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иногда хочется сказать: &amp;laquo;Ну не торопились бы и протестировали побольше&amp;raquo;. Но даже на разработку этой кампании у БГ613 ушло полтора года, доведение до блеска могло затянуться ещё на годы, а проект-то некоммерческий&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Соло-сценарии.&lt;/strong&gt; 11 сценариев из 66 &amp;mdash; это одиночные сценарии. Так как я не фанат соло-гавани, то мы их не проходили. Про них ничего сказать не могу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про пять пройденных сценариев из мини-расширения. &lt;/strong&gt;Эти сценарии не образуют отдельную линейку, а нужны лишь для открытия персонажей. Они ощущаются посложнее и подольше. Но они очень классные как по механикам, так и по атмосфере, создаваемой вокруг персонажа. Тематическое описание истории персонажа позволяет глубже раскрыть его, и это ощущается очень круто. Например, к нам обращаются жнецы, чтобы отомстить за разорённый улей. Мы соглашаемся, и в сценарии на нашей стороне играет союзник &amp;mdash; янтарный защитник (пока это ещё не персонаж). Он танкует, а мы под его защитой перемалываем кучку монстров. В конце убиваем мини-босса. Жнец отмщён, но потерял улей и присоединяется к отряду. Персонаж прокачивает личную цель, и последним сценарием мы решаем попробовать соло-сценарий (два из трёх соло-сценариев в аддоне можно пройти коллективно). И в этом соло-сценарии оказывается, что защитник создал новое гнездо и ему надо отразить орду демонов, которые жаждут полакомиться личинками. Сам сценарий очень эпичный, и в нашем случае получилось очень атмосферно закончить участие защитника: персонаж построил и защитил новое гнездо, после чего ушёл из наёмников. Хоть мы и не прошли все сценарии из мини-расширения, но в процессе вычитки я отмечал для себя некоторые сценарии, в которые нужно обязательно сыграть. Каждый сценарий сделан с душой и идеей, поэтому не могу не упомянуть имя автора этих сценариев &amp;mdash; &lt;strong&gt;Tyvan Grossi (GrandDuke)&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Персонажи&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, мы подошли к самой интересной части БЧ &amp;mdash; персонажам!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Напомним, что в БЧ нет фиксированных стартовых классов, из которых игроки формируют отряд. Вместо этого вы выбираете одну из пяти стартовых групп, и классы из этой группы будут для вас стартовыми, а все остальные &amp;mdash; заблокированными. У каждой группы свой уровень сложности, основанный на сложности входящих в группу классов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сразу отметим, что в базовой МГ не был указан уровень сложности персонажа, хотя фактически все персонажи были разного уровня сложности (во Frosthaven такой параметр будет указан прямо на планшете персонажа). В БЧ всем персонажам присвоен уровень сложности: лёгкий, средний, сложный. И хорошо бы примерно знать, на что ориентироваться. По мнению сообщества, сложными персонажами в МГ являются призывающая и элементалист. Элементалист сложен, потому что им сложно научиться играть эффективно без помощи сопартийцев и предметов (жезлы зарядки стихий), когда ты сам себе заряжаешь и тратишь стихии и при этом эффективен на поле. Приходится выстраивать конвейер из карт, планируя карты на несколько ходов вперёд. И сложно удерживать конвейер в меняющейся обстановке. Призывающая сложна тем, что приходится просчитывать ходы призванных существ и обеспечивать их живучесть. Многие начинающие игроки не могут эффективно играть этими персонажами и считают их слабыми. Можно сказать, что сложность кроется в необходимости просчёта на несколько ходов вперёд и &amp;laquo;хрупкости&amp;raquo; этих персонажей. Под &amp;laquo;хрупкостью&amp;raquo; я понимаю то, что при ошибке игрок резко теряет эффективность. Стоит призывающей проморгать призванных существ, как её эффективность проседает в 3 раза, а восстановить призывы можно только 1 раз. При игре за элементалиста монстр потратит не вовремя стихию или из-за ситуации на поле придётся выбрать карту не из конвейера &amp;mdash; и вот атаки проходят без усиливающих эффектов и нарушена последовательность карт, позволяющая постоянно поддерживать максимальную эффективность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В телеграм-&lt;a href=&quot;https://t.me/Gloom_Chat&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;чате&lt;/a&gt; по МГ встречал только 1 развёрнутый, обстоятельный отзыв-совет по управлению элементалистом от участника @vitezslav4415 (Vic). К сожалению, опытные игроки редко находят время поделиться своими интересными развёрнутыми и аргументированными рецептами по игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мой совет такой: если вы освоили этих персонажей в совершенстве и можете эффективно играть элементалистом и призывающей, то можете смело выбирать сложных персонажей в БЧ. Если эти персонажи не раскрылись в ваших руках, то, выбирая сложных персонажей в БЧ, вы рискуете не раскрыть и их и разочароваться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Два игрока в нашей группе имели успешный опыт игры за элементалиста и призывающую, и мы решили, что готовы к хардкору, и выбрали группу с самой большой заявленной сложностью &amp;mdash; натуралистов (может, поэтому мы страдали первую половину игры и не могли повысить сложность?). Мы взяли сложных светоча и пустотника, а менее опытному третьему игроку достался болотник средней сложности.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё один важный момент, который может повлиять на впечатления от персонажа. В БЧ представлены как персонажи от авторов, входящих в &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Gloomhaven/comments/hx1heq/join_the_gloomhaven_custom_content_unity_guild/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;гильдию&lt;/a&gt; создателей контента для МГ, так и персонажи от автора, покинувшего гильдию. В гильдии есть определённые стандарты по тестированию и балансировке персонажей. Лидер проекта The Crimson Scales, boardgame613, &amp;mdash; автор 8 из 11 персонажей БЧ. Он когда-то состоял в гильдии, и пара его персонажей были доведены до &amp;laquo;релизного&amp;raquo; состояния в рамках и по критериям гильдии, а остальные персонажи были выпущены уже по его собственным критериям качества. Остальные авторы являются членами гильдии, и их персонажи удовлетворяют критериям гильдии. Далее в заголовке для персонажей, удовлетворяющих критериям гильдии, буду указывать &amp;laquo;по критериям гильдии&amp;raquo;, а для персонажей, созданных вне гильдии, &amp;mdash; &amp;laquo;без критериев гильдии&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пара персонажей БГ613 были охарактеризованы участниками гильдии следующим образом: &amp;laquo;Do interesting things and not be afraid to do something relatively strong&amp;raquo;. Они выполнены не по канонам гильдии и в умелых руках могут ощущаться очень мощными, но не имбовыми. Такие персонажи отмечены в заголовке как БТ (&amp;laquo;без тормозов&amp;raquo;).&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кратко скажу, что авторы учли несколько ошибок МГ, и в БЧ нет персонажей, ломающих игровой процесс, когда можно задирать сложность на +3/+4 и это не спасает от простоты (привет луне и ноте из МГ), в БЧ нет персонажей с инстакиллами и очень ограничена механика контроля, нет массовых многоразовых разоружений/оглушений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Даже в связке персонажей &amp;laquo;янтарный защитник + автоматург + потрошитель + умник&amp;raquo;, в которой мы смогли выкрутить сложность на +2, победы приходилось буквально выгрызать, а бои затягивались из-за долгого и скрупулёзного обсуждения действий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По невидимости мнение таково: невидимость чрезмерна не сама по себе, а в рамках системы предметов, когда даже 1 многоразовая карта с невидимостью, но в комбинации с зельями выносливости и подвеской ночных союзов позволяет находиться в невидимости 10+ раундов подряд. Во Frosthaven, к слову, исправили именно систему предметов, а саму невидимость почти не изменили (совсем небольшие послабления: враги могут проходить сквозь невидимок и нельзя запечатать дверь невидимкой, кстати, мы играли в БЧ по этим правилам из FH).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее опишу персонажей в той последовательности, в которой они появлялись у нас в игре (кратко, кроме пары персонажей).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Пустотник (Hollowpact, автор &amp;mdash; Dysent, сложность высокая, по критериям гильдии)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/02_14.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По-видимому, автор был под большим впечатлением от пустотелого из МГ и решил сделать свою версию этого персонажа. Тематически пустотники &amp;mdash; это пустотелые, которые в погоне за стихиями пошли на сделку с Пустотой. А кто из персонажей занимался изучением Пустоты? Прорицательница. И автор при создании своего персонажа использовал часть её механик (регенерация, телепортация, &amp;laquo;прорицательность&amp;raquo; в картах).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но всё же пустотники &amp;mdash; это не эстеры, которые могут изучать опасные вещи, не вредя себе. Цена за силу, данную Пустотой, очень значительна: пустотник стал менее выносливым и у него теперь меньше ОЗ. Но самое главное, за избыточную энергию Пустоты он автоматически получает серьёзные штрафы: состояния &amp;laquo;Смятение&amp;raquo; и &amp;laquo;Рана&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Очень органично вплетены механики с предсказанием карт:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;при первом взгляде на прокачку колоды возникает вопрос: &amp;laquo;Что это такое? Добавьте карты +2 и &amp;ndash;2. Колоду не почистить совсем&amp;hellip; Это зачем и для чего?&amp;raquo;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;переизбыток энергии приводит к смятению (и пустотник начнёт разыгрывать плохие карты вместо хороших);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;есть механизм предсказания карт &amp;mdash; взор Пустоты: вытягиваем 2 верхние карты колоды модификаторов и кладём 1 на верх колоды и 1 под низ колоды или обе на верх колоды в нужном порядке.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;И эти пункты вместе организуют очень интересную игру. Вроде бы ты можешь спланировать свои модификаторы (&amp;laquo;Мне не нужно твоё усиление, я знаю, что там у меня лежит, обе атаки будут хорошие, а третья карта неизвестна, не хочу прокручивать колоду!&amp;raquo;). Но если что-то пошло не так, то смятение заставит тянуть по две карты и отыгрывать худшую (привет сфере удачи, очень-очень полезна для подстраховки, жаль, что её в тот момент не было в магазине, в итоге мы её получили в качестве награды за сценарий или сундук, и она хорошо послужила пустотнику).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Персонаж, безусловно, сложный, заставляет планировать действия на 2&amp;ndash;3 хода вперёд, и если что-то пошло не так, то получает значительные штрафы или бесполезные ходы. Также нужно обсуждать ходы с сопартийцами: если они заберут ваших врагов, то, пропустив отдельные действия, вы не сможете разрядить Пустоту и избежать штрафов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Со стороны было интересно наблюдать, как игрок осваивает персонажа. Первые сценарии пустотник был почти постоянно в смятении и часто в ранах, но по мере освоения брал под контроль Пустоту и довольно редко получал штрафы. Но впечатления самого игрока несколько иные&amp;hellip; Kariotip сделал такой вывод: &amp;laquo;Если бы я хотел страдать, я бы выбрал другую игру. Впечатления очень непривычные для &amp;bdquo;Мрачной гавани&amp;ldquo;, обычно поощряются мощные штуки, а тут слишком ощутимые наказания за ошибку. Как будто нарушена &amp;bdquo;мотивация игрока&amp;ldquo;&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы готовы попробовать обуздать силы Пустоты, то вам персонаж может понравиться, но будьте готовы страдать за свои ошибки (и не только за свои ошибки). А иногда страдать даже не за ошибки, а за любые изменения на поле брани из-за действий монстров (вот, например, самоубился монстр, и тебе не на кого тратить &amp;laquo;токсичный&amp;raquo; ресурс). Персонаж явно для опытных игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И да, разбрасывать камни в лучших традициях пустотелых вы тоже сможете ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В кампании будет несколько предметов, которые создают очень сильную комбинацию для пустотника ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В нашей партии пустотник вытянул очень тематическую личную цель: вернуть себе удачу на поле боя и вытянуть 12 благословений. Как будто встал на путь исправления от Пустоты =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Светоч (Luminary, автор &amp;mdash; boardgame613, сложность высокая, без соблюдения критериев гильдии, БТ)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/02_16.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изначально я хотел играть в БЧ за персонажей-саммонеров, чтобы посмотреть, как видят эту механику фанаты (и поэтому я должен был выбрать предводительницу). Но отзывы на светоча были такими классными, что я не смог удержаться и не попробовать его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как вам известно, во Frosthaven будут три новые расы персонажей: алгоксы (вариация морозостойких иноксов), скрытни (помимо нескольких видов скрытней-монстров, появились скрытни-персонажи) и unfettered (кстати, напишите в комментариях, как бы вы перевели название этой расы &amp;mdash; механизмов, сбросивших цепи от управляющей программы и получивших волю). Светоч стал первым фанатским представителем расы скрытней в МГ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и элементалист, светоч заточен на зарядку и трату стихий, и, хотя он делает это иначе, вам, скорее всего, придётся выстраивать эффективный конвейер.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стандартный способ зарядки стихии &amp;mdash; это выполнение соответствующего действия движения:&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/221.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая особенность &amp;mdash; действия &amp;laquo;Сияние&amp;raquo;, по механике напоминающие расширение сознания у крадущей разум. Это многоразовые бонусы, выкладываемые в активную область, которые можно применять в любой момент хода, потратив необходимую стихию. &amp;laquo;Сияния&amp;raquo; обычно приводят к наложению эффектов на союзников или врагов, а также являются одним из механизмов зарядки стихии:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/221_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также, разыгрывая некоторые карты, такие &amp;laquo;сияния&amp;raquo; можно усиливать дополнительными эффектами:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/225.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Третья особенность &amp;mdash; перебежки во время атаки (заметим, что такие атаки и сами тратят стихии, т. е. тратишь одну стихию и при возможности заряжаешь другую):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/220.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проведя такую атаку, вы можете выполнить действие движения и сменить позицию. Что тоже приводит к зарядке стихии для усиления действий на следующий ход. На первый взгляд это кажется не очень существенным, но в процессе игры заставляет более тщательно выбирать цели и позиции на поле, чтобы суметь провести перебежку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Перебежки &amp;mdash; это очень хороший пример, когда простая механика оказывает значительное влияние на игровой процесс. Изначально у светоча не было этой механики, она появилась позже, в версии светоча для БЧ. И, просматривая карты, не обращаешь на неё внимание, а вот в процессе игры она раскрывается в полную силу. Подчас использовать перебежки интереснее, чем основные &amp;laquo;сияния&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также есть одноразовые карты, способные разово запустить конвейер, зарядив сразу несколько стихий, если что-то пошло не по плану:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/223.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, светоч может активно тратить по несколько стихий за ход (усиление атаки, выполнение &amp;laquo;сияния&amp;raquo; и др.), но для этого необходимо не менее активно заряжать их, и у светоча в арсенале есть необходимые механизмы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна интересная карта у светоча:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/226.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как мы видим, можно усиливать атаку за факт наличия заряженных стихий, не тратя их. У светоча такая карта одна, но эта механика активно используется у одного из персонажей в расширении Trail of Ashes (ToA).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В итоге я отыграл этим персонажем 17 партий (уровни 1&amp;ndash;6). Да, он классный:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Светоч очень гибкий и может настраиваться на разные роли: танк, поддержка (усиление союзников и ослабление врагов), нанесение урона по нескольким целям. И это сделано не так топорно, как у некоторых других персонажей. Эффективное вплетение роли не просто и интересно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нужно продумывать конвейер по зарядке стихий, чтобы быть максимально эффективным. Ну и конечно, обстоятельства могут ломать этот конвейер.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Простая механика перебежки на деле оказала очень существенное влияние на поведение светоча на поле боя.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Светоч &amp;mdash; сложный персонаж. Приходится выстраивать последовательность карт на несколько ходов вперёд для максимизации его эффективности. Что не всегда просто сделать =)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Но&amp;hellip; я был немного разочарован этим персонажем. Всё дело в завышенных ожиданиях. Основная претензия: за персонажа не стало интереснее играть по мере роста уровня =( И у меня есть этому объяснение. Обычно у персонажа на уровнях 4&amp;ndash;6 происходит важный рост, который вносит существенные изменения в его тактику (у пустотелого: разбрасывать камни; у интенданта: каждый ход разворачивать предметы). У элементалиста такое изменение проявлялось в способности заряжать две и больше стихии за способность. И у светоча сделано что-то подобное. Марсель (автор ЗК) считает, что у светоча одна из лучших линеек роста карт&amp;hellip; а я вот этот рост не почувствовал. И даже знаю почему. В начале кампании я получил камень зарядки света и жезл зарядки огня. По сути, с помощью предметов я почти сразу преодолел основные условности, сковывающие светоча (точнее, сильно их ослабил). И упрощение зарядки стихий на 5&amp;ndash;6-м уровне я просто не оценил. У меня и так не было проблем с зарядкой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй момент: в нашей группе был лучший в МГ раздатчик отравлений и ран &amp;mdash; болотник. И на его фоне меркли аналогичные возможности светоча (надо было вместо этого активнее проклинать врагов, но ночь расходовалась на другое&amp;hellip;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И всё равно я считаю светоча отличным персонажем, так как первые 12 сценариев из 17 были очень интересными, и, как и англоязычное сообщество, строго рекомендую его попробовать, если достаточно опыта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Болотник (Mirefoot, автор &amp;mdash; quasilocal, сложность средняя, по критериям гильдии)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/02_18.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Менее опытный игрок выбрал болотника &amp;mdash; персонажа среднего уровня. К слову, все персонажи аддона и многие персонажи ТоА сложного уровня и могут не подойти менее искушённым игрокам. Очень здорово, что среди фанатских персонажей есть и более простые в освоении персонажи, которые, однако, ничуть не уступают в интересности сложным.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изначально от болотника не ждали многого: изменённые рана и отравление, способность разбрасывать труднопроходимую местность (похоже на пустотелого с камнями, но, кажется, будет слабее). В общем, выбирая между болотником и предводительницей, игрок выбрал болотника (ведь это в конце концов куатрил!).&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Первые сценарии, пока только приноравливались к персонажам, болотник был слаб, пару раз сжигал за урон карты в первой же комнате и до третьей комнаты изнурялся. Но игрок извлёк опыт из ошибок, в дальнейшем стал более осторожным и уже не допускал быстрых изнурений. &lt;strong&gt;На этом этапе нам приходилось его оберегать.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Также поначалу не получалось генерировать урон, а &lt;strong&gt;накладывание более сильных состояний было непростым делом&lt;/strong&gt;. Но даже тогда было видно, что персонаж не является &amp;laquo;хрупким&amp;raquo;, в отличие от светоча и пустотника. Цена ошибки или вмешательства других персонажей/монстров у болотника не столь высока (потому он и не является сложным), уже со следующего хода он может продолжать делать что-то полезное. И это здорово, т. к. не вводит неопытных игроков в прострацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так как игрок за болотника раньше всегда уходил в урон, то поначалу ему, конечно, не хватало ощущения &amp;laquo;полезности&amp;raquo;, но мы всегда подчеркивали, что благодаря ему мы нанесём больше урона.&lt;/p&gt;
&lt;ol start=&quot;2&quot;&gt;
&lt;li&gt;Персонаж развивался и, получив на 3-м уровне карту невидимости, кардинально повысил живучесть. Игрок стал действовать более авантюрно и при этом не сжигать карты за урон. В паре сценариев ему удалось отравить/ранить скопления врагов, которые затем очень быстро погибли. Таким образом, с развитием персонаж &lt;strong&gt;перестал нуждаться в опеке&lt;/strong&gt; и стал &lt;strong&gt;более активно накладывать различные состояния&lt;/strong&gt;, но лишь на врагов, находящихся в нужной области.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На 5-м уровне игрок взял карту, позволяющую отравить врага, к которому применился эффект труднопроходимой местности. И это снова преобразило болотника. Он стал &lt;strong&gt;более активно распространять труднопроходимую местность &lt;/strong&gt;и теперь мог отравлять врагов, уже &lt;strong&gt;не находящихся в целевой области:&lt;/strong&gt; как бы они ни располагались, передвинувшись на труднопроходимую местность, они получали отравление. На 6-м уровне игрок даже взял карту 4-го уровня, т. к. она позволяла дополнительно раскидывать болотину.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;В 11-м сценарии, где каждый игрок занимал свою каюту, мы приободрили болотника: &amp;laquo;Не бойся, мы поможем, если у тебя возникнут трудности&amp;raquo;. Как же это было самонадеянно с нашей стороны =) Болотник превосходно чувствовал себя с малым количеством врагов, и до конца сценария у него ни разу не возникло кризисных ситуаций. В итоге он даже провёл 4 атаки в помощь другим игрокам! Так что пессимистичный прогноз оказался ошибочным, и болотник очень здорово выкрутился! Из слабого и опекаемого персонажа он превратился в самостоятельного и эффективного наёмника.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и в сценариях перед уходом на покой болотник стал ещё наносить прилично урона, чего очень хотелось игроку с самого начала. То есть он вырос и в нужном игроку направлении.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из причин, по которой нашей группе нравится развивать персонажей с 1-го уровня, &amp;mdash; это возможность прочувствовать их развитие и рост. &lt;strong&gt;И у болотника это сделано превосходно&lt;/strong&gt;. По мере развития он становится не просто эффективнее, но ещё и интереснее! Рост эффективности можно организовать простым увеличением: была атака 3, стала атака 5. Но у болотника эффекты карт сделаны очень талантливо, не в лоб, и, когда просматриваешь карты, не совсем понятно, как он будет эффективным, однако в процессе освоения всё встаёт на свои места. Должен сказать, что в этом отношении он похож на некоторых оригинальных персонажей МГ, там тоже были ситуации, когда изначально персонаж кажется несильным, а в итоге оказывается очень крутым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Очень порадовали многоразовые саммоны, которые более дружелюбны к неопытным игрокам. Игрок изначально не брал карту с плющом, т. к. боялся что она бесполезно сгорит, но я подсказал, что карта идёт в сброс, а не в потери, и игрок стал экспериментировать с саммоном, не боясь бесполезно сжечь карту. И в 50 % случаев плющ приносил пользу!&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_174406.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В общем, должен сказать, что персонаж, от которого были скромные ожидания, ушёл на покой просто звездой! &amp;laquo;Да, он крутой, надо обязательно посоветовать в сообществе за него сыграть&amp;raquo;. Сыграв за него 16 партий (уровни 1&amp;ndash;6), игрок даже не хотел отправлять его на покой: &amp;laquo;Грустно, что цель выполнена, я бы его и дальше развивал&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, можно сказать: &amp;laquo;Вы ламеры, раз не смогли раскрыть светоча и пустотника и они не засияли в ваших руках&amp;raquo;. Может быть, нам не хватило опыта трёхсот партий, чтобы суперэффективно ими играть. Конкретно моя претензия к светочу, что по мере роста он не стал интереснее&amp;hellip; А болотник стал!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Видел в обсуждениях в гильдии, что есть вопросы к балансу болотника при игре в режиме двух персонажей (мало атак и низкая эффективность против боссов с иммунитетом к отрицательным состояниям). Конечно, мы не тестировали в разных режимах и вообще не являемся экспертами, но нам показалось, что у болотника своя специализация. Да, он менее эффективен против боссов, но зато суперэффективен против огненных демонов и оживших духов! В МГ у нас была пара сценариев, когда определённой группе персонажей было мучительно сложно одолеть мощного огненного духа, для болотника же это плёвое дело. Каждый специализируется на чём-то своём =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, болотник:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;очень тематичный персонаж (игровая механика на 100 % соответствует тематике, персонаж &amp;laquo;заболачивает&amp;raquo; всё вокруг и отравляет/ранит окружающих врагов);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;персонаж, который по мере развития становится не только эффективнее, но и интереснее. Вам постепенно раскрывают возможности по использованию труднопроходимой местности (ТМ): просто замедление врагов &amp;rarr; получение бонусов от нахождения на ТМ (щиты, невидимость) &amp;rarr; накладывание отрицательных состояний на врагов через ТМ &amp;rarr; прицельное усиление отравления за счёт ТМ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;персонаж с простыми на первый взгляд механиками, но при этом очень талантливо реализованными эффектами карт;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;персонаж среднего уровня сложности, он вполне подойдёт неискушённым игрокам и сможет принести им удовольствие от игры! Также у него дружелюбные многоразовые саммоны =)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Ну и ещё такой штрих к портрету: &amp;laquo;Когда за яды берётся куатрил, то предвестник чумы нервно курит в сторонке&amp;raquo; =) Конечно, чума силён не только массовым отравлением, но и массовыми проклятиями, которые недоступны болотнику, однако болотник по праву может считаться мастером ядов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Иерофант (Hierophant, автор &amp;mdash; boardgame613, сложность низкая, без соблюдения критериев гильдии, БТ)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/02_12.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок за пустотника в итоге выполнил усложнённую цель вытянуть 12 благословений (выполнял, ещё не получив ответ в ЧАВО). Получив, наконец, возможность улучшения карт и улучшив пару карт, он начал добавлять благословения в колоду и смог выполнить цель. Наградой стал иерофант. Второй из двух персонажей &amp;laquo;без тормозов&amp;raquo; (первый &amp;mdash; светоч).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иерофант может быть великолепным суппортом. В его арсенале карты молитв, похожие на аптечки костоправа, но круче. Каждая карта молитвы даёт уникальный бонус: можно как усиливать сильные стороны персонажа, раздавая дополнительные щиты или ответные удары, так и устранять слабые места, предоставляя дополнительные действия движения или лечения. В запасе иерофанта найдётся полезная карта для каждого персонажа.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть отличие и в механике выдачи карт. Если костоправ мог гарантированно выдать аптечку, но как бы пропускал свой ход, то иерофант часто выдаёт карты молитвы в процессе своих действий: провёл атаку и добил врага &amp;mdash; выдай рядом стоящему союзнику карту молитвы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_174549.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Роль поддержки никогда не была такой динамичной и весёлой! Правда, есть одно но: другие игроки так быстро и плотно подсаживаются на помощь иерофанта, что с определённого момента тот планирует все свои ходы таким образом, чтобы усилить, защитить или как-то иначе поддержать свою группу. По словам игрока, &amp;laquo;иерофант словно становится отцом-одиночкой со всеми вытекающими отсюда обязанностями&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У костоправа при игре в режиме 2 персонажа полностью менялась роль. Из поддержки он превращался в контролёра. Полезность аптечек резко падала, так как нельзя пропускать действия атаки и нужно наносить урон. Механики иерофанта позволяют эффективно использовать молитвы и в режиме на 2 персонажей, да и в целом он более автономен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_174738.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Активно повышая выносливость других персонажей, иерофант не сможет постоянно наносить урон. В итоге мы держимся на 5 раундов дольше, но при этом должны наносить урон за иерофанта. То есть активное увеличение выносливости группы не приводит к тому, что сценарий становится проще &amp;mdash; скорее, дольше =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А как иерофант повышает живучесть?! Иерофант появился в группе, когда болотник ещё не ушел на покой. В конце сценария, где светоч выполнял свою личную цель, убивая иноксов (которых было немало), нас ожидал босс. Светочу пришлось отлучиться (&amp;laquo;Я на пару раундов сбегаю, активирую пушку для поддержки&amp;raquo;). Эти пару раундов иерофант, по сути, обнулял урон, нацеленный на болотника (&amp;laquo;Монстр атакует на 5 болотника! Уполовинить, вычесть щит. Одна прошла. Следующая атака&amp;hellip;&amp;raquo;), и в итоге тот перемолол эту ораву иноксов (не за два раунда, конечно). Танк группы почувствовал свою ненужность на поле =) Понятно, что это невозможно делать постоянно, но прикрытие на пару раундов может быть очень эффективным. Если есть нужные карты, которые нужно готовить заранее. Также очень выручает эффект &amp;laquo;все враги атакуют с затруднением&amp;raquo;, если перед этим проклясть противников как следует.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_174839.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_175100.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как сказал Kariotip, &amp;laquo;наконец-то, интересный суппорт&amp;raquo;. Правда, потом его накрыла тоска и безнадёга от игры только для команды. Но это потом, а сначала всё было хорошо. Наверное, лучше, чтобы сопартийцы не поняли, насколько иерофант может быть полезен в максимуме. Так что игрок за иерофанта может начать специально сачковать (и это падение эффективности ещё и не всегда заметят). Чуть ли не каждый уровень дают на выбор две карты, и в среднем одна из них даёт новые механики, а другая позволяет делать то же, что и до этого, но эффективнее. Так что придётся подумать, что взять.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом персонаж простой, на поле творит классные штуки, даже может показаться, что затмевает остальных персонажей, но, по словам Kariotip, играть им несложно, и для искушённых игроков может показаться слишком простым. Тем не менее за этого персонажа обязательно стоит попробовать сыграть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Примечание по переводу: этот персонаж доделывался впопыхах для БЧ, в английской версии часто эффекты карт написаны не очень корректно (не 1&amp;ndash;2 карты, как в среднем у других персонажей, а 10&amp;ndash;15 с разной степенью критичности). В целом играть не мешает. В переводе сохранена терминология автора, так как мы не смогли получить разъяснений, как правильно разыграть карту. Пожалуй, это единственный пример, где достаточно много недочётов в формулировках, при этом нет ответов от автора и мы не смогли получить ответы и применить эррату. В этом минус ситуации, когда персонаж разрабатывался не по критериям гильдии, его не протестировали и нет советов по механикам и по терминологии. Мы советуем играть так, как посчитаете нужным. Нам это не помешало получить удовольствие от игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Бомбардир (Bombard, автор &amp;mdash; boardgame613, сложность высокая, по критериям гильдии)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/02_02.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После светоча мне достался бомбардир. Я негласно продолжил осваивать сложных персонажей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Основная фишка персонажа &amp;mdash; наведённые действия атаки. В свой ход бомбардир производит наводку на клетку (выкладывает карту в актив и отмечает клетку жетоном), а в начале следующего хода выполняет наведённую атаку, если на отмеченной клетке есть враг. Выглядит очень тематично!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изначально кажется, что сложно добиться ситуации, чтобы враг не убежал с клетки, но на самом деле это довольно просто: ходим с поздней инициативой (после врагов), выкладываем наводку, следующий ход совершаем с ранней инициативой (до врагов) и проводим наведённую атаку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_175311.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В среднем наведённые атаки сильнее, чем обычные, что сбалансировано возможностью промаха. И играя таким образом, вы будете всего-навсего атаковать чуть сильнее среднего, а хочется ведь большего. Провести в один ход и наведённую атаку, и атаку с верхней и нижней способности =) И вот тогда, захотев повысить эффективность персонажа, вы и поймёте, почему персонаж сложный. На картах с хорошей инициативой нет атак, лишь щиты и ответные удары. И чем выше инициатива на карте, тем лучше атака, и ты начинаешь жадничать и стараться со средней инициативой успеть и наводку провести, и проатаковать обычной картой получше. Чем рискованнее (позднее), тем больше награда (больше атак за раунд).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У меня был ход, в котором я смог провести такую комбинацию (совместить 3 способности атаки: верхнюю, нижнюю и наведённую) и расстрелять целую свору вермлингов и гадюк.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В гильдии персонаж считался одним из эталонных по балансу в рамках БЧ (в плане метрик нанесения урона за сценарий и т. д.). И метрики остальных персонажей сравнивались с ним. Правда, сейчас уже фокус смещён в сторону Frosthaven, и персонажи из ТоА уже вымеряются по стартовым персонажам из Frosthaven.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне показалось, что у персонажа две линейки развития: развитие наведённых атак (нанесение урона) и развитие линейки щитов и ответных ударов (танкование). Что кажется немного простоватым.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Слабые места (низкую мобильность при стремлении побольше атаковать) и низкую выносливость (9 карт на руке и без зелий выносливости) мне смог компенсировать иерофант. Любая карта молитвы увеличивала количество ходов бомбардира, а благодаря карте, позволявшей выполнять &amp;laquo;Движение 2&amp;raquo; в начале следующих двух ходов, я мог максимально сосредоточиться на нанесении урона.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если в вашей группе будет персонаж, способный эффективно накладывать паралич, то бомбардир сможет развернуться в полную силу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всего я отыграл этим персонажем 5 или 6 сценариев (уровни 2&amp;ndash;4) &amp;mdash; очень повезло с личной целью, а поскольку следующий персонаж был очень желанным, я не стал затягивать со сменой. Из этих 5 сценариев я примерно 5 раз промазал наведённой атакой, так как играл очень аккуратно. В среднем по одному промаху за сценарий. Можно совсем без промахов, если не идти на риск, но часто хочется рискнуть, чтобы &amp;laquo;вдарить&amp;raquo; посильнее =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итог:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;очень тематичная механика наведённых атак. Бомбардир проводит мощные атаки, но из-за медлительности наводки орудия враги могут улизнуть из-под обстрела;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;явные две линейки развития: танкование или урон;&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;сложным я бы его назвал только при условии бескомпромиссной максимизации урона. Начинающий игрок вполне справится со стратегией &amp;laquo;поздняя наводка &amp;mdash; ранняя активиция&amp;raquo; и будет полезен группе.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Мастер цепей (Chainguard, автор &amp;mdash; boardgame613, сложность средняя, без соблюдения критериев гильдии)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/02_06.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отправив на покой болотника, игрок взял мастера цепей. И этот персонаж, как и другие от BG613, отлично реализован с точки зрения тематики! (Это не для красного словца: механики у бомбардира и мастера цепей соответствуют тематике и тому, что происходит на поле, очень классное ощущение, когда бой визуализируется.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мастер цепей &amp;mdash; это очень злой и жестокий инокс, который сажает монстров на цепь и затем таскает по полю, швыряя их об стены и препятствия (обычно этот инокс работает надзирателем или охотником за головами).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первая механика &amp;mdash; сковать. Сковать можно только одного врага. И такой враг теряет способность передвигаться, пока находится на клетке, соседней с мастером цепей. Есть также бонусы по скованным врагам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_175932.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На первый взгляд идеальная пара для бомбардира! Мастер сковал, а бомбардир навёл на скованного орудие. Но вторая особенность мастера &amp;mdash; вынужденное движение &amp;laquo;вращать&amp;raquo;. Это некий аналог &amp;laquo;притянуть/оттолкнуть&amp;raquo;, только инокс вращает врага вокруг себя, при этом враг остаётся на том же расстоянии от инокса. Казалось бы, простая механика, но как же тематично она выглядит на поле, особенно когда на картах с вращением появляются бонусы, позволяющие визуализировать, как врага разбивают о стены или других врагов. Игроку механика вращения понравилась намного больше, чем &amp;laquo;оттолкнуть/притянуть&amp;raquo;, но, скорее всего, именно из-за дополнительных эффектов. И именно из-за этой механики бомбардир не смог бить по скованным &amp;mdash; этих врагов очень скоро начинали вращать и толкать по полю =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_180037.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также инокс может устанавливать ловушки, в которые потом обязательно направит врагов разными средствами =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_180229.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наш игрок сыграл этим персонажем около 12 партий (уровни 2&amp;ndash;5). Персонаж вполне соответствует заявленному среднему уровню сложности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроку, игравшему за инокса, для выполнения личного задания персонажа нужно было пройти довольно забавные сценарии: в двух сценариях ВСЕ враги имели иммунитет к параличу, а значит, и к сковыванию, что немного подкосило эффективность мастера, но он вполне достойно вышел из положения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В процессе перевода я вычитывал сценарии, которые должны открыть самого инокса, и тематически они очень классные. Но в нашем прохождении была вытянута карта, которая не подразумевала открытие этих сценариев, и мы их не отыграли. Но если вам выпадет цель открыть мастера через цепочку сценариев &amp;mdash; берите! Когда ещё представится шанс не убивать монстров, а загонять их в тюремные камеры =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Янтарный защитник (Amber Aegis, автор &amp;mdash;&amp;nbsp; Wilting Moon, сложность высокая, по критериям гильдии, addon)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это первый персонаж из мини-расширения, который попал к нам в отряд. По правилам разрешено включать персонажей из аддона в стартовый отряд, но также можно их открывать по обычным правилам, замешав новые личные задания в общую колоду. Ещё при вычитке я понял, что сценарии из аддона очень классные, поэтому мы решили пойти по второму пути и открывать персонажей через личные задания и соответствующие линейки сценариев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы познакомились с защитником во время сценария, открывающего доступ к персонажу. Как я уже писал в разделе по кампании, к нам обратились жнецы с просьбой помочь отомстить за разорённый улей и покарать бандитов. И в сценарии нашим союзником является монстр &amp;mdash; жнец-защитник. Очень мощный танк, за спиной которого мы прятались и отражали атаки орды бандитов (пока мастер цепей обходил врагов с тыла). После сценария персонаж присоединился к группе, и игрок, просматривая его карты, обратил внимание, что способности янтарного защитника похожи на способности жнеца-защитника из сценария. Так место тщедушного, но чрезвычайно полезного иерофанта занял янтарный защитник.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кто-то в чате по МГ описывал, как создавал из солнышка некоего &amp;laquo;ёжика&amp;raquo;, об которого разбиваются пачки врагов. Что ж, защитник по праву забирает себе звание лучшего танка в МГ.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При этом эффекты у него не такие простые, как у бомбардира, и танковать им интереснее, чем просто выложить карту &amp;laquo;Щит 2&amp;raquo; на раунд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_181601.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из механик &amp;mdash; это размещение на поле колоний насекомых. И тут есть особенность. Когда-то эти колонии могли перемещаться сквозь врагов (словно проползали под землёй). В новой версии колонии сделали максимально хрупкими. Не только враги, но и союзники могут передвигаться через клетку с колонией, разрушая колонию и нанося тем самым чистый урон защитнику. В общем, оберегать колонии сложно, а получать от них бонусы хочется (&amp;laquo;Щит 1&amp;raquo; или лечение/благословение каждый раунд).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_181348.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Замечу, что текст в оригинале на планшете персонажа менее строгий, чем текст в книге правил аддона. В переводе текст согласован с автором (в английской версии верный вариант приведён в книге правил).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Консультировал автора Марсель, и развитие персонажа не кажется таким простым, как у бомбардира или мастера цепей. Тут есть и элементы поддержки, и немного контроля. Безусловно, ответные удары и щиты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сражаясь с одним из боссов, когда на нас наступала нескончаемая армия иноксов и разбойников, мы придумали тактику: амбер танкует, ходят монстры, атакуют амбера, союзники ходят поздно после монстров, выскакивают, атакуют цели, в следующем раунде ходят максимально рано, проводят атаки и прячутся за спину амбера, ходят монстры, и опять все атаки собирает на себя защитник. Мы назвали тактику &amp;laquo;Держать строй!&amp;raquo;, так как некоторым персонажам иногда очень хотелось нарушить общую стратегию =) И в других сценариях это &amp;laquo;хотение&amp;raquo; они периодически реализовывали, обесценивая многоходовую предварительную подготовку амбера. Так что придётся подстраиваться как другим игрокам под амбера, так и игроку за амбера под ходы других игроков, что норовят убежать вперёд него и отхватить люлей без щитов и ответок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ахиллесовой пятой лучшего танка в игре являются&amp;hellip; отсутствие многоразовых атак и низкая мобильность. Да, на высоких уровнях, как и прорицательница, амбер сможет наносить урон и передвигаться быстрее, но в начале развития это просто груша для битья&amp;hellip; Был случай, когда амбер прикрывал отход группы, и на него напал мощный земляной демон с параличом за каждую атаку. В итоге группе пришлось возвращаться и помогать убить демона, так как он просто не давал амберу уйти и держал в постоянном параличе, а убить амбер его не мог (да, с развитием персонажа появляются телепорты, но на тот момент такой карты в арсенале не было). И, по словам игрока, в какой-то момент это начало его тяготить: &amp;laquo;Зачем мне выполнять боевые задания и прокачивать колоду модификаторов, когда у меня просто нет атак?&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_181916.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Или &amp;laquo;условные атаки&amp;raquo;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_182029.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но именно амбер позволил нашей группе выкручивать сложность на +2. До него о таком даже помыслить не могли (отмечу, что &lt;strong&gt;комбинация&lt;/strong&gt; трёх персонажей из аддона нам показалось &lt;strong&gt;немного&lt;/strong&gt; сильнее, возможные причины описаны ниже). Не в каждом сценарии такое провернуть можно, но можно.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Впечатление от игрока за амбера, Kariotip: &amp;laquo;Если есть враги, способные генерировать много урона и при этом подвижные, и у них много жизней (как у ночных демонов), то тут амберу крышка (впечатления от элитных ночных демонов на +2). Если враги увешаны щитами, ответками, но при этом у них мало жизней (как у огненных демонов), то это лёгкие жертвы для амбера. Враги массово атакуют с отравлением? Амбер теряет в эффективности (как щит &amp;ndash;1 + препятствие к лечению). Сфера жизни для абмера &amp;mdash; must have. Чем больше игроков, тем больше врагов и больше урон от них и тем менее эффективен амбер. Ну и с ростом уровня он теряет в эффективности больше, чем наращивает её: у врагов больше эффектов на атаках, больше жизней и больше урон, а отлечивать возросшие жизни амбера из сопартийцев некому.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что (скорее всего) наибольшую эффективность и интерес от игры этим персонажем игрок получит при игре в 2п. Так и монстров легче контролировать, и планировать ходы с другим игроком проще, и урон амбер будет вынужден наносить сам (и лечиться при убийстве врагов, что в 4п ему редко когда выпадает)&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Почему у янтарного защитника высокий уровень сложность? Разве сложно разыграть карту &amp;laquo;Щит 2 (на себя)&amp;raquo;? Абы как играть за амбера несложно, а вот эффективно очень непросто:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;дополнительные эффекты амбер получает от колоний, а их нужно бережно охранять от врагов, да и союзникам нужно выстраивать путь в обход колоний. В сценариях, где нужно быстро двигаться, бонусы от колоний будут почти бесполезны, а вот там, где можно продвигаться, не торопясь, их эффекты может получать не только сам амбер, но и его союзники;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;очень и очень важно играть согласованно с союзниками. Мы не сразу это поняли и бывало такое: &amp;laquo;Я подготовил ответный удар 6! А эта крыса (речь о вермлинге-потрошителе) опять перепрыгнула и собрала всех врагов на себя!!!&amp;raquo; И если у вас украли цель атаки, то обычно можно проатаковать другого врага, но если союзник встал впереди вас, то вас просто не атакуют, все ответные удары сгорят и ход пройдёт впустую. То есть если вы не согласовали инициативу, то сгорит или ваш ход, или ход союзника;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;амбер очень прочный, но лечения на себя у него мало. Да и не совсем понятно, как нужно лечить, чтобы отлечивать эту тушу на максимальные ОЗ. А если все будут только лечить амбера, то наносить урон будет некому;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;у амбера есть одноразовые карты с атаками при высоком пределе карт на руке (11 карт). Вроде бы можно иногда их жечь. И это тоже не всегда просто рассчитать, чтобы в дальнейшем не изнуриться от нехватки карт. А если и жечь, то суперклассных карт для этого просто нет. Потому что все многоразовые карты нужные, и их сбрасывать во время долгого отдыха не хочется. Да, есть пара атак по площади со сжиганием, но они по сравнению с картами у других сопартийцев откровенно слабые, и брать их надо разве что при игре вдвоём.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Последний сценарий, в котором амбер принял участие, &amp;mdash; его &amp;laquo;одиночный&amp;raquo; сценарий. Один из двух соло-сценариев, которые можно пройти коллективно. Схожая загадка, как у пустотелого, на выставление стартовых препятствий и колоний, а затем орды демонов, рвущихся поживиться личинками нового гнезда янтарного защитника. И да, мы смогли их остановить на сложности +2, это было очень непросто и эпично, победа на последних картах =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Автоматург (Artificer, автор &amp;mdash; GrandDuke, сложность высокая, по критериям гильдии, addon)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После бомбардира мне достался долгожданный автоматург. Для меня это один из лучших персонажей МГ, о нём мне бы даже хотелось написать отдельную статью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для начала кратко рассмотрим механику призванных существ в МГ (хотелось рассмотреть в отдельной статье, но&amp;hellip;). В базе призванные существа иногда недооцениваются, и я когда-то тоже относился к ним скептически, пока не научился ими играть. Что нужно для раскрытия призванных существ в МГ:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;режим 2п. В 2п меньше врагов, проще просчитать их ходы и ходы призванных существ. Больше пространства, а значит, саммоны не будут &amp;laquo;тупить&amp;raquo;, не имея пути к цели;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;контроль. Призванные существа обычно очень хрупкие, и надо обеспечивать их живучесть. И только контроль позволяет сделать это эффективно (а на 2п и врагов поменьше, и контролировать проще). В партии нужен контролёр &amp;mdash; сам саммонер или напарник;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;карта, позволяющая спамить благословения через саммонов. В МГ это делается через точку улучшения рядом с эффектом &amp;laquo;Щит (на всех союзников)&amp;raquo;. Таким образом в колоде постоянно находятся благословения, и при частых атаках это в целом приводит к удвоению урона. В МГ это явно баг, а не фича.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;И вот если эти три условия выполняются, то саммоны превращаются в неостановимые машины разрушения. &amp;laquo;Изобретатель + медвЭд&amp;raquo; или &amp;laquo;призывающая + нота&amp;raquo;. Почему так происходит? Призыв &amp;mdash; это просто одноразовая карта. Никого ведь не удивляет одноразовая атака 6 или 8. Вполне балансно, иногда выручает и т. д. Обеспечить живучесть призванного существа на 1 раунд проще простого: сыграли призыв поздно, после хода врагов, а затем сходили рано, до хода врагов. И призванное существо успеет сделать ход и провести условную &amp;laquo;Атаку 2&amp;raquo;. Если вы смогли обеспечить выживаемость и возможность атаки на 3 хода, то вот ваш урон 2 &amp;times; 3 = 6, как у одноразовой атаки, а с прокачанной колодой и все (2 + 1) &amp;times; 3 = 9 или (2 &amp;times; 2) &amp;times; 3 = 12 с читным спамом благословений. Уже окупилось. А если вы смогли контролем обеспечить выживаемость саммона очень долго? 20&amp;ndash;40 урона за сценарий? Реально! В режиме 2п я не один раз добивался выживаемости саммонов с 1 комнаты до третьей, а иногда и до самого финала сценария. Один свой саммон и пара саммонов из предметов, и вот у вас уже армада, подминающая врагов под себя. Да, надо уметь и соблюдать условия выше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И именно поэтому автор МГ не делает саммонов с атаками 4&amp;ndash;5 и жизнями под 15&amp;ndash;20: &lt;strong&gt;призыв &amp;mdash; это карта, а карта с общим уроном 20&amp;ndash;40 &amp;mdash; это жуткий дисбаланс.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И поэтому мне было очень интересно узнать, как фанаты реализовали механику призыва в своих персонажах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот отличный рецепт от автора автоматурга:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Призывы многоразовые. Да, они не сгорают после гибели призванного существа. Легко экспериментировать.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Призванные существа имеют запрограммированный срок жизни. Автоматург собирает своих роботов из хлама, который находит на поле боя, и его изделия разваливаются после 2&amp;ndash;3 раундов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Призывы &amp;laquo;стоят&amp;raquo; ресурсов. Вы не можете выкладывать их подряд друг за другом. Вам придётся делать перерывы, чтобы добыть нужные запчасти.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Что дали эти пункты? Пункт 2 сразу снял главную проблему &amp;mdash; возможный дисбаланс карты. Так, автоматург призывает бомбарду с действием &amp;laquo;Атака 2, дальность 5&amp;raquo;, но на 3 раунда. И вот у вас уже ограничение до 6 урона в течение 3 раундов (если будут враги, если призванное существо не убьют и т. д), а с прокачкой колоды модификаторов и самой карты до 12 урона: (2 + 1 + 1) &amp;times; 3 = 12. Сильно для многоразовой карты? Конечно, но не 40. И это развязывает руки автору персонажа, чтобы делать призванных существ сильными. Как вам атака 3 с дальностью 3 по двум целям? А движение 3 с полётом, чтобы занимать позицию и не пропускать цели? Мощно? Ещё бы. Но только на 2 раунда. И вот уже никакой &amp;laquo;имбы&amp;raquo;. То есть ограничение времени жизни призванных существ сразу даёт возможность делать их более крутыми.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_182420.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пункт 1 позволяет экспериментировать и не бояться рано разыгрывать призыв. Цена потери саммона становится менее критичной, хотя и неприятной, так как пропускаешь собственную атаку и теряешь заветные шестерни.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А ещё автоматург полностью убирает требования 1&amp;ndash;3 для возможности раскрытия саммонов из МГ.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы играли в 3п и 4п, и саммоны автоматурга чувствовали себя превосходно (дальние атаки или полёт).&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Необходимость контроля. Да, по старой привычке я запасся ослепляющей пылью для разового оглушения врага и просил сопартийцев брать их редкие карты с контролем (напомню, что в БЧ контроль сильно срезали, чтобы не получилась новая нота). А по факту играется вполне и с минимальным контролем или без него.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У автоматурга нет карты (точки улучшения на карте), позволяющей проводить &amp;laquo;спам благословений&amp;raquo;. Но и без него призванные существа играются и наносят урон просто отлично.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, автор очень чётко учёл проблемы в механике саммонов в МГ и великолепно их решил.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Например, у болотника есть &amp;laquo;многоразовые саммоны&amp;raquo;. Но чтобы добиться баланса, автор очень сильно их ограничил &amp;mdash; они не могут двигаться, у них 1&amp;ndash;2 ОЗ и ближние атаки. То есть это не саммон, а отложенная атака на пару раундов. Полезные, но больше напоминают живую гранату. А автору автоматурга удалось сделать саммонов, наоборот, более сильными и мобильными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы можете возразить, что раз у саммона ограничено время жизни, то это не совсем тот саммон. Да, но на поле боя он вполне ощущается как призванное существо (да и время жизни не противоречит многим реализациям саммонов из других игр). Если вы были не очень аккуратны, то, скорее всего, ваше призванное существо проживёт не больше 2&amp;ndash;3 раундов, что как раз равно времени жизни заводных устройств автоматурга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скажу честно, у меня были большие ожидания от автоматурга, но он их просто превзошёл. Именно тем, как грамотно ограничена механика призыва и какой это дало результат: теперь саммонам открыта дорога и в 4п, а сами саммоны мобильнее и наносят больше урона. Это прекрасно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но это, конечно, не единственное, чем крут автоматург. Теперь подробнее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автоматург &amp;mdash; куатрил, который носится по полю и выполняет мини-квесты, чтобы собрать ресурсы (шестерни), а затем мастерит из этого лома что-нибудь полезное. Очень тематично и интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая особенность автоматурга &amp;mdash; он может быть разным. Не обязательно уходить в направление призывов. Можно использовать лом, чтобы усиливать расставляемые ловушки или проводить атаки по области. А можно накопить побольше лома и собрать экзоскелет, который даст щит и бонус к каждой вашей атаке (но, как обычно, не надолго, через 4 раунда экзоскелет развалится).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_182601.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автоматург может уходить в урон; пробовать танковать (сам или саммоном); поддерживать других сопартийцев (лечить, усиливать, регенерировать, выдавать экзоскелеты); уходить в чистый урон или сложный контроль через ловушки; вынуждать врагов двигаться. Автоматург, действительно, разный, и некоторые роли, как и у подрывника, могут выбираться не в момент прокачки, а на этапе выбора карт перед сценарием. То есть персонажа можно собрать с акцентом на другой роли, и не требуется другая линейка прокачки. Но, разумеется, не весь список ролей можно использовать одновременно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_183058.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автоматург, как и интендант, может разворачивать повёрнутые или потраченные карты. И эти механики очень органично вплетены: можешь потратить шестерню и развернуть повёрнутую карту себе или союзнику. А можешь во время атаки вытянуть разворот, но только повёрнутой, а не потраченной карты. А потраченную можно вернуть, если провёл добивающую атаку. То есть автоматургу, в отличие интенданта, который может бесплатно разворачивать повёрнутую карту предмета, разворот нужно заслужить: потратить ресурс или что-то выполнить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_182702.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, все направления при одной прокачке не удержать, но этих мини-ответвлений несколько, и это позволяет сохранять автоматурга разным на протяжении всей игры и гибко подстраивать под сопартийцев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А вот ещё фишечка. Как кто-то правильно заметил в чате МГ, &amp;laquo;для дальника даже оружия в магазине нет толкового&amp;raquo;. И это правда: можно взять одноразовую бомбу или лук с пробоем всех щитов (на некоторые сценарии), и, по сути, это всё. Как вышел из ситуации автоматург? Он утилизирует предметы, чтобы выполнить мощные атаки или усилить другие. Карта остаётся многоразовой, но разыграть её за сценарий выйдет не так уж часто. Такой промежуточный вариант между безусловно многоразовой и совсем одноразовой картами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_182804.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Жетоны лома автоматурга выполняют сдерживающую функцию, чтобы нельзя было творить непотребства на поле. Они успешно балансируют персонажа. Например, у светоча есть возможность получить стихию через перебежку: атаковал врага и передвинулся к противнику, получил стихию, которую сможет потратить на что-то полезное в следующий ход. В то же время стихию можно получить куда проще &amp;mdash; через предмет или от другого игрока =) Автоматургу же придётся зарабатывать лом самостоятельно, выполняя свои &amp;laquo;квесты&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220921_182849.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У меня был всего 1 сценарий, в котором я смог добыть 12 лома и построить 5 призванных существ. Обычно я создавал раза в 2 меньше. А темп некоторых сценариев просто не позволяет собирать лом, и автоматург превращается в заурядного дальника с действием &amp;laquo;Атака 3, дальность 3&amp;raquo;. Сложность персонажа именно в понимании темпа сценария, чтобы успевать добывать лом и эффективно его тратить в текущий момент (были сценарии, где успевал собрать лом, но не мог его эффективно тратить).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Впечатление от сопартийца Kariotip: &amp;laquo;А ещё, прокачав всю колоду модификаторов, он стал лучшим дамагером, даже на дальние дистанции, даже несмотря на то, что у него 9 карт. Если в МГ (по отзывам) многие игроки не любили плутовку, то в БЧ&amp;hellip; другие игроки не будут любить уже автоматурга: он будет уводить монеты, потому что &amp;bdquo;Мне надо лом!&amp;ldquo;, уводить убийства врагов: &amp;bdquo;Мой лом!&amp;ldquo; и прочим образом вносить коррективы в жизнь своих сопартийцев ради получения вожделенных жетончиков лома&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, автоматург ощущается очень сильным персонажем в умелых руках. Но у меня есть и примеры сценариев, в которых не получилось поймать ритм и эффективность персонажа была очень низкой.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Повторюсь, для меня автоматург &amp;mdash; один из лучших персонажей из МГ, ЗК, ЧЛ и КС. По цельному впечатлению от игры, пожалуй, только подрывник лучше раскрыл историю (из медленной и слабой куатрилки в мобильную и автономную машину, способную выполнять в одиночку задачи на другом конце поля). Хотя, как подсказывают опытные участники, подрывник сияет лишь в кампании ЧЛ, для которой был создан. Но моё впечатление сложилось в рамках именно этой кампании. У автоматурга мне не хватило именно этого момента преодоления. Он был крутой сразу и оставался им на протяжении всей игры. Всего я сыграл за автоматурга 18 партий (уровни 2&amp;ndash;8) и отправил на покой с победой финального босса. И хочется выразить огромное уважение автору, сумевшему так грамотно снять ограничения на призывы в МГ. Понятно, что это не золотой стандарт и можно сделать призывы по-другому, но эта реализация очень грамотная.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И ещё: это мнение об автоматурге 1.0. К выходу Frosthaven готовится версия автоматурга 2.0 с адаптацией некоторых механик, изменённым балансом и оформлением под FH. Я знаком с бета-версией (не играл, но сравнил карты), там есть как очень &amp;laquo;вкусные&amp;raquo; изменения, так и очень-очень спорные. Но автоматург 1.0 не теряет своего сияния. Он воспринимается по-прежнему классно и целостно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не могу не упомянуть замечательные сценарии для автоматурга. В одном из сценариев, открывающих персонажа, реализована попытка симуляции исследования подземелья. И хотя сценарий проходится дольше, чем в среднем по БЧ, но впечатления от него просто отличные. Однако стоит признать, несмотря на новизну, было бы утомительно играть только подобные сценарии. Тем не менее сыграть в исследование подземелья на движке МГ было интересно! =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Потрошитель (Ruinmaw, автор &amp;mdash; Yknits, сложность высокая, по критериям гильдии, addon)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Потрошитель заменил в команде мастера цепей. Щуплый вермлинг без контроля, которому нужно быть на передовой =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По истории, вермлинг-потрошитель &amp;mdash; это вермлинг, впитавший в себя боль своего племени и обретший паранормальную силу. Он обезумел от впитанной боли и начал испытывать вечный голод, который может утолять лишь на короткое время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Основная механика &amp;mdash; насыщение. На многих картах потрошителя есть заключённые в красные полоски действия или бонусы, которые можно применять, когда потрошитель сыт:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220903_194806.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По оформлению кажется, что нужно опять собирать какие-то жетоны-ресурсы (энергия Пустоты у пустотника или лом у автоматурга). Но нет, насыщение происходит в момент розыгрыша одноразовой карты и длится до конца следующего хода:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220903_195109.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;То есть разыграв одноразовую карту, вы получаете не только сильный мгновенный эффект, но и усиление остальных карт до конца своего следующего хода! Такого в МГ вы ещё не встречали =) Правда, по словам игрока, эффекты не настолько крутые, чтобы хотелось разыграть одноразовую карту ТОЛЬКО для получения бонусов от сытости. Но как приятный бонус они очень &amp;laquo;вкусные&amp;raquo;. А когда у потрошителя появился навык насыщаться за потерю карты за урон, возможность усиления своего хода всё же скрашивала такие потери.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая особенность персонажа &amp;mdash; это новое состояние, придуманное для него (в дальнейшем оно может использоваться и у других фанатских персонажей): &amp;laquo;Увечье&amp;raquo;. Фигурка в состоянии &amp;laquo;Увечье&amp;raquo; получает 1 урон каждый раз, когда выполняет действие движения (не за каждую клетку передвижения, а за факт движения). Монстр совершает в свой ход движение, чтобы стать ближе к вам? Получает 1 урон. Вы толкаете/притягиваете монстра, он опять получает 1 урон. Если за рану враг получает стабильно 1 урон каждый ход, то за увечье всё зависит от вас. Сможете заставить врага совершить вынужденное движение пару раз, и вот вам 2 чистых урона в обход щитов =) Также с ростом уровня у потрошителя появляются карты, где вы получаете бонусы, атакуя увеченного врага.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Увечья &amp;mdash; штука очень интересная, особенно если есть сопартийцы, которые могут вынуждать врагов двигаться. Обычные оттолкнуть/притянуть начинают играть новыми красками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Третья особенность потрошителя &amp;mdash; карты вдохновений. Карты вдохновений &amp;mdash; это особые карты, которые замешиваются в колоду модификаторов атаки при определённых обстоятельствах и убираются из колоды, как только будут разыграны (как карты проклятий и благословений). Этакая отдельная колода бонусных модификаторов. Как и увечье, эта механика более общая и будет встречаться у других фанатских персонажей (у персонажей БЧ её нет, но есть у пары персонажей из расширения ТоА). В общем случае бывают обычные и усиленные карты вдохновений (и у каждого персонажа с такой механикой эти карты уникальные). У потрошителя они только обычные и применяются только на себя (у других персонажей могут быть для союзников).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220903_201833.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/Screenshot_20220903_201113.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2136161/cs_am_rm_01.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отталкивание для активации увечья ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Условия получения вдохновений чем-то схожи с получением лома автоматургом или раздачей молитв иерофантом. Если вы сможете органично вписать такие эффекты в свой стиль игры, то в вашей колоде может появиться до 12 карт вдохновений, что существенно увеличит урон от атак. Но для этого нужны &amp;laquo;опытные руки&amp;raquo; и удача ;) Наш игрок за потрошителя только в одном сценарии смог &amp;laquo;наспамить&amp;raquo; вдохновений, и это было очень разрушительно для врагов.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но даже в руках нашего не самого опытного игрока потрошитель был очень эффективен, а в руках профи он засияет и сможет раскрыть свои механики более полно. Этот персонаж умудряется наносить кучу урона (иногда 14&amp;ndash;16 урона на босса за ход). Потрошитель очень мобильный, в одном эпичном сценарии по защите гнезда янтарного защитника он проводил вылазки в гущу врагов: поздний ход, продвижение в окружение врагов, уничтожение двух ночных демонов с отталкиванием на опасную местность, ранний ход, отступление на позиции союзников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У персонажа заявлен высокий уровень сложности. Но сложность именно в максимизации эффективности. Когда начать жечь карты, чтобы совершать ходы в сытости, но при этом дотянуть до конца сценария? Какие карты подготовить для сытости, ведь если потрошитель сыт, а на руках нет подходящих карт, которые давали бы бонус за сытость, то эффект, по сути, сгорает?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроку персонаж очень понравился: сыграно 16 сценариев (уровни 3&amp;ndash;7). Отправлен на покой с победой финального босса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самое забавное, что этот персонаж, наконец-то, совпал со стилем игры игрока =) &amp;laquo;Он действует прямо в духе этого дикого вермлинга! Безбашенно круто!&amp;raquo; &amp;mdash; &amp;laquo;Да-да, только вот мастер цепей был таким же &amp;bdquo;безбашенным&amp;ldquo; и болотник тоже&amp;raquo; &amp;mdash; &amp;laquo;Но не таким крутыми в своей безбашенности!&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для опытного игрока, практикующего агрессивный стиль игры, нацеленный на максимальный урон, этот персонаж может быть очень интересным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотелось бы рассказать и о четвёртом игроке, присоединившемся в конце кампании и взявшем под управление умника, и о персонаже из именного расширения смертошипе (не финальное название), и о тех персонажах, которых мы не попробовали. Но остановлюсь на том, что есть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Итоги по персонажам&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Мы не встретили персонажей, которые бы ломали нам игру (привет луне и ноте из МГ). Авторы постарались учесть проблемы МГ: убраны &amp;laquo;инстакиллы&amp;raquo; и &amp;laquo;массовый контроль&amp;raquo;. Это одна из причин, по которой авторы смело заявляют, что их персонажи не менее сбалансированы, чем в МГ: они приложили большие усилия, чтобы не было ломающих игру персонажей.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Авторы смогли как пересмотреть механики из МГ (механика карт молитв у иерофанта &amp;mdash; это переосмысление механики аптечек у костоправа, сияния у светоча чем-то похожи на расширение сознания у крадущей разум), так и добавить совершенно новые и интересные механики (механика отложенной наведённой атаки у бомбардира, перебежки у светоча, сковывание и вращение у мастера цепей и др.). У пары персонажей (светоч и предводительница) есть примеры карт, ослабляющих &amp;laquo;невидимость&amp;raquo;, которая действует не до конца следующего хода, а до конца раунда. Другой пример, где постарались внести изменения в существующую механику, &amp;mdash; механика призывов. Предводительница, которая может оседлать призванное существо и получить над ним контроль; или автоматург, чьи приванные существа живут фиксированное время, но при этом они более мощные; или взывающая к духам, чьи призванные существа вообще являются неуязвимыми, но срок их жизни тоже ограничен. За счёт таких изменений персонажи в БЧ воспринимаются самобытными и интересными. Есть и другие примеры изменения/переосмысления механик, но для них требуется отдельная подробная статья.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Почти все персонажи очень тематичные: придуманные механики отлично визуализируются соответствующим действием на поле (болотник, наводняющий карту труднопроходимой местностью, от которой враги начинают слабеть; или мастер цепей, таскающий по полю врагов и швыряющий их об стены и препятствия). На мой взгляд, это очень классная особенность новых персонажей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ещё одна из отмеченных особенностей &amp;mdash; это &amp;laquo;мини-квесты&amp;raquo; или &amp;laquo;условия&amp;raquo;, которые нужно выполнить для получения чего-либо. Эта механика встречалась и в МГ (у плутовки: добавьте +2, если враг не соседствует со своими союзниками; а также активно у берсерка), и в ЧЛ (у подрывника: уничтожьте препятствие, если сделали, то получите усиление). Этот приём получил новое дыхание в БЧ, в которой вы будете часто сталкиваться с такой механикой, и нам это показалось довольно интересным (добыча лома у автоматурга, получение вдохновений и других бонусов у потрошителя, энергия Пустоты у пустотника, условия получения молитв у иерофанта и др.).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Однако есть и &lt;strong&gt;слабые моменты&lt;/strong&gt;. Персонажи в БЧ могут ощущаться очень по-разному по своей проработке:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;У некоторых персонажей линейки развития сделаны слишком &amp;laquo;в лоб&amp;raquo;. Например, у бомбардира игра через щиты/ответки или через наведённые атаки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В МГ на уровнях 4&amp;ndash;6 персонажам часто выдавались карты, которые очень сильно преображали игру (у интенданта: разворот предмета каждый ход; у крадущей разум: два расширения сознания; у пустотелого: раскидывание камней). В БЧ есть примеры как великолепного преображения (тот же болотник с бонусом, превращающим труднопроходимую местность в болотину, отравляющую ядовитыми парами), так и очень невыразительных изменений (бомбардир).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;У иерофанта немного страдает терминология (автор путает атаку и действие атаки). Хотя это и не мешает играть, но перфекционист внутри негодует =)&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кажется, что некоторые персонажи очень вольно могут заряжать стихии (умник и, возможно, светоч). И если при игре со светочем на нас это никак не сказалось, так как остальные члены группы не зависели от стихий, то связка &amp;laquo;умник +Thornreaper (смертошип)&amp;raquo; была явно перекошена. Умник при раскачке уж очень легко заряжает произвольные стихии, а ряд способностей смертошипа требует наличия стихии земли, и умник, не напрягаясь, и &amp;laquo;листочек&amp;raquo; зарядит, и для себя стихию зарядит, и потратит потом всё, что есть. В сценариях, где умника не было, смертошипу приходилось играть гораздо интеллектуальнее, чем просто набрать руку из сильных способностей, требующих стихии земли.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Также есть примеры персонажей, чьи механики могут показаться слишком экстремальными для игроков: сильные штрафы у пустотника или &amp;laquo;почти без атак&amp;raquo; у янтарного защитника. Но таков процесс экспериментов. Просто эти персонажи не для всех.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но все перечисленные &amp;laquo;минусы&amp;raquo; единичны и не являются общими для всех или части персонажей.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Персонажи из мини-расширения нам показались чуточку сильнее, чем персонажи из БЧ. Именно этой группой мы смогли выкрутить сложность на +2, но были и другие моменты, из-за которых могло сложиться такое впечатление:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;к моменту открытия персонажей из мини-расширения в магазине было больше сильных предметов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;показалось, что сложность сценариев в первой половине игры &amp;laquo;плавает&amp;raquo;, и, возможно, сценарии второй половины ближе к лёгким из первой половины игры;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;роли в группе очень чёткие, без примесей: автоматург &amp;mdash; дальний урон, потрошитель &amp;mdash; ближний урон, амбер &amp;mdash; танк. До этого персонажи в отряде совмещали несколько ролей;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;больше бесплатных навыков из-за отправленных до этого на покой персонажей.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Так что, может быть, не сами персонажи сильнее, а их комбинация и условия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Подведение итогов&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подводя итоги, хочу отметить, что БЧ &amp;mdash; это не просто набор сценариев и персонажей от фанатов. Это попытка отрефлексировать проблемы оригинальной МГ и попробовать их решить/сгладить. Этакий взгляд фанатов на МГ. К сожалению, не всегда достаточно знать проблемы, чтобы сделать самому хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кампания&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Система предметов &lt;/i&gt;(самая слабая часть МГ по балансу) базируется на аналогичной системе из МГ. В колоду просто добавляются новые предметы, и их много (100 различных карт). Есть как дорогие мощные предметы, так и повседневные сферы, которые пытаются добавить гибкости персонажу и делают некоторые предметы из МГ не такими необходимыми (вполне можно играть без сапогов с прыжком или увеличением движения и рассматривать другие интересные варианты). Воспринимается сравнимо с МГ с попыткой улучшить некоторые моменты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Карты событий&lt;/i&gt;. Абсолютно новые и независимые колоды дорожных и городских событий. В оригинальной МГ было очень много карт с &amp;laquo;повысьте процветание/репутацию&amp;raquo;, и вместо отыгрыша ситуации приходилось играть в угадайку, что получим в награду. События в БЧ успешно решают эту проблему: карт с прокачкой метрик стало в 4 раза меньше, а награды стали разнообразнее, так что постепенно начинаешь отыгрывать ситуации событий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Новые монстры.&lt;/i&gt; Это пример того, когда эксперимент ломает изначально хорошую систему. Монстры, сделанные по схеме &amp;laquo;старая карта характеристик + новая колода поведения&amp;raquo;, либо не воспринимаются как новые монстры, либо вообще плохо работают. Можно сказать, что это провальный эксперимент. Радует то, что такие монстры используются в кампании очень ограниченно, т. е. в целом на восприятие кампании не влияют. Монстры же со схемой &amp;laquo;новая карта характеристик + новая колода поведения&amp;raquo; воспринимаются нормально и полноценно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Сюжет кампании. &lt;/i&gt;Повторюсь: для основной линейки сценариев БЧ был приглашён отдельный сценарист, и сюжет кампании получился очень цельным и хорошим.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Сценарии кампании.&lt;/i&gt; Авторы постарались учесть проблему МГ: много сценариев с задачей убить всех врагов. В БЧ представлены сюжетные мини-линейки, в рамках которых собраны сценарии в разных стилистиках. Авторы БЧ учли проблему ЗК (долгие сценарии и сложные особые правила) и постарались сделать дополнение ближе к МГ, чем к ЗК (и им это удалось). Несмотря на некоторые недочёты, подавляющую часть из 40 сценариев мы прошли с удовольствием. В целом кампания получилась хорошая, но не отличная.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Персонажи&lt;/i&gt; &amp;mdash; безусловно главная жемчужина дополнения! Авторы решили проблемы, которые в МГ приводили к появлению ломающих баланс персонажей: нет &amp;laquo;инстакиллов&amp;raquo; и массового контроля. Некоторые механики талантливо переосмыслены, а также придуманы совершенно новые. Очень порадовали эксперименты над механикой призванных существ (предводительница, взывающая к духам, автоматург). Все персонажи очень тематичные и интересные. Есть отдельные частные проблемы (указаны в соответствующем разделе). И, возможно, пара персонажей могут вызвать у некоторых игроков непонимание (слишком острые штрафы у пустотника и отсутствие атак у янтарного защитника). Но даже эти персонажи наверняка найдут своих фанатов, так как дают совершенно новые (но специфические) впечатления от МГ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мои (AK) впечатления от БЧ &lt;/strong&gt;(персонажи: светоч, бомбардир, автоматург):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Для меня БЧ &amp;mdash; это большой инфоповод наконец-то познакомиться с фанатским контентом, в первую очередь с персонажами. Я знал, что они есть, но для того, чтобы их попробовать, нужно сделать перевод, сверстать, поиграть 10&amp;ndash;15 сценариев. Много усилий, и не совсем ясный исход. После прохождения БЧ все сомнения улетучились. Фанатские персонажи очень классные! Некоторые из них ощущаются на уровне лучших из оригинальной МГ (болотник), а автоматург вошёл в мой топ-3 лучших персонажей из всей серии игр (МГ, ЗК, ЧЛ).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В гильдии проводится большая работа по балансу и обсуждению персонажей. Есть критерии перехода из альфа-стадии в бету, а затем в релиз. Не все персонажи в БЧ сделаны по критериям гильдии, но многие по ним.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лето закончилось, и сейчас не будет возможности отыгрывать по 4 сценария в неделю. Но мы обязательно пройдём &amp;laquo;побочки&amp;raquo; и сценарии из ТоА. И следующим моим персонажем после автоматурга будет&amp;hellip; персонаж из бета-раздела =) Тематически он мне так понравился, что я решил попробовать его. Вот так повлияло на меня знакомство с БЧ. Хочется играть даже не финальными персонажами =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кампания сценариев в целом понравилась, но из-за некоторых недоработок не могу назвать её отличной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Очень много в итоге зависит от ожиданий, с неправильными ожиданиями БЧ может вас разочаровать. В статье я постарался подробно описать все проблемы, с которыми мы столкнулись в процессе игры, чтобы вы сами смогли оценить, насколько они критичные. Некоторые из проблем (не адаптированные по формулировкам личные цели или пара событий, которые имели некорректный исход) в локализации вы не встретите, так как они в итоге исправлены&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Впечатление второго игрока &amp;mdash; Kariotip &lt;/strong&gt;(персонажи: пустотник, иерофант, янтарный защитник, Thornreaper):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Что такое БЧ для меня? Ну, я от неё не ждал откровений, улучшения баланса и прочего. Я знал, что местами будет неплохо, а местами &amp;mdash; криво-косо. Так и получилось. Испортило ли мне это впечатления от игры? Ничуть! Я знал, к чему готовиться. Хвалёная система тестирования персонажей по &amp;laquo;критериям гильдии&amp;raquo; не гарантирует, что персонажем будет банально интересно играть. Так и случалось на паре персонажей. Не могу сказать, что всем будет скучно, но вероятность есть при определённой раскачке персонажа. А раскачку-то мы подбираем по группе&amp;hellip; и тут кроется главный недостаток &amp;laquo;критериев гильдии&amp;raquo;: они тестируют своих персонажей в связке с персонажами базовой игры, а вот тестирование персонажей между собой в рамках &amp;laquo;Багровой чешуи&amp;raquo; оказалось&amp;hellip; оказалось недостаточным. Даже в &amp;laquo;рекомендованных&amp;raquo; группах, которые вам дают выбрать в начале игры, персонажи зачастую мешают друг другу на игровом поле. Так что ваш персонаж может быть очень крутым, но портить жизнь всем другим игрокам. Или наоборот: персонаж-то, может, и не будет &amp;laquo;сильным&amp;raquo; по критериям гильдии, но отлично впишется в вашу группу! Ну и впечатления от вашего персонажа будут только в составе какой-то группы, и всё написанное в разделе выше про персонажей &amp;mdash; личные впечатления, и они могут легко не совпасть в вашими личными впечатлениями от тех же персонажей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сценарии наконец-то не ограничиваются тем, что в 90 % из них вам надо &amp;laquo;убить всех врагов&amp;raquo; (как было в базовой &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;). С другой стороны, они не ломают игровой процесс, предлагая вам решать загадку прямо посреди боя, прерываясь на это (как в &amp;laquo;Забытых кругах&amp;raquo;), потому что решение загадки важно для сценария и оказывает эффект на его исход. Есть сценарии откровенно неудачные и слабые, но их меньшинство. &amp;laquo;Усреднённый&amp;raquo; сценарий в БГ чуть-чуть лучше, чем такой же &amp;laquo;усреднённый&amp;raquo; сценарий в МГ. А есть прям очень и очень необычные и интересные сценарии. Так что кампания в целом стоит того, чтобы её пройти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В целом &amp;mdash; да, не ждите от БЧ многого, и она превзойдёт ваши ожидания. Просто помните, что &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; в первую очередь фанатское творчество и не может (и не должно) быть настолько же вылизанным, как официальный, коммерческий продукт. Просто потому, что фанаты не могут делать всё одинаково хорошо. Где-то им будет не очень интересно, и там стараться они не будут&amp;hellip; зато там, где им интересно&amp;hellip; будет интересно и вам! Ну&amp;hellip; если вы фанат &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;, конечно же!&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Впечатление менее требовательного и немногословного третьего игрока&lt;/strong&gt; (персонажи: болотник, мастер цепей, потрошитель): &amp;laquo;Всё супер, мне всё понравилось!&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;По локализации, кратко.&lt;/strong&gt; БЧ &amp;mdash; проект очень большой, и на локализацию потрачено очень много сил и времени. И некоторые проблемы английского оригинала в локализации решены (исправлены многие недочёты, которые описаны в ЧАВО), так что надеемся, что русская версия будет восприниматься лучше, чем оригинал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самое главное, что хотелось бы подчеркнуть: БЧ &amp;mdash; полноценная локализация! Это может быть не совсем очевидно, но если посмотреть на авторские переводы некоторых персонажей: мой (стартовые персонажи из Frosthaven, есть примеры на Тесере), &lt;strong&gt;Timazzz91 &lt;/strong&gt;(пара персонажей из гильдии, ссылки были в телеграм-канале; ПНП этих персонажей также есть в составе ПНП &amp;laquo;Забытых кругов&amp;raquo;), &lt;strong&gt;Dimon II&lt;/strong&gt; (перевод карт для редизайна карт МГ в дизайн Frosthaven), &amp;mdash; будет понятно, что играть-то можно, но терминология не строгая, где-то полностью отличается от официальной локализации, больше напоминает подстрочник. БЧ &amp;mdash; это не перевод-подстрочник, это полноценная локализация с соблюдением терминологии официальной локализации. Формулировки всех карт персонажей были многократно выверены, вы не заметите разницы между персонажем из официальной коробки и персонажем из БЧ. Многие нюансы уточнялись у авторов, и в локализации использованы исправленные формулировки. Мы очень любим МГ и старались сделать максимально хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;От себя хотелось бы поблагодарить всех участников команды перевода (&lt;strong&gt;Kariotip&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Sergeant82&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Tanuki kanojo&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Станислав Морозов&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Андрей Трифонов&lt;/strong&gt;), но в особенности тех, кто начинал и остался в проекте до самого конца:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Taya_Jan&lt;/strong&gt; &amp;mdash; перевод и корректура ~85% всего контента. Да, в итоге к нам присоединился редактор из BoardGamePimp и облагородил выполненный перевод. Но формулировки всех игровых карт и условий во многом твоя заслуга (хотя и с нашими корректировками)! Без твоего участия и упорства, по-моему, проект был бы заброшен. Очень легко советовать, а выкладываться с максимальной отдачей на больших объемах контента и доводить до конца &amp;mdash; это многого стоит. Спасибо!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Timazzz91 &lt;/strong&gt;&amp;mdash; ручная вёрстка ~85% всех карт игры. Всю сложность может понять только тот, кто таким занимался. И да, я понимаю, что это, так как занимался вёрсткой карт всех персонажей МГ для ПНП (и они же используются в локализациях ТТС-мода). Это очень утомительный и кропотливый труд. Спасибо, что постарался выполнить его в лучшем виде!&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;После полного прохождения кампании считаю, что все выводы, сделанные в &lt;a href=&quot;https://tesera.ru/article/2099728/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;первой&lt;/a&gt; статье, верные и не требуют корректировки, повторю их тут:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вам стоит присмотреться к &amp;laquo;Багровой чешуе:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Если вы прошли &amp;laquo;Мрачную гавань&amp;raquo;, &amp;laquo;Забытые круги&amp;raquo;, &amp;laquo;Челюсти льва&amp;raquo;, форумные кампании, перепрошли базу в Steam и хотите ещё (&amp;laquo;имеющийся контент заигран до дыр&amp;raquo; &amp;mdash; как мы вас понимаем), то &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; &lt;strong&gt;точно для вас&lt;/strong&gt;. Вы получите ту самую привычную МГ (оформление, баланс, кризисность, тактика), но с новыми впечатлениями от фанатских персонажей и сценариев (новые механики, новый сюжет). Даже если вы ещё проходите базу, но уже чувствуете, что готовы играть в МГ &amp;laquo;бесконечно&amp;raquo;, то вам стоит обратить внимание на проект. В общем, для тех, кто заразился &amp;laquo;вирусом МГ&amp;raquo; и забросил все остальные настольные игры, БЧ &amp;mdash; то, что нужно!&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вы хотите познакомиться с творчеством фанатов и тем, как они видят любимую игру!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вы хотите нового контента (персонажи с новыми механиками, кампания с ветвлениями), а играть в английскую Frosthaven не готовы, то &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; точно скрасит ваше ожидание разрешения ситуации с локализацией (локализация Frosthaven &amp;laquo;Миром Хобби&amp;raquo; пока на паузе).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если у вас нет столько времени, чтобы пройти базовую игру, но вы зафанатели так, что собираете коллекцию контента (некоторые покупают в таком порыве &amp;laquo;Основателей Мрачной гавани&amp;raquo;, а затем продают), то &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; точно заслуживает место на полке. Она классно и аутентично выглядит, иллюстрации и фигурки выполнены превосходно. Персонажей из БГ можно подключить и к прохождению МГ и таким образом ещё больше увеличить количество доступных классов.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Скорее всего, вам стоит пропустить этот проект:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Если вы пробовали МГ, не зафанатели и бросили её, то БЧ вам также не понравится. В ней нет принципиальных изменений, позволяющих сказать, что &amp;laquo;она лучше оригинальной игры, попробуйте, и вы измените своё отношение&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вам нужен только официальный контент и вы считаете, что &amp;laquo;правильная гавань&amp;raquo; только от Айзека, то БЧ не для вас, т. к. Айзек никак не участвовал в проекте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вам нужен аналог &amp;laquo;Забытых кругов&amp;raquo; с долгими партиями и загадками посреди сценариев, то кампания БЧ не для вас (но персонажи не менее интересны).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если в вашей партии нет проблем с английским языком и вы выбираете между БЧ и английской версией Frosthaven &amp;mdash; как и англоязычные фанаты, мы скажем &amp;laquo;Выбирайте Frosthaven, поддержите автора оригинальной игры&amp;raquo;. Ну и от себя добавим, что ожидания от Frosthaven очень высоки, скорее всего, хоть БЧ и классная, но Frosthaven будет круче (FH &amp;mdash; это, по сути, совместный проект Айзека и сообщества фанатов игры, такая смесь просто обязана быть бомбической).&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Если вас всё-таки заинтересовал проект, ждём вас на сборах на печать, которые уже начались или вот-вот начнутся!&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven&quot;&gt;Мрачная гавань&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2136161/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 23 Sep 2022 06:55:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Что такое The Crimson Scales для «Мрачной гавани»?</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2099728/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2099728,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;На днях завершились &lt;a href=&quot;https://www.thecrimsonscales.com/preorder&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;сборы&lt;/a&gt; на вторую (!!!) волну печати созданного фанатами неофициального дополнения к &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; &amp;mdash; The Crimson Scales.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Давайте попробуем разобраться, что это и для чего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для начала скажем пару слов о базовой игре. &amp;laquo;Мрачная гавань&amp;raquo; уже несколько лет прочно удерживает первое место в рейтинге настольных игр BGG. Эта уникальная ТРПГ собрала вокруг себя сообщество преданных фанатов, часть из которых со временем захотели создать собственный контент для любимой игры. Один из примеров, возможно известный вам, &amp;mdash; &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/thread/2184131/satires-extended-battle-goals&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;фанатские боевые задания&lt;/a&gt;. Позже Айзек Чилдрес (который, к слову сказать, лояльно относится к творчеству игроков) переработал часть этих боевых заданий и включил в &amp;laquo;Челюсти льва&amp;raquo;, а их автор стал одним из &amp;laquo;приглашённых&amp;raquo; разработчиков в Frosthaven.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Увлечённые фанаты организовали &lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Gloomhaven/comments/hx1heq/join_the_gloomhaven_custom_content_unity_guild/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;гильдию&lt;/a&gt; создателей контента для &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;, в которой обсуждают идеи, делятся своими наработками и тестируют получившийся материал. Некоторые даже решили попробовать свои силы в создании полноценных персонажей, и вскоре таких персонажей стало достаточно много (&lt;a href=&quot;https://www.reddit.com/r/Gloomhaven/wiki/custom_content&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;список&lt;/a&gt; за вычетом персонажей от &lt;strong&gt;boardgame613&lt;/strong&gt;, далее также &amp;mdash; BG). Одному из участников гильдии (который, правда, позже её покинул) &amp;mdash; boardgame613 &amp;mdash; пришла в голову идея связать созданных персонажей полноценной кампанией. Так появилось The Crimson Scales &amp;mdash; самое крупное неофициальное дополнение. BG не просто собрал команду единомышленников для работы над этим дополнением, но и организовал сборы на его централизованную печать (заказ на первую волну проходил осенью 2021 года). А на днях, как уже говорилось, закончились сборы на вторую волну печати. Что касается участников первой волны, то они ещё не получили свои заказы (поэтому в Сети всего 2 видео с распаковкой сигнальных экземпляров и 1 &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/thread/2786384/crimson-scales-review-updates&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;обзор&lt;/a&gt; по ТТС-модулю), но должны получить в конце июня &amp;mdash; июле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Crimson Scales оказалось достаточно успешным проектом, и его авторы уже выпустили мини-расширение (3 персонажа и 12 сценариев) и именное расширение Trail of Ashes (5 персонажей + 16 сценариев). Далее речь пойдёт про сам The Crimson Scales, без этих расширений (кроме пары иллюстраций).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Примечание: забегая вперёд, скажу, что в настоящий момент готовится русская версия The Crimson Scales (в локализаци &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo;, далее также &amp;mdash; БЧ).&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Что входит в The Crimson Scales и нужна ли базовая игра?&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;1. Одиннадцать новых классов персонажей&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новые персонажи, пожалуй, самое важное во всём дополнении. Их создали разные авторы в разное время, но затем этих персонажей включили в проект &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo;, в рамках которого персонажей доработали, и теперь они отличаются от первоначальных версий. В БЧ представлены персонажи следующих авторов: &lt;strong&gt;BOARDGAME613, DYSENT, QUASILOCAL, DISC1PLE, WILTING MOON, GRAND DUKE&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За внешний вид персонажей, как и в целом за иллюстрации к &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;, отвечает &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/alexandrelichev&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Александр Еличевым&lt;/a&gt;. Расы и основанные на них классы в МГ имеют свой собственный стиль, созданный Александром.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Александр на заказ создаёт фанатам иллюстрации для их персонажей. Так что все персонажи &amp;laquo;Багровой чешуи&amp;raquo; оформлены тем же художником, который трудился над оригинальной &amp;laquo;Мрачной гаванью&amp;raquo;! В этом плане атмосфера оригинала передана на все 100%.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пара примеров (одна картинка из &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;, вторая из The Crimson Scales):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Саввасы:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/_4.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Куатрилы:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/_5.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вермлинги (правый из мини-расширения к &amp;laquo;Багровой чешуе&amp;raquo;):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/_6.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для одного из персонажей (правда, этот персонаж из мини-расширения для БЧ) оформлены все призванные существа, как в Frosthaven!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220531_121407_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, с точки зрения оформления персонажей в The Crimson Scales всё сделано максимально аутентично с оригиналом! Выглядит всё очень круто!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Над миниатюрами персонажей тоже работали очень талантливые скульпторы: &lt;strong&gt;Michel Clute, Kevin Bonk, Alessandro Lufrano&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/alessandro_lufrano_savvas_hollowpact_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/alessandro_lufrano_vermling_ruinmaw1_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &lt;a href=&quot;https://www.thecrimsonscales.com/gallery&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;галерее&lt;/a&gt; на сайте есть примеры раскрашенных миниатюр:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/GTQnPLy_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы разбираетесь в 3D-моделях, можете самостоятельно их &lt;a href=&quot;https://drive.google.com/drive/folders/1f0f8x2BkGjQq6i9s64iCSxfrWfdyouA9&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;оценить&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На мой взгляд, по детализации они превосходят фигурки из оригинальной игры!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Аутентичное оформление и замечательные миниатюрки &amp;mdash; это конечно здорово, но ведь не за это мы любим МГ. МГ прежде всего тактическая РПГ. Как обстоят дела с балансом в &amp;laquo;Багровой чешуе&amp;raquo;? На конец мая 2022 г. в Сети есть только один &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/thread/2786384/crimson-scales-review-updates&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;обзор&lt;/a&gt; на БГГ, который вполне внушает оптимизм.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;В середине июня моя игровая ячейка начала проходить кампанию БЧ в TTS. На настоящий момент мы прошли 10 сценариев, и я могу сказать, что да, это настоящая МГ, глоток свежего воздуха после проходящейся в третий раз базовой МГ&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;В начале работы над проектом у меня были опасения по балансу персонажей. Но участие в переводе и изучении карт, а также в дискуссиях гильдии снизило мои тревоги (а начав проходить кампанию, я и вовсе отбросил все сомнения прочь):&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Многие из персонажей существуют уже больше 1&amp;ndash;2 лет и были протестированы участниками гильдии. На основании отзывов игроков персонажи дорабатывались. Мне представилась возможность поучаствовать в некоторых обсуждениях с участниками гильдии по балансу правил МГ, и должен признать, они хорошо разбираются и аргументируют свои позиции, так что замечания по персонажам наверняка были дельными.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;На картах персонажей не используются ломающие баланс &amp;laquo;инстакилы&amp;raquo; (ограниченно применяется Bane, который Айзек представил на запуске кикстартерной кампании по Frosthaven как замену &amp;laquo;инстакилам&amp;raquo;). С невидимостью фанаты почти всегда тоже работают очень аккуратно. Таким образом, видно, что фанаты знают о проблемных моментах механик и стараются не допускать появления нового &amp;laquo;покрова ночи&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;По интересности персонажей. Одна из фишек, которая мне очень приглянулась, &amp;mdash; это то, что персонажи часто построены вокруг классно придуманной механики, которая при этом ещё и хорошо визуализируется (буквально пара примеров):&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Куатрил-бомбардир наводит свои мощные орудия на врагов, но из-за отложенности удара рискует тем, что враги разбегутся к моменту его выстрела.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Инокс &amp;mdash; мастер цепей сковывает врагов цепью, не отпуская от себя, или начинает таскать этих врагов через расставленные им же ловушки.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Орхид-предводительница ездит верхом на призванных существах.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Подробнее о персонажах хочется рассказать отдельной статьёй.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но расскажем об одной из особенностей БГ &amp;mdash; о стартовых персонажах. В начале кампании &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; вы выбираете одну из пяти групп. Персонажи из этой группы будут для вас стартовыми, а все остальные &amp;mdash; &amp;laquo;заблокированными&amp;raquo;. Для каждой группы указана определённая сложность, которая зависит от сложности входящих в неё персонажей. Выбрав группу, вы убираете из колоды личных заданий те задания, которые относятся к персонажам выбранной группы, а все оставшиеся карты образуют стартовую колоду личных заданий. Выбор группы в дальнейшем повлияет на исход некоторых событий и получение отдельных наград.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/_7.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждому персонажу, помимо личного задания, сразу доступна и цель. Цель &amp;mdash; это несложное задание, которое можно выполнить за 3&amp;ndash;4 сценария, после чего вы получаете доступ к специальной странице на сайте игры. На этой странице есть дополнительный арт и комментарии автора, как этот персонаж создавался. Также приводится форма обратной связи, заполнив которую вы можете поделиться с автором впечатлением от игры за персонажа (обязательно напишите автору пару строк, ему будет приятно прочитать ваш отзыв!).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220623_112551_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, у каждого из 11 персонажей есть конверт, планшет, карты способностей, карты модификаторов атаки, жетоны персонажей, бланки, личные задания и карты целей. В английской версии миниатюры идут опционально, игрок может их распечатать сам или заказать отдельным лотом. Если у вас нет миниатюр, то к персонажам прилагаются цветные фишки, аналогичные фишкам монстров. &lt;strong&gt;В целом персонажи БЧ полностью самодостаточны, &lt;/strong&gt;но компоненты из базовой коробки вам тоже понадобятся: счётчики здоровья, жетоны состояний, жетоны призыва (только для одного персонажа-призывателя сделаны отдельные жетоны, остальные призыватели довольствуются стандартными жетонами призыва).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/pic2_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отмечу ещё один момент. Персонажи в БЧ ранжированы по сложности: 4 лёгких персонажа, 4 средних и 3 сложных. Казалось бы, если вы играете в БЧ, то уже являетесь продвинутым игроком и хочется чего-то посложнее. И для своего прохождения мы выбрали самую сложную группу и взяли двух сложных персонажей. Однако за одним столом могут оказаться как суровые хардкорщики, так и казуалы, которые тоже хотят играть, радоваться и приносить пользу команде. Вот казуалам сложные персонажи могут и не подойти. Для таких рядовых игроков в БЧ предусмотрена возможность играть за персонажей лёгкого и среднего уровня сложности, что очень ценно. Замечу, что в обоих расширениях к БЧ (суммарно 8 дополнительных персонажей) все персонажи &lt;strong&gt;только&lt;/strong&gt; сложные. Таким образом, расширения рассчитаны на &amp;laquo;гиков&amp;raquo;, в то время как БЧ вполне подойдёт и для более широкого круга игроков!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;2. Колоды модификаторов атаки&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Люди, знакомые с печатью компонентов, не удивятся, узнав, что в &lt;strong&gt;БГ входит полный комплект модификаторов атаки&lt;/strong&gt;: базовые колоды для четырёх игроков, колода благословений, колоды проклятий, колода модификаторов &amp;laquo;&amp;ndash;1&amp;raquo; и новые колоды &amp;laquo;Благодать Дуба&amp;raquo; и др. Почему не используются базовые колоды модификаторов из МГ? Потому что колоды модификаторов составляются из базовой колоды модификаторов и уникальных карт модификаторов атаки персонажей. В процессе печати почти невозможно добиться того, чтобы оттенки карт совпадали с распечатанными ранее экземплярами, поэтому было принято решение напечатать полный комплект модификаторов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пример, как может выглядеть несовпадение цветов:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220621_114647_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что за колода &amp;laquo;Благодать Дуба&amp;raquo;? Это новая колода модификаторов атаки, которые вы получаете, выполняя пожертвования святилищу Дуба. В &amp;laquo;Багровой чешуе&amp;raquo;, когда вы жертвуете святилищу, вместо двух одинаковых карт благословения вы получаете по 1 случайной карте из двух новых колод &amp;laquo;Благодать Дуба&amp;raquo;. В каждой колоде 4 разновидности карт по 2 экземпляра каждой. В первой колоде находятся карты без &amp;laquo;дотяжек&amp;raquo;, во второй &amp;mdash; карты с &amp;laquo;дотяжками&amp;raquo;. Ниже представлен пример (по 1 карте из каждой колоды):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220613_180412_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Стандартные карты благословения вы сможете замешивать, когда примените эффект благословения с карт персонажей или предметов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, конверт Б из &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; считается сразу открытым для прохождения кампании &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo;. Так что с самого начала игры можно начать качать процветание через пожертвование Дубу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть ещё одна небольшая колода модификаторов, доступ к которой вы получите в процессе прохождения! ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Особенностью оформления карт модификаторов атаки в БЧ является использование стиля Frosthaven.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; была следующая схема:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;если модификатор не менял число, а только добавлял эффект, то в &lt;strong&gt;центре находился эффект&lt;/strong&gt;, а числового значения на карте не было (подразумевается числовое значение +0):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/045_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;если происходило и изменение числового значения, и добавление эффекта, то число указывалось в центре, а &lt;strong&gt;эффект уходил влево&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/046_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;В Frosthaven решили, что &lt;strong&gt;эффект всегда в центре&lt;/strong&gt;, если он есть. И согласно этому принципу аналогичная карта (&amp;laquo;+1, рана&amp;raquo;) из БЧ выглядит вот так:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/cs_am_fk_08_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также в новом оформлении &lt;strong&gt;числовое значение указывается всегда&lt;/strong&gt;, даже если оно равно +0:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/cs_am_fk_16.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это удобно, если вы будете во время игры применять правило &amp;laquo;преимущества и неудобства&amp;raquo; из Frosthaven (подробнее &lt;a href=&quot;https://www.craft.do/s/u7LtgHrLdOjGS9/b/E336C364-7EC6-4A94-A3D3-5F63B2697DF9/%D0%A5%D0%BE%D1%83%D0%BC%D1%80%D1%83%D0%BB%D1%8B&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;тут&lt;/a&gt; в пункте 1).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, колоды модификаторов &lt;strong&gt;не зависят от компонентов базовой игры&lt;/strong&gt; и полностью самодостаточны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/atk_back_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;3. 66 сценариев в двух книгах&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; &amp;mdash; это абсолютно новая кампания из 66 сценариев, с побочными сюжетными линиями, как в базовой игре. И эти сценарии не разрознены, а переплетены в общий сюжет, над которым работал отдельный автор &amp;mdash; Ник Симс. Благодаря его усилиям художественная история получилась цельной и интересной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нам (участникам перевода) сюжет показался лучше, чем в &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; (да, сюжет в МГ далеко не главное и сделан в основном для галочки, но в БЧ он немного лучше).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Книги сценариев разделены на основную и дополнительную. Аналогично второму изданию &amp;laquo;Забытых кругов&amp;raquo; в первой книге описывается предыстория и приводится раскладка первых комнат, а во второй книге представлены развитие сюжета и описание открывающихся в ходе игры комнат. Есть и отличие от &amp;laquo;Забытых кругов&amp;raquo; (далее также &amp;mdash; ЗК). В дополнительной книге сценариев ЗК все разделы были тщательно перемешаны, чтобы не допустить спойлеров, соседние разделы на странице относились к разным сценариям, и открытие каждой комнаты было сюрпризом. Но в сложных сценариях это приводило к проблемам. Например, в одном сценарии ЗК нужно было открыть 4 комнаты, в каждой из которых монстры получали определённые бонусы, и в процессе прохождения сценария приходилось постоянно листать книгу туда-сюда, чтобы вспомнить эти бонусы. Очень неудобно. В БЧ, как правило, разделы одного сценария следуют друг за другом. Зачем же тогда отдельная книга, почему бы не сделать, как в базе, раз защиты от спойлеров нет? Во-первых, некоторые сценарии не линейны, и нужно читать разделы не по порядку, а во-вторых, у вас всегда перед глазами страница со стартовой раскладкой и с особыми стартовыми правилами сценария. В базе, если сценарий большой и не помещался на 1 страницу, то приходилось опять же листать книгу, здесь такого нет: начало сценария открыто в основной книге и всегда на виду, в дополнительной вы открываете нужные страницы в процессе игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хочется упомянуть и приведённую в основной книге схему цепочек сценариев (приведена часть схемы):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220621_143859_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нет таких ухищрений, как в Frosthaven (постепенно открывающиеся наклейки), но эта схема вполне удобна и даёт наглядное представление о процессе прохождения кампании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При подготовке к новым сценариям вам понадобятся компоненты из базы: фрагменты поля, накладные жетоны, жетоны сценариев, жетоны с номерами, монеты, планшет заряда стихий и карты боевых заданий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/pic1_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, с &lt;strong&gt;точки зрения сюжета кампания &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; полностью самодостаточна&lt;/strong&gt;, а вот с точки зрения компонентов вам понадобятся многие компоненты из МГ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По заявлениям авторов, они старались сделать сценарии в духе базовой МГ, а не дополнения ЗК.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На основании первых десяти сценариев могу сказать, что у авторов действительно получилось быть ближе к оригинальной МГ. Сценарии не перегружены особыми правилами, и наши партии укладываются в 2&amp;ndash;4 часа (сценарии ЗК мы проходили за 3&amp;ndash;6 часов). На сложности +0, как и в МГ, можно допустить 2&amp;ndash;3 грубые ошибки, но всё равно пройти сценарий. По мере освоения персонажа можно попробовать увеличить сложность.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;4. Новые монстры&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С монстрами авторы поступили следующим образом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть один абсолютно новый монстр &amp;ndash; водный дух. У него своя карта характеристик, своя колода способностей и свои фишки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Water_Spirit_Final_Art_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но карта характеристик подверглась редизайну: карта разделена на 2 двусторонние карты (уровни 0&amp;ndash;3 и 4&amp;ndash;7) под размер остальных игровых карт (63х89). Скорее всего, это сделано из производственных соображений. В конверте на столе это выглядит не так презентабельно (нижний конверт на картинке):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/photo_2022_06_21_11_57_22_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На сайте дополнения в разделе &lt;a href=&quot;https://www.thecrimsonscales.com/files&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Files&lt;/a&gt; карты водного духа представлены в стандартном виде, а в коробке с игрой &amp;mdash; уже в &amp;laquo;оптимизированном&amp;raquo;. Надеюсь, в локализации удастся сохранить оригинальный &amp;laquo;квадратный&amp;raquo; дизайн карт характеристик монстров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Остальные 6 новых монстров &amp;laquo;Багровой чешуи&amp;raquo; базируются на монстрах из базы, но не так, как было сделано в &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;. Как мы помним, у некоторых монстров была одна колода способностей, но разные карты характеристик: например, колода способностей &amp;laquo;Страж/Стражница&amp;raquo; и карты характеристик &amp;laquo;Инокс-стражница&amp;raquo;, &amp;laquo;Разбойник-страж&amp;raquo;, &amp;laquo;Городской страж&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220624_232812_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В БЧ всё наоборот: карты характеристик и фишки используются из базовой игры, а колоды способностей &amp;mdash; новые. Например, &amp;laquo;кровавая слизь&amp;raquo; использует карту характеристик и фишки обычной слизи, а колода способностей и соответственно поведение у неё новые:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220621_125431_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Похожим образом сделаны боссы: они используют карты характеристик и фишки некоторых боссов базы, но отличаются особыми способностями, описанными в правилах сценария.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;В &amp;laquo;Багровой чешуе&amp;raquo; также используются стандартные монстры из &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;, поэтому вам понадобятся все монстры.&lt;/strong&gt; Таким образом, для монстров нужны следующие компоненты из базовой игры: карты характеристик (+конверты), колоды способностей монстров, фишки монстров, жетоны урона, колода модификаторов атаки монстров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220621_133502_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;5. Новые карты событий&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Багровой чешуе&amp;raquo; 120 карт событий (по 60 штук дорожных и городских). Карты событий из базовой &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; НЕ используются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так же как и в &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;, в &amp;laquo;Багровой чешуе&amp;raquo; формируются стартовые колоды дорожных и городских событий, которые пополняются новыми картами по мере прохождения кампании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не очень удачной особенностью событий в &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; были награды &amp;mdash; спустя некоторое время игрок перестаёт погружаться в происходящее и пытается угадать награду: &amp;laquo;Если выберу вариант А, то, наверное, повысим процветание, а в варианте Б, видимо, репутацию&amp;raquo;. И это убивало всю атмосферу событий. В &amp;laquo;Челюстях льва&amp;raquo; не было метрик процветания, репутации и т. д., поэтому и события там были более оригинальны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В БЧ события переработаны, и они более разнообразные и интересные как по ситуациям, так и по наградам (но качать процветание через них не выйдет &amp;mdash; такие награды встречаются в 4 раза реже, чем в &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В некоторых событиях будут упоминаться фанатские персонажи, которые не вошли в &amp;laquo;Багровую чешую&amp;raquo;. Можно рассматривать это как некую &amp;laquo;пасхалку&amp;raquo; и &amp;laquo;привет другим авторам персонажей&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть небольшое изменение в оформлении карт событий. В &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; мы убирали карту события из игры или клали под низ колоды в зависимости от указанного символа:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220621_144826_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Багровой чешуе&amp;raquo; используется &lt;strong&gt;только&lt;/strong&gt; символ &amp;laquo;положить под низ колоды&amp;raquo;, а если никакого символа нет, то карта убирается из игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Карты событий полность самодостаточны в БЧ.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/1_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;6. Новые карты предметов&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Багровой чешуе&amp;raquo; 100 новых разных предметов (и 128 карт). Карты предметов не заменяют карты из &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;. Магазин предметов формируется из карт &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;, в зависимости от процветания. Карты предметов из &amp;laquo;Багровой чешуи&amp;raquo; вы будете получать в качестве награды за добычу жетонов сокровищ, в результате городских/дорожных событий, за прохождение сценариев и по другим поводам ;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для всех карт предметов созданы уникальные иллюстрации в духе &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; (художником из оригинальной игры!).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Приведу пару примеров новых карт, которые изначально казались не особо нужными, но на практике оказались полезными (вёрстка черновая):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220621_153945_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Зачем такая сфера, если есть &amp;laquo;Крылатые ботинки&amp;raquo;? Во-первых, тут можно провести подряд несколько прыжков, а во-вторых, на ноги можно надеть сапоги с другим полезным бонусом =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кажется, мелочь, а в процессе игры за моего персонажа оказалось полезным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Или вот такой &amp;laquo;Камень&amp;raquo;:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220621_153824_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;50%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Это ведь аналог зелья маны!&amp;raquo; Да, но если вам нужна определённая стихия, а не произвольная, то можно будет зарядить её два раза за сценарий =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё интересный момент: один персонаж после своего ухода на покой выложит на рынок свой арсенал: на этих картах будут действия, схожие с действиями этого персонажа. Автор хотел, чтобы у игроков осталась частичка этого персонажа, даже если его уже нет в отряде =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, есть и дорогие предметы с крутыми свойствами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, карты предметов из БЧ дополняют набор карт из &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;, и карты из базы вам понадобятся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220621_160424_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Краткий итог по компонентам:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Уникальные компоненты, заменяющие базу:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;компоненты 11 полностью новых и независимых от МГ персонажей (включая карты личных заданий);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новая кампания из 66 сценариев (из МГ активно используются монстры и компоненты для подготовки игрового поля);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;новые колоды городских и дорожных событий;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;колоды модификаторов атаки.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Компоненты, которые дополняют базовые:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;1 полностью уникальный монстр и 6 монстров, которые используют карты характеристик и фишки из МГ;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;карты предметов.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Опечатки и ошибки&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The Crimson Scales &amp;ndash; очень крупный проект. Более 1000 игровых карт, книги сценариев на 160 с лишним страниц. С дополнительным контентом (первое мини-расширение было представлено во время сборов на печать первой волны, второе расширение &amp;mdash; во время сборов второй волны) The Crimson Scales по объёму становится примерно равным базовой МГ (суммарно 94 сценария и 19 персонажей в БЧ против 95 и 17 в МГ соответственно). Небольшой команде энтузиастов, которые создавали его в свободное от работы время, очень сложно было выполнить его безупречно. Опечатки и ошибки в проекте есть. Справедливости ради, если вы открывали официальный &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/thread/1897763/official-faq-game-no-rules-questions-please&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;ЧАВО&lt;/a&gt; по МГ, то видели приписки R1 (первое издание МГ), и вот правок и ошибок с R1 довольно много. В процессе перевода мы нашли немало опечаток/ошибок в английской версии The Crimson Scales и постарались их исправить (задавали вопросы авторам и внедряли предложенные уточнения). Многие вопросы в &lt;a href=&quot;https://www.thecrimsonscales.com/game-faq&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;ЧАВО&lt;/a&gt; по The Crimson Scales появились на сайте после наших обращений. Хочется надеяться, что мы нашли все недочёты, но быть уверенным сложно, т. к. проект очень большой. Авторы говорили, что выпустят &amp;laquo;эррату&amp;raquo;, но на сегодняшний день её нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы думаем, даже в английской версии эти опечатки не испортят впечатление от самого проекта, так как он получился по-настоящему классным!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раз уж речь зашла о переводе, давайте обсудим и его.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Локализация на русский язык&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Год назад, когда был анонсирован выпуск The Crimson Scales, в русскоязычном сообществе сформировалась команда по переводу этого дополнения на русский язык.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Примечание: у русскоязычного сообщества МГ есть свой &lt;/i&gt;&lt;a href=&quot;https://t.me/Gloom_Chat&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;i&gt;чат в телеграме&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;, участники которого отвечают на вопросы по правилам, обсуждают обнаруженные нюансы и делятся всякими находками (вступай, если ещё не вступил!).&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что интересно, локализация &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; на русский язык была первой локализацией этой игры в мире, раньше немецкой и других, и, похоже, с The Crimson Scales будет так же. Часть участников команды по переводу The Crimson Scales на русский язык до этого работали над неофициальным переводом Gloomhaven: Jaws of the Lion (этот перевод был использован для ПНП, TTS-модуля, DLC к стимовской версии игры и для GH helper), где смогли &amp;laquo;набить шишек&amp;raquo; и глубже разобраться в нюансах терминологии и правил игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все участники команды являются фанатами МГ, они играют в неё, разбираются в правилах и хотят сделать перевод максимально хорошим (разумеется, в пределах своих возможностей).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чем мы руководствовались при переводе:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; &amp;mdash; это дополнение к базовой МГ, в котором используется часть компонентов из базовой игры (монстры, карты предметов, карты боевых заданий и др.). Персонажи из БЧ могут быть интегрированы в базовую кампанию МГ, или, наоборот, персонажи &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo; могут использоваться при прохождении кампании БЧ. Исходя из этого, мы &lt;strong&gt;постарались максимально сохранить терминологию официальной локализации &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;&lt;/strong&gt;. И даже не только сами термины, но и построение формулировок. Чтобы игрок, взяв в руки карты нового персонажа, даже не заметил, что это &amp;laquo;неофициальный перевод&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если есть сомнения в том, как точно работает карта, то &lt;strong&gt;нужно постараться уточнить у авторов, чтобы формулировка перевода была максимально корректной&lt;/strong&gt;. Так как у разных персонажей разные авторы, то не всегда получалось выяснить некоторые моменты. Для карт персонажей от BG мы не смогли получить ответа автора и сверялись с материалами (историей обсуждения), доступными в соответствующих разделах в гильдии.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Приоритет компонентов&lt;/strong&gt;. Разные компоненты имеют разную степень &amp;laquo;дотошности&amp;raquo;. Чаще всего вы будете оперировать с картами персонажей. На их вычитку, улучшение формулировок было потрачено немало усилий: перевод, вычитка на предмет корректности перевода, вычитка на предмет корректности оригинала (уточнение у авторов персонажей), корректировки перевода под лучшую понятность фраз, вёрстка, поиск ошибок вёрстки, предложения по улучшению оформления, предложения по более интересному переводу названий карт (один из участников специализировался сугубо на этом). В вычитке этих карт принимал участие и опытный эксперт по МГ из телеграм-чата по &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;. Многие формулировки на этих картах буквально вымучены в спорах и обсуждениях. Для других компонентов процесс был проще: например, один участник при вычитке сценариев особое внимание уделял корректности перевода особых правил, а другой участник впоследствии редактировал сценарии с точки зрения русского литературного языка, но даже при таком &amp;laquo;упрощённом&amp;raquo; подходе были найдены многие проблемы в оригинальной английской версии. Схожий принцип приоритетности был и в английской версии: минимальное количество &amp;laquo;ляпов&amp;raquo; на картах персонажей, а вот сценарии и карты монстров явно не подвергались такой тщательности, в них были довольно грубые ошибки. Это можно объяснить тем, что на разработку каждого персонажа ушло 1&amp;ndash;2 года, в течение которых персонажи тщательно тестировались большим количеством игроков, чего не скажешь о сценариях &amp;ndash; на подготовку 66 сценариев ушло около года.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Приведу один пример &amp;laquo;проблемной&amp;raquo; карты монстра:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/cs_ma_flaming_drake_5_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Какой бонус получаем за трату огня?&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Потратив огонь, провести дополнительную, более сильную атаку, если авторы &lt;strong&gt;забыли поставить разделитель действий&lt;/strong&gt;. Но, кажется, это слишком мощно для дрейка &amp;mdash; провести 2 АОЕ атаки за один ход. Аналог карты для такого предположения, на которой, правда, линии из точек нет, так как синтаксис с разделителем действий был введён только в дополнении к МГ &amp;laquo;Забытые круги&amp;raquo; (правда только для карт персонажа, для карт монстров они появятся только в Frosthaven). В примере важен порядок слова Attack и +0, он аналогичен &amp;laquo;проблемной&amp;raquo; карте дрейка и означает проведение именно дополнительного действия атаки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/gh_ma_si_6_2.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Может быть, авторы &lt;strong&gt;забыли написать слово instead&lt;/strong&gt;? &amp;laquo;Вместо этого проведите атаку на 1 больше базовой&amp;raquo;. Такие формулировки по замене одного действия другим практиковались на картах персонажей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/photo_2022_06_02_11_43_04_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Или авторы &lt;strong&gt;перепутали порядок Attack и +1&lt;/strong&gt;? Тогда итоговое значение атаки будет: базовая &amp;ndash; 1 + 1 = +0. Аналог с подобным синтаксисом есть в базовой МГ:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/gh_ma_wd_5_1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Если второй и третий вариант не сильно отличаются (итоговая атака +0 или итоговая атака +1),то первый вариант кажется сильно сомнительным. По итогу консультаций с авторами дополнения выяснилось, что верный третий вариант.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот так, порядок слов может изменить смысл с &amp;laquo;получите дополнительное действие&amp;raquo; на просто &amp;laquo;улучшите действие&amp;raquo;, и разница в английской формулировке только в порядке слова и модификатора: &amp;laquo;&lt;strong&gt;Attack +1&lt;/strong&gt;&amp;raquo; или &amp;laquo;&lt;strong&gt;+1 Attack&lt;/strong&gt;&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В итоге переведённая карта выглядит так:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/013_2.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дотошный читатель может воскликнуть: &amp;laquo;У вас же недочёт на карте! Символ чешуи на оригинальной английской карте идёт перед номерам карты, а у вас после&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На это нам тоже есть что сказать =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как оказалось, в английской версии на разных типах карт сделано по-разному. В большинстве случаев символ стоит именно после номера. Уточняли у авторов: это сделано не специально, никакого тайного смысла нет, просто недосмотрели, т. к. верстали в разное время. В итоге в локализации мы сделали на всех картах единообразно:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;номер, затем символ для &lt;strong&gt;инвентарных номеров карт&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;символ, затем номер для &lt;strong&gt;номеров предметов и событий&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;И на реплики &amp;laquo;А я бы сделал перевод за неделю&amp;raquo; можем предложить только старый анекдот:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Приходит девушка устраиваться на работу секретаршей. Шеф спрашивает: &amp;laquo;А с какой скоростью вы можете печатать на машинке? &amp;raquo; Девушка: &amp;laquo;Ну... 1000&amp;ndash;1200 знаков в минуту...&amp;raquo;&quot; Шеф: &amp;laquo; Разве можно с такой скоростью печатать?!&amp;raquo;&quot; Девушка: &amp;laquo;Печатать-то можно, но такая херня получается!&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К слову сказать, перевод и локализация &amp;mdash; это разные вещи. Перевод лишь один из этапов локализации. Можете прочитать замечательную &lt;a href=&quot;https://balury.wordpress.com/articles/who-is-who/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;статью&lt;/a&gt; Александра Петрунина, описывающую процесс локализации настольной игры, из которой можно лучше понять этапы локализации и временн&lt;i&gt;ы&lt;/i&gt;е затраты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть ли проблемы в переводе, которые мы видим сами? Да, есть. Не все названия персонажей или новых состояний устроят всех игроков. Они долго и тщательно обсуждались, и хоть иногда кажется, что выбрано не очень удачное решение, другие варианты по различным причинам были менее предпочтительными =(&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Яркий пример, когда к команде присоединилась участница &lt;strong&gt;Tanuki kanojo&lt;/strong&gt;, и её заинтересовал персонаж Brightspark. Она предложила несколько интересных вариантов, которые в отрыве от текстов событий или текстов сценариев казались удачными, но не очень хорошо укладывались в контекст. А вот многие предложенные &lt;strong&gt;Tanuki kanojo&lt;/strong&gt; названия карт пошли в релиз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итоговый вариант стал результатом компромисса. А компромисс &amp;mdash; это не когда все стороны остаются довольны, компромисс &amp;mdash; это когда результат &lt;strong&gt;всех&lt;/strong&gt; в целом устраивает, хоть и не полностью. Например, часть названий карт способностей пришлось нещадно резать, т. к. названия получались длинными и текст на карте выходил слишком мелким. Местами потерялись отсылки и игра слов, местами ради их сохранения отходили от дословного перевода.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Над локализацией БЧ работали не только увлечённые фанаты, стремившиеся максимально вникнуть в механику и сохранить атмосферу &amp;laquo;Мрачной гавани&amp;raquo;, но и люди, профессионально занимающиеся редактурой и корректурой, которые следили за тем, чтобы текст был без шероховатостей и легко воспринимался.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Сборы на печать локализации&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Исходя из опыта перевода &amp;laquo;Львиного оскала&amp;raquo; и обсуждения в чате, мы поняли, что для большинства заинтересованных в локализации The Crimson Scales распечатать ПнП &amp;ndash; это непосильная задача. Так возникла идея &lt;strong&gt;скооперироваться и организовать сборы на совместную печать&lt;/strong&gt; (&lt;a href=&quot;https://vk.com/wall-174731090_2466&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;анонс&lt;/a&gt;). Если всё пойдёт по плану, то в августе &amp;mdash; сентябре &lt;strong&gt;можно будет поучаствовать в сборах на печать &amp;laquo;Багровой чешуи&amp;raquo;)&lt;/strong&gt;!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Над организацией централизованной печати &amp;laquo;Багровой чешуи&amp;raquo; работает студия &lt;a href=&quot;https://vk.com/boardgamepimp&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&lt;strong&gt;Board Game Pimp&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, которая занимается как профессиональным изготовлением ПнП, так и созданием и разработкой 3D-улучшений для игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/photo_2022_06_24_23_36_32_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Руководитель студии также работал над изданием игры &amp;laquo;Гравитация. Парящие Острова&amp;raquo; (автор &amp;mdash; Артем Жданов).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2099728/Screenshot_20220624_233709.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Один из участников команды уже приобретал продукцию BoardGamePimp и остался очень доволен, поэтому возникла идея привлечь эту студию для организации централизованной печати.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сборы на печать планируется начать в августе &amp;mdash; сентябре 2022 года, на производство уйдёт от 3 до 6 месяцев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Кому нужна &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo;?&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вам стоит присмотреться к &amp;laquo;Багровой чешуе:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Если вы прошли &amp;laquo;Мрачную гавань&amp;raquo;, &amp;laquo;Забытые круги&amp;raquo;, &amp;laquo;Челюсти льва&amp;raquo;, форумные кампании, перепрошли базу в Steam и хотите ещё (&amp;laquo;имеющийся контент заигран до дыр&amp;raquo; &amp;mdash; как мы вас понимаем), то &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; &lt;strong&gt;точно для вас&lt;/strong&gt;. Вы получите ту самую привычную МГ (оформление, баланс, кризисность, тактика), но с новыми впечатлениями от фанатских персонажей и сценариев (новые механики, новый сюжет). Даже если вы ещё проходите базу, но уже чувствуете, что готовы играть в МГ &amp;laquo;бесконечно&amp;raquo;, то вам стоит обратить внимание на проект. В общем, для тех, кто заразился &amp;laquo;вирусом МГ&amp;raquo; и забросил все остальные настольные игры, БЧ &amp;mdash; то, что нужно!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вы хотите познакомиться с творчеством фанатов и тем, как они видят любимую игру!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вы хотите нового контента (персонажи с новыми механиками, кампания с ветвлениями), а играть в английскую Frosthaven не готовы, то &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; точно скрасит ваше ожидание разрешения ситуации с локализацией (локализация Frosthaven &amp;laquo;Миром Хобби&amp;raquo; пока на паузе).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если у вас нет столько времени, чтобы пройти базовую игру, но вы зафанатели так, что собираете коллекцию контента (некоторые покупают в таком порыве &amp;laquo;Основателей Мрачной гавани&amp;raquo;, а затем продают), то &amp;laquo;Багровая чешуя&amp;raquo; точно заслуживает место на полке. Она классно и аутентично выглядит, иллюстрации и фигурки выполнены превосходно. Персонажей из БГ можно подключить и к прохождению МГ и таким образом ещё больше увеличить количество доступных классов.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Скорее всего, вам стоит пропустить этот проект:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Если вы пробовали МГ, не зафанатели и бросили её, то БЧ вам также не понравится. В ней нет принципиальных изменений, позволяющих сказать, что &amp;laquo;она лучше оригинальной игры, попробуйте, и вы измените своё отношение&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вам нужен только официальный контент и вы считаете, что &amp;laquo;правильная гавань&amp;raquo; только от Айзека, то БЧ не для вас, т. к. Айзек никак не участвовал в проекте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вам нужен аналог &amp;laquo;Забытых кругов&amp;raquo; с долгими партиями и загадками посреди сценариев, то кампания БЧ не для вас (но персонажи не менее интересны).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если в вашей партии нет проблем с английским языком и вы выбираете между БЧ и английской версией Frosthaven &amp;mdash; как и англоязычные фанаты, мы скажем &amp;laquo;Выбирайте Frosthaven, поддержите автора оригинальной игры&amp;raquo;. Ну и от себя добавим, что ожидания от Frosthaven очень высоки, скорее всего, хоть БЧ и классная, но Frosthaven будет круче (FH &amp;mdash; это, по сути, совместный проект Айзека и сообщества фанатов игры, такая смесь просто обязана быть бомбической).&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Если вас всё-таки заинтересовал проект, ждём вас на сборах на печать в конце лета 2022 года!&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven&quot;&gt;Мрачная гавань&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2099728/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 28 Jun 2022 09:40:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;-может издателю с новым тиражом напечатать и исправленные карты?
-или выложить материалы для печати бракованных компонентов?

у хоббиков такой опыт есть. в острове духов в первом тираже на планшетах духов были пропущены символы влияющие на игру.

и хоббики выложили сначала эти планшеты в хорошем качестве для самостоятельной печати, а затем приложили исправленные планшеты в допе (так обещали во всяком случае)

так что варианты кроме &quot;ничего не поделаешь, так получилось&quot; у издателя есть.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 6 Jan 2022 19:29:46 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;неприятно, но компоненты заменят и можно будет дальше играть нормально.

а что делать с небольшими, но всё же ошибками в тесте правил и на картах действий? (в раздел &quot;файлы&quot; добавил ссылку на найденные замечания)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 6 Jan 2022 09:07:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Опечатка на карте 222?</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;это не баг - это фича&quot;

это особая ближняя атака. 
1) её можно активировать не вплотную.
2) даже при активации вплотную она не получает неудобства, как дальние
3) все предметы, которым для активации нужна ближняя атака могут применяться к этой карте&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 3 Jan 2022 18:48:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Сценарий №5</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;Или любая фигурка в данном случае - это любая фигурка игроков&quot;
монстры тоже фигурки. надо сосредоточиться на уничтожении опухоли максимально быстро.

&quot;Правильно ли я понимаю, что в этом сценарии игроки не имеют права зачищать локацию, а обязаны лететь со всех ног к опухоли, по возможности ни на кого не отвлекаясь и бить только ее?&quot;
нет, не правильно



&quot;В пятом сценарии особые правила предписывают снять кровавой опухоли КПх4 ХП в начале сценария&quot;
эти правила написаны в секции &quot;особые правила&quot;, ПОД цифрой 1, которая символизирует открытие двери 1.

т.е. текст, под цифрой 1 вы может прочитать только после открытия двери 1. и только тогда опухоль появится, только тогда вы ей укажете жизни, и только с этого момента она начнёт лечиться за урон.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 3 Jan 2022 07:46:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;Монстры выполняют ТОЛЬКО действия со своей карты?&quot;

да. выполняют только то, что написано на карте действий вытянутой для монстра в этом раунде.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 2 Jan 2022 18:23:55 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;Вопрос: нужно ли опять открывать карту способностей монстров (для новых), или появившиеся монстры должны действовать по открытой карте способностей?&quot;

1) если в новой комнате тот же самый тип монстра, то новая карта для него не тянется. он ходит по карте, которую вытянули в начале раунда для него.
(были големы и в новой комнате такой же голем. не тянем)
2) если в новой комнате другой тип монстра, которому не тянули карту в начале раунда, для такого типа нужно вытянуть новую карту действий.
(были големы, а в новой комнате гадюка. для гадюки тянем карту действий)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 2 Jan 2022 18:21:56 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;можно&quot;
это верно, а обоснование не полно.

раз это разные действия (разделены точками) и они не несут негатива себе/союзникам, то их можно пропускать  (только двид, только отталкивание, движ и отталкивание). 

не обязательно выполнять &quot;оттолкнуть 0&quot;
&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 2 Jan 2022 05:54:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Токены урона монстров</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;эту проблему базы в оскале не исправили.

фанаты для базы много разных решений напридумывали. &quot;счётчики жизней монстров для мрачной гавани&quot; можно погуглить.

&quot;лайфхак&quot; известен такой=)
есть ещё счётчики из подручного. когда прямо на клетку монстра выставляется пара кубиков со значением жизней.

но спец счётчики удобнее&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 26 Dec 2021 19:39:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&quot;AFTER the attack ability is resolved&quot;

это относится ровно &quot;положить жетон на врага&quot;=))))&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 25 Dec 2021 05:12:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;конечно, вы можете играть, как хотите.

и да, фраза в оригинальной карте двояко понимает.

но если вы почитаете ссылку выше, и найдёт в ней ссылку на др обсуждение, то увидите, что автор игры четко ответил &quot;как любой эффект, вы принимаете решение о его применении ДО вытягивания модификатора&quot;

можете ознакомиться:
https://boardgamegeek.com/thread/2405781/article/34515825#34515825&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 25 Dec 2021 05:10:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Любимчик</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;3) вовремя атаки, но перед вытягивание модификатора
6) подобрать может только тесак&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 24 Dec 2021 16:29:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;в гавани в принципе баланс на 2-3-4 различается (некоторые классы карт лучше в 2п, другие в 4п)

1) контроль (оглушения, разоружение) чаще всего карты по 1 цели. очень хорошо для режима 2п. часто можно такими картами контролить комнату. в 4п врагов больше и одним разоруженным больше/меньше роли не играет.

2) атаки по области. в 4п очень востребованы, в 2п почти ненужны (тк такие кучи врагов не собрать)

3) инстакилы (убить врага без атаки). большинство карт инстакилят обычных врагов, а элитных не могут. в 2п и 3п большинство врагов обычные, там карты применимы широко. в 4п много элитных и уже становятся не такими крутыми.

на двоих призывы хорошо себя показывают. проще ситуацию под контролем держать и обеспечивать живучесть.
в 4п мясо полное и там прозевать призыва очень легко.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven/&quot;&gt;Мрачная гавань&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 23 Dec 2021 05:03:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Официальное приложение</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;для десктопа - бесплатно и без рекламы было&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 22 Dec 2021 17:46:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Официальное приложение</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;gloomhaven helper

http://ru.esotericsoftware.com/gloomhaven-helper

для базовой игры фанат написал удобное приложение. оно стало очень популярным и в итоге автор игры выдал этому приложению статус &quot;официального&quot;. а автор приложения сделал рекламу и платное отключение это рекламы (на андроиде), а на иос просто платным.

до статуса официального, оно было без рекламы и бесплатным.

раз официальное, то автор игры отсылает автору приложения материалы для выпуска игр (характеристики монстров для челюстей). ну и недавно сообщил, что отправит для будущей морозной.

перевод на русский карт базы отличается от хоббиковского.

для оскала, перевод тоже фанатский. все названия из фанатского перевода &quot;львиный оскал&quot;. монстры соответственно:

&quot;Голем (ЛО)&quot; - голем, версия из львиного оскала.

хоббики официальный перевод не предоставляли автору приложения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 22 Dec 2021 04:09:04 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Карты способностей персонажей</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;в телеграмм группе @GloomСhat_RU по правилам и нюансам мрачной гавани можно оперативно и обстоятельно получить помощь.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 19 Dec 2021 07:38:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Сюжет</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;сюжет в гавани (в оскале в том числе) &quot;для галочки&quot;.
ничего захватывающего, неожиданного, вовлекающего воображение.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 19 Dec 2021 05:41:11 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Перевод</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1258372,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;да,есть сокращённое.

1) в одном из событий &quot;они прислали за мной Jaws?&quot;

1) и в конце игры люди скандируют &quot;Jaws! Jaws! Jaws!&quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gloomhaven-jaws-of-the-Lion/&quot;&gt;Мрачная гавань: Челюсти льва&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 19 Dec 2021 05:39:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>