А я вот люблю, когда в игре нет чёткого ограничения по раундам. Как пример - Цивилизация. Играешь в своём темпе, никуда не спешишь. Обгонять соперников по развитию, конечно, надо, но никаких "дедлайнов" нет. И да, в Цивилизации в качестве своеобразного таймера выступает пирамида технологий, но ключевое слово здесь - "своеобразного".
P.S. В игре без ограничения по раундам, разумеется, должен быть адекватный победный триггер (поэтому всякие Монополии не в счёт).
Оговорочка: я люблю аукционы, но только определенного рода, мне вот очень нравится аукцион в Спартаке и в Уорриор Найтс, а еще в Сендзи, но вот аукцион в Кикладах по мне вот вообще ни о чем.
з.ы. а закрытый драфт все же паршивая механика (: С ней такие игры как Seasons играются до игры. И точно знать что ты хочешь сделать нужно до игры. А сам процесс уже механистичен - ты тупо воплощаешь выбранную стратегию с минимальными возможностями как-то ее изменить.
Мы уже дискутировали с тобой на тему Сезонов :) Все-таки ты неправ. Если бы в сезонах все решал драфт, то игра не была бы столь интересной. Само понятие "правильный драфт" в Сезонах очень размыто. Потому что - внезапно - нельзя выиграть просто набрав лучших карт. Надо правильно их распределить, надо правильно их сыграть, и надо правильно их использовать. Слишком много "надо" кроме драфта :)
На драфте ты получаешь 9 карт, а заканчиваешь с 15+противодействие соперников, которое иногда может сильно подкорректировать твою стратегию. По-моему, закрытый драфт проблема только для тех, кто играет в игру первый раз. И абсолютно не проблема для тех, кто пришёл из ККИ.
Не люблю в играх, когда у тебя заканчиваются возможности для ходов, и ты вынужден пасовать, теряя возможность вернуться в игру на текущий раунд. Примеры: Twilight Imperium, Blood Rage, Chaos in the old world, New Era, Поселенцы. Особенно раздражает, когда тебя могут гнобить, а ты не можешь ничего сделать.
Согласен. Это почти не раздражает, только правда пока другие доигрывают раунд, можно заскучать. Куда больше раздражает это в других упомянутых играх. И как это тематически обосновать в Ярости, Твайлайте? В Хаосе - типа все, устал божок, сдулся, отдыхай.
Компиляция не любимых механик и ненависти игра "Пятница"... ненавижу начиная с сортировки карт на колоды, но я сильный и всегда пытаюсь доиграть до конца)
Мне тоже драфт не нравится. Ибо играть нужно уметь тем, что получил, а не пытаться еще чуть-чуть подогнать под свою стратегию, это какая-то ограниченность. С другой сторон, драфт создает лишь шанс на сбор нужного комплекта.
Играть нужно уметь тем, что получил? Сомнительное заявление, потому что один может получить либо убер-карты, либо карты имеющие отличную синергию , а его соперник всякий мусор или сет, на котором не простоишь стратегию. Партия станет пустой формальностью. В чем тогда смысл? На мой взгляд, драфт хорош тем, что побуждает игрока вникать в игру: в механики, в процесс партии, в мету - он заставляет следить за соперником, постоянно оценивать ситуацию.
Единственное, я не понимаю закрытый драфт, когда игроков больше двух. Поэтому Сезоны, в которые играют больше двоих, воспринимаю исключительно как фан. Если бы сделали открытый драфт было бы гораздо лучше
у меня после сезонов сложилось впечатление, что играем две разных игры. и если плохо сыграл в первую, во второй сидишь и наблюдаешь. да и сама мета-игра не всем по-силам, и потому не слишком люблю драфт+что-то еще.
но, с другой стороны, драфт позволяет отойти от стандартных колод карточных играх.
да, согласен, но для этого нужно понимать "win condition" в мини-игре, которые выводятся через win condition обычной партии, и удовольствие не для всех.
что для некоторых довольно сложно, особенно в первой партии.
Что это интересное принятие решений. В Seasons драфт вроде бы и вводная часть к действу, но при этом голова начинает работать, просчитывать. Все это "я возьму, но отдам, а если так, то.." - очень уж увлекает.
Увлекает даже не это, а: "Я не буду брать эту карту, чтобы он её взял, а сейчас просто возьму контру ей, чтобы стратегия соперника посыпалась". И вот начинаются игры разума. Например, когда от соперника приезжает "Фонарь Мезодеи", можно начинать грызть ногти, что же он там выбрал себе вместо этой убойной штуки.
Может проблемы наличия убер-карт и хлама, и равный шанс их получить - это проблема конкретной игры, в которую не нужно играть? А не пределывать к ней драфт.
Дело не в убер картах, а просто в более сильных или более слабых - все карты просто не могут быть равнозначными. И если у одного игрока полная рука сильных карт, а у другого - более слабые, драфт позволит перераспределить их.
Но, что важнее - дело ещё и в условиях. Скажем, одна карта имеет смысл при одной стратегии, другая - при другой. По отдельности они не так эффективны. Драфт помогает собрать руку для выбранной стратегией - скажем, при стартовой руке в 7 карт при игре без драфта у тебя просто 7 карт - и хорошо, если они могут усилить друг друга. При игре с драфтом 7 из 9 через тебя пройдёт при игре втроём 24 карты, выбора будет больше.
Мы сейчас часто добавляем драфт в качестве хомрула. Даже в Мёртвом сезоне - выбрал одного персонажа из 4, передал руку, выбрал одного из 3. В итоге - выбор из 7 карт, легче подстроиться под свою тайную цель.
Ну, по стратегии вы правы, если игра основана на сетах. Но, вот такое у меня отношение. Тем более, как мне кажется, что и после драфта, шанс того, что кто-то соберет сет еще лучше, чем был, а ты останешься по прежнему с хламом, по прежнему высок. Пробовал драфт к примеру в Агриколе, где он не является обязательным правилом. Ну, это та же удача, только основанная не на перемешивании втемную, а что отдадут после раздачи.
Ну, вообще я Агриколу и имел в виду - там много занятий и улучшений которые хорошо комбятся. К тому же есть сильные карты, которые могут при первоначальной раздаче лечь в одну руку - драфт помогает сгладить неудачу.
Я в Агриколу не играл. Там драфт такой же как в Сезонах? Если да, то я уже писал, что закрытый драфт от троих - это уже чистый фан, игрок не может понять, кто что взял. В такой ситуации, безусловно, наиболее правильным будет набирать карты, которые лучше всего взаимодействуют между собой. При закрытом драфте вдвоем, игроки не знают всего одну (первую) карту соперника.
Проблема может быть еще и в другом. Мы с мужем добавили драфт к раздаче карт персонала в Grand Austria Hotel - иначе иногда получалось, что у одного персонал дает плюшки во время игры, а у другого - только доп.очки в конце, которые гораздо сложней набрать, когда нет плюшек. Драфт позволяет сгладить эту разницу.
Так в отеле драфт персонала - чёткая рекомендация правил. Только для пары первых игр советую брать фиксированный состав, специально обозначенный символами на картах.
Не совсем - фиксированные наборы для вводной игры, случайная раздача карт - по умолчанию, и драфт рекомендуется "для опытных игроков". Партии к 5й опытными мы себя не считали, но к драфту перешли :)
Мне не нравится драфт, так как он требует быстро составлять стратегию далеко вперед, а я на этом моменте начинаю жутко тупить. А на этапе драфта в Сезонах вообще можно проиграть даже не начав игру.
Недолюбливаю драфт, потому что это какая-то нетематичная, сухая механика. Как объяснить с точки зрения темы механику драфта? Вот, например, в Blood Rage? Игроки - вожди кланов, че-то выбирают, че-то передают друг другу карты с монстрами и всем чем угодно? Почему?
Кубики - это просто рандомайзер. То есть, например, в игре Twilight Imperium в бою кидаются кубики. Бросок - это выстрел. Больше значение - лучше выстрел, точнее, убойнее и т.д., меньше значение - хуже выстрел. И рандомайзер в виде куба здесь вполне себе вписывается.
Люблю игры, в которых карты можно разыграть разными способами (New Era, Glory to Rome, Брюгге, Эволюция). С некоторой натяжкой к этой категории можно отнести и Чудеса с Дуэлью. Или когда карты по ходу игры - это действия, а в конце - победные очки (Concordia, Elysium).
Из недавнего больше всего порадовало возвращение в настольные игры элементов тетриса (Пэчворк, Cottage Garden).
А я не люблю разыгрывание разными способами. Лишний тормоз игры и ожидание других. Да и не вижу смысл в том, чтобы перебирать кучу вариантов и потом выбрать всего один (из 6 как в Брюгге). Это поиск оптимума, а не принятие решений. У меня с математикой всегда было отлично, потому такие "игры" неинтересны.
Хотя есть как бы другой момент с multi-use картами - это то, что каждая карта даёт сразу всё, что она предлагает. Это как в Innovation и играх Эклунда. Также люблю в Mage Knight усиление карты за ресурс.
А вариант из стратегий на карточном движке, когда карточку можно разыграть либо как событие, либо на получение очков действий/операций? Етсь еще всякие там производные из этой формулы, типа карточного движка Триумфа и Трагедии, когда можно покупать за очки производства два вида карточек. Один из видов карточек позволяет либо провести дипломатические действия в Административную фазу либо провести маневры в фазу сезонов, а другой вид картчек позволяет либо разработать новые технологии, либо провести шпионски действия, либо построить фабрики, и тем самым поднять уровень индустриалзации державы.
Я декбилдинг перед игрой терпеть ненавижу! Из-за этого карточные "Звездные войны" на полке пылятся - хорошая игра, но необходимость составлять новые колоды, когда стартовая надоест - вымораживает!
Ну, можно продолжать играть базовой колодой. Можно попробовать найти готовые рецепты, тем более в Звёздных войнах сбор по директивам, а не отдельным картам.
Вообще как-то странно звучит - необходимость составлять новые колоды когда старая надоест. Т.е. альтернатива получается - перестать играть вообще, если надоела - предпочтительнее, чем возможность изменить колоду?
Outguessing - предугадывание, "чтение" замысла противника. Как в скрытых приказах нужно считать за соперника, чтобы предвосхитить его действия, так и в покерном просчете оппонента
Думаю наоборот - push you luck обгоняет. Аукцион может помочь выровнять баланс, например (правда, при этом может затянуть игровой процесс - всё хорошо в меру).
А вообще сам по себе рандом не плох - если на удачу можно влиять (скажем, если можно корректировать значения кубиков как в Замках Бургундии) или если он грамотно вплетён в процесс и часто не имеет мгновенного эффекта (скажем, как кубики в Брюгге).
Ну и вспоминая лекцию о случайности в играх с ГРАНИКОНа - рандом может быть не от механики, а от человека.
Ну и вообще - вспоминая другую лекцию - Ивана Лашина с того же ГРАНИКОНа - даже самая скучная механика при грамотном использовании может сработать.
Ну а вообще я поставил бы на первое место всё же кинь-двинь.
А мне "кинь-двинь" в принципе нравится. У тех же Flying Frog он вполне рабочая механика.
По аукционам просто вспомнил недавний опрос на boardgamegeek, так там половину первой страницы монолитно аукцион вспоминали. Он требует взвешенной оценки и для многих некомфортен. Кмк, аукцион усложняет первые партии в игру, когда у игрока еще не сформировалось представление о ценности возможных "лотов".
А push your luck специфическая штука. Если фартит - ты король мира. Обломался - тупая игра, кто ее только придумал?!
Ну, если аукцион с тайными ставками - он проходит быстро, но, естественно, нужно понимать ценен ли лот для тебя или нет. А вот обычный аукцион может затянуть игру. Ну и опять же - одно дело когда покупается один элемент и все вместе решают брать или не брать, другое дело когда ты в любом случае что-то получишь (даже если не выиграешь ставку на тот лот, что ты изначально хотел - например, аукцион за очерёдность выбора элементов). Первый мне не нравится, второй - вполне себе.
Что касается кинь-двинь - ну я написал, что любую механику можно использовать с толком. К сожалению, на знаком с играми Final Frog, но из тех, где кинь-двинь работает Иван приводил в пример Runebound - с большой долей вероятности можно с выпавшим результатом дойти если не туда, куда хотел изначально, то или к другой интересной точке или как минимум продвинутся в нужном направлении, пусть и не так далеко, как хотелось бы.
Ну а что касается push you luck - "серьёзные" игры не вспомню, но в Can't stop вполне можно играть - можно оценить вероятность выпадания нужных значений и продвигаться вперёд сравнительно безопасно.
Push your luck - это же как в игре "21", правильно? То есть ты берешь больше дозволенного и теряешь все. Если я правильно понимаю, то элемент PYL есть в игре Merchants & Marauders, когда грабишь купцов и берешь дополнительные карты и можешь не получить ничего)
Всё правильно. Но увы, это часто примитивная проверка уровня рискофобии/рискофилии игрока, а то и иногда решабельная вещь с помощью определённых математических дисциплин, потому в таких случаях не может считаться игрой.
Интересная идея с push-your-luck есть в Порт-Ройал, но только идея.
Не люблю, когда в игре есть ширмы. Причем я спокойно отношусь к сокрытию информации, но ширмы - это самый не элегантный способ это сделать, как по мне (пусть они и полезны памятками и прочим с внутренней стороны).
Ширмы в Roll for the Galaxy в этом плане самое дно! Одно дело ресурсы и ПО за ширмами складывать, другое - основную механику игры, от которой зависит победа, реализовывать!
точно знаю, что в Сантьяго Де Куба и Деусе можно жетоны победных очков просто рубашкой вверх перевернуть (правда в Сантьяго Де Куба все равно есть ширмы, для скрытия количества ресурсов). Карточки персонажей во многих играх (например Анк-Морпорк, Лорды Глубоководья), лояльность персонажа (Тени Камелота) тоже в закрытую лежат.
Ну, конечно, кроме очевидных примеров с рубашкой карт/жетонов. Потому что ширмы нужны, чтобы скрыть разные компоненты и карты, и жетоны, и все, что угодно. Какая конкретно ширмам может быть предложена альтернатива?
По-моему, проще попросить отвечать коротко и пообещать подытожить результаты(или создать опрос и ссылку на него). Сама тема неоднократно обсуждалась и каждый остаётся при своём.
Частный пример - механика движения больших монстров в Imperial Assault очень не нравится. В условиях узких петляющих коридоров большая фигура становится слишком медленной и неповоротливой. Если с AT-ST это оправданно, то нексу заставляет плакать игрока за порядок и справедливость.
Pounce хорошая штука, только научились оборванцы так вставать, что некуда приземлиться. Rebel scum! Вот и получается, что здоровая кошка еле ползает по карте, а доползая получает неплохо по усам.
хм. погодь, я давно не играл, но что-то тут не так: у нексу же есть mobile и 6/8 скорости. вроде как выходит довольно мобильная мерзость, даже в коридорах?
Да, 6 скорость. По прямой хорошо бегает, а вот в поворотах, в узких коридорах - печаль. Маленькие фигуры могут ходить по диагонали, большие - нет. Соответственно со своими 6 - нексу не может догнать маленького ребеля с его 4/5 + strain, и pounce не всегда выручает. А эта гадина в процессе погони больно отстреливается. Я не говорю, что от этого игра поломана. Имеет право на жизнь и такой вариант передвижения. Вопрос звучал - какая механика не нравится, вот механика передвижения больших фигур в IA не нравится. В Descent большие фигуры проворнее.
>В Descent большие фигуры проворнее. да, но и поломанней, дракон при желании, может пробежать на 6 клеток больше, чем у него скорости и обойти некоторые скиллы, например вайлдландера. потому и сказал, что с движением больших монстров по клеткам дилемма
А я вот люблю, когда в игре нет чёткого ограничения по раундам. Как пример - Цивилизация. Играешь в своём темпе, никуда не спешишь. Обгонять соперников по развитию, конечно, надо, но никаких "дедлайнов" нет. И да, в Цивилизации в качестве своеобразного таймера выступает пирамида технологий, но ключевое слово здесь - "своеобразного".
P.S. В игре без ограничения по раундам, разумеется, должен быть адекватный победный триггер (поэтому всякие Монополии не в счёт).
А у меня аукцион одна из самых любимых механик)
Оговорочка: я люблю аукционы, но только определенного рода, мне вот очень нравится аукцион в Спартаке и в Уорриор Найтс, а еще в Сендзи, но вот аукцион в Кикладах по мне вот вообще ни о чем.
Еще в настольной Игре Престолов такой же. Вообще, аукцион - единственное, что мне понравилось в ИП, но аукцион в ней очень много значит.
Не совсем механика, но не нравятся "костыли" в играх при игре неполным составом. Ярчайший пример: ввод 1-2 псевдоигроков в Dungeon lords
+1. Но в игре Mage Knight от того же автора Dummy player в кооперативных сценариях сделан очень хорошо!
А я наоборот без него играю, один раз попробовал - имхо, лишний геморрой.
Он усложняет игру. Потому что у игроков должно быть ограничение по времени - иначе какой смысл?
Аналогично с Гост Сториз, игра там чисто на четверых.
5 нелюбимых механик - опрос ThunderWolf's
http://tesera.ru/user/ThunderWolf/thought/664680/
5 любимых механик - опрос Myerto
http://tesera.ru/user/myerto/thought/664444/
з.ы. а закрытый драфт все же паршивая механика (:
С ней такие игры как Seasons играются до игры. И точно знать что ты хочешь сделать нужно до игры. А сам процесс уже механистичен - ты тупо воплощаешь выбранную стратегию с минимальными возможностями как-то ее изменить.
Судя по обилию комментариев - тема не закрыта)
Мы уже дискутировали с тобой на тему Сезонов :) Все-таки ты неправ. Если бы в сезонах все решал драфт, то игра не была бы столь интересной. Само понятие "правильный драфт" в Сезонах очень размыто. Потому что - внезапно - нельзя выиграть просто набрав лучших карт. Надо правильно их распределить, надо правильно их сыграть, и надо правильно их использовать. Слишком много "надо" кроме драфта :)
На драфте ты получаешь 9 карт, а заканчиваешь с 15+противодействие соперников, которое иногда может сильно подкорректировать твою стратегию. По-моему, закрытый драфт проблема только для тех, кто играет в игру первый раз. И абсолютно не проблема для тех, кто пришёл из ККИ.
Хорошая механика, если знаешь сабж.
Новичка будет фрустрировать, так как будет выбирать не синергию, а эфемерную крутость.
Не люблю в играх, когда у тебя заканчиваются возможности для ходов, и ты вынужден пасовать, теряя возможность вернуться в игру на текущий раунд. Примеры: Twilight Imperium, Blood Rage, Chaos in the old world, New Era, Поселенцы.
Особенно раздражает, когда тебя могут гнобить, а ты не можешь ничего сделать.
Пас в Эре/Поселенцах это и срыв планов оппа
Согласен. Это почти не раздражает, только правда пока другие доигрывают раунд, можно заскучать. Куда больше раздражает это в других упомянутых играх. И как это тематически обосновать в Ярости, Твайлайте? В Хаосе - типа все, устал божок, сдулся, отдыхай.
Понравилась система в Серпе, когда игра не делится на раунды, а делится на непрерывные ходы.
Компиляция не любимых механик и ненависти игра "Пятница"... ненавижу начиная с сортировки карт на колоды, но я сильный и всегда пытаюсь доиграть до конца)
Не люблю аукцион и драфт. Особенно драфт перед партией, как в Сезонах.
Внезапно. А почему драфт вызывает такие ощущения?
Мне тоже драфт не нравится. Ибо играть нужно уметь тем, что получил, а не пытаться еще чуть-чуть подогнать под свою стратегию, это какая-то ограниченность. С другой сторон, драфт создает лишь шанс на сбор нужного комплекта.
Играть нужно уметь тем, что получил? Сомнительное заявление, потому что один может получить либо убер-карты, либо карты имеющие отличную синергию , а его соперник всякий мусор или сет, на котором не простоишь стратегию. Партия станет пустой формальностью. В чем тогда смысл?
На мой взгляд, драфт хорош тем, что побуждает игрока вникать в игру: в механики, в процесс партии, в мету - он заставляет следить за соперником, постоянно оценивать ситуацию.
Единственное, я не понимаю закрытый драфт, когда игроков больше двух. Поэтому Сезоны, в которые играют больше двоих, воспринимаю исключительно как фан. Если бы сделали открытый драфт было бы гораздо лучше
у меня после сезонов сложилось впечатление, что играем две разных игры. и если плохо сыграл в первую, во второй сидишь и наблюдаешь. да и сама мета-игра не всем по-силам, и потому не слишком люблю драфт+что-то еще.
но, с другой стороны, драфт позволяет отойти от стандартных колод карточных играх.
Драфт хорош тем, что
а) по сути сам мини-игра;
б) компенсирует везение в приходе карт.
Мне закрытый драфт даже больше открытого нравится.
да, согласен, но для этого нужно понимать "win condition" в мини-игре, которые выводятся через win condition обычной партии, и удовольствие не для всех.
что для некоторых довольно сложно, особенно в первой партии.
Что хорошего в том, что драфт - это мини-игра?
Что это интересное принятие решений. В Seasons драфт вроде бы и вводная часть к действу, но при этом голова начинает работать, просчитывать. Все это "я возьму, но отдам, а если так, то.." - очень уж увлекает.
Увлекает даже не это, а:
"Я не буду брать эту карту, чтобы он её взял, а сейчас просто возьму контру ей, чтобы стратегия соперника посыпалась". И вот начинаются игры разума. Например, когда от соперника приезжает "Фонарь Мезодеи", можно начинать грызть ногти, что же он там выбрал себе вместо этой убойной штуки.
Может проблемы наличия убер-карт и хлама, и равный шанс их получить - это проблема конкретной игры, в которую не нужно играть? А не пределывать к ней драфт.
Дело не в убер картах, а просто в более сильных или более слабых - все карты просто не могут быть равнозначными. И если у одного игрока полная рука сильных карт, а у другого - более слабые, драфт позволит перераспределить их.
Но, что важнее - дело ещё и в условиях. Скажем, одна карта имеет смысл при одной стратегии, другая - при другой. По отдельности они не так эффективны. Драфт помогает собрать руку для выбранной стратегией - скажем, при стартовой руке в 7 карт при игре без драфта у тебя просто 7 карт - и хорошо, если они могут усилить друг друга. При игре с драфтом 7 из 9 через тебя пройдёт при игре втроём 24 карты, выбора будет больше.
Мы сейчас часто добавляем драфт в качестве хомрула. Даже в Мёртвом сезоне - выбрал одного персонажа из 4, передал руку, выбрал одного из 3. В итоге - выбор из 7 карт, легче подстроиться под свою тайную цель.
Ну, по стратегии вы правы, если игра основана на сетах. Но, вот такое у меня отношение. Тем более, как мне кажется, что и после драфта, шанс того, что кто-то соберет сет еще лучше, чем был, а ты останешься по прежнему с хламом, по прежнему высок. Пробовал драфт к примеру в Агриколе, где он не является обязательным правилом. Ну, это та же удача, только основанная не на перемешивании втемную, а что отдадут после раздачи.
Ну, вообще я Агриколу и имел в виду - там много занятий и улучшений которые хорошо комбятся. К тому же есть сильные карты, которые могут при первоначальной раздаче лечь в одну руку - драфт помогает сгладить неудачу.
Или увеличить пропасть, когда кто-то один таки соберет свой сет, а остальным так ерунда и придет.
Слишком однобокий взгляд. Драфт это не только выбор того, что нужно тебе, но и того, что нужно сопернику, чтобы ломать его стратегии.
И что же нужно сопернику, если карты розданы втемную (на примере той же агриколы, раз про нее начали)?
Я в Агриколу не играл. Там драфт такой же как в Сезонах? Если да, то я уже писал, что закрытый драфт от троих - это уже чистый фан, игрок не может понять, кто что взял. В такой ситуации, безусловно, наиболее правильным будет набирать карты, которые лучше всего взаимодействуют между собой. При закрытом драфте вдвоем, игроки не знают всего одну (первую) карту соперника.
Там разный драфт. Но просто с передачей втемную карт. Либо по 6 с уменьшением на одну, либо 5-3-1.
Проблема может быть еще и в другом. Мы с мужем добавили драфт к раздаче карт персонала в Grand Austria Hotel - иначе иногда получалось, что у одного персонал дает плюшки во время игры, а у другого - только доп.очки в конце, которые гораздо сложней набрать, когда нет плюшек. Драфт позволяет сгладить эту разницу.
Так в отеле драфт персонала - чёткая рекомендация правил. Только для пары первых игр советую брать фиксированный состав, специально обозначенный символами на картах.
Не совсем - фиксированные наборы для вводной игры, случайная раздача карт - по умолчанию, и драфт рекомендуется "для опытных игроков". Партии к 5й опытными мы себя не считали, но к драфту перешли :)
Что же это за игра, где присутствуют убер-карты и всякий мусор? В это играть не стоит.
Хорошо. Не буду брать новое издание Rftg.
Мне не нравится драфт, так как он требует быстро составлять стратегию далеко вперед, а я на этом моменте начинаю жутко тупить. А на этапе драфта в Сезонах вообще можно проиграть даже не начав игру.
Тоже прохладно отношусь к драфту.
Недолюбливаю драфт, потому что это какая-то нетематичная, сухая механика. Как объяснить с точки зрения темы механику драфта?
Вот, например, в Blood Rage? Игроки - вожди кланов, че-то выбирают, че-то передают друг другу карты с монстрами и всем чем угодно? Почему?
Угу, а бросание кубиков - это очень тематичное "боги улыбнулись тебе". Можете рассматривать драфт, как своеобразный аукцион.
Кубики - это просто рандомайзер. То есть, например, в игре Twilight Imperium в бою кидаются кубики. Бросок - это выстрел. Больше значение - лучше выстрел, точнее, убойнее и т.д., меньше значение - хуже выстрел. И рандомайзер в виде куба здесь вполне себе вписывается.
Люблю игры, в которых карты можно разыграть разными способами (New Era, Glory to Rome, Брюгге, Эволюция). С некоторой натяжкой к этой категории можно отнести и Чудеса с Дуэлью. Или когда карты по ходу игры - это действия, а в конце - победные очки (Concordia, Elysium).
Из недавнего больше всего порадовало возвращение в настольные игры элементов тетриса (Пэчворк, Cottage Garden).
+ 1 к первому абзацу)
По тетрису - есть еще катамино, хотя это больше не настолка, а головоломка.
А я не люблю разыгрывание разными способами.
Лишний тормоз игры и ожидание других.
Да и не вижу смысл в том, чтобы перебирать кучу вариантов и потом выбрать всего один (из 6 как в Брюгге).
Это поиск оптимума, а не принятие решений. У меня с математикой всегда было отлично, потому такие "игры" неинтересны.
Хотя есть как бы другой момент с multi-use картами - это то, что каждая карта даёт сразу всё, что она предлагает. Это как в Innovation и играх Эклунда. Также люблю в Mage Knight усиление карты за ресурс.
А вариант из стратегий на карточном движке, когда карточку можно разыграть либо как событие, либо на получение очков действий/операций? Етсь еще всякие там производные из этой формулы, типа карточного движка Триумфа и Трагедии, когда можно покупать за очки производства два вида карточек. Один из видов карточек позволяет либо провести дипломатические действия в Административную фазу либо провести маневры в фазу сезонов, а другой вид картчек позволяет либо разработать новые технологии, либо провести шпионски действия, либо построить фабрики, и тем самым поднять уровень индустриалзации державы.
Дек билдинг не люблю совсем, как во время игры, так и перед игрой.
Я декбилдинг перед игрой терпеть ненавижу! Из-за этого карточные "Звездные войны" на полке пылятся - хорошая игра, но необходимость составлять новые колоды, когда стартовая надоест - вымораживает!
Ну, можно продолжать играть базовой колодой. Можно попробовать найти готовые рецепты, тем более в Звёздных войнах сбор по директивам, а не отдельным картам.
Вообще как-то странно звучит - необходимость составлять новые колоды когда старая надоест. Т.е. альтернатива получается - перестать играть вообще, если надоела - предпочтительнее, чем возможность изменить колоду?
да как-то так. Для меня проще перестать играть и переключиться на другие игры.
А я как раз просто обожаю эту механику! :)
И это круто, что все разные :) И игры есть на любой вкус
Присоединяюсь к обожанию колодостроя) Правда, я люблю тематический колодострой, типа как в Mage Knight, Доминион суховат для меня.
Не люблю тайную раздачу приказов в начале хода. И всякие покерные штучки типа противник знает, что я знаю, что он знает, что я знаю... и т.д.
В общем вам outguessing не нравится и там и там)
Что это?
Outguessing - предугадывание, "чтение" замысла противника. Как в скрытых приказах нужно считать за соперника, чтобы предвосхитить его действия, так и в покерном просчете оппонента
А мне нравится)
а что значит "покерные"? Я просто не понял, что именно в покере ", что я знаю, что он знает, что я знаю... и т.д."
Типа необходимость в игре использовать пронцательность. Чтобы угадать, когда соперник блефует, какие у него намерения и т.д.
Думаю наоборот - push you luck обгоняет. Аукцион может помочь выровнять баланс, например (правда, при этом может затянуть игровой процесс - всё хорошо в меру).
А вообще сам по себе рандом не плох - если на удачу можно влиять (скажем, если можно корректировать значения кубиков как в Замках Бургундии) или если он грамотно вплетён в процесс и часто не имеет мгновенного эффекта (скажем, как кубики в Брюгге).
Ну и вспоминая лекцию о случайности в играх с ГРАНИКОНа - рандом может быть не от механики, а от человека.
Ну и вообще - вспоминая другую лекцию - Ивана Лашина с того же ГРАНИКОНа - даже самая скучная механика при грамотном использовании может сработать.
Ну а вообще я поставил бы на первое место всё же кинь-двинь.
А мне "кинь-двинь" в принципе нравится. У тех же Flying Frog он вполне рабочая механика.
По аукционам просто вспомнил недавний опрос на boardgamegeek, так там половину первой страницы монолитно аукцион вспоминали. Он требует взвешенной оценки и для многих некомфортен. Кмк, аукцион усложняет первые партии в игру, когда у игрока еще не сформировалось представление о ценности возможных "лотов".
А push your luck специфическая штука. Если фартит - ты король мира. Обломался - тупая игра, кто ее только придумал?!
Ну, если аукцион с тайными ставками - он проходит быстро, но, естественно, нужно понимать ценен ли лот для тебя или нет. А вот обычный аукцион может затянуть игру. Ну и опять же - одно дело когда покупается один элемент и все вместе решают брать или не брать, другое дело когда ты в любом случае что-то получишь (даже если не выиграешь ставку на тот лот, что ты изначально хотел - например, аукцион за очерёдность выбора элементов). Первый мне не нравится, второй - вполне себе.
Что касается кинь-двинь - ну я написал, что любую механику можно использовать с толком. К сожалению, на знаком с играми Final Frog, но из тех, где кинь-двинь работает Иван приводил в пример Runebound - с большой долей вероятности можно с выпавшим результатом дойти если не туда, куда хотел изначально, то или к другой интересной точке или как минимум продвинутся в нужном направлении, пусть и не так далеко, как хотелось бы.
Ну а что касается push you luck - "серьёзные" игры не вспомню, но в Can't stop вполне можно играть - можно оценить вероятность выпадания нужных значений и продвигаться вперёд сравнительно безопасно.
Из "взрослого" push your luck есть в Рунбаунде, Dark Moon, Ra.
А в Инновации?..
Нету
А когда ты берёшь карты с определённым символом? Это не PYL (Не путать с PIL)?
Push your luck - это же как в игре "21", правильно? То есть ты берешь больше дозволенного и теряешь все. Если я правильно понимаю, то элемент PYL есть в игре Merchants & Marauders, когда грабишь купцов и берешь дополнительные карты и можешь не получить ничего)
Всё правильно.
Но увы, это часто примитивная проверка уровня рискофобии/рискофилии игрока, а то и иногда решабельная вещь с помощью определённых математических дисциплин, потому в таких случаях не может считаться игрой.
Интересная идея с push-your-luck есть в Порт-Ройал, но только идея.
Ravens of Thri Sahashri и Strasbourg на push-your-luck.
Согласен, если механика удачно вписана в игру, то все нра и без проблем.
Не люблю, когда в игре есть ширмы. Причем я спокойно отношусь к сокрытию информации, но ширмы - это самый не элегантный способ это сделать, как по мне (пусть они и полезны памятками и прочим с внутренней стороны).
Ширмы в Roll for the Galaxy в этом плане самое дно! Одно дело ресурсы и ПО за ширмами складывать, другое - основную механику игры, от которой зависит победа, реализовывать!
Интересно, а что можно кроме ширм использовать для сокрытия информации?
Ну, в Smallworld, например, закрытая информация - количество монет-ПО, которые складируются игроками рубашкой вверх.
Карты, блоки, фишки, на которых с одной стороны разная информация, с другой - одинаковая ("рубашка"). Блокнот с записями.
точно знаю, что в Сантьяго Де Куба и Деусе можно жетоны победных очков просто рубашкой вверх перевернуть (правда в Сантьяго Де Куба все равно есть ширмы, для скрытия количества ресурсов).
Карточки персонажей во многих играх (например Анк-Морпорк, Лорды Глубоководья), лояльность персонажа (Тени Камелота) тоже в закрытую лежат.
Ну, конечно, кроме очевидных примеров с рубашкой карт/жетонов. Потому что ширмы нужны, чтобы скрыть разные компоненты и карты, и жетоны, и все, что угодно. Какая конкретно ширмам может быть предложена альтернатива?
Уйти в другую комнату :D
Есть и такое) Two rooms and a boom)
По-моему, проще попросить отвечать коротко и пообещать подытожить результаты(или создать опрос и ссылку на него). Сама тема неоднократно обсуждалась и каждый остаётся при своём.
Try yor luck, push your luck, take that, кинь-двинь - самые нелюбимые.
Мемори.
push your luck не очень идет в наших компаниях
Драфт и аукцион
Это то, что мы любим и понимаем.
нравится psi games из нетраннера, он же закрытый аукцион, когда игроки просчитать как выгоднее ходить противнику и соответственно отреагировать.
Частный пример - механика движения больших монстров в Imperial Assault очень не нравится. В условиях узких петляющих коридоров большая фигура становится слишком медленной и неповоротливой. Если с AT-ST это оправданно, то нексу заставляет плакать игрока за порядок и справедливость.
но у нексу это компенсируется pounce'ом. да и вообще вопрос как двигать большие юниты по клеточкам - та еще дилемма.
Pounce хорошая штука, только научились оборванцы так вставать, что некуда приземлиться. Rebel scum! Вот и получается, что здоровая кошка еле ползает по карте, а доползая получает неплохо по усам.
хм. погодь, я давно не играл, но что-то тут не так: у нексу же есть mobile и 6/8 скорости.
вроде как выходит довольно мобильная мерзость, даже в коридорах?
Да, 6 скорость. По прямой хорошо бегает, а вот в поворотах, в узких коридорах - печаль. Маленькие фигуры могут ходить по диагонали, большие - нет. Соответственно со своими 6 - нексу не может догнать маленького ребеля с его 4/5 + strain, и pounce не всегда выручает. А эта гадина в процессе погони больно отстреливается. Я не говорю, что от этого игра поломана. Имеет право на жизнь и такой вариант передвижения. Вопрос звучал - какая механика не нравится, вот механика передвижения больших фигур в IA не нравится. В Descent большие фигуры проворнее.
>В Descent большие фигуры проворнее.
да, но и поломанней, дракон при желании, может пробежать на 6 клеток больше, чем у него скорости и обойти некоторые скиллы, например вайлдландера.
потому и сказал, что с движением больших монстров по клеткам дилемма