<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления друзей пользователя Al_maat ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления друзей пользователя Al_maat ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>















































 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Skair/thought/2600863/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Насколько показывает мой опыт, Мачи Коро НАСТОЛЬКО бьет Монополию по всем пунктам, что даже не знаю, что тут можно еще искать... Причем этот опыт строится не в последнюю очередь как раз на &quot;ненастольщиках&quot;. И да, социальное взаимодействие в Монополии... ущербно, что ли? По сути своей, конечно - ведь даже самая взаимовыгодная с первого взгляда сделка закончится только одним - тот из ее участников, кому повезет меньше, в конце концов попадется на предприятия второго и отдаст ему свое добро. Иногда кажется, что любое другое взаимодействие лучше, чем это...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Skair/thought/2600863/&quot;&gt;Игры - замены Монополии&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 22:56:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 


 
 









    <item>
      <title>новость: Monsterpocalypse на большом экране</title>
      <link>http://tesera.ru/new/765209/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/765209,15/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Режиссёр Фед Альварец, снявший ремейк &amp;laquo;Живых мертвецов&amp;raquo;, возглавит съёмки фильма по игре Monsterpocalypse&amp;nbsp;от Privateer Press. Он также будет отвечать за сценарий. Игру уже хотели экранизировать в 2010 году (в тот раз проект возглавлял Тим Бертон), но выход &amp;laquo;Тихоокеанского рубежа&amp;raquo; с похожей концепцией заставил отложить съёмки. Теперь сценарий будет написан заново &amp;mdash; как уверяют киноделы, фильм будет совсем не похож ни на предыдущий замысел, ни на &amp;laquo;Рубеж&amp;raquo;, нетронутой останется только основная концепция: люди против гигантских монстров.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/765209/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/monsterpocalypse&quot;&gt;Monsterpocalypse&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/765209/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Thu, 5 May 2016 10:38:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  




 




 

 
 










    <item>
      <title>игра: Monsterpocalypse</title>
      <link>http://tesera.ru/game/monsterpocalypse/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/monsterpocalypse/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Wed, 4 May 2016 11:17:45 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/sputnik1818/thought/705876/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Слово &quot;Лоскутки&quot; идеально бы ложилось в стилистику игры и коробки, было бы понятно подавляющему большинству покупателей (из которых далеко не все знакомы с реальным лоскутным шитьем и соответствующими терминами) и при этом обладало бы всеми достоинствами яркого и короткого названия для настольной игры. Отстаивать вариант, использующий почти никому не известный термин было странно (здесь употребление слов &quot;почти никому&quot; настолько же аргументированно, насколько в статье аргументировано высказывание &quot;этот термин используют рукодельницы и их много&quot; - оба случая опираются на статистику в голове).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/sputnik1818/thought/705876/&quot;&gt;Есть в жизни справедливость!&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 7 Feb 2016 09:12:33 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/eyeatedog/journal/626152/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Карты кварталов выходят в случайном порядке, и далеко не в каждой игре все появятся на столе - так что реиграбельность они не уменьшают. Игра - скорее головоломка о правильном планировании ходов, чем сюжетная цепочка событий, поэтому одинаковый набор миссий в каждой игре игру не ухудшает. Ну и главное блюдо - система &quot;все против Чумы, каждый сам за себя&quot;, подобную только в Touch of Evil до этого встречал, но там за Зло поле играет, а тут - живой интеллект)).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/eyeatedog/journal/626152/&quot;&gt;Прототип на Ролеконе 2015&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 18 Oct 2015 22:41:04 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/566388/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Хорошая статья, спасибо большое! Я бы добавил, что вторая кампания Descent 1 ed. посвящена Torue Albes - все-таки совсем отдельный архипелаг. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/566388/&quot;&gt;GCC-2. Есть ли жизнь в Терриноте?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 5 Jun 2015 22:04:07 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/ThunderWolf/thought/566577/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Нет, я узнавал - насколько я понял, это просто стандартная формулировка машины по сортировке для посылок, которые не доставляются адресату лично в руки. Обратите внимание: неудачная попытка вручения по времени фиксируется ровно минутой позже получения самой посылки в отделении (это у всех таких сообщений). Это новая у них фишка, думаю, через пару месяцев (лет?))) они поправят саму формулировку просто)).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/ThunderWolf/thought/566577/&quot;&gt;Почта России доставляет...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 5 Jun 2015 11:34:45 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Mortemanes/journal/565522/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;На некоторых гексах находится по 10-12 юнитов - разве в правилах нет ограничения в 8 юнитов на гекс? (У меня 1 редакция, может, я чего-то не знаю?)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Mortemanes/journal/565522/&quot;&gt;Война за Руны&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 4 Jun 2015 19:59:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/kenny_smarts/thought/563794/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Извините, не смог удержаться... http://amvnews.ru/index.php?go=Files&amp;in=view&amp;id=6&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/kenny_smarts/thought/563794/&quot;&gt;Всех их вместе соберём... Pokemon!&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 1 Jun 2015 09:39:35 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Осторожно, много текста</title>
      <link>http://tesera.ru/user/MisteriG/thought/550435/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Игр, оставляющих после себя приятное послевкусие и темы для разговоров, много. Потому мы, собственно, настолки и любим)). Ведь это...
...и титанический, (и обязательный для упоминания в этом топике)) Twilight Imperium, который в нашей компании нравится даже людям, которые терпеть не могут военные конфликты: каждую партию альянсы и интриги расцветают пышным цветом и заканчивается все по традиции масштабным побоищем (и да, победа всегда достается тому, кто в этом побоище не участвовал)))...
...и извечный Arkham Horror - одна из старейших игр в коллекции, иногда кажется, что надоел хуже горькой редьки - но стоит поддаться уговорам и разложить его снова (особенно - с новыми игроками) - и атмосфера делает свое дело (особенно при игре с мастером, когда сюжет получается более цельным)...
...и обманчиво примитивный Imperial 2030 - каждая партия в игре, правила которой объясняются и понимаются за 10 минут, оборачивается многочасовой мировой войной, в которой нет победителей - но есть люди, заработавшие неплохие деньги))...
...и две реальные мировые войны от GMT (Paths of glory и Barbarossa to Berlin), в которые 
удалось сыграть всего пару раз (проклиная при этом правила с миллионом исключений и частных 
случаев и кубики, обрекавшие на провал самые хитроумные планы) - но которые вспоминали 
потом еще долго (полный разгром Франции в 1916 году! Русская армия, обдурившая 3 
австрийских и с честью вышедшая из неминуемого окружения!)...
...и пробирающая до костей холодная война в Twilight Struggle, в которой Советский союз то внезапно прибирает к рукам Европу в 50-х (победа по контролю над Европой!), то мир из-за нелепой случайности скатывается в ад атомной войны (комбинация &quot;Ракетная зависть&quot; против единственной карты в 4 очка - &quot;Мы вас похороним!&quot; - в руках у США при Дефконе 2 срабатывала у нас уже 2 раза!!! Кто понимает, оценит)))...
...и бесподобная, если уж говорить о войнах, War of the rings - эпическая история, которая 
известна всем, но каждый раз разворачивается по-новому; игра, в которой у нас Фродо
переходил на сторону Тьмы за шаг до жерла Ородруина, а армия эльфов, штурмующая Морию 
вместе с главными героями, погибала в эпической битве с пришедшей на подмогу морийским оркам армией Саурона - погибала, прихватив с собой на тот свет всю черную армию...
...и неспешный, завораживающий Android (нет, не Netrunner - который очень хорош сам по 
себе, но в котором шикарная механика как бы заслоняет собой атмосферу) - воплощение киберпанка в картоне, который мы вряд ли когда-нибудь еще разложим - все персонажи и их истории затерты до дыр, но каждая из этих историй обсуждалась не раз именно после игр...
...и обворожительный Touch of Evil, в который интересно играть и командой, и несколькими 
командами и даже в чисто соревновательном режиме - Arkham Horror по-европейски (не путать с евроигрой), уютный, камерный, изящный, как английский готический роман, в котором зло ограничивает свои аппетиты одной деревушкой вместо целого мира, отчего сюжет нисколько не теряет (в одной из наших историй дочка местного лорда обнаружила терроризировавшего округу оборотня прямо в местной церкви, была побеждена им в поединке, но в последний момент спасена бродячим солдатом, которого все время считала помехой своему делу, но который довел ее дело до конца - это был готовый фильм практически)))...
...и вечный Descent - о нет, нет, именно первая редакция, в которой каждое подземелье играется часами (а кампания - годами)), в котором мага, выбросившего 4 подряд промаха на атаки в конце сценария, обсуждают потом еще месяц, а воин-танк 5 ходов подряд дерется с драконом - без малейших последствий для обоих)))...
...и новинка в нашей компании - феерическая Sentinel tactics, в которой супергерои творят примерно то же, что в популярных нынче Мстителях, только с куда большей, на мой взгляд, выдумкой: комбо от некоторых партий (мы пока рубимся в основном в скирмиш) получаются такие, что только диву даемся - а ведь еще далеко не все способности толком опробованы...
...классическая Runewars, которая у нас на равных соперничает с Империумом - только в этой игре моя нежить, доминировавшая в Совете мудрецов, умудрилась проиграть игру новичку-хаоситу из-за того, что ВЫИГРАЛА голосование в Совете...
...и обычный Warhammer 40 000 - да, та штука с линейкой и солдатиками, в которую мы играем в небольшой компании для удовольствия: пафосные подвиги и эпические провалы, запоминающиеся надолго, щедро обеспечивают тонны кубиков (из которых, по моему дилетантскому мнению, эта игра, собственно, и состоит), а атмосферу - внешний вид стола и отыгрыш самих игроков)))...
...и все это великолепие, конечно, всегда откладывается в сторону, если у нас возникает возможность собраться на сессию в настольную ролевку - потому что ее эффект всегда затмевает и галактические интриги, и героические победы над картоном и пластиком... &lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/MisteriG/thought/550435/&quot;&gt;Об атмосфере, сеттинге и обсуждениях&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 6 May 2015 19:26:09 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Первый опыт</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Legendary-Encounters-An-Alien-Deck-Building-Game/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Позор мне - недостающие карты обнаружились. Причем загадка разрешалась просто: при распаковке кто-то умудрился выложить одну из запечатанных пачек вообще в другой комнате (!) - ее обнаружили случайно и на другой день. К счастью, успели связаться с производителем и объясниться. Ужасная ситуация(((.
Отыграли 5 раз игру (первый сценария 2 раза и 2-3 по одному). Мне показалось интересным играть именно с новыми командами - как будто новые ремейки фильмов с новыми актерами каждый раз)). Сценарии как-то удивительно -  за счет какого-то тонкого баланса - передают атмосферу каждого фильма, а ведь эти фильмы очень отличаются по духу друг от друга. Я изначально, после первой пробной партии в одиночку, был настроен очень скептически, а в команде игра раскрылась с очень хороших сторон. Во многом зависит от игроков, конечно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Legendary-Encounters-An-Alien-Deck-Building-Game/&quot;&gt;Legendary Encounters: An Alien Deck-Building Game&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 30 Apr 2015 23:51:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/vladdrak/thought/542648/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мало пустых строк до картинки! Добавьте, пожалуйста((.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/vladdrak/thought/542648/&quot;&gt;Более отвратительный пост сложно придумать&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 19 Apr 2015 17:29:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Первый опыт</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Legendary-Encounters-An-Alien-Deck-Building-Game/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Сегодня было худшая &quot;партия из коробки&quot; в моей жизни. Подобный подход к первому сетапу - это издевательство над игроками. Вам предлагают разложить n колод, при том, что карты в упаковке лежат вперемешку, рисунки и свойства у них иногда одинаковые, а вот надпись о принадлежности к колоде сделана самым мелким шрифтом и размещена так, что поначалу справедливо принималась нами за flavor text. Через 2.5 (!) часа мучений и раскладывания выяснилось, что не хватает 40 карт, причем примерно по 1 из почти каждой колоды. Конечно, сделали прокси, написали в поддержку, но ощущение осталось очень неприятное. Сама игра очень неплоха, но на опыте первого сценария показалась простоватой (в плане возможностей и механики), возможно, дальше будет лучше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Legendary-Encounters-An-Alien-Deck-Building-Game/&quot;&gt;Legendary Encounters: An Alien Deck-Building Game&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 6 Apr 2015 11:25:15 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/ZoRDoK/thought/536068/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Интересно, дойдет ли чиновничья тупость до того, чтобы 22 июня 1941 г. на Советский Союз &quot;напали &amp;lt;неназываемые&amp;gt; войска &amp;lt;термин под запретом&amp;gt; Германии под руководством &amp;lt;того, чье имя нельзя называть&amp;gt; с &amp;lt;запрещенной символикой&amp;gt; на флагах?
Борьба с символикой вместо борьбы с идеей еще дорого может обойтись...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/ZoRDoK/thought/536068/&quot;&gt;Игрушечные солдатики вне закона&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 4 Apr 2015 19:27:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Покупать / не покупать?</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Lords-of-Waterdeep/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А мы еще до первой же партии заменили все кубики на фигурки (из старой цивы нахватали, они там как раз почти всех цветов) - и да, с отыгрышем очень прикольно получается)) &lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Lords-of-Waterdeep/&quot;&gt;Lords of Waterdeep&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2015 18:54:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/ZoRDoK/thought/530059/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо, совершенно неожиданно пошел и купил себе Звездные войны))&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/ZoRDoK/thought/530059/&quot;&gt;В Юлмарте хорошие скидки&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 24 Mar 2015 15:55:44 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/deleted12/thought/507557/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А, не заметил, там все в комплекте)) Отлично))&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/deleted12/thought/507557/&quot;&gt;Помогите выбрать игру:)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 9 Feb 2015 16:24:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/deleted12/thought/507557/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Ох ты ж, черт)) Но там все равно нужно будет поле и кастомные кубики (они особые выпускали в стартерах), учтите.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/deleted12/thought/507557/&quot;&gt;Помогите выбрать игру:)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 9 Feb 2015 16:21:17 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/deleted12/thought/507557/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Если Левиафан приглянулся, то еще Dystopian Wars посмотрите - там с рулеткой и шаблонами, но корабли красивые даже без покраса, сборки практически не требуют (и есть и сухопутные и летающие войска при необходимости). И да, Dreamblade трудно достать будет тоже... впрочем, если он понадобится, то напишите, что-то вроде стартера можно будет у нас подобрать, думаю))&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/deleted12/thought/507557/&quot;&gt;Помогите выбрать игру:)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 9 Feb 2015 15:43:29 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 










    <item>
      <title>статья: Ну и сколько нужно времени, чтобы издать игру?</title>
      <link>http://tesera.ru/article/483715/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/483715,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;(Прим. ред. &amp;mdash; Представляем вашему вниманию перевод статьи &amp;laquo;How Long Does It Take To Publish A Game, Anyway?&amp;raquo;, опубликованной на сайте&amp;nbsp;leagueofgamemakers.com.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, вам пришла в голову идея настольной игры, и теперь вы хотите увидеть её на полке местного магазина. Осталось только добыть отличные иллюстрации, сделать несколько карточек, найти типографию, запустить сбор средств на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo;, и всё &amp;mdash; верно? Где-то 4&amp;ndash;5 месяцев, так?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/483715/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Ну и сколько нужно времени, чтобы создать игру?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Давайте для начала кое-что проясним. Хорошая настольная игра &amp;mdash; это не продукт и не вещь. &lt;strong&gt;Хорошая настольная игра &amp;mdash; это искусство&lt;/strong&gt;, во всех своих проявлениях, от часов, которые проводит геймдизайнер над полировкой механики, до элементов оформления карт, ощущения деревянных фишек в руках во время игры и иллюстраций на карточках. Настольную игру создают для того, чтобы вызывать эмоциональную реакцию у игрока. Разве это не лучшее определение искусства?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Спустя рукава создать шедевр не получится&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь мы понимаем, что разговор пойдёт о том, сколько времени и сил отнимает сотворение произведения искусства. &lt;a href=&quot;http://gamesalute.com/progress/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game Salute недавно опубликовали заметку&lt;/a&gt; о том, сколько времени у них ушло на создание игры от момента появления идеи в голове геймдизайнера и до появления её реализации на полках. Я расскажу эту же историю с точки зрения нашего проекта, Stones of Fate (&amp;laquo;Камни судьбы&amp;raquo;), который сейчас продвигает на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo; Cosmic Wombat Games.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/483715/02.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Создание&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примерное время &amp;mdash; где-то 3&amp;ndash;6 месяцев.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для &amp;laquo;Камней судьбы&amp;raquo; &amp;mdash; 6 месяцев, с января по июнь 2012.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У вас появилась отличная идея. Вы взяли несколько листков бумаги, нарезали карточки, создали прототип, и во время вашего первого теста игроки взломали игру. &amp;laquo;Намылить, смыть, повторить&amp;raquo;. По крайней мере, так это происходило с &amp;laquo;Камнями&amp;raquo;. В первый же раз, как я сел играть в эту игру с &lt;a href=&quot;https://sites.google.com/site/lukelauriegames/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Люком Лори&lt;/a&gt;, я взломал игру. Он до сих пор об этом вспоминает. Но так бывает, это нормальный процесс, в этом и состоит работа геймдизайнера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/483715/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хороший геймдизайнер может в конце концов создать отличную механику, которую не сломают и через 6 месяцев. На этой стадии в игру играли с друзьями и семьёй, с близко знакомыми игроками. От этой группы геймдизайнер получил столько отзывов, сколько мог.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Камни&amp;raquo; были готовы выйти на публику в июне 2012. Люк представил игру на &amp;laquo;Поликоне&amp;raquo; в Сент-Луис-Обиспо (Калифорния). Она оказалась достойной &amp;laquo;Полиприза&amp;raquo; и была хорошо принята участниками. Но всё ещё не была закончена. Я помню, что, садясь за игру после присуждения &amp;laquo;Полиприза&amp;raquo;, мы вносили в неё большие изменения каждый день. На самом деле это был переход ко второй фазе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/483715/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Развитие&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примерное время &amp;mdash; где-то 1&amp;ndash;2 года.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для &amp;laquo;Камней судьбы&amp;raquo; &amp;mdash; год с четвертью, с июня 2012 по сентябрь 2013.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вы представили свою игру людям. Сколько этих людей? Где это было? Что вам делать дальше? Разработка &amp;mdash; это процесс, при котором вы даёте поиграть в игру незнакомым людям. Вы немного измените саму игру и механику. В это время вы можете работать с издателем или готовиться к изданию самостоятельно. В принципе, это процесс по окончательной отладке и полировке игры для представления широкой публике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/483715/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мой излюбленный метод разработки &amp;mdash; это посетить со своей игрой как можно больше конвентов. В этом случае у меня в распоряжении оказывается множество как игроков, так и отзывов от них, а сама аудитория получается максимально разносторонней. &lt;strong&gt;К тому же с игрой знакомится &amp;mdash; и начинает за ней следить &amp;mdash; масса народу&lt;/strong&gt;. Этот момент нельзя недооценивать. Вашей игре НУЖНЫ фанаты, без них она вообще не продастся. Будь вы сам-себе-издатель, дизайнер-новичок или серьёзный профи &amp;mdash; интерес к вашим играм лишним не будет никогда. И особенно &amp;mdash; если вы собираетесь финансировать издание через &amp;laquo;Кикстартер&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одной из самых больших наших ошибок с &amp;laquo;Камнями&amp;raquo; было то, что мы решили, будто мы уже готовы покончить с процессом разработки и начать производство. Как мы ошибались &amp;mdash; могут показать наши 50% от необходимой суммы, которую мы собрали на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo; в первый раз. Не стоит торопиться на этом этапе, он критически важен для успеха вашей игры в долгосрочной перспективе. Не спешите, найдите себе последователей, прислушайтесь к тому, о чём они говорят, измените игру в соответствии с советами и вы можете быть уверены в успехе. Что приводит нас к...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Финансирование&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примерное время &amp;mdash; где-то 3&amp;ndash;6 месяцев.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для &amp;laquo;Камней судьбы&amp;raquo; &amp;mdash; полгода, с сентября 2013 по март 2014.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поздравляю, ваша игра наконец-то готова для &amp;laquo;Кикстартера&amp;raquo;. &lt;i&gt;(В этом параграфе я собираюсь говорить только о времени, необходимом для самостоятельного издания игры, либо с помощью небольшой издательской компании. Если вы рассчитываете на большое издательство с уже готовыми издательскими ресурсами, можете просто пропустить его.)&lt;/i&gt; Итак, всё, что вам нужно &amp;mdash; это запустить проект на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo; и наблюдать за тем, как приходят деньги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/483715/06.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну, вообще-то всё немного сложнее. Вам понадобятся обзоры (в идеале &amp;mdash; охватывающие процесс с самого начала разработки). Вам понадобится отлично и профессионально оформленная страница на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo;. Всегда будет не лишним попросить ваших фанатов написать отзыв для вашей страницы. Так и они будут причастны к процессу разработки, и вы сможете внести полезные изменения в проект. И опять же, не спешите на этом шаге, убедитесь, что всё делаете правильно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы потратили 5 месяцев на разработку и полировку страницы для &amp;laquo;Камней&amp;raquo; на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo;. Мы получили массу советов и постарались максимально воплотить их в жизнь. Мы постоянно общались с нашей аудиторией. Даже уже во время самой кампании на &amp;laquo;Кикстартере&amp;raquo; остаётся масса дел. И иногда вам приходится поторопиться, чтобы успеть доделать всё, потому что &amp;laquo;Кикстартер&amp;raquo; &amp;mdash; это уже реальный отсчёт времени. Собственно, он начинается с той секунды, когда вы нажимаете зелёную кнопку запуска проекта. До этого момента у вас в распоряжении всё время мира, чтобы всё сделать правильно. После этого вы уже на финишной прямой, потому что обязались предоставить что-то кому-то вовремя. Поэтому наиболее важно, чтобы во время предыдущих шагов вы не спешили и сделали всё идеально &amp;mdash; чтобы потом, оказавшись на финише, достичь успеха.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Производство и доставка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примерное время &amp;mdash; где-то 6&amp;ndash;8 месяцев.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для &amp;laquo;Камней судьбы&amp;raquo; &amp;mdash; пока неизвестно.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я напишу дополнение к этой статье после окончания процесса с &amp;laquo;Камнями&amp;raquo;. Сейчас мы обещаем доставку к сентябрю 2014. Это означает, что весь процесс от создания концепции до доставки займёт &lt;strong&gt;2,6 года&lt;/strong&gt;. И всё это &amp;mdash; для простой карточной игры! Для игры побольше и процесс затянется. (Прим. перев. &amp;mdash; Сейчас &amp;mdash; это март 2014; дополнение к статье по всей видимости так и не появилось.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я провёл небольшой опрос среди членов Лиги, и некоторые из разработчиков прислали сроки, в которые были закончены их игры. Вот они:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/137900/jupiter-rescue&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Jupiter Rescue&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; 1,6 года, с ноября 2012 по июнь 2014.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/130352/aloha-the-spirit-of-hawaii&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Aloha: The Spirit of Hawaii&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; 2 года, с ноября 2010 по ноябрь 2012.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/141437/what-the-food&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;What the Food?!&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; 1,3 года, с июня 2012 по декабрь 2013.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/133848/euphoria-build-a-better-dystopia&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Euphoria&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; 1,25 года, с августа 2012 по декабрь 2013.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.kickstarter.com/projects/jameystegmaier/tuscany-expand-the-world-of-viticulture&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Tuscany&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; 2,1 года, с октября 2012 по ноябрь 2014.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/128204/ars-victor&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ars Victor&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; 3,4 года, с января 2011 по июнь 2014.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/131006/evil-intent&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Evil Intent&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; 2 года.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.boardgamegeek.com/boardgame/140600/scalawag&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Scalawag!&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; 1,25 года.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/483715/07.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Создание игры &amp;mdash; это марафон, а не спринт. Вам понадобится терпение; у вас есть запас энергии, и это хорошо &amp;mdash; не тратьте её попусту.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/483715/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 17 Dec 2014 21:10:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/reeboohin/thought/479345/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Поздравляю!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/reeboohin/thought/479345/&quot;&gt;ПОЗДРАВИМ ТАПИЛИНА?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 7 Dec 2014 12:27:31 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/477849/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я, честно говоря, тоже...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/477849/&quot;&gt;Небольшой народ — имперские амбиции&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Dec 2014 17:53:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Правило № 3</title>
      <link>http://tesera.ru/article/477149/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;было, видимо, добавлено автором не зря. Вот вам просто наблюдение: на сайте игроделов (!), которые, как можно предположить, на идеях собак едят ежедневно практически, среди всей простыни комментариев нет ни одного поста в стиле &quot;Баян!&quot; Зато есть масса идей. Старых и изъезженных тоже, да. Видимо, у них опять не получится создать ничего путного, при таких-то подходах к творческому процессу. Да?.. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/477149/&quot;&gt;Укради эту идею игры!&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 2 Dec 2014 16:00:45 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 










    <item>
      <title>статья: Укради эту идею игры!</title>
      <link>http://tesera.ru/article/477149/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/477149,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;(Прим. ред. &amp;mdash; Представляем вашему вниманию перевод статьи &amp;laquo;Steal This Game Idea!&amp;raquo;, опубликованной на сайте&amp;nbsp;leagueofgamemakers.com.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/477149/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы, геймдизайнеры &amp;mdash; творческие люди, и часто оказываемся в положении, когда идей СЛИШКОМ много, чтобы все они воплотились в реальность. Так почему бы не поделиться парочкой? В этой статье я предложу вам список свеженьких идей для игр и приглашаю вас сделать из них такие игры, какие вы сами захотите.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но это тоже игра, а в играх всегда есть правила.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;ПРАВИЛА:&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Если вы читаете эти строки, вы обязаны ответить в комментариях, выдав как минимум одну идею для игр. Ваша идея может быть маленькой и остроумной или наполненной деталями.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если вам удастся сотворить что-нибудь стоящее из идей, предложенных здесь, вы должны держать нас в курсе развития событий!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Не глумитесь над чужими идеями. Вам может показаться, что чья-то идея дурацкая или скучная, или повторяется уже в сотый раз, но для кого-то она может стать источником вдохновения.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Лига игроделов в Twitter: &lt;a href=&quot;https://twitter.com/LeagueGM&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://twitter.com/LeagueGM&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И в Facebook: &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/leagueofgamemakers&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://www.facebook.com/leagueofgamemakers&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;УКРАДИ ЭТИ ИДЕИ:&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сделайте &amp;laquo;мультипобедную&amp;raquo; игру&lt;/strong&gt;. Это не кооперативная и не командная игра, но при этом в ней &lt;a href=&quot;http://www.leagueofgamemakers.com/everyone-can-win-everyone-can-lose/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;любое количество игроков может победить и любое &amp;mdash; проиграть&lt;/a&gt;. Эта игра, в которой цели разных игроков могут совпадать, пересекаться и различаться, меняясь в течение всей игры, и при этом никакие два игрока не будут преследовать одни и те же цели.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создайте особый вариант игры с расстановкой рабочих&lt;/strong&gt;, например: каждый раз, когда вы выставляете рабочего, вы убираете другого. Список других идей по размещению рабочих можете &lt;a href=&quot;http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-1/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;посмотреть вот в этой статье&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Придумайте &lt;a href=&quot;http://www.leagueofgamemakers.com/exploring-drafting/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;игру с драфтом&lt;/a&gt;, при котором вы бы выбирали карты для другого игрока&lt;/strong&gt;. Возможно, это будет вариант, при котором случайным образом определяется, оставят ли игроки выбранные во время драфта карты себе или передадут игроку слева или справа. И вам придётся выбирать карты с учётом того, что ими можете играть вы, но ими же могут сыграть и против вас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создайте игру, в которой вы будете выбирать тайлы для постройки своего города / замка / чего угодно, но каждый взятый вами тайл будет убираться из общей полезной области&lt;/strong&gt;. Другими словами, вы будете уничтожать одну полезную структуру, чтобы построить другую, так что вам придётся сопоставлять и балансировать вашу выгоду и потери всех игроков. В строительных играх обычно используется некий резерв ресурсов, и трата тайла или ресурса обычно не оказывает особого воздействия на других игроков. В этой игре каждый выбор будет иметь свою цену и пользу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Разработайте сложный симулятор рынка&lt;/strong&gt;. Пусть в вашей игре будет динамическое колебание цен, обусловленное спросом и предложением; цены на товары должны быть обусловлены саморегулирующимися механизмами. Какие-то будут в дефиците, другими рынок переполнится. Попробуйте отобразить влияние на рынок таких деталей, как стоимость рабочей силы, налоги и развитие инфраструктуры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сделайте тематическую игру по палеонтологии или археологии&lt;/strong&gt;. Будем откапывать кости, инструменты и предметы быта древних людей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Придумайте игру на тему &amp;laquo;Сухого закона&amp;raquo; для алкогольных вечеринок&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Придумайте игру, которая использует в качестве компонентов только деревянные блоки или кубы и миплы. Никаких карт, игровых полей или игральных костей.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создайте игру &amp;laquo;на понижение&amp;raquo;&lt;/strong&gt;. Возможно, это будет игра с контролем территорий и/или созданием колоды: начните с невероятно раздутой корпорацией, которую вы должны уменьшить до состояния небольшой, но крайне эффективной машины по добыче денег, уволив в процессе кучу рабочих! Вместо того, чтобы строить всё с нуля и фокусироваться на приобретениях, вы будете пытаться уменьшить своё имущество наиболее эффективным способом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Создайте игру, в основе которой будет лежать одна-единственная базовая механика&lt;/strong&gt; &amp;mdash; вот эта, новенькая. Ну, знаете, та самая, которую вы как-то придумали, но до сих пор не смогли приткнуть ни в одну из в ваших игр...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;ТЕПЕРЬ ВАША ОЧЕРЕДЬ. ПОДЕЛИТЕСЬ СВОИМИ ИДЕЯМИ!&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;(Прим. перев. &amp;mdash; И дальше идут десятки очень интересных комментариев с идеями, которые стоит посмотреть!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Прим. ред. &amp;mdash; Скорее всего, мы опубликуем перевод самых привлекательных идей из комментариев к исходной статье и дополним получившийся список креативом наших читателей.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/477149/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 2 Dec 2014 11:02:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 










    <item>
      <title>статья: Правильная цена</title>
      <link>http://tesera.ru/article/474348/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/474348,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;(Прим. ред. &amp;mdash; Представляем вашему вниманию перевод статьи &amp;laquo;The Price is Right!&amp;raquo;, опубликованной на сайте&amp;nbsp;leagueofgamemakers.com.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь, когда мы продвигаем &amp;laquo;Stone of Fate&amp;raquo; в сети магазинов, главным для меня вопросом стал: &amp;laquo;Как вычислить РРЦ?&amp;raquo; Уверен, что этим вопросом задаются все издатели, выходящие с играми на рынок. Я слышал, что, как правило, берут пятикратную стоимость печати и отгрузки. Эта формула отлично работает и не вызывает у меня сомнений. Она всё упрощает. Однако я задумался, можно ли определить цену так, чтобы попасть в идеальную для игры нишу на рынке. Какие ещё факторы влияют на РРЦ? Что заставляет потенциального покупателя взглянуть на игру и сказать: &amp;laquo;Эта игра стоит слишком дорого&amp;raquo; или &amp;laquo;Эту игру явно недооценили&amp;raquo;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;ТАК ЧТО Я РЕШИЛ ЭТО ВЫЯСНИТЬ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С чего начать? Конечно, с BGG! Я исследовал топ-100 BGG, затем взял ещё примерно 70 игр из следующей сотни (101&amp;ndash;200). Наконец, добавил ещё 30 своих любимых игр, чтобы довести общее число до 200. По мере того, как я буду показывать ход анализа, в качестве примера мы будем отслеживать вот эти три игры:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/01.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так как за стандарт принята пятикратная цена компонентов, я решил начать с подсчёта компонентов. Этот момент больше всего напрямую влияет на стоимость издания. &lt;i&gt;Примечание: я решил учитывать в первую очередь общее количество компонентов, а не их разнообразие, которое может как влиять, так и не влиять на цену (миниатюры, деревянные блоки и т.д).&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;КОЛИЧЕСТВО КОМПОНЕНТОВ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я провёл подсчёт компонентов для каждой игры и нарисовал вот такую гистограмму, показывающую количество игр в каждой из групп:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/02.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К сожалению, я не обнаружил здесь серьёзных закономерностей. Есть только пик в районе 250 компонентов, и, похоже, три четверти игр имеют меньше 470 компонентов, но, за исключением этого, больше ничего выдающегося. Вот каково положение наших игр-примеров в данной гистограмме:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/03.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Возможно, на цену влияет кое-что ещё. Дальше я рассмотрел размер коробки. Я знаю, что большинство коробок имеют стандартные размеры. Что, если разный размер коробки совпадает с разной РРЦ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;РАЗМЕР КОРОБКИ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я нарисовал гистограмму наподобие первой, учитывающую площадь коробки для всех 200 игр:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/04.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Маленькие, средние прямоугольные и средние квадратные&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оказалось, что в основном игры выходят в коробках трёх основных типов. Я назвал их &amp;laquo;маленькие&amp;raquo;, &amp;laquo;средние прямоугольные&amp;raquo; и &amp;laquo;средние квадратные&amp;raquo;. Три игры-примера отлично вписываются в эти категории:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/05.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь, выделив чётко различающиеся группы игр, я просмотрел РРЦ для всех 200 игр в моём списке. Расчёт был на то, что цены будут распределяться по группам так же, как и три категории коробок, из чего можно будет делать вывод о прямой зависимости цены от коробки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;РРЦ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/06.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Выяснилось, что цены на игры распределяются по 7 категориям. Так что идеальной зависимости цены от размера коробок обнаружить не удалось. Вот как на гистограмме цен расположились наши игры-примеры:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/07.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С этого момента пришлось снова вернуться к графикам. Я знал, что цена сильно зависит от размера коробки и количества компонентов &amp;mdash; это видно по коэффициенту корреляции при сравнении того и другого с РРЦ (для обоих показателей коэффициент корреляции был довольно высок &amp;mdash; 0,7). Но не было ли это по причине корреляции размера коробки с количеством компонентов? В конце концов, чем больше компонентов, тем больше нужна коробка. Однако зависимость размера коробки от количества компонентов было только в пределах 0,5 &amp;mdash; значит, оба фактора влияют на цену, скорее, независимо друг от друга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;КАКУЮ ЦЕНУ УСТАНОВИТЬ СВОЕЙ ИГРЕ?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пытаясь оценить, насколько оба фактора влияют на цену, я нарисовал такую диаграмму:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/08.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В ней вы можете найти количество компонентов в вашей игре (ось Х), затем размер коробки (ось Y), и попасть в одну из семи ценовых категорий, о которых было сказано выше. &lt;i&gt;Обратите внимание, что это не окончательное ценовое решение, это всего лишь точка отсчёта на ранних стадиях исследования ценовой политики.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И где окажутся наши игры-примеры в этой диаграмме? Что ж, именно там, где мы и предполагали их увидеть, исходя из количества компонентов и размера коробки. Взгляните-ка:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/09.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё пара нюансов, которые позволят вам определиться с ценой вашей игры &amp;mdash; это стоимость отдельного компонента и цена за квадратный дюйм поверхности коробки. Средняя цена одного компонента всех 200 игр &amp;mdash; 21 цент. Я проверил, как это соотносится с общим количеством компонентов. Взгляните на график:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/10.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Интересно, что в играх с очень небольшим количеством компонентов цена за один компонент сильно выше среднего. После того, как в игре набирается больше 200 компонентов, цена за один компонент стойко держится в районе 18 центов, после чего начинает падать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И график соотношения цены и площади поверхности коробки тоже показывает интересные особенности:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/11.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как и в случае цены за компоненты, этот график показывает, что у небольших коробок (тех, что мы назвали маленькими) цена за квадратный дюйм сильно выше среднего, в пределах 70&amp;ndash;80 центов за квадратный дюйм. Средние прямоугольные коробки тоже стоят дороже, но слегка (порядка 50 центов), а средние квадратные слегка дешевле средней цены (40 центов за квадратный дюйм).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И, наконец, посмотрим, как соотносятся наши игры-примеры со средними ценами за один компонент и квадратный дюйм коробки:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/474348/12.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;НА ЧТО ЕЩЁ ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&amp;bull;&amp;nbsp;Виды компонентов&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если значительное число компонентов вашей игры &amp;mdash; миниатюры, либо ваши компоненты по какой-то причине дороже в производстве, вы можете оказаться в высшей точке вашего ценового паттерна. Или даже перейти на следующий ценовой уровень, хотя размер коробки и количество компонентов предполагают уровень ниже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&amp;bull;&amp;nbsp;Внимание публики&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не недооценивайте свою игру! Я понимаю, что все мы хотим, чтобы цена была привлекательна для покупателей, но в то же время нельзя не учитывать, что люди могут оценивать игру по её стоимости. Если цена сравнима с другими товарами того же размера/формы, то она оправдывает ожидание; если она значительно ниже, чем товары в той же категории, игру могут посчитать дешёвой или некачественной &amp;mdash; и тогда вы не продадите её даже по низкой цене.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&amp;bull;&amp;nbsp;Дизайн&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как выглядит ваша игра? Она приятна глазу? Хорошо оформленная игра привлечёт покупателей и будет желанной. Вы даже можете слегка завысить цену за игру с шикарной картинкой на коробке. Однако если ваша коробка невзрачная или глупая, взор покупателей минует её, и даже если вам удастся привлечь к ней внимание, им будет неприятно платить за неё настоящую цену.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Надеюсь, это поможет вам определиться с ценой на свою игру. Не бойтесь предпринять своё собственное исследование в этой области. Посмотрите на игры в вашей коллекции и определите, в какую область на диаграммах они попадают. Они переоценены или недооценены? Возможно, эти графики помогут вам не только определиться с ценой на игру, но и узнать, выгодно ли вы покупаете новую игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;(Прим. перев. &amp;mdash; Возможно, выборка факторов (количество компонентов ещё куда ни шло, но размер коробки?) покажется странной и неполной. В комментариях к статье автор указывает, что работает над второй частью этого исследования, в которой собирается рассмотреть то, как разные виды компонентов влияют на цену. Так что, видимо, следует подождать вторую часть.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/474348/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 25 Nov 2014 14:54:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/467529/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Хорошее интервью с хорошим человеком. Спасибо. Надеюсь, еще увидим ваши статьи.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/467529/&quot;&gt;1000 дней на «Тесере»: Valenox&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 10 Nov 2014 19:44:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Приоритет эффектов</title>
      <link>http://tesera.ru/game/MageWars/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В свойствах Регенерации указано, что &quot;Лимит жизни&quot; предотвращает Регенерацию - т.е., неважно, когда именно Существо получило &quot;Лимит жизни&quot;, он в любом случае действует. Например, вы не можете регенерировать Неживое существо - у них &quot;Лимит жизни&quot; встроенный (см. свойства Неживых), так что на Скелета, например, Регенерация никакая не подействует - ни Чары, ни Единорог...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/MageWars/&quot;&gt;Войны магов&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 5 Nov 2014 11:09:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/world-of-warcraft-the-boardgame/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Это который Bigshot? А в чем имбовость-то? Одна мана в начале хода фракции - вроде не так уж много... вот если б он каждый раунд боя восстанавливал - тогда конечно, резать))&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/world-of-warcraft-the-boardgame/&quot;&gt;World of Warcraft: Настольная игра&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 3 Nov 2014 02:47:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/ZoRDoK/thought/451596/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Поддерживаю полностью. Да, если не трудно, поправьте пожалуйста в первом пункте: Vangers, не Wangers.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/ZoRDoK/thought/451596/&quot;&gt;Новые игры (опрос)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 27 Sep 2014 07:25:58 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>





















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 

 
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/MageWars/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/91671,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Странно, у нас поле без нареканий (но выгибается в другую сторону, да - просто игнорировали половину поля), да и к жетонам претензий нет, не говоря уже о пыли. Видимо, что-то во время хранения случилось (на это намекает пыль внутри коробки и склеившееся поле)...&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Shadoquin&quot;&gt;Shadoquin&lt;/a&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/MageWars/&quot;&gt;Войны магов&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 24 Sep 2014 12:00:35 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>