Про тезис о перепроизводстве, склады и порчу товара: http://alexeygfi.livejournal.com/108493.html Здесь я описывал этапы развития игрового поля, на пятом слайде как раз представлена та версия поля, где есть ограничение на склад, плюс товар, долго находясь на складе, плавно сдвигается к более дешёвой клетке (происходит уценка товара — либо его много, либо он уже долго на складе), однако от данной идеи я отказался, поскольку это не оправдано усложняло процесс. Игровой процесс итак получился динамическим и насыщенным, не смотря на кажущуюся простоту. Играть вперемешку с пивком и чипсами не получится.
Спасибо, что в обсуждении начали использовать реальные аргументы. ----- >>> В игре товар как таковой не имеет смысловой нагрузки, ну и бог с ним. === Совершенно верно. Принципы оборота одинаковы вне зависимости от типа товара.
>>> Продать свой товар игрок сможет !только! при условии, что на его клетке кто-то остановится === + игрок может продать товар, если в нём есть потребность в госзаказе + игрок может запустить "рекламу" (пункт про рекламу) + игрок может быть поставщиком товаров для инвестора
>>> Цитата: "Например, Игрок1 купил молокозавод, и в процессе игры на складе образовалось 10 единиц товара по цене в 36 денег. Когда любой из соперников остановится на игровой ячейке молоко- завода, все товары уходят под реализацию в банк и Игрок1 получает из банка 10×36=360 денег выручки" === Вот вам момент, о котором вы вопрошали ранее: "должны быть некоторые реалии разыграны"
>>> З.Ы. Бедные дети и старая пестня о бета тестах и довольных тестировщиках, по копаясь в нэтах вы найдете такие же сказки от представителей ЮНСИ, поделки коих, так же тестировались на молодых и оные и были в восторге, данный продукт даже имеет стойкую и обширную армию фанатов, жалкое вообщем зрелище... === Не помню, чтобы я упоминал восторг от тестирования. Пользу, которую дала игра — да.
>>> спрос-предложение с помощь кубика? === От кубиков в «Бизнес-круге» зависит разве что темп игры
>>> Отсутствие взаимодействия между игроками на рынке? === См. Продажа товара См. Инвестиционный проект.
>>> Давая видимость "различных видов деятельности" вы совершенно отрываете их от реальности и просто формализируете под конкретными экономическими понятиями. === Не понятная фраза. Словно в игре придумано что-то не существующее и лукаво подстроено под основные термины. Процессы, которые задействованы в игре — это как раз олицетворение того, что окружает каждого из нас: от студента до бабшек (работа на зарплату, когда не хватает денег; покупка завода для производства и выпуск товара; создание активов, ярким олицетворением которых до сих пор является недвижимость; запуск инвестиционного проекта, которое невозможно без сотрудничества одного игрока с другим, ну и Дорожка фортуны).
>>> Называя что-то симулятором, не забывайте, что должны быть некоторые реалии разыграны. === На помощь приходит игральный кубик.
>>> А не занятость ниши экономическими играми, которые могут научить. Вы издеваетесь? Контейнир, Недвижимость и даже Бутлегеры... === Столько в чате уже примеров набросали... Задача, которую я поставил перед собой: дать игрокам возможность в процессе игры провести сравнительный анализ. Сопоставить с жизненными реалиями. Работа над идеей была начата полтора года назад. До того момента я пытался детям обьяснить что такое бизнес, что такое активы, рисовал им всякие пиццерии или домики-недвижимость, но результата не было. Срабатывал принцип конуса обучения и через пару дней всё, что обсуждали — улетучивалось. Ребёнку тяжело ухватиться за то, что он не прочувствовал.
После тестов различных версий «Бизнес-круга» в течении года дочь (по наблюдениям, ей как раз больше всего нравилось создавать активы — вот сколько играли, в результате у неё оказывалось больше всего карточек недвижимости) сделала самостоятельно из жизни столько интересных замечаний (про ютуб, про фотографов, про рекламу, про соцсети), что душа радуется. Её молодому мозгу уже есть за что ухватится. В процессе игры она сравнила то, что доступно каждому человеку и теперь умело сопоставляет с реальной жизнью. Она сейчас, в десятилетнем возрасте, сознанием уже более раскрепощённа чем большинство взрослых. Именно благодаря сравнительному анализу и тому, что теперь у неё есть эмоциональный слепок основных финансовых процессов.
Toolmano, я намеренно упустил этот момент, поскольку это вопрос с подвохом (всё-равно, намеренным или нет). Любой ответ для меня, как участника диалога, проигрышный: ("во все", "в такие-то: перечень", "ни в одну"), особенно учитывая тот факт, что я здесь пока что в качестве обороняющегося. Кроме того, это личный вопрос, не относящийся к аккаунту игры "Бизнес-круг", обсуждения её механики и нюансов.. Не могу не отметить вашу толерантность в чате, ещё раз спасибо за это.
Принципы заработка денег, создания активов и наращивания капитала не изменились за последние девятсот девяносто девять лет и не изменятся ещё тысячу. Монополия их не смогла раскрыть, ниша до последнего времени оставалась не занятой.
Речь идёт об оформлении. Вот ниже в чате упоминаются: «Агриколой, Империалом, Гавром, Пуэрто-Рико»... Каждая из них оформлена согласно одних и тех же "современных правил": по-больше рисунков, пиктограмм, аватарок, градиентов, финтифлюшечек, теней, обводочек (в дизайне термин: графический мусор — неоправданное использование визуальных эффектов и элементов, ухудшающее восприятие информации). Туда же: оформление текстовых блоков, деформация шрифтов, жертование важной информацией ради второстепенной (ради тех же эффектов). Получается большая визуальная каша, наследуемая от игры к игре, а значит делающая их (внешний облик), похожими одна на другую.
>>> тут это пёстрота вырвиглазная === Пестрота на обложке правил: книжечка с правилами после прочтения на глаза уже практически не попадается, в процессе игры не мозолит глаза. Потому здесь позволили себе реализовать эту "ядерную" идею: из купленных кубиков выложили паттерн, сфоткали и пустили на обложку. Точно также мешочек: паттерн на ткани составлен из пиктограмм игрового поля. Выглядит стильно и обосновано. Опять же: пёстро, но это аксессуар, не мозолящий глаза.
>>> У вас всё в таком минималистичном стиле >>> в какие современные настольные игры вы играли === Минималистичность выдержана специально, с приоритетом текстовой и шрифтовой части, чему располагает тематика игры (обучение финансовым азам и экономические операции). И как раз одна из причин: отделить игру от того пёстрого-перенасыщенного стиля, которым все как один пропитаны большинство игр. Выделиться сдержанностью, которую предполагает обращение с финансами и настроить на процесс.
Сравнивать «Бизнес-круг» с «Монополией» более чем уместно, поскольку это игры одной тематики. Приведённые вами в качестве примера игры — из другой области и с другими задачами.
Цитирование фраз ребёнка в чат, пожалуйста.
Процитируйте пожалуйста принижение мной других игр?
Речь шла об оформлении и тут уж каждый имеет право на свою точку зрения.
Про тезис о перепроизводстве, склады и порчу товара:
http://alexeygfi.livejournal.com/108493.html
Здесь я описывал этапы развития игрового поля, на пятом слайде как раз представлена та версия поля, где есть ограничение на склад, плюс товар, долго находясь на складе, плавно сдвигается к более дешёвой клетке (происходит уценка товара — либо его много, либо он уже долго на складе), однако от данной идеи я отказался, поскольку это не оправдано усложняло процесс. Игровой процесс итак получился динамическим и насыщенным, не смотря на кажущуюся простоту. Играть вперемешку с пивком и чипсами не получится.
Спасибо, что в обсуждении начали использовать реальные аргументы.
-----
>>> В игре товар как таковой не имеет смысловой нагрузки, ну и бог с ним.
===
Совершенно верно. Принципы оборота одинаковы вне зависимости от типа товара.
>>> Продать свой товар игрок сможет !только! при условии, что на его клетке кто-то остановится
===
+ игрок может продать товар, если в нём есть потребность в госзаказе
+ игрок может запустить "рекламу" (пункт про рекламу)
+ игрок может быть поставщиком товаров для инвестора
>>> Цитата: "Например, Игрок1 купил молокозавод, и в процессе игры на складе образовалось 10 единиц товара по цене в 36 денег. Когда любой из соперников остановится на игровой ячейке молоко-
завода, все товары уходят под реализацию в банк и Игрок1 получает из банка 10×36=360 денег выручки"
===
Вот вам момент, о котором вы вопрошали ранее: "должны быть некоторые реалии разыграны"
>>> З.Ы. Бедные дети и старая пестня о бета тестах и довольных тестировщиках, по копаясь в нэтах вы найдете такие же сказки от представителей ЮНСИ, поделки коих, так же тестировались на молодых и оные и были в восторге, данный продукт даже имеет стойкую и обширную армию фанатов, жалкое вообщем зрелище...
===
Не помню, чтобы я упоминал восторг от тестирования. Пользу, которую дала игра — да.
>>> спрос-предложение с помощь кубика?
===
От кубиков в «Бизнес-круге» зависит разве что темп игры
>>> Отсутствие взаимодействия между игроками на рынке?
===
См. Продажа товара
См. Инвестиционный проект.
>>> Давая видимость "различных видов деятельности" вы совершенно отрываете их от реальности и просто формализируете под конкретными экономическими понятиями.
===
Не понятная фраза. Словно в игре придумано что-то не существующее и лукаво подстроено под основные термины. Процессы, которые задействованы в игре — это как раз олицетворение того, что окружает каждого из нас: от студента до бабшек (работа на зарплату, когда не хватает денег; покупка завода для производства и выпуск товара; создание активов, ярким олицетворением которых до сих пор является недвижимость; запуск инвестиционного проекта, которое невозможно без сотрудничества одного игрока с другим, ну и Дорожка фортуны).
>>> Называя что-то симулятором, не забывайте, что должны быть некоторые реалии разыграны.
===
На помощь приходит игральный кубик.
>>> А не занятость ниши экономическими играми, которые могут научить. Вы издеваетесь? Контейнир, Недвижимость и даже Бутлегеры...
===
Столько в чате уже примеров набросали...
Задача, которую я поставил перед собой: дать игрокам возможность в процессе игры провести сравнительный анализ. Сопоставить с жизненными реалиями. Работа над идеей была начата полтора года назад. До того момента я пытался детям обьяснить что такое бизнес, что такое активы, рисовал им всякие пиццерии или домики-недвижимость, но результата не было. Срабатывал принцип конуса обучения и через пару дней всё, что обсуждали — улетучивалось. Ребёнку тяжело ухватиться за то, что он не прочувствовал.
После тестов различных версий «Бизнес-круга» в течении года дочь (по наблюдениям, ей как раз больше всего нравилось создавать активы — вот сколько играли, в результате у неё оказывалось больше всего карточек недвижимости) сделала самостоятельно из жизни столько интересных замечаний (про ютуб, про фотографов, про рекламу, про соцсети), что душа радуется. Её молодому мозгу уже есть за что ухватится. В процессе игры она сравнила то, что доступно каждому человеку и теперь умело сопоставляет с реальной жизнью. Она сейчас, в десятилетнем возрасте, сознанием уже более раскрепощённа чем большинство взрослых. Именно благодаря сравнительному анализу и тому, что теперь у неё есть эмоциональный слепок основных финансовых процессов.
Toolmano, я намеренно упустил этот момент, поскольку это вопрос с подвохом (всё-равно, намеренным или нет). Любой ответ для меня, как участника диалога, проигрышный: ("во все", "в такие-то: перечень", "ни в одну"), особенно учитывая тот факт, что я здесь пока что в качестве обороняющегося.
Кроме того, это личный вопрос, не относящийся к аккаунту игры "Бизнес-круг", обсуждения её механики и нюансов..
Не могу не отметить вашу толерантность в чате, ещё раз спасибо за это.
По вашему должно быть наоборот?
Без аргументов это не больше чем эмоциональные выпады.
Принципы заработка денег, создания активов и наращивания капитала не изменились за последние девятсот девяносто девять лет и не изменятся ещё тысячу. Монополия их не смогла раскрыть, ниша до последнего времени оставалась не занятой.
Приходите на Игросферу в мае, мы первый сектор арендуем (где Мосигра была все эти годы)
=)
Круто
Спасибо, даже если это сарказм.
Умело перекручиваете данные, выдавая свои выводы под мнение другого.
Речь идёт об оформлении.
Вот ниже в чате упоминаются: «Агриколой, Империалом, Гавром, Пуэрто-Рико»... Каждая из них оформлена согласно одних и тех же "современных правил": по-больше рисунков, пиктограмм, аватарок, градиентов, финтифлюшечек, теней, обводочек (в дизайне термин: графический мусор — неоправданное использование визуальных эффектов и элементов, ухудшающее восприятие информации). Туда же: оформление текстовых блоков, деформация шрифтов, жертование важной информацией ради второстепенной (ради тех же эффектов). Получается большая визуальная каша, наследуемая от игры к игре, а значит делающая их (внешний облик), похожими одна на другую.
Toolmano, спасибо за вопрос.
>>> тут это пёстрота вырвиглазная
===
Пестрота на обложке правил: книжечка с правилами после прочтения на глаза уже практически не попадается, в процессе игры не мозолит глаза. Потому здесь позволили себе реализовать эту "ядерную" идею: из купленных кубиков выложили паттерн, сфоткали и пустили на обложку. Точно также мешочек: паттерн на ткани составлен из пиктограмм игрового поля. Выглядит стильно и обосновано. Опять же: пёстро, но это аксессуар, не мозолящий глаза.
>>> У вас всё в таком минималистичном стиле
>>> в какие современные настольные игры вы играли
===
Минималистичность выдержана специально, с приоритетом текстовой и шрифтовой части, чему располагает тематика игры (обучение финансовым азам и экономические операции). И как раз одна из причин: отделить игру от того пёстрого-перенасыщенного стиля, которым все как один пропитаны большинство игр. Выделиться сдержанностью, которую предполагает обращение с финансами и настроить на процесс.
Сравнивать «Бизнес-круг» с «Монополией» более чем уместно, поскольку это игры одной тематики. Приведённые вами в качестве примера игры — из другой области и с другими задачами.
«Бизнес-круг» vs «Монополия»:
http://alexeygfi.livejournal.com/126493.html