Оценка пользователей
9.1119
Оценить:
-
-AdRiver-

Конфликт формаций

время: 03 января 2012

Сегодня звездам удалось сойтись как надо, что помогло нам таки собраться на тестирование двух замечательных игровых систем. Представительница первой - Conflict of Heroes: Storms of Steel!, в нашей игровой ячейке находится уже давно, но руки до нее никак не дотягивались (да и предыдущий год не был щедр на варгеймерские посиделки). Вторая же игра - Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division появилась буквально перед Новым Годом, за что низкий поклон ЕРМАК`у и его хобби-центру "Белый волк". Читая материалы по обоим играм, неоднократно сталкивался с их противопопставлением - мол FF серия создана как "ответ" на CoH. Потому перед игрой подсознательно был готов к двум зеркальным механикам, ну или очень близким. В нашем игровом дуэте за правила по FF отвечал я, а CoH был на совести моего оппонента (так что если где в отчете сильно ошибусь - сильно не ругайте, готов поправиться).

 

"Театр, начинается с вешалки", гласит известная поговорка, а потому первое, что бросается в глаза это размеры коробок этих двух игр при одинаковой толщине.

 

Коробка FF выполнена в стандартных GMT размерах, а потому органично смотрится на полке с остальными играми этого издательства. Коробка CoH "слегка" неформат, но в стандартный пакет она вроде входит успешно, а потому с транспортировкой проблем быть не должно. Как же она хранится - лучше спросить у Дяди Леши. По весу, так же как и по размеру, выигрывает CoH.

 

Полное содержимое коробок не попало в объектив, а потому расскажу на словах. Первое ощутимое отличие это карта. В CoH это замечательная полноцветная карта на толстом картоне составляющаяся из 4 частей, FF же в ответ предлагает большого формата тонкие листы. Всего в комплекте предлагается порядка 8 видов местности, от малого размера в первых миссиях, до внушительного размера батальных полотен в последних. В цветах FF заметно проигрывает, здесь властвуют пастельные умеренные тона. Закрывая тему с картами, имеет смысл сказать, что кроме всего прочего CoH претендует на некую трехмерность, за счет наложения на карту дополнительный тайлов с местностью.

 

Второе отличие по составу это сами фишки (прошу прощения за фото - не самый удачный ракурс). Фишки CoH (нижний ряд) больше, толще, ярче. Влияет ли это как то на игровой процесс? В случае с CoH нет, там в гексах - не так много может насобираться фишек (кстати гексы по размерам одинаковы на картах в обеих играх), потому размер мне кажется излишним, а вот в FF при "удачном" стечении обостоятельств в ячейку может натолкаться куча разных отрядов, и каждый может за собой тянуть ворох вспомогательных маркеров, что в итоге превращает гекс в свалку фишек (у нас в игре оказалось в одном гексе три отделения т34, два из них были с разными маркерами повреждений, плюс стрелковый взвод с командным маркером, и еще в процессе ответной стрельбы были положены два маркера "Spent" итого 9 маркеров). Поэтому можно сказать, что обе игры страдают крайностями, хотя GMT можно сказать спасибо, за технику и артиллерию, которая отличается видом фишек от пехоты (верхний левый пакетик это техника).

 

 

Цветовые схемы и изображения на фишках так же отличаются - тут как и с картами у CoH все ярко, красочно и сочно (так и вертится на языке не очень уместное слово лубочно). FF не может похвастать буйством красок, так же как и трехмерными изображениями родов войск на фишках, хотя вся техника узнаваема, так же как и пехотные части.

 

Обе коробки, кроме дополнительных таблиц с эффектами террейна (что мешало авторам CoH внести в подсказку картинки с типами местности непонятно, ради этого нам приходилось мусолить правила, что доставляло неудобство) и различной боевой информации, еще содержат две книги - базовая с правилами и плэйбуки. По количеству текста - GMT может дать фору любому. Плейбук содержит 65 страниц - подробные примеры с картинками, библиография, подробный состав дивизии на заявленный игровой промежуток, сценарии и дополнительные правила расширяющие игру в рамках текущих боевых действия. Правила базовые размещаются всего на 24 страницах убористого текста практически без картинок, схем и примеров (при взгляде на базовые правила серии у меня сначала опустились руки). В ответ на это CoH дает игроку возможность полистать глянцевые полноцветные страницы, щедро снабженые примерами и картинками поясняющими процес и достаточно тощий плейбук.

 

Итак, с компонентами мы худо бедно разобрались. Пока CoH вне конкуренции. За некоторыми минусами игра выглядит явно более продаваемо и я бы даже сказал "евроигрищно", что сильно намекает на дружелюбность к тем, кто не сильно знаком с варгеймами а значит на большую популярность среди масс. Даже сама структура миссий позволяет игроков постепенно научить пользоваться теми или иными родами войск и типами вооружения от простого к сложному. Теперь коснемся святая святых каждой игры - игровой механики.

 

CoH предлагает нам достаточно простую для понимания механику поочередной активации юнитов за очки действия. Броском кубика определяется количество, которое есть у юнита (к примеру за 1 очко почти все виденые мною танки могут подвигаться, русские танки, потратив 5 ОД сделать выстрел, а немецкие за 3 ОД). Совершив одно действие вы передаете ход противнику. Он так же совершает действие своим юнитом, и так до тех пор, пока у кого-то из вас не закончатся ОД у юнита (группы) и он не станет Spent (выработавший свой условный морально-технический ресурс на это ход). Когда ОД кончаются или вы не хотите больше двигаться вашим юнитом, вы заявляете активацию следующего и совершаете бросок на его количество ОД. И так до тех пор, пока оба игрока не спасуют. В процессе игроки могут использовать карты действия, которые позволяют повлиять на ситуацию на поле боя. Играется такой бой быстро и без каких-либо запинок - двинул, посмотрел действия противника, снова динул и так далее. Даунтайм минимальный.

 

 

FF в ответ предлагает нам свою Матрицу приказов, которая слегка ломает привычный поочередный ритм игры.

 

 

На матрице определенным образом (в начале партии, а впоследствии расположение определяется броском кубика) расположены имеющиеся маркеры. Так в нулевой миссии по одному маркеру лежит на строке приказа. Для того, чтобы отдать приказ всем своим войскам, игрок забирает один маркер и оплачивается стоимость этого приказа в строке инициативы. После этого игрок активирует свои войска оплачивая это действие так же инициативой. В игре присутствуют командные маркеры, которые могут понижать стоимость активации до 0 в пределах командного рейтинга. Если после выполнения приказов, маркер инициативы все еще находится на стороне активного игрока, то он вновь может отдать любой приказ своим войскам и так до тех пор, пока маркер инициативы не перейдет на сторону противника. Слегка замудренно, неправда ли? Объясню на примере.

 

На начало партии на каждой строке стоит по 1 маркеру. Значение инициативы на 0. Игру начинают русские. Взяв дивизионную поддержку (10 инициативы) - игрок за русских берет 3 карты в руку. Поскольку маркер инициативы на стороне немецкого игрока он принимает решение маршем выдвинуться вперед отдав приказ Движение (3 инициативы). Положив командны маркер в группу войск, он всю ее активирует бесплатно. В отдалении же у немецкого игрока есть танковый взвод, который он так же хочет активировать (2 инициативы за то, что рядом нет командных маркеров). После окончания движения немецкого игрока маркер инициативы по прежнему находтися на его стороне (осталось 5). Он решает запросить полковую поддержку (9 инициативы) и берет себе 2 карты. Маркер перешел на сторону русского игрока и теперь его очередь выбирать приказ.

 

 

Что нам дает сравнение механик влоб? В общем и целом FF предлагает куда как более гибкий инструмент влияния на игру и ее планирование. От броска кубика тут практически ничего не зависит - предпримите вы попытку атаковать или за эти же очки инициативы сможете отыграть 2, а то и 3 приказа без передачи хода противнику, зависит только от вас. CoH же в этом плане ничего нового и необычного не предподносит. Однако, FF при всей своей стройности игрового процесса умудряется затянуть вас в пучину микроменеджмента ваших войск. Дело в том, что минимальный юнит в игре это отделение (фишка с одной точкой), а партия начинается с минимальным юнитом - взводом (фишка с тремя точками). Взвод более живуч и боеспособен, но в процессе игры по тем или иным причинам взводы распадаются на отделения (так во время боя ваш танковый взвод, может попасть под обстрел артиллерии, и подбитую, но не уничтоженную машину можно бросить на попечение экипажа, который вполне возможно восстановит ее и впоследствии попытается догнать наступающие войска). В результате ко 2-3 ходу, из начальных 5-10 взводов идущий стройной колонной в бой, оказывается жутко перемешанная куча отделенний (количество фишек отрядов при этом резко увиличивается минимум вдвое), то там, то сям пытающихся выполнить локальные задачи. Выглядит этот хаос очень реалистично, но при этом мозги по осознанию происходящего начинают неслабо так кипеть.

 

Еще одним немаловажным фактором для сравнения является механика боя. Тут в целом все очень похоже друг на друга. Есть два параметра защиты - броневая и вся остальная. Каждый юнит имеет свой тип вооружения, который они могут использовать против какого-то из типов защиты. (Так на расстоянии обычная пехота бессильна против техники.) Отличия между играми появляются в мелочах. Так например в FF юниты на активной стороне и не активной имеет разные параметры защиты и силы выстрелов (что моделирует повышение шансов у движущейся цели быть не пораженой, при ответной стрельбе противника). Ответный огонь, кстати, это отличительная особенность серии FF. Если стрельба в CoH происходит строго в ваш ход, то в FF бой идет без остановки - как только ваш юнит попадает в линию видимости противника, он может заявить стрельбу по нему в ваш ход (естественно потратив очки инициативы на это). Я считаю это очень правильной задумкой GMT, которую они воплотили в игре. Но вернемся к механике боя. Итак, при одинаковых наборах характеристик, сам бой в сериях немного отличается. CoH базируется на бросках 2d6, которые модифицируются разлиными факторами - дальность стрельбы, укрытие и так далее. В FF за базу взят 2d10, и модифицирование броска осуществляется за счет увеличения или уменьшения количества граней на бросаемых кубах. Так при стрельбе в упор, в FF вам надо бросить 2d12, а в CoH это будет 2d6+3. В CoH этим броском и ограничиваются, а в FF игрок противника должен бросить еще свои 2d10 на защиту. Несмотря на в два раза большее количество бросков кубиков, я все же считаю серию FF менее зависимую от них.

 

Подводя итоги хочу суммироваться все выше сказанное. Явным лидером по оформлению и вовлекаемости в игровой процесс является серия CoH. Тут вам и относительно простые правила (я читал отзывы о их сложности, но поверьте, это ерунда :) ) и быстрый незамутненый игровой драйв (игра идет без провисов и больших мук выбора). Так же на стороне CoH ее игровая история - на данный момент 3 полноценных коробки, плюс обещанный редизайн самой первой и планы на еще минимум две коробки с новыми сторонами конфликта и сценариями. Для вовлечения в мир варгеймов это идеальная игра.

 

 

Но... Но если же ваша душа лежит к симуляторам, а не аркадам, если вам нравится напрягать голову во время игры, планируя ваши действия на несколько ходов вперед, если вы любите полностью контролировать ход боя и иметь возможность повлиять на него различными игровыми механиками и вам нравится видеть правильный хаотичный рисунок боя - то советую обратить свой взор на серию FF. Здесь все это и многое о чем я не упомянул есть!

 

Мой выбор за серией FF. Хоть я не так давно возмущался отсуствием интереса у разработчиков нашей историей в ВМВ, но для себя решил, что как минимум следующую игру из этой серии, посвященную американской дивизии возьму точно. А CoH... К нему я уверен мы еще неоднократно вернемся в промежутках между сложными играми, или в окончании игрового вечера.

 

ЗЫ: забыл добавить о времени партии. CoH с объяснениями и расстановкой сценария - "Подбитый Тигр" у нас занял полтора часа. FF - с объяснением правил (по времени кстати заняло объяснять столько же), расстановкой и игрой - ушло чуть больше 3 часов. Хотя в обеих играх мы сделали всего 3 хода.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Metelitca написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Хорошая статья. Долго думал, брать ли СоН, теперь решил, что возьму вторую редакцию, пусть будет как более простой варгейм.
У FF, на мой взгляд, самый сильный недостаток это игровое поле. Блеклое, не очень выразительное, при этом огромных размеров и на тонкой бумаге. По сути, даже не сыграв на некоторых полях ни разу, они уже потрепаны на месте сгибов. Приходится думать, как продлить их жизнь.

MakVlad написал 8 лет назад: #

Рискну поспорить. Поле в FF очень даже себе хорошее. Без кричащих аляповатых расцветок, на которых трудно потом найти фишки. Размеры стандартные А2 и А1 потому что, во-первых, гексы большие, а во-вторых, у бронетехники должно быть пространство для манёвра, а как без этого отобразить тактику боевых действий танков и самоходок?
Поле не на тонкой, а на плотной бумаге. На тонкой бумаге - листок с поздравлениями и пожеланиями от издателей и с подписью упаковщика (кто-то ещё делает это?). К слову, твёрдые поля чаще рвутся на местах сгиба, а чтобы тонкие поля не трепались, их рекомендуется класть под лист оргстекла, тогда и фишки прослужат дольше.

fonfrost написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Честно говоря не понимаю, какой смысл при наличии Tide Of Iron с ее шикарным оформлением брать менее комплексную и лишенную миниатюр Conflict of Heroes, а вот FF действительно интересна и точно найдет своего хардкорного покупателя.

MakVlad написал 8 лет назад: # скрыть ответы

На мой взгляд у Conflict of Heroes оформление более шикарное, чем у ToI. Отсутствие миниатюр - это плюс. Да и правила в CoH интереснее и лучше написаны. Но это, разумеется, частное мнение.

fonfrost написал 8 лет назад: # скрыть ответы

В части оформления соглашусь только с полиграфией поля (поле правда тонковато), она действительно выполнена выше всяких похвал, но это тоже имеет свою цену в части меньшей вариативности ландшафта.

Что касается оценки правил, то тут скорее всего различия именно из-за маштаба боевых действий.
CoH для меня слишком абстрактна и наполнена условностями. Что касается механики, то у меня по мимо всего прочего главная притензия к двум моментам: 1)За счет броска кубиков за очки действий еще один компонент игры становиться рандомным (в ToI рандомный только бой); 2)Отсутствие возможности контратаки, исключающее из игры значительную тактическую составляющую.

Действие в ToI проходит в более мелких маштабах (на уровне отделений), и правила то как раз более наглядно, тщательно и подробно моделируют то (т.е.более комплексно), что происходит при бое на таком уровне.
А какие у вас конкретно притензии к правилам ToI?

Что касается миниатюр, то это плюс только для хадкорного варгеймщика, для более массовой аудитории, под которую явно заточена Conflict of Heroes, это минус.

fonfrost написал 8 лет назад: #

К слову у ToI поле некрасивое было только в базе.
Потом FFG это прочухало и поле базы перевыпустили отдельным допом.
Ну а у 3 дополнений тайлы местности достаточно красивые, и что самое главное, напечатанны на толстенном картоне.

Alxin написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Я к сожалению в серию ToI не играл, потому знаю о ней только по отчетам, но постараюсь ответить на некоторые вопросы.

1. Масштаб в CoH мелкий. Одна фишка - танк, расчет, отделение.
2. Рандом рандому рознь. Бросок кубика на количество активаций лишь опция позволяющая усложнить игровой процесс. Если не нравится, в правилах предусмотрен вариант игры с одинаковым количеством очков активации.
3. По поводу "правила лучше". Скорее всего Максим подразумевает то, что в составлении правил серии (после первой первой игры) принимал участие профессионал с ученой степенью в области составления руководств и описаний. Правила и правда читаются очень просто и логично. Тем же GMT как до неба пешком до такого уровня, они свои недостатки стали последнее время компенсировать подробными примерами игровыми.

MakVlad написал 8 лет назад: # скрыть ответы

"Тем же GMT как до неба пешком до такого уровня" - GMT выпускает несколько десятков игр, и правила у всех написаны по-разному. Правила к "Here I Stand" очень хвалят, правила к Combat Commander считаются чуть ли не образцовыми для варгеймов. И игровые примеры на мой взгляд, это не компенсация, а дополнение. Чем тебя не устраивают, скажем, правила к FF?

Alxin написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Скажем так, я немного некорректно выразился о GMT, в том плане, что они часто выступают в роли издателей, а не только как разработчики.
FF правила меня устраивают, уже после того, как я с ними ознакомился. Первая попытка чтения правил в лоб вообще ни к чему не привела. В голове не схватывалось ничего.
А вот чтение примеров их игры с постоянными отсылками к правилам за один раз отложили в голове весь необходимый минимум, который собственно и позволил при втором прочтении правил их осознать полностью. Почему то, при чтении правил в CoH таких сложностей не возникло.

По поводу других правил - я читал и переводил правила по Наполеонике. Там честно говоря черт голову сломит. Так что все зависит от разработчика, а не от издателя. Потому претензии к GMT, повторюсь, не совсем корректны с моей стороны.

MakVlad написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Может быть, просто сложности с языком?

Alxin написал 8 лет назад: #

Ну английский язык мне не родной. Беглое чтение его мне не по силам. Но думаю, что проблема явно не в этом.

MakVlad написал 8 лет назад: # скрыть ответы

"Что касается миниатюр, то это плюс только для хадкорного варгеймщика, для более массовой аудитории, под которую явно заточена Conflict of Heroes, это минус." - если люди не хотят платить лишние деньги за гору низкокачественного пластика, почему же это минус? это их выбор.

"Действие в ToI проходит в более мелких маштабах (на уровне отделений)" - а в CoH вроде тоже уровня отделений, так в чём разница?

EPMAK написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Полностью согласен про миньки. В случае с ФФГ это, как правило, пустая трата денег. Так, просто игровой токен.
Хочется варгеймов с миниатюрами - ради бога. Их как грязи, тем более по ВМ2 найти вообще не проблема, в т.ч. и с пластиковыми миньками. И еще к тому же на любой масштаб - 15мм, 20 мм, 28мм. Я имею в виду нормальный твердый полистирол, а не порнографический полиэтилен.
Хотя наверное для массового покупателя это уже устоявшийся шаблон. Раз игра про войну, значит должны быть солдатики :)

fonfrost написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Хочется "Варгеймов с миниатюрами" в формате настолки с полем, а не изврата с рулеткой.
Возможно у меня познания скудные, но что-то не припомню варгеймов по WW2 с полем и миниатюрами кроме ToI, Мемуаров и спорного проекта Звезды?

"Хотя наверное для массового покупателя это уже устоявшийся шаблон. Раз игра про войну, значит должны быть солдатики :)"
Точно так! :)

Кстати, мой фаворит в этом сигменте Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion. Там и механика достаточно сложная, и фишка с отыгрышем степени прохождения приказа конкретным юнитам сделана очень интересно, наглядно и красиво (в отличии от топорного броска кубика в CoH), и высокодетализированные миньки от Italeri в полной мере задействованы в механике игры (благодоря специальным подставкам различные типы построений визуализированы и специальные коунтеры не нужны).

MakVlad написал 8 лет назад: #

Вам рулетка кажется извратом, а сотни игроков она вполне устраивает. Или по крайней мере, они готовы с ней мириться, чтобы иметь возможность играть по нормальныи правилам с нормальными миниатюрами. Но в целом я с вами согласен, ToI это проект, успешно собирающий сливки благодаря тем людям, которые что-то слышали про варгеймы, но ничего про них не знают. Теперь правда появилась CoH, которая отвоёвывает у него эту нишу, и вполне успешно. Откровенно говоря, я этому рад, потому что CoH более реалистичная игра, на мой взгляд.

EPMAK написал 8 лет назад: #

"Возможно у меня познания скудные, но что-то не припомню варгеймов по WW2 с полем и миниатюрами кроме ToI, Мемуаров и спорного проекта Звезды?"
Я конечно имел в виду обычные игры с миниатюрами. Для классических настольных варгеймов с гексами и прочим миньки ИМХО нонсенс. Т.е. просто удорожают игру, не давая ничего взамен.
Но их наверное можно считать непременным атрибутом легких варгеймов "для начинающих", чтоб не отпугнуть тех сразу горой каунтеров.

fonfrost написал 8 лет назад: # скрыть ответы

"если люди не хотят платить лишние деньги за гору низкокачественного пластика, почему же это минус? это их выбор"
А я в таком контексте и не говорю, что плохо.
Это скорее всего плохо для более массового настольщика амитрешера, а не варгеймера.
Плюс миниатюры в визуализации. В этом компоненте она в чистую выигрывает у абстрактных каунтеров и блоков.
Ко всему прочему миниатюру еще и покрасить можно (т.е. для кого-то мы имеем ситуацию с игрой два в одном), и тогда простая настолка привратится фактически в "произведение искуства" :)

"в CoH вроде тоже уровня отделений, так в чём разница"
В ToI за счет фигурок пехоты получается даже более мелкий маштаб, фактически один солдат, это один солдат. Потери учитываются удалением фигурок из базы отделения, ну и атака и прочие модификаторы зависят от конкретной миниатюры в отделении.

CoH по возможностям предоставляемым игрокам лайт варгейм, отпугивающий настольщика отсутствием миниатюр.

Ну а ToI с одной стороны имеет красивую обертку, позволяющую настольщику поиграть в солдатиков, а с другой является полноценным варгеймом, к которому в полной мере подходит эта цитата из статьи, касающаяся FF -
"если вам нравится напрягать голову во время игры, планируя ваши действия на несколько ходов вперед, если вы любите полностью контролировать ход боя и иметь возможность повлиять на него различными игровыми механиками и вам нравится видеть правильный хаотичный рисунок боя"

T.е. по простому во время хода в ToI значительно больше возможностей и ваиантов хода чем в CoH (скажем даже варианты отыгрыша атаки, для получения различных видов ущерба зависят от осознанного выбора игрока, а не от воли случая как в CoH), таким образом и думать в ToI приходится значиельно больше, чем в простеньком CoH.

MakVlad написал 8 лет назад: # скрыть ответы

А давайте вы напишете обзор ToI, и там мы его обсудим. Можно даже сравнительный обзор с тем же CoH. А то у нас обсуждение статьи, посвящённой CoH и FF свелось к обсуждению совершенно левой игры.

EPMAK написал 8 лет назад: #

Кстати, присоединяюсь.
Хороший полный обзор по ТоИ был бы очень полезен!

UncleL написал 8 лет назад: #

Отсутствие солдатиков в CoH действительно может отпугнуть детей и семейных игроков, для прочих, естественно, препятствием это не является. В конфликте удачно удалено все лишнее, при этом оставлено все нужное. Есть различие огня по танккам и пехоте (т.е. различные боеприпасы без лишних маркеров) разность бронирования каждой цели (с учетом лобовой и боковой брони), качество орудийных систем (условная дальность огня и ее разница для разных типов танков и артиллерии,)особенности формирований (в частности отмечена насыщенность пистолетами-пулеметами совестских войск и превосходные качества немецкого ручного пулемета), уровень разности системы командования на данном этапе войны (более инициативные и гибкие немцы). Отмечена роль засады (очень любопытные и простые правила на замаскированные позиции) Так что все разговоры про условности и абстрактности это от плохого знания матчасти.
Контратакующий огонь, здесь достигается коротким ходом игрока. невозможно пролететь пол карты и не напороться на выстрел или очередь.
Кроме того я не в ТоИ меня не уважают, когда лепят на коробку с медведями Жукова в условной маршальской форме конца войны. А в Конфликте я такое уважение чувствую, когда в сценарии с Черчиллями указано что это части 5 гв. танковой армии. Естественно, это мелочь, но мелочь которая прекрасно характеризует авторов.
Я не утверждаю что ТОИ плохая игра, ради бога играйте. Однако утвержать, что она лучше и интреснее все таки не стоит. Кому как. Некоторым и Мемуары = отличный варгейм.

EPMAK написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Ну я чуть не прослезился :)
Хорошему человеку ничего не жалко, играй на здоровье.
А за рассказ уже тебе спасибо большое. Это именно то, что я и хотел узнать об этих играх. Думаю и не я один.
По тесту: я не понял в чем заключается "крайность" академовских каунтеров, если они все из себя такие красивые и лежат по одному в гексах. За 9 покупаем полковую поддержку, а не ротную.
"Так например в FF юниты на активной стороне и не активной имеет разные параметры защиты и силы выстрелов (что моделирует повышение шансов у движущейся цели быть не пораженой, при ответной стрельбе противника)." С защитой понятно, но что должна тогда отображать меняющаяся сила выстрела?
Насколько мешает микроменеджмент в FF? Сильно затягивает партию? 3 хода это был весь сценарий или только часть? Ведь CoH собственно и хвалили за то, что там убрали все лишние вычисления, оставив только самое главное, то что влияет непосредственно на результат.
Еще раз спасибо за резюме. У меня и было такое впечатление, что это совершенно разные игры по ощущениям. FF безусловно игра другого уровня в смысле правил. Это, если брать аналогию по минькам, как Ваха и Инфинити. :)
Напоследок стоит сказать, что обе игры все-таки продвинутые или "тяжелые" варгеймы. Новичкам наверное стоит начинать с чего-нибудь попроще. Блочных игр например. Или вообще с карточного Panzer General, если про Вторую мировую говорить.

Alxin написал 8 лет назад: #

Крайность - их размер. На мой взгляд излишние. При их толщине и накоплении эффектов, получается этакая башня (у меня подбили тридцатьчетверку +1 каунтер с дамагом, я сыграл на нее карту дающую ей защиту +1 каунтер). Но это лишь субъективное мнение. Людям нравится вроде как :) И по одному они не лежат - по идее их там может накопиться некоторое число, но в отличие от FF, они быстро рассасываются из-за динамизма происходящего.

Alxin написал 8 лет назад: #

По поводу силы выстрела и большую дальность на активной стороне. Как я сам трактую: бойцы готовы к контакту, они целенаправленно едут (в случае с ассолтом) или видя цель в состоянии бить прямой наводкой. В случае с с неактивной стороной ведется ответный или огонь по ситуации. Бойцы видят цель когда уже надо стрелять - теряют время на наведение, а как следствие уменьшаются шансы на попадание.

По микроменедженту. В FF он не в вычислениях, а в постоянном переворачивании фишек, вытаскивании их из кучи, распределении маркеров ран и прочего. То есть много механической работы для рук. Ход игрока состоит из - отдачи приказов (переворачиваются все фишки, что будут активированы), фишки движутся (страдают от огня противника или сами ведут огонь) и дезактивируются (переворачиваются на неактивную сторону). Противник тем временем ведя огонь развешивает по необходимости маркеры "замолчавших" огневых точек, а по окончании активации их снимает. Затягивает ли это партию? Сложно сказать, но для меня главное, что все эти механические движения в игре не превращаются в самоцель. Они сопутствуют игровому процессу, но кардинально не мешают. В CoH все проще в разы - там подвигал и когда очки кончились - перевернул и забыл до следующего хода.
По поводу 3 ходов. Это был весь сценарий. Он закончился по броску на Sudden death (есть там такой вариант внезапного окончания партии). Русские, кстати, победили :) Даже если бы игра не закончилась на этом ходу, к концу следующего немцам бы уже было бы практически нечем бороться, а что самое важно захватывать точки.

UncleL написал 8 лет назад: #

микоменеджмент в Дивизии серьезно затягивает партию,все эти многочисленные телодвижения с фишками, разделения на еденицы, переворачивания на стороны (на разных сторонах разные показатели огня), разные кубики в разных ситуациях, многочисленные броски на атаку, а затем и на защиту, внимательное отслеживание инициатив, не забывания наличия командных маркеров и их влияния на возможности хода, особые правила на рукопшную и артобстрелы. Вообщем голова идет кругом, и время летит пулей. НО, самое любопытное, в процессе игры это все настолько органично, что отслеживать большинство нюансов очень легко. Я бы даже сказал что все действия естественны, а часть вообще проходит на автомате уже через полчаса игры. Вообщем Дивизия мне очень понравилась. А Конфликт, кстати отлично подходит для начального варгейма: ибо просто, красиво, без лишних заморочек и быстро. За Дивизию можно усадить только человека который хочет в нее сыграть, за Конфликт того кто готов попробовать подобные игры. Разницу, полагаю, понимаешь.

Michael написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за сравнение, очень информативно. Для меня очень актуальная статья, как раз выбираю с какой из этих игр познакомиться первой.

Я вот тут задумался, а не нужен ли под варгеймы отдельный мультиблог, еще и собирающий обзоры о них. Реально больше ни о чем читать не тянет, а искать приходится по многим ресурсам.

MakVlad написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Я тоже об этом долго думал, но ничего лучше форума не придумал. И всё равно люди предпочитают вести свои собственные блоги.

Alxin написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Свой блог это вроде как престижно, выражает индивидуальность и так далее :) На самом деле, я бы с легкостью пожертвовал своим недоблогом в пользу общего тематического ресурса.

MakVlad написал 8 лет назад: #

А я бы нет :)
Я бы предложил другое, некий общий портал, в который идёт перепост статей из различных авторских блогов. Кто хочет, может завести блог в самом портале. У варгеймеров-миниатюристов такой ресурс, кстати, появился: http://www.inwargame.ru/

EPMAK написал 8 лет назад: #

Наверное так было бы и удобнее, чтоб все в одном месте. Будет ли работать, это другой вопрос.

MakVlad написал 8 лет назад: #

Спасибо за интересный обзор!
Да, я вначале боялся, что FF будет похоже на CoH, но оказалось, что они очень разные, причём FF мне нравится гораздо больше.
Ещё добавлю, что 20 страниц из 65 в плейбуке FF занимают именно иллюстрированные примеры, так что эта игра тоже даёт возможность полистать полноцветные страницы.