<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя ArealStudio ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя ArealStudio ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Приветствую</title>
      <link>http://tesera.ru/user/ArealStudio/thought/385334/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/375781,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Извиняюсь за поздний ответ, здесь я бываю редко,ввиду малого количества свободного времени.Попробую ответить на вопросы.
  
Почему сразу анонимный автор, я вроде представился в предыдущей записи в дневнике, или здесь какие-то особенные правила по оформлению? Посты здесь это русский вариант\перевод если угодно, с блога нашего проекта,просто для интересующихся. Ни в коем разе не собирался делать лекцию. Как было написано ранее в тексте, я не претендую на мировую истину это исключительно мое мнение,я никому ничего не навязываю и не собираюсь доказывать,согласны хорошо,нет ваше право.Правда у всех своя.
  Далее, относительно критики других проектов,я не считаю корректным и правильным не создав ничего своего критиковать творения других авторов.
  
To nastolkus:Я с вами согласен, что если совсем перегрузить игру расчетами то получится не очень,ситуация которую я привел это просто абстракция.Следует стремится к золотой середине что мы и попытаемся сделать.Есть поговорка &quot;Хорошие правила это те в которые ты читаешь один раз&quot;.

Небольшое отступление, все посты в блоге и переводы  публикуемые здесь имеют непосредственное отношение к проекту(в данном случае я просто хотел сделать акценты на моментах,которые мы прорабатываем и чего стремимся достичь),а не просто для несения знаний и света в народ, учителя и просветители найдутся без нас. Игру в первую очередь мы делаем для себя в свободное время.Проект это очень специфический и на любителя.   &lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/ArealStudio/thought/385334/&quot;&gt;Дайсролл великий и ужасный&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 16 Mar 2014 16:50:03 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Доброго времени суток</title>
      <link>http://tesera.ru/user/ArealStudio/thought/385327/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/375781,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Попытаюсь ответить на ваши вопросы.Здесь бываю редко ввиду малого количества свободного времени.
To IvTuzovsky:Этакая аналогия с компьютерным XCOM.Подконтрольный игроку отряд формируется,сообразно пожеланию игрока из различных классов,солдаты прокачиваются(процесс это длительный) и если во время боя его не успеет подлатать медик или его накроет так что медик не потребуется, то закадровой отправки в лазарет  и его доступности по прошествии времени не будет, воскресить его не получится.
To GenAcid:Кампания рассчитана на большое время от недели и более.Сама боевка скажем так начиная с часа(без учета расстановки террейна) и заканчивая желаемым количеством времени.
   Проект действительно нишевый и очень на любителя, делается в первую очередь для себя и в свободное время.Потому и форма выпуска будет print&amp;play.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/ArealStudio/thought/385327/&quot;&gt;Вступление&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 16 Mar 2014 16:27:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Дайсролл великий и ужасный</title>
      <link>http://tesera.ru/user/ArealStudio/thought/385334/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/375781,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Доброго дня всем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как я ранее обещал, я буду еженедельно выкладывать апдейты относительно разработки игры или связанные с настолками и нашей игрой посты. Небольшое замечание: все, о чем я здесь пишу - это исключительно мое мнение, оно ни в коем разе не является истиной в последней инстанции, также я не буду называть и критиковать другие игровые системы или игры, так делать не очень должно ввиду того, что мы новички и послужного списка нет, ну и само собой игры сделаны так, как их задумали создатели, и не нам судить, правильно это или нет. Вместо этого я буду говорить о нюансах, моментах и ситуациях, которые могут быть абсолютно в любой игре. Сегодня я бы хотел поговорить о &amp;laquo;дайсролле&amp;raquo; и его пагубном влиянии на варгеймы. Для начала давайте проясним значение термина &amp;laquo;дайсролл&amp;raquo; (я знаю, что большинство варгеймеров и настольщиков знают этот термин, но есть еще и те, кто только знакомится с настольной тематикой и просто те, кого заинтересовал пост). Под &amp;laquo;дайсроллом&amp;raquo; обычно понимают симуляцию случайности, иными словами результат действий, который нельзя предсказать, еще более другими словами это &amp;laquo;случайность&amp;raquo;, которая осуществляется броском кубиков. Множество игр используют эту механику для различных нужд, так как это очень легко и удобно. Но часто эта механика используется сверх всякой меры, как пацея для решения множества вопросов, превращая почти каждое действие игры в бросок кубика. Вот несколько ситуаций об использовании дайсролла. Чтобы не было скучно читать такую кучу букв, я попросил помощи у нашего художника.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ситуация 1. Для глобальных карт и масштабных действий.&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вполне нормально использование дайсролла в стратегических играх, где токены представляют большие армии на глобальной карте. Для примера, через дайсрол можно определить исход битвы между двумя армиями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: left;&quot; src=&quot;/images/items/385334/_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;565&quot; height=&quot;190&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь дайсролл весьма к месту, потому как вся игровая система ориентирована на большие армии и мы не знаем параметров 1 солдата (таких как броня, эфективность оружия, тип оружия, хитпоинты) а без детальных параметров просчитать что-либо просто невозможно, потому дайсролл здесь помогает быстро определить исход битвы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ситуация 2. Масштабные действия.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Например, в экономической стратегии случается какое-то глобальное событие и основывается новая гильдия, которая на глобальной карте пытается получить расположение правящих органов и открыть как можно больше своих филиалов. Правящая партия же может запретить постройку филиала или согласиться по ряду различных причин. Если игра не дает нам детальных параметров, например экономическая ситуация в регионе, % авторитета правящие партии, уровень влияния конкурентов и т.д. Это значит, что весь процесс здесь - это ситуация с двумя вариантами +\-. Дайсролл здесь экономит большое количество времени и его использование здесь более чем оправдано.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: left;&quot; src=&quot;/images/items/385334/_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;561&quot; height=&quot;595&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разнообразие ситуаций подобных образцам огромно и практически во всех случаях если дайсролл применен без фанатизма, его использование рационально и не снижает удовольствия от игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но что случается, когда он используется в системах с большей сложностью в плане параметров и более тактически ориентированных? В большинстве случаев использование дайсролла вырезает детальные параметры, делая систему более простой и &amp;laquo;деревянной&amp;raquo;, превращая игру в процесс поочередного кубометания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ситуация:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Группа из 7 танков подходит к деревне (назовем их атакующими), которая занята противником (количество противников идентично, 7 танков, но с блоее слабой броней и орудиями, назовем их защищающимися). Битва начинается, все танки находятся на эффективной дистанции своих орудий относительно друг друга, и это очень близко с точки зрения боевых действий с использованием техники. Бросок кубиков. Атакующим повезло и они ходят первыми и после передвижения они начинают стрелят....ииии бросок кубов.....первые 5 машин промахнулись, еще один бросок для оставшихся двух машин...иии...снова промах. Бросок кубика на ответное действие...половине танков защищающихся&amp;nbsp; повезло и машины атакующих повреждены. Затем начинается ход защищающихся, им повезло, и даже с худшими орудиями они уничтожают атакующих.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: left;&quot; src=&quot;/images/items/385334/_5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;562&quot; height=&quot;1124&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как такое могло произойти!? Каких дебилов набрали в танковые войска, что они стреляя в светлое время суток на близкой дистанции при хорошей погоде попадают мимо! Конечно, это игра, а не сверх реалистичный танковый симулятор для обучения офицеров, но это все-таки варгейм, потому в игре нужно стараться делать все ближе к реальности. Может ли игра быть достатчоно реалистичной и в то же время интересной? Я думаю да.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Что по моему мнению должно быть сделано:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Следует сделать игровую систему более тактически ориентированной, где ум и решения игроков являются решающим фактором, а не бросок кубиков. Для начала нужно ввести более детальные параметры для танков: для дистанции передвижения (возвышенности, разные типы земной поверхности), броня, орудия (урон, эфективная дальность, тип снарядов). Бронирование также следует разделить на зоны, где-то больше, где-то меньше (более крепкий лоб и более слабая броня сзади, возможность повреждения двигателя и гусениц). Затем следует добавить параметры экипажа, более конкретно навыки, не стоит забывать про дальность и поле зрения. Атакующие всегда должны начинать первыми. Зато у защищающихся есть возможность грамотно распределить свои машины, с учетом окружающего террейна и зданий. Атакующим следует помнить, что их орудия гораздо более мощные, но эффективная дальность у них ниже, потому придется подбираться ближе. У защищающихся же орудия слабее в плане урона и в лоб танки противника пробить нельзя, но орудия гораздо более дальнобойные, вдобавок к этому у защищающихся танковые экипажи - это опытные ветераны, которые могут стрелять два раза за ход и имеют навык контратаки. Стоит отметить, что атака с любой стороны в рамках эфективной дальности попадет в цель, потому что это танковые войска и солдаты прошли соответсвующую тренировку, потому они не промажут, если не будет реалистичных помех (как, например, ночной бой, густой туман и тд). Давайте посмотрим как обернется ситуация теперь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ход атакующих, они разделяются на две группы (3 и 4 т). Малая группа двигается ближе ко вьезду в деревню, и дежурящие там два танка защищающихся уничтожены сразу, а один поврежден (потому как снаряд пришелся в лоб, и урон согласно правилам был снижен). Большая группа атакующих поехала через поля, окружающие деревню, они не могут попасть по танкам защищающихся, так как те спрятались за домами, а дистанция передвижения по вспаханному&amp;nbsp; полю не позволяет продвинуться слишком далеко. Ход атакующих закончен, началась фаза контр атаки. Переживший атаку поврежденный танк защищающихся готов отомстить, линия видимости позволяет ему разрушить гусеницу и повредить двигатель у самого близкостоящего танка Атакующих. Игрок, контролирующий атакующих, сделал ошибку, очевидно, подумав, что противник будет бежать, он повернул танк, а не его башню, чтобы перегородить проезд, но он тем самым создал сложности для группы, заблокировав въезд. Начинается ход защищающихся. Поврежденный танк начинает стрелять по застрявшему танку и тот уже, можно сказать, почти уничтожен. Второй танк защищающихся помогает поврежденному, и застрявший танк&amp;nbsp; атакующих добит, окончатильно заблокировав въезд. Защищающиеся меняют расположение и передвигаются вглубь деревни, так как деревня находится на возвышении, то они теперь вне досягаемости орудий атакующих, тогда как два танка атакующих в полях в линии видимости и сразу же совместными усилиями уничтожены. Ход защищающихся закончен.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;float: left;&quot; src=&quot;/images/items/385334/_5_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;562&quot; height=&quot;1150&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я думаю, этого достаточно, чтобы понять, что, когда мы добавили множество параметров и убрали дайсролл, то игра стала глубже и интереснее, и те параметры, что я озвучил, это далеко не все, можно добавить еще. Конечно, это повышает порог вхождения в игру для новых игроков, но в то же время это добавляет определенный процент &amp;laquo;шахматного равенства&amp;raquo;, и у каждого есть шанс на успех, который зависит от их навыков и решений, а не от броска кубика.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пожалуй, это все на сегодня, в следующий раз мы поговорим о рациональном использовании дайсрола в варгеймах.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/ArealStudio/thought/385334/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Fri, 14 Mar 2014 18:47:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Вступление</title>
      <link>http://tesera.ru/user/ArealStudio/thought/385327/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/375781,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Доброго дня всем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это самый первый пост, по правилам он должен быть вводным. Я не очень умею делать вступления и введения, но давайте попробуем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак о нас: меня зовут Карасев Юрий (ака Shade), и я лид гейм дизайнер и оффпред &amp;laquo;A&#039;real studio&amp;raquo; - это маленькая инди компания (на самом деле, больше группа людей, любящих настолки, я представлю остальных попозже) из Челябинска (да-да, того самого города, пережившего падение метеорита). &amp;nbsp; Довольно продолжительное время мы занимались различными небольшими проектами, такими как аудиокниги, радиотеатр и др. Также, как я уже говорил ранее, мы очень любим настолки (в частности варгеймы, хотя не брезгуем и другими жанрами) и ПК игры. В общем, однажды нам пришла идея сделать что-нибудь большего масштаба. Идеальный (с нашей точки зрения) варгейм. Сейчас на рынке множество варгеймов с разными подходами, от больших масштабных, классических варгеймов стратегического толка, до варгеймов меньшего масштаба, более тактически ориентированных. Изначально мы хотели создать просто систему, но набор правил с цифрами и кучей текста - это довольно скучно, потому после некоторого времени раздумий идея развилась в полномасштабную игру с кучей внутренних систем (хотя впрочем механику можно использовать и просто для скирмишных партий без сюжетной составляющей).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра называется &amp;laquo;Протокол 34&amp;raquo;, это пошаговый варгейм, имеющий две составляющие. Первая - &lt;i&gt;Стратегическая&lt;/i&gt; - происходит на большой геополитической карте включает в себя:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Политику (взаимодействие между странами, влияющее на экономику и расклад сил)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Торговлю (торговля между странами, влияет на цены и генерацию рынка)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Развитие технологий (влияет на ассортимент вооружения, доступного для покупки, и цены)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Строительство (возведение добывающих комплексов, блок постов, баз и т.д.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Контроль за особо важными локациями (месторождения ресурсов, заводы, транспортные узлы, центры контроля за спутниками и т.д.) &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая составляющая - это &lt;i&gt;пошаговые тактические бои&lt;/i&gt;. Игра позволяет использовать любые миниатюры, подходящие к игровому миру, то же касается и террейна. Бои включают в себя:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Различные классы солдат&amp;nbsp; с &quot;деревьями&quot; навыков&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Изменяемый обвес техники (установка разных типов орудий, двигателей, использование&amp;nbsp; различных боеприпасов и т.д.) и изменяемая экипировка солдат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Система повреждений для техники и солдат&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Значимый параметр боевого духа\морали и психические статусы&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Изменяющиеся погодные условия, влияющие на ход боя и параметры техники и солдат&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Большое количество заданий (защита важных персон, рейды на конвои, освобождение заложников, промышленный шпионаж и т.д.)&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Перманентная смерть солдат&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скажу пару слов про игровой сеттинг - это альтернативная история, не очень далекое будущее, мир после третьей мировой. Мир не в руинах (не совсем постапокалипсис, но все довольно скверно), но в довольно плохом состоянии. Некоторые территории перенесли войну лучше, богатые конечно нашли места, где укрыться, и живут в особых городах с чистым воздухом, водой, и качественной едой, которая в достатке. Бедным же не так повезло и они живут среди плохой экологии, эпидемий, маленьких зарплат, под угрозой бандитских налетов и тд. Политическая карта сильно изменилась: некоторые страны исчезли совсем, появились новые. Название игры - это такая метафора, которая дает отсылку к действительно существовашему документу времен второй мировой, это соглашение между Германией и СССР, подлинный текст документа хранился в особой папке с номером 34. Связь названия, конечно, по духу или, если угодно, по настроению. Метафора передает ощущение неуверенности в завтрашнем дне, хрупкости заключенных мировых соглашений, в их лживости, ведь в то же время война идет на разных фронтах в торговле, политике и подковерных секретных военных операциях, осуществляемых наемными частными военными компаниями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это все на сегодня, не хочу никому надоедать обилием текста в самом начале. Я буду писать посты раз в неделю или раз в две недели, зависит от количества свободного времени. Всего хорошего!&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/ArealStudio/thought/385327/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Fri, 14 Mar 2014 18:31:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Перевод</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Protocol34/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/375781,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Перевод постов блога несколько задерживается.Но будет сделан,надеюсь и постараюсь сделать на этой неделе.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Protocol34/&quot;&gt;Protocol 34&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 3 Mar 2014 19:05:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Верная ссылка на новый пост в блоге</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Protocol34/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/375781,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;http://protocol34.blogspot.ru/2014/02/diceroll-almighty-scary-part-1.html&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Protocol34/&quot;&gt;Protocol 34&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 24 Feb 2014 14:48:35 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Новый пост в блоге</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Protocol34/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/375781,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Новый пост на официальном блоге.Кто знает английский добро пожаловать(http://img.rl0.ru/f4c813aee05ce0716d098fa0b84d10eb/635x440q90/mtr.rl0.ru/upload/5/db/2ea8a1cfb41efa9ff5a9c90259300.jpeg).Для тех кто хочет почитать на родном для нас языке,перевод сделаю и выложукак статью.  &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Protocol34/&quot;&gt;Protocol 34&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 24 Feb 2014 13:49:17 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/Protocol34/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/375781,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Пока нет,мы только-только начали.Со временем будет в блоге больше инфы как минимум раз в неделю буду постить,сюда буду дублировать на русском по мере возможности и свободного времени.В будущем запустим кикстартер.  &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Protocol34/&quot;&gt;Protocol 34&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 14 Feb 2014 09:02:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>компания: A&#039;real studio</title>
      <link>http://tesera.ru/company/376353/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/376353,4/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/company/376353/comments/</comments>

      <category>компания</category>
      <pubDate>Fri, 14 Feb 2014 07:26:03 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Protocol 34</title>
      <link>http://tesera.ru/game/Protocol34/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/375786,3/125x125xpa/photo1.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Protocol 34:&lt;/strong&gt; пошаговый варгейм, в около постапокалиптическом, не очень отдаленном будующем, имеющий две составляющие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первая - стратегическая - происходит на большой геополитической карте и включает в себя:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Политику (взаимодействие между странами, влияющее на экономику и расклад сил)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Торговлю (торговля между странами, влияет на цены и генерацию рынка)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Развитие технологий (влияет на ассортимент вооружения, доступного для покупки, и цены)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Строительство (возведение добывающих комплексов, блок постов баз и т.д.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Контроль за особо важными локациями (Месторождения ресурсов, заводы, транспортные узлы, центры контроля за спутниками и т.д. )&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая составляющая - это пошаговые тактические бои. Игра позволяет использовать любые миниатюры, подходящие к игровому миру, то же касается и террейна. Бои включают в себя:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Различные классы солдат&amp;nbsp; с &quot;деревьями&quot; навыков&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Изменяемый обвес техники (установка разных типов орудий, двигателей, использование различных боеприпасов и т.д.) и изменяемая экипировка солдат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Система повреждений для техники и солдат&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Значимый параметр боевого духа\морали и психические статусы&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Изменяющиеся погодные условия, влияющие на ход боя и параметры техники и солдат&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Большое количество заданий (защита важных персон, рейды на конвои, освобождение заложников, промышленный шпионаж и т.д.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;- Перманентная смерть солдат&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кампания рассчитана на продолжительное время (возможно, несколько недель) с возможностью сохранения расклада сил и игрового прогресса.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/Protocol34/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Wed, 12 Feb 2014 16:46:07 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>