<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя ChooChooGames (Choo Choo Games)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя ChooChooGames (Choo Choo Games)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>





































 
  
 




 










    <item>
      <title>новость: https://tesera.ru/new/2545096/</title>
      <link>http://tesera.ru/new/2545517/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/2545517/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 13:37:49 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 










    <item>
      <title>новость: 2545096</title>
      <link>http://tesera.ru/new/2545515/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/2545515/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 13:36:54 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
 




 










    <item>
      <title>компания: Owen Davey Games</title>
      <link>http://tesera.ru/company/2545513/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/company/2545513/comments/</comments>

      <category>компания</category>
      <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 13:34:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
 




 










    <item>
      <title>персона: Owen Davey</title>
      <link>http://tesera.ru/person/2545512/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/person/2545512/comments/</comments>

      <category>персона</category>
      <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 13:33:24 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Быль и небыль</title>
      <link>http://tesera.ru/game/2545511/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2545511,3/125x125xpa/photo1.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span data-sheets-root=&quot;1&quot;&gt;Между былью и небылью рождается легенда. Какую напишешь ты?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span data-sheets-root=&quot;1&quot;&gt;&lt;br&gt;&amp;laquo;Быль и небыль&amp;raquo; - это стратегическая карточная игра, где вам предстоит:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span data-sheets-root=&quot;1&quot;&gt;&lt;br&gt;- мудро распоряжаться действиями. Потратите ли вы их на поиск верных союзников, покупку магического артефакта или сразитесь с грозным монстром?&lt;br&gt;- создавать свою историю. Каждая из 150 стильных карт с великолепными иллюстрациями художника Оуэна Дэйви - часть вашего личного пути к славе.&lt;br&gt;- противостоять чудовищам и не только. Ваши главные соперники - другие искатели приключений. Расстраивайте их замыслы и будьте хитрее, чтобы в решающий момент совершить самый славный подвиг.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span data-sheets-root=&quot;1&quot;&gt;&lt;br&gt;Это несложное, но очень атмосферное путешествие ждёт своего героя!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/2545511/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 13:32:47 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2545032/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1991427,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да! Уже даже запустили предзаказ https://choochoogames.ru/projects/fame-and-fable&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2545032/&quot;&gt;Обзор игры «Быль и небыль» (Fame &amp; Fable) от пользователя bgg @Ourboardgamelife&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 10:55:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>новость: Предзаказ на «Быль и небыль» открыт!</title>
      <link>http://tesera.ru/new/2545096/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2545096,15/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;h1&gt;&lt;a href=&quot;https://choochoogames.ru/projects/fame-and-fable&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Предзаказ на &amp;laquo;Быль и небыль&amp;raquo; открыт!&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2545096/9_HFl1BTb1ZHTGW5hp1lMa0EuFxO4xholIULS8XGrgcqRNG8mryCBfjKILqvV1D04eyiKeC7_mLFIhQ1ktduokZW_3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Между былью и небылью рождается самая захватывающая история - ваша.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;vkitSpacing__root--v3fi6&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Быль и небыль&amp;raquo; &amp;mdash; это соревновательное приключение про сражение с монстрами, сочетающее в себе стратегическое управление картами на руке и возможность испытать удачу в бою.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;vkitSpacing__root--v3fi6&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Ваш выбор решает все:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;vkitSpacing__root--v3fi6&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;- мудрость против отваги. На что вы потратите драгоценные действия? Наймете верного оруженосца, купите зачарованный клинок в лавке или сразу бросите вызов опасному огру?&lt;br&gt;- создайте свою историю из 150 уникальных карт, талантливо придуманных художником Оуэном Дэйви. Соберите свою комбинацию, чтобы каждый ход стал страницей вашей летописи.&lt;br&gt;- воинское мастерство или хитрость? Одолеть чудовищ не так сложно, как соперников. Расстраивайте их коварные планы и постарайтесь перехитрить в самый решающий момент.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;vkitSpacing__root--v3fi6&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;На предзаказе:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;vkitSpacing__root--v3fi6&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Игра &amp;laquo;Быль и небыль&amp;raquo; - 2390 руб.&lt;br&gt;Бонус предзаказа: бесплатное дополнение Legend Expansion Pack, которое было эксклюзивом делюкс-издания на Кикстартере (ограниченный тираж 500 шт.).&lt;br&gt;Ориентировочная дата начала приключений &amp;mdash; март-апрель 2026.&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;vkitSpacing__root--v3fi6&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Герои, пора написать легенду!&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/2545096/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Mon, 15 Dec 2025 11:22:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: Обзор игры «Быль и небыль» (Fame &amp; Fable) от пользователя bgg @Ourboardgamelife</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2545032/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2545032,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Призываем всех отважных искателей приключений! Хватайте меч, щит и остроконечную шляпу, ведь монстры заполонили эти земли, и вы здесь, чтобы остановить их – конечно же, ради того самого сладкого всеобщего восхищения. Пора шагнуть в потусторонний фэнтезийный мир Fame &amp; Fable!&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;includes-content-image&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/8862/970094/conversions/pic8740947-web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2-4 игрока&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;45-90 минут&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;14+ лет&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;h2 class=&quot;content-block__title _level-2&quot;&gt;Игровой процесс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;В Fame &amp; Fable игроки соревнуются за звание лучшего истребителя монстров в королевстве. Нанимайте союзников и приобретайте предметы, чтобы противостоять монстрам, бродящим по землям, и заслужить славу и почет – и заодно посоревнуйтесь с конкурентами. Если вы считаете себя достаточно сильным, сразитесь с самыми могущественными легендарными зверями, чтобы заработать как можно больше славы и стать самым почитаемым героем в истории!&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;includes-content-image&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/8862/970095/conversions/pic8740957-web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Каждый ход пустые клетки на центральном игровом поле заполняются монстрами, рынком союзников, предметами и «контрактами» (по сути, картами с целями, которые нужно попытаться выполнить в свой ход). Вы начинаете с трёх действий, но можете получить дополнительные бонусные действия, если отстаёте на шкале славы. Что делать в свой ход, полностью зависит от вас — главное, чтобы у вас были необходимые очки действий (не волнуйтесь — некоторые вещи в жизни бесплатны!):&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Вербовка союзников или предметов в руку: стоит от 1 до 3 очков действия, в зависимости от стоимости карты (карт).&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Размещение союзников из руки на столе перед вами: бесплатно!&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Вытяните монстра или легенду для битвы: 1 очко действия за монстра.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Истощение союзников для использования их базовых атак в бою: тоже бесплатно!&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Истощение союзников для использования их особенностей: от 0 до 3 очков действия.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Разыграйте предметы из руки (однократное использование): бесплатно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;includes-content-image&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/8862/970096/conversions/pic8740970-web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;У каждого союзника и предмета есть уникальная особенность. Некоторые из них можно использовать в бою с монстрами (например, более сильная атака, чем базовая), некоторые — для укрепления отряда (например, для вытягивания карт с рынка), а некоторые — для того, чтобы помешать другим игрокам (например, убить одного из их истощенных союзников или украсть карты из их рук). Чем сильнее особенность, тем больше очков действия она, вероятно, потребует.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Когда вы вытягиваете монстра для битвы, вы выбираете одного из открытых монстров на игровом поле или рискуете и тянете верхнюю карту из колоды монстров. Или же, ещё более смело, тянете легенду (супер-сильных, супер-страшных монстров). У каждой карты монстра/легенды есть значение славы: это то, насколько сильной должна быть ваша атака и сколько очков славы вы получите за победу над монстром. У большинства монстров также есть особенности, и они крайне неприятны для героев. Например, иммунитет к определённым атакам, призыв новых монстров, истощение/сбрасывание союзников – или даже превращение их в монстров, на которых они недавно охотились!&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;includes-content-image&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/8862/970097/conversions/pic8740962-web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Если вы победили монстра: ура! Продвиньте свою фишку игрока на шкале славы в зависимости от его значения славы и ликуйте по поводу своей впечатляющей победы. За каждого непобеждённого монстра в конце вашего хода один из ваших союзников гибнет и отправляется в сброс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;После завершения действий пора проверить текущие контракты. Они различаются по типу и сложности, и чем больше вы сможете выполнить за один ход, тем лучше. Чем сложнее контракт, тем больше славы он приносит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Если вы пропускаете ход или заканчиваете его на делении «Жетон Луны» на шкале славы, вы берёте ближайший жетон Луны в конце своего хода. Это отличная новость, потому что в будущих ходах вы можете потратить очко действия, чтобы сбросить жетон Луны и подготовить всех истощенных союзников в игре. Плохая новость заключается в том, что каждый раз, когда вы берёте жетон Луны, все остальные игроки могут мгновенно и бесплатно подготовить своих союзников. Вы также открываете новое событие карты Луны, которое остаётся в игре до следующей карты — оно может быть как хорошим, так и плохим!&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;includes-content-image&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/8862/970098/conversions/pic8740972-web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Ах да, и ещё кое-что… если вам не повезло закончить ход на символе легенды на шкале славы, вы должны вытянуть легенду с верха колоды и оставить её (лицевой стороной вниз) до следующего хода, когда у вас не останется другого выбора, кроме как сразиться с ней. По мере роста вашей известности вы привлекаете внимание чудовищ, поэтому шанс найти легенду увеличивается с каждым шагом по шкале славы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Игра продолжается до тех пор, пока кто-то не преодолеет отметку 100 очков на шкале славы (или 50 для более быстрой игры). Все остальные получают ещё один ход, после чего участник, собравший наибольшее количество легенд, получает 10 дополнительных очков славы. Игрок с наибольшим количеством славы побеждает, становится Абсолютным Чемпионом и самым легендарным героем во всех землях!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;h2 class=&quot;content-block__title _level-2&quot;&gt;Наши мысли&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Видите сами и знаете, что мы скажем: Fame &amp; Fable великолепна. Высококонтрастные иллюстрации придают игре серьёзный настольный эффект и переносят вас в потусторонний мир фэнтези, созданный Оуэном Дэйви (как художником и дизайнером). Дизайн уникален и отличается от более стереотипных фэнтезийных работ. Искусство в этом жанре иногда склоняется к фансервису, когда речь идёт о женщинах, поэтому нам особенно понравилось, с каким уважением Fame &amp; Fable представляет союзников всех полов: как сильных героев, которыми они и являются. Небольшие фрагменты художественного текста на картах также стали приятным штрихом.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;includes-content-image&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/8862/970099/conversions/pic8740963-web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Но что ещё важнее, игра ведётся блестяще. От добавления самых крутых союзников в отряд — постоянное стремление в мире чудовищ! — до огромного риска, когда вы вытягиваете из колоды монстра вслепую, Fame &amp; Fable — это весёлая и захватывающая игра, где можно испытать удачу и подшутить над товарищами. Я переживаю за то, что так часто рискую, что вытаскиваю монстра из колоды, и он чаще всего кусает меня за задницу – но я всё равно сделаю это снова на следующий ход. (Был забавный случай, когда друг вытащил монстра, который призвал ещё монстров, ещё монстров…). И нам очень понравилось, как развивается игра: сначала всё идёт медленно, пока вы собираете свою разношёрстную команду союзников, чтобы уничтожить первых монстров, но к концу вы уверенно (или отчаянно) атакуете как можно больше монстров и легенд, чтобы получить эти восхитительные очки славы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Одной из особенно понравившихся была механика, которая давала игрокам, отстающим на шкале славы, бонус с дополнительными действиями. За каждую пустую луну между вами и лидером вы получаете одно дополнительное очко действия. Это, а также подготовка союзников, когда другой игрок получает лунный камень, помогают не чувствовать себя слишком отстающим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Есть несколько союзников и предметов, которые позволяют вам вмешиваться в дела других игроков, но мы обнаружили, что это случается не слишком часто, поэтому игра не воспринимается как агрессивная. Возможно, это связано с нашим стилем игры (мы и так не самые агрессивные игроки) и тем, какие карты выпадают в игре. Представляю, как в игре на 4 игроков выпадало бы больше карт, и было бы больше взаимодействия между игроками.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;includes-content-image&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/8862/970100/conversions/pic8740992-web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;С таким разнообразием колод в игре неизбежно присутствует доля удачи. Иногда удача может быть интересной, например, риск при вытягивании монстра. Но иногда удача может быть немного раздражающей, например, когда другой игрок видит, как более простые (или повторяющиеся) контракты выпадают в ход другого игрока, и он легко их выполняет и выпрыгивает вперёд по шкале славы. Но это часть удовольствия от Fame &amp; Fable, и удача может измениться в одно мгновение. В одной игре Мэтту удалось пройти треть шкалы славы за один ход! Но мне всё равно удалось догнать его и выиграть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Что касается изучения Fame &amp; Fable, то, несмотря на довольно простой игровой процесс, всё же ощущалось, что требуется некоторое время на освоение. Хорошо структурированная книга правил отчасти помогает, но в ней слишком много тематических терминов, чтобы уложить их в голове. Некоторым понравится такой стиль, потому что он делает правила более захватывающими/повествовательными для игрового сеттинга; я же предпочитаю более простой язык при изучении игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Что помогло в изучении (и объяснении) Fame &amp; Fable, так это понимание того, что некоторые элементы игрового процесса похожи на Hogwarts Battle: в обеих играх есть центральный рынок союзников и предметов, а также есть открытые враги, которых нужно победить. Сам игровой процесс, очевидно, отличается: вместо того, чтобы сообща уничтожать общих врагов, вы соревнуетесь друг с другом, чтобы первыми уничтожить монстров. И вместо того, чтобы собирать колоду, как в Hogwarts Battle, Fame &amp; Fable заключается в оптимизации вашей руки и группы союзников перед вами. Тем не менее, сравнение оказалось полезным: я смог разобраться в некоторых правилах и объяснить их Мэтту, так что, возможно, оно будет полезно и вам!&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;includes-content-image&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/8862/970101/conversions/pic8740963-(1)-web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;А теперь перейдём к некоторым небольшим замечаниям. Символику было легко запомнить, за исключением одного из видов атак (оружия), где используется символ меча. Во многих других играх меч часто используется для обозначения атаки в более общем смысле, поэтому это несколько раз вызывало недоумение у нас и друзей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Другим замечанием было то, что, хотя в коробке есть удобные отделения, мы обнаружили, что карты легко просунуть под разделители. Каждый раз, когда мы открывали коробку, приходилось прилагать некоторые усилия, чтобы достать застрявшие карты. Поскольку мы использовали прототип, это может измениться в финальной версии.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Наконец, я хочу поделиться нашими первыми впечатлениями от одиночного режима (мы играли вместе, как в кооперативе). Мы были поражены, обнаружив, что одиночный режим ощущается совершенно другой игрой, а не просто адаптацией многопользовательской версии. Наше прохождение оказалось очень сложным и изнурительным. Режим явно задуман как вызов, к которому хочется возвращаться снова и снова, что, безусловно, привлекает тех, кто регулярно играет в одиночку. Я вижу несколько вариантов домашних правил, которые, вероятно, попробую в следующий раз для более простой игры (например, возможность тратить действия на обновление рынков или возможность подготовить нескольких союзников одновременно).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;h3 class=&quot;content-block__title _level-3&quot;&gt;Плюсы:&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Великолепно оформленная игра в жанре фэнтези с уникальным, визуально привлекательным стилем.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Веселый игровой процесс, основанный на игре в «удачу», с элементами дерзкого взаимодействия с игроками (но без излишней агрессии).&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Плавный игровой процесс, который действительно набирает обороты в конце игры.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;✨ Удивительный, сложный одиночный режим, который сам по себе является другой игрой.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;includes-content-image&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://nastol.io/storage/publications/images/8862/970102/conversions/pic8740978-web.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;h3 class=&quot;content-block__title _level-3&quot;&gt; &lt;/h3&gt;
&lt;h3 class=&quot;content-block__title _level-3&quot;&gt;Минусы:&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;🔥 Иногда удача в картах может показаться немного несправедливой (особенно в одиночном режиме).&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;🔥 Использование значка меча для обозначения конкретного типа атаки, а не атаки в целом, иногда вызывало путаницу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;h2 class=&quot;content-block__title _level-3&quot;&gt;Итоговый вердикт&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Я влюбился в Fame &amp; Fable, когда впервые увидел её обложку в интернете больше года назад. Так что моя любовь к этой игре кажется предрешённой. Художественное оформление настолько самобытно, что оно действительно придаёт персонажам, союзникам и монстрам уникальность, не следуя никаким стереотипам фэнтези.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Поначалу было сложно разобраться с правилами, но как только мы разобрались, игровой процесс стал плавным, и я представляю, что это довольно доступная фэнтезийная игра, которую можно познакомить с семьёй. То, как удача может измениться за один ход – будь то сильное отставание или лидер, сражающийся со слишком большим количеством монстров – делает игру рискованной и захватывающей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;discussions__text-block&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;content-block&quot;&gt;
&lt;p&gt;Оуэн Дэйви, иллюстратор и разработчик этого замечательного проекта, действительно превзошёл самого себя, создав фантастическую дебютную игру! Поистине, молодец.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2545032/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 15 Dec 2025 08:10:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Обзор игры «Хранители слова» (Illiterati)</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2523479/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2523479,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Зловещая организация, прозванная Иллитератами, вышла из тени, чтобы уничтожить книги и распространить неграмотность по всему миру. К счастью, вы входите в команду библиотекарей, поклявшихся остановить этот заговор и сохранить книги для будущих поколений. Сможете ли вы переплести испорченные книги, выдержав подлые атаки этой злодейской организации, или Иллитераты одержат победу в своём безумном крестовом походе против знаний?&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Illiterati (&amp;laquo;Хранители слова&amp;raquo;) &amp;mdash; это кооперативная словесная игра в реальном времени, состоящая из нескольких раундов. В каждом раунде отводится три минуты на составление слов из букв, вытащенных из мешочка. Цель игры &amp;mdash; составить слова, соответствующие теме и сюжетной линии вашей уникальной книги, в то время как ваши товарищи по команде делают то же самое со своими книгами. В перерывах между раундами агенты Иллитератов атакуют, часто убирая буквы и слова из игровой зоны и затрудняя игрокам переплет книг.&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-74.userapi.com/s/v1/if2/Em-JokhXDaMea0NkytBoMrbuk6CZtgUBEAmSY2kOVu7d_0b5sAf25rlI0FZrBE7IYQnTGIoPYFv5GfVQ1kbFfjDO.jpg?quality=95&amp;amp;as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,900x600&amp;amp;from=bu&amp;amp;cs=900x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text empty&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;strong&gt;Обзор&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Цель игры &amp;laquo;Хранители слова&amp;raquo; &amp;mdash; создавать слова для переплета книг. Слова должны соответствовать определённым требованиям, указанным в карточке книги. Игра проиграна, если библиотекари оставляют слишком много букв неиспользованными или позволяют колоде злодеев опустеть.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Игра состоит из раундов, которые делятся на три фазы: фазу составления слов, фазу переплёта книг и фазу нападения Иллитератов. Большая часть игры проходит в фазе составления слов, где игроки используют вытянутые плитки с буквами для составления слов и достижения своих целей. Эта фаза ограничена по времени, и по истечении времени все неиспользованные буквы должны быть возвращены в центр стола как часть общей библиотеки. К счастью, игроки могут обмениваться буквами и словами друг с другом, чтобы помочь команде достичь своей конечной цели.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Если количество плиток с буквами превышает лимит библиотеки (обычно 3), одна из букв отправляется на счётчик сжигания, который служит обратным отсчётом до конца игры. Затем игроки определяют, достигнуты ли цели по переплёту книг, и, наконец, вытягивается карта злодея и разыгрывается его эффект. Эти злодеи могут опустошить ваш запас букв, а если один и тот же злодей появляется несколько раз за игру, их эффекты суммируются, образуя мощную комбо-атаку. После атаки команда библиотекарей начинает новый раунд словообразования и переплёта книг, чтобы принести грамотность в мир!&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-57.userapi.com/s/v1/if2/DF-QhT_EmQD5HKncPDkXt-EtcTHEoQRFxicsDmuQl_4K1mTt_Pz-ZhKQ5i_ckcQgB9-SmRp4fOMb1kM03aZOLbJv.jpg?quality=95&amp;amp;as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,900x600&amp;amp;from=bu&amp;amp;cs=900x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text empty&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;У большинства книг есть минимальное требование к переплёту в виде букв. Это требование можно выполнить, создав одно большое слово или несколько слов покороче. Для красных книг существуют требования к категориальным и сюжетным элементам. В синих книгах, напротив, есть требования, связанные со структурой слов. Возможно, вам придётся иметь дело с аллитерацией, гласными или рифмами.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Значительная часть игры &amp;mdash; это выживание. Да, конечная цель &amp;mdash; выполнить требования книг, но команде нужно работать сообща, чтобы обеспечить использование большинства букв, сохранить их для следующего раунда и предотвратить добавление буквы на трекер сожжения. Большинству игроков потребуется несколько раундов, чтобы накопить достаточно букв для переплёта одной книги.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Процесс игры усложняется по мере того, как раунды набирают обороты. По мере появления новых злодеев, в конце концов, вы начнёте видеть, как злодеи повторяются. Когда злодей появляется несколько раз, его атака накладывается на уже имеющиеся, увеличивая штраф и значительно усложняя игру библиотекарям.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Большая часть игры основана на индивидуальных переплётах книг, но элемент сотрудничества всё же присутствует благодаря возможности делиться словами и буквами на протяжении всей игры. Если вы будете молчать и игнорировать партнёров, ваша команда, скорее всего, проиграет.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-68.userapi.com/s/v1/if2/9StoFysV6x1ySwcessWHbH4ftcnSOtJ4Br15K_oU10P9NfyaYwU40d-GldZO5cM5JGCiCdNQ-SXtNG2IILJ7nkcb.jpg?quality=95&amp;amp;as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,900x600&amp;amp;from=bu&amp;amp;cs=900x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text empty&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сложность&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Игра проста в освоении. Правила хорошо структурированы и содержат полезные иллюстрации. Уровень сложности игры можно регулировать, достаточно просто изменить лимит библиотеки или количество сожжённых букв.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;strong&gt;Реиграбельность&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;В игре 20 карт книг каждого цвета, что даёт игрокам достаточное разнообразие для начала, но мне бы хотелось видеть больше. Злодеи и то, как они взаимодействуют и складывают свои атаки, добавляют сложности от игры к игре, а для тех, кто хочет разнообразить игру, в правилах указаны дополнительные режимы игры. Любители словесных игр, вероятно, будут возвращаться к этой игре довольно часто.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тема / Эстетика&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Тематическое оформление в этой игре выполнено просто великолепно. Прежде всего, браво за идею с коробкой-конвертом, которая позволяет погрузиться в книжную тематику. Компоненты замечательные, от приятных плиток до мешочков. Карты тоже выглядят прекрасно. Каламбуры на карточках книг &amp;mdash; приятный штрих, а мультяшные злодеи остаются подходящими для всей семьи (хотя их атаки часто бывают болезненными).&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;strong&gt;Взаимодействие / Удовольствие&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Частая жалоба на многие кооперативные игры касается проблемы &amp;laquo;альфа-игрока&amp;raquo; &amp;mdash; когда доминирующий игрок берет на себя стратегию и говорит остальным, что делать. Таймер в Illiterati помогает практически полностью решить эту проблему &amp;mdash; на это просто не хватает времени. В такой словесной игре, как эта, действительно нет такого понятия, как &amp;laquo;правильный ход&amp;raquo; &amp;mdash; всё зависит от изобретательности игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Сотрудничество по-прежнему жизненно важно для успеха в Illiterati. Игрокам придётся придумать, как выразить свои потребности (&amp;laquo;Мне очень нужна буква B&amp;raquo;, &amp;laquo;У кого-нибудь есть символ меча?&amp;raquo;, &amp;laquo;У меня куча лишних букв, которые я не могу использовать!&amp;raquo;), не отрываясь от основной работы. Игрокам нужно будет сосредоточиться на своих целях, не забывая при этом о целях товарищей по команде.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-62.userapi.com/s/v1/if2/mNTxsR6OHLgE-Rv4aMzsblP5C2ti7TW6eOfhmRQioHLBRbQpAGqgtQNlF0OrQLrZ_xuQvP78J_14I3zTRGZ5hmHj.jpg?quality=95&amp;amp;as=32x18,48x27,72x40,108x61,160x90,240x135,360x202,480x270,540x304,640x360,720x405,900x506&amp;amp;from=bu&amp;amp;cs=900x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text empty&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;strong&gt;Заключение&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Признаюсь: я обожаю словесные игры. Скрэббл занимает особое место в моём сердце, и многие игры, созданные по его образцу, с деревянными, пластиковыми и цифровыми плитками с буквами, легко меня покорили. Я возлагала большие надежды на &amp;laquo;Хранителей слова&amp;raquo;, но, честно говоря, немного опасалась песочных часов - игры в реальном времени, как правило, меня напрягают.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Рада сообщить, что здесь всё оказалось иначе! Элемент ограничения по времени добавляет напряжения и драматизма, но ровно настолько, чтобы сделать игру захватывающей и непростой. Давления было достаточно, чтобы мой мозг на время забыл простые вещи, например, еду и цвета, но недостаточно, чтобы я замерла или почувствовала себя отстающей &amp;mdash; распространённая проблема, с которой я сталкиваюсь в соревновательных играх в реальном времени. В моменты, когда мне было трудно, мне нужно было просто высказаться, и товарищ по команде был готов помочь. Каждый раз, когда я играла в эту игру, я чувствовала, что командная работа проявляется так сильно, как я нечасто вижу за игровым столом. Мне кажется, кооперативные игры очень сложно организовать правильно, и здесь формула работает очень хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;В последнее время семейные игровые вечера в моём доме стали непростыми. По мере того, как мои дети росли, их вкусы в играх разошлись. Всё сложнее найти игру, которая бы нравилась обоим моим детям. &amp;laquo;Хранители слова&amp;raquo; &amp;mdash; пожалуй, одно из редких исключений. Мне кажется, их очаровывает хаос, который можно создать вместе, и практически универсальная привлекательность словесных головоломок. То, что мы можем работать вместе всей семьёй, не указывая друг другу, что делать, очень привлекает и моих детей.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;Благодаря фантастическому сочетанию кооперации и хаоса, я бы настоятельно рекомендовала Illiterati широкому кругу людей. Если вам нравятся словесные игры, эта игра, вероятно, будет хорошим выбором. Я также думаю, что она хорошо подойдёт семьям с детьми постарше, которые уверенно читают и пишут. Illiterati способствует приятной командной работе, таймер помогает устранить проблему &amp;laquo;альфа-игрока&amp;raquo; и я действительно получаю удовольствие от каждой партии. Я считаю, что Illiterati &amp;mdash; это настоящая жемчужина, и я продолжу делиться ею со своей семьей и друзьями, когда у меня будет настроение поиграть в слова.&lt;/p&gt;
&lt;figure contenteditable=&quot;false&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;figure_wrapper&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://sun9-79.userapi.com/s/v1/if2/0cSbbnoqXbE-A5RB6Ow1qS4oFDT0JLoh7Q0wFmp_ICijBKQOiT4CGDNuB8eEidSPUYWVAkrHzlspLVEit-FRxdf5.jpg?quality=95&amp;amp;as=32x21,48x32,72x48,108x72,160x107,240x160,360x240,480x320,540x360,640x427,720x480,900x600&amp;amp;from=bu&amp;amp;cs=900x0&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;figcaption class=&quot;editable_text empty&quot; dir=&quot;auto&quot; data-placeholder=&quot;Caption (optional)&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;i&gt;Обзор от @tabletopmom&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p dir=&quot;auto&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/illiterati&quot;&gt;Хранители слова&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2523479/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 25 Sep 2025 16:05:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Наш следующий предзаказ - Jisogi: Студия аниме!</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2513185/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2513185,18/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2513185/i_LL2iZxkO5t4u00dJbNpVX6NBkqag_2KqUuIYDX05VFAENT0wMGoLpz0g8Ju3LdCIEeWLJI2SehL7_z0ky_Umnw.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наш следующий предзаказ - Jisogi: Студия аниме, экономическая игра про производство этого самого аниме. Подробнее о предзаказе мы еще расскажем, а сегодня я хочу поделиться, чем меня зацепило это евро и почему я люблю такие игры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В Jisogi: Студия аниме в руки игрокам дают почти разорившуюся аниме-студию с выгоревшими сотрудниками, которую предстоит привести к процветанию. Согласитесь, начало очень интригует! Причем интересно, что авторы игры рассказывают об опыте своих многочисленных знакомых, работавших в реальных аниме-студиях и проходивших через разные этапы их существования. Очень классно, что мы можем понаблюдать за этой необычной индустрией через игру, которую буквально делали по реальным историям и опыту работников этой сферы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В игре очень хорошо передается атмосфера кризисности в индустрии, про которую мы в России знаем не так уж и много. Однако кое-что звучит вполне знакомо - выгоревшие сотрудники еле работают, а на новые молодые таланты чаще всего не хватает бюджета. В долги вы будете влезать не реже, чем в небезызвестном Брассе, а выплачивать их придется с процентами. Производство аниме очень сильно зависит от трендов и хайпа, а сделать поистине культовый выпуск невероятно сложно.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Отсюда вытекает следующий немаловажный пункт &amp;ndash; в Jisogi шикарно ощущается тема, к тому же она свежа и неизбита. Всем, кому уже больно смотреть на очередной космос или фэнтези в играх, рекомендую присмотреться к Jisogi, особенно если вы неравнодушны к аниме. Тут вам предстоит и писать сценарии, и подбирать рисовку, и заниматься мерчем&amp;hellip;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;hellip;Но все это &amp;ndash; в условиях плотного взаимодействия и кризисности ходов. У нас тут все-таки евро-игра, так что будьте готовы к мукам выбора, на чем важнее сосредоточиться, а какую сторону производственного процесса сейчас можно отпустить. Придется пристально наблюдать за конкурентами, а если вам нужно опередить их на какой-то ячейке действий, то понадобится и умение просчитывать стратегию противника. Я уже говорил, что денег в этой игре постоянно не хватает? Оплата занятых ячеек действий, зарплаты сотрудникам, проценты по кредитам &amp;ndash; в какой-то момент начинаешь понимать, почему продюсеры спихнули эту студию на тебя))&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну и, конечно, не могу не отметить шикарное оформление игры &amp;ndash; рисовка карт в стиле классических аниме, все сотрудники уникальные, планшеты игроков двухслойные, картон плотный и яркий &amp;ndash; все это смотрится невероятно стильно и подчеркивает уникальность этой игры!&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/jisogi-anime-studio-tycoon&quot;&gt;Jisogi: Студия аниме&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2513185/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 09:18:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Обзор на Ориентиры (Landmarks) от The Family Gamers</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2500508/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2500508,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2500508/Landmarks_PTG24__37_1200x800_2x.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;534&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Ориентиры &amp;mdash; это кооперативная игра на угадывание слов от авторов Данило Валенте и Родриго Рего и издательства Floodgate Games. На коробке указано, что игра рассчитана на 2&amp;ndash;10 игроков в возрасте от 10 лет и старше, и занимает около 20 минут.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Дизайн&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Первое, что я заметил в этой игре&amp;mdash; игровое поле &amp;mdash; это тканевая карта, на которую нанесены шестиугольники. Это отличный способ придать этой словесной игре тематический колорит.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;А обратная сторона &amp;mdash; это просто шестиугольники, если стиль карты визуально сбивает с толку кого-то в вашей команде.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Второе &amp;mdash; это компоненты сухого стирания: есть маркер, куча двусторонних шестиугольников и доска для слежения. Все они довольно хорошего качества и стираются довольно хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Третья и, возможно, самая важная особенность &amp;mdash; это карточки. На каждой из них есть мини-карта с символами для всего, что нужно знать подающему подсказку, и есть симпатичная маленькая подставка для этой карты, чтобы ее мог видеть только ведущий игрок.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2500508/Landmarks_PTG24__47_1200x800_2x.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;534&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Механика&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Один человек &amp;mdash; Первопроходец, а остальные игроки составляют партию. Первопроходец случайным образом выбирает и ставит на подставку карту местности: зеленую для более легкого испытания или желтую для стандартного испытания. Далее он пишет три начальных слова снизу карты, каждое на отдельной шестиугольной плитке, и размещает их в соответствующих местах на коврике острова. Доска слежения с семью пустыми шестиугольными плитками в стопке размещается так, чтобы ее могли видеть все.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Задача Первопроходца &amp;mdash; помочь направить партию, чтобы найти хотя бы одно сокровище, а затем добраться до выхода, прежде чем стопка плиток закончится.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Каждый раунд Первопроходец придумывает подсказку из одного слова и пишет ее на шестиугольной плитке. Он показывает ее группе, а затем группа решает, где ее разместить на карте. Новая плитка должна физически соединяться как минимум с одной существующей плиткой.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Как определять, куда ее следует поместить? Первопроходец должен дать подсказку из слова, которое тематически связано с другими словами на доске.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;В примере ориентиры, с которых мы начинаем, &amp;mdash; это ВЬЮЩИЙСЯ, ДЕРЕВНЯ и ХМУРЫЙ. Первопроходец пишет &amp;laquo;Зима&amp;raquo;. Куда следует поместить эту плитку?&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Группа может обсудить, где, по их мнению, должно быть новое слово, но в конечном итоге им придется принять решение.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Теперь Первопроходец сверяется со своей картой и объявляет эффект выбранного группой пространства. Возможные эффекты:&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Пустое пространство &amp;mdash; ничего не происходит.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Клетка с сокровищем &amp;mdash; отметьте сокровище на доске. Вы на один шаг ближе к победе в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Проклятие &amp;mdash; проклятие не позволяет вам покинуть остров. О нет!&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Но есть Амулет &amp;mdash; амулет отменяет одно проклятие. Неважно, получите ли вы амулет до или после того, как найдете проклятие.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Вода &amp;mdash; пополните стопку плиток на трекерной доске до вашего лимита.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Ловушка &amp;mdash; ловушка заставляет вас немедленно убрать плитку из стопки на трекерной доске и навсегда снижает ваш лимит воды.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;И, конечно, есть ВЫХОД.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Если вы нашли выход и у вас есть хотя бы одно сокровище и нет активных проклятий, вы выигрываете! Если у вас есть все сокровища, вы супер-выигрываете.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Но если вы нашли выход и у вас больше проклятий, чем амулетов &amp;mdash; вы проигрываете.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;И если у вас закончатся плитки до того, как вы найдете выход, вы тоже проигрываете.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;В дополнение к двум уровням сложности, есть также вариант &amp;laquo;команда против команды&amp;raquo; с другим набором карт местности.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Переверните доску слежения на сторону команды. Теперь у каждой команды есть Искатель, который дает подсказки, чтобы помочь им найти их собственные сокровища, обозначенные цветом. Нет ограничений на стопку плиток и нет выхода. Но все еще есть проклятия, которые не позволят команде выиграть игру.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Тот, кто первым найдет четыре сокровища, победит.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2500508/Landmarks_PTG24__51_1200x800_2x.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;534&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Ожидания&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Сначала я был настроен слегка скептически. Мы играли во множество словесных игр с подсказками, и через некоторое время они начинают казаться очень однообразными. Ориентиры представили мне как смесь Кодовых имен и Намек понял, так что именно этого я и ожидал.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Я видел демоверсию этой игры, и мне показалось, что в ней достаточно поворотов, чтобы оставаться интересной. Такая атмосфера исследования немного напоминает Кодовые имена, но в том смысле, что она гораздо более очевидно строится на предыдущих подсказках.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Сюрпризы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Итак, вот чего мы ожидали. Что нас удивило?&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Быть Первопроходцем намного сложнее, чем вы думаете, намного сложнее! Очевидно, что может быть трудно придумать действительно хорошие подсказки, чтобы направить партию в нужном вам направлении, но вам также нужно думать наперед, как подсказки, которые вы даете, повлияют на будущие подсказки!&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Мы играли в игру, в которой нас продолжали пытаться направить с помощью похожих подсказок, и в итоге мы в группе спорили, относится ли &amp;laquo;миссия&amp;raquo; только к &amp;laquo;крестовому походу&amp;raquo; или также к &amp;laquo;сокровищу&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Вот в чем интересность этой игры &amp;mdash; вам действительно нужно думать наперед о нескольких подсказках.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Если у вас есть шестиугольник с несколькими открытыми гранями, которые не связаны с другими шестиугольниками, нет никакого способа подсказать вашим друзьям, КАКУЮ из этих граней вы на самом деле хотите, чтобы они использовали!&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;И поэтому стратегия становится действительно интересной.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;При этом для меня эта игра варьировалась от очень простой до очень сложной в зависимости от карты, которую мы использовали. Было много возможностей, которые были упущены, если единственная цель &amp;mdash; получить хотя бы одно сокровище и выбраться.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Я знаю, что должна быть цель в идеале получить все четыре сокровища, но на самом деле большую часть времени мы в конечном итоге добивались ЛЮБОГО успеха.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Это одна из причин, по которой я думаю, что командный режим выдержит испытание временем лучше, чем полностью кооперативный режим. В командном режиме действительно есть гонка &amp;mdash; и это гораздо более отчаянная цель &amp;mdash; получить все четыре сокровища, что, честно говоря, намного сложнее.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2500508/Landmarks_PTG24__36_7c11c29d_0ccc_479d_98c7_71dbb0c14b9a_1200x800_2x.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;534&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Рекомендации&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Мы рекомендуем Ориентиры, если вы ищете новый способ играть в игры по угадыванию слов с группой людей, которым нравится сражаться.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Такое сочетание навигации по карте и планирования будущих подсказок к словам действительно вдыхает новую жизнь в этот жанр.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Landmarks&quot;&gt;Ориентиры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2500508/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 4 Jul 2025 11:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Обзор игры «Ориентиры»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2499210/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2499210,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Введение&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Сказать, что я поклонник продукции издателя Floodgate Games, было бы преувеличением, но они в моем поле зрения, и пока что мне очень нравится их продукция.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;В 2024 году Floodgate Games представляет нам Landmarks, игру в жанре поиска сокровищ на основе словесных ассоциаций, которая разыгрывается на тканевой карте. Конечно, меня заинтриговала красочная постановка, но я бы не подумал, что она мне так понравится, и что именно в нее люди вокруг меня действительно попросят поиграть!&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2499210/pic8566624.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;534&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Подготовка&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Landmarks — это игра в жанре поиска слов, ближайшим родственником которой является мегахит Codenames. Подобно Codenames, игра начинается с выбора подающего подсказку и вытягивания случайной карты, показывающей рельеф местности, который может видеть только подающий подсказку. Вот первое большое отличие: в Landmarks можно играть как в кооперативном, так и в командном режиме, и поэтому она отлично работает с меньшим количеством игроков. Давайте сначала рассмотрим кооперативный режим.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Подающий подсказку выбирает случайную карту (зеленую для более простых, желтую для более сложных настроек) и кладет ее в пластиковый держатель. Он берет три картонных шестигранных плитки и с помощью сухостираемой ручки пишет три предложенных начальных слова, показанных на карточке, например, «шоколад», «лифт», «машина», и размещает шестигранные плитки в указанных местах на карте. Наконец, игроки берут еще 7 пустых шестигранных плиток и размещают их на небольшой доске рядом с собой, на которой изображены различные вещи, которые можно найти на острове: сокровища, ловушки, проклятия и т. д. Вот и все, игра может начинаться.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2499210/pic8566626.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;534&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Процесс&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Цель игры состоит в том, чтобы все игроки вместе нашли 3 (или в сложном режиме 4) сокровища, а затем покинули остров через выход. Однако есть также ловушки и проклятия, которых игрокам нужно избегать - их может видеть только дающий подсказку. Каждый ход дающий подсказку пишет одно слово на шестигранной плитке и передает его другим игрокам. Одно слово, вот и все средства общения, которые у них есть!&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Затем другие игроки решают, какое место на карте подразумевается под этим словом. Это должен быть гекс рядом с уже размещенным словом, но где? Здесь в игру вступает аспект словесной ассоциации. Если существующие слова — шоколад, лифт и машина, как упоминалось выше, «машина», скорее всего, будет прямо между лифтом и машиной, а «газ», с другой стороны, будет где-то рядом с машиной и вдали от других слов. Но что насчет «вагона»? Рядом с машиной, но немного ближе к лифту...?&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;После того, как группа сделала свой выбор, они размещают гекс на карте, и дающий подсказку объявляет, на что они наткнулись, вычеркивая символ на боковой доске: если они нашли одно из сокровищ, отлично! Если они нашли выход, это заканчивает игру, а количество найденных сокровищ показывает, насколько хорошо они справились.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Проклятие не позволяет игрокам покинуть остров, но есть амулет, который может снять одно проклятие. Затем идут ловушки, которые стоят команде подсказки. Помните, как я сказал, что на доске подсказчика во время подготовки размещается 7 шестигранных плиток? Это запас воды команды, по сути, их здоровье. Каждая догадка, независимо от того, какой тип местности обнаружен, стоит команде одного тайла, и, если они закончатся, игра окончена. Есть водные гексы, которые восполняют запас воды до 7, давая команде больше возможностей. Но если они попадают в ловушку, они не только теряют тайл, но и навсегда сокращают запас воды на единицу.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Вот и все. Теперь вы знаете все, что нужно для игры в Landmarks. Нет никаких правил о том, какие ассоциации создавать, все это исходит из динамики группы. Иногда у вас есть странные вещи, иногда — прямолинейные. В одной из моих игр у нас был целый участок карты, просто заполненный фруктами. В другой партии была школьная атмосфера, которая по какой-то причине привела от доски к мелу, к красивому почерку, а затем к моделям.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2499210/pic8566628.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;534&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Командный режим&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;В командном режиме обе команды используют одну и ту же карту местности, вытянутую случайным образом из красной колоды. Аспект ограниченного запаса с водой, ловушек и гексов с водой удален. Вместо этого теперь есть 4 выделенных сокровища для каждой команды (синее для синей команды, зеленое для зеленой) и 2 общих (желтых), которые могут быть подобраны обеими командами. Команды ходят по очереди, и их подсказчик пытается дать им подсказки, которые приносят им их собственные или нейтральные сокровища, избегая проклятий и сокровищ команды противника. Таким образом, в знакомой манере Codenames, плохая подсказка может привести к тому, что команда фактически заработает очки для другой стороны. Выхода также больше нет. Первая команда, которая соберет 4 сокровища — своего цвета или нейтральных — побеждает.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Проклятия работают так же, как и раньше. Пока у команды больше проклятий, чем амулетов, она не может победить. Команда, которая ходит второй, получает один амулет с самого начала, а на карте спрятан только один амулет. Таким образом, это правильная стратегия для второй команды выиграть игру, сначала схватив второй амулет, а затем, по сути, играя наверняка, пока другая команда не столкнется с проклятием. Если больше нет амулетов, за которыми можно было бы бороться, они автоматически проигрывают игру.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2499210/pic8566629.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;534&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt;Заключение&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: center;&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12.0pt; line-height: 107%;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Как вы могли заметить, в Landmarks очень простой набор правил, но он работает. Лучшее в Landmarks — помимо его приятного производства и темы поиска сокровищ — это низкий порог входа. Всякий раз, когда я обучал Codenames новых игроков, возникало неизбежное «подождите, что? Как это работает?», но все сразу понимали правила Landmarks. У меня также было несколько групп, игравших в Codenames, где игра фактически останавливалась, потому что подающий подсказку изо всех сил пытался придумать подсказку на побольше слов. Остальная часть группы начинала вести вежливые разговоры, чтобы скоротать время, и это еще больше усложняло для подающего подсказку задачу сосредоточиться и придумать что-то хорошее.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Напротив, любой может придумать одно слово. Конечно, это может быть не самая лучшая подсказка, но вы сможете продолжать играть и поддерживать процесс. И даже если вы придумаете самую лучшую подсказку, ваши сопартийцы наверняка придумают ассоциации и рассуждения, которые пойдут совсем в другом направлении, чем вы думали, и последует смех. Гораздо больше, чем Codenames, Landmarks предлагает игрокам совершать ошибки и говорить: «А, черт с ним, давайте попробуем это». Попытка придумать подсказку, которая касается только одной стороны, сложна, попытка найти другую, которая продолжает в том же направлении, еще сложнее, но та, которая делает поворот на 60 градусов, часто почти невозможна. Однако с опытом взаимопонимание команды часто становится лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Еще одна причина, по которой я предпочитаю Ориентиры Кодовым именам, заключается в том, что она хорошо работает с двумя игроками. Я не могу вспомнить другую игру на ассоциации слов, которая хорошо играется меньше, чем с четырьмя или шестью игроками. Landmarks действительно хорошо подходит в качестве простой игры на ночь для двоих, и, если дела пойдут плохо, всегда можно обвинить определенную конфигурацию карты, которую вы нарисовали. Обходить ловушки, не терять запас воды, избегать проклятий — есть много проблем даже для людей, которые хороши в играх со словесными ассоциациями.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Для меня же командный режим — настоящая звезда этой игры несмотря на то, что он освещен только в конце правил. У этого режима есть много преимуществ: как дающий подсказки, вы имеете кого-то еще, кто становится свидетелем того, как ваша блестящая подсказка неверно истолковывается самым мучительным образом. Если ваша команда сталкивается с проклятием или случайно наступает на одно из сокровищ команды противника, они теряют время и могут приблизить другую команду к победе. И пока одна команда угадывает, другой дающий подсказки часто уже успевает придумать свою следующую подсказку, поддерживая темп. Стоит также отметить, что я редко видел в командной игре практически всех, кто постоянно вовлечен в игру. У каждого есть мнение по поводу одного слова и идеальная разумная теория, почему оно должно быть в том или ином месте.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Так что это хорошо работает с меньшим количеством игроков, хорошо работает с небольшими группами, хорошо работает с большими группами. Тканевая карта выглядит отлично, и на обороте есть даже упрощенная, более абстрактная версия. Здесь много того, что может понравиться, но есть и некоторые небольшие оговорки: например, нам пришлось установить правило, что любое слово, которое команда использует во время рассуждений (например, «если бы он хотел, чтобы мы туда попали, он бы использовал «банан»), не может использоваться в качестве подсказки позже. Необязательный песочный таймер, чтобы ограничить подсказчика, также был бы хорошим дополнением, но мы отлично обходились и без него.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Подводя итог, Landmarks — это веселая игра, которая в моей коллекции очень нужна. Мне нравится, как она играется, мне нравится тема, мне нравится тканевая карта, и у нее очень разумная цена. Пока что все, с кем я играл, отлично провели время, что для меня очень важно. Однако я предсказываю, что Landmarks не приблизится к уровню успеха Codenames, в основном потому, что она вышла спустя годы после релиза Codenames и уже проданы миллионы ее копий. Codenames уже стала классикой хобби, любимой многими, и мало кто заинтересуется другой игрой, которая так похожа на нее. Однако мне никогда не нравилась Codenames. Она была хороша для случайной удаленной игры с некоторыми коллегами (благодаря ее превосходной онлайн-реализации), но никогда не была чем-то, что я активно искал. А вот Landmarks мне очень нравится!&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2499210/pic8566630.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;534&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Landmarks&quot;&gt;Ориентиры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/2499210/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 30 Jun 2025 11:16:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Обзор игры «Vinhos. Русское издание»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/review-vinhos-deluxe/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2273309,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2273309/Vinhos_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;60%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vinhos: Deluxe Edition (в локализации &amp;laquo;Vinhos. Русское издание&amp;raquo;) &amp;mdash; это переиздание оригинальной игры Vinhos, выпущенной в 2010 году. Однако в коробке находится не только классическая версия игры &amp;laquo;Резерв 2010&amp;raquo;, но и версия &amp;laquo;Винтаж 2016&amp;raquo; с упрощённым набором правил. Vinhos была разработана Виталом Ласердой, автором таких игр, как &amp;laquo;Канбан&amp;raquo;, &amp;laquo;Галлерист&amp;raquo; и &amp;laquo;Лиссабон&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vinhos &amp;mdash; это игра на размещение рабочих для 1&amp;ndash;4 игроков, которая отлично работает в любом составе, а партии длятся в пределах 2-х часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;ОБЗОР ИГРОВОГО ПРОЦЕССА&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Vinhos каждый игрок берёт на себя роль винодела в Португалии. Вы можете развивать несколько виноградарских хозяйств для производства и продажи разнообразных вин. Подобно другим проектам Витала Ласерды, механика размещения рабочих здесь представлена только одним работником, который перемещается по сетке из 9 возможных действий. Действие игры происходит на протяжении 6 лет, и вы можете совершать по два действия в год. И вы должны выжать максимум из этих 12 действий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во время подготовки вы выберете один виноградник и начнёте игру с довольно ужасным вином, уже произведённым в вашем хозяйстве. Вы можете улучшить качество своего вина, построив винодельни, наняв энологов и фермеров или построив погреба. По мере выдержки ви́на в погребах становятся всё более ценными. Вы также можете открыть дополнительные виноградарские хозяйства в других регионах Португалии &amp;mdash; каждый из них обладает уникальной особенностью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2273309/Vinhos_Worker.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После 3, 5 и 6 годов в игре проводится винная ярмарка. Винные ярмарки &amp;mdash; это возможность продемонстрировать свои вина широкой публике и влиятельным винным магнатам. Тот, кто представит лучшее вино на ярмарке, получит наибольшее количество победных очков, но если вам удастся произвести впечатление на магнатов, вы сможете получить их жетоны, которые дают дополнительные действия или дополнительные условия для получения ПО в конце игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одно доступное действие &amp;mdash; это привлечение сомелье. У каждого жетона сомелье есть действие, которое можно использовать в качестве &amp;laquo;свободного&amp;raquo; действия в свой ход. В качестве альтернативы вы можете отказаться от услуг сомелье и вместо этого получить его влияние во время винной ярмарки, чтобы поправить на ней своё положение. Если вы используете сомелье для выполнения действий, они снова становятся доступны после каждой ярмарки, что потенциально позволяет вам использовать их трижды за всю игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помимо представления вин на ярмарках, вы можете продавать их местным заведениям или экспортировать за рубеж. Продажа на месте даст вам приток денег, что может быть полезно для дальнейшего расширения ваших владений. А экспорт приносит победные очки немедленно в зависимости от качества вина и в конце игры, если вы экспортировали больше всего вина в каждый регион.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правила версии игры &amp;laquo;Резерв 2010&amp;raquo; добавляют банковское действие. Заработанные вами деньги поступают в банк, и вы должны выполнить особое действие, чтобы снять свои наличные. Вы также можете делать инвестиции, чтобы увеличивать заработок на протяжении всей игры. Вы также должны тратить действие перед каждой винной ярмаркой для выпуска пресс-релиза, чтобы иметь возможность произвести впечатление на магнатов. Хотя вы можете выполнить это действие и в версии игры &amp;laquo;Винтаж 2016&amp;raquo;, вы не обязаны это делать и всё равно сможете представить своё вино на ярмарке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В конце игры вы суммируете очки за ярмарки, экспорт вина и прочие условия, заработанные у винных магнатов. Тот, кто набирает больше всего очков, становится самым успешным виноделом во всей Португалии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2273309/Vinhos_Game_Experience.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;ИГРОВОЙ ОПЫТ&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начнём с того, что делюкс-версия Vinhos имеет прекрасный продакшен. Как и другие игры Ласерды от Eagle-Gryphon Games, Vinhos оформлена Иэном О`Тулом и содержит великолепные деревянные компоненты. В коробке есть замечательные памятки игроков, которые содержат информацию как для версии &amp;laquo;Винтаж 2016&amp;raquo;, так и для &amp;laquo;Резерва 2010&amp;raquo;, а также отдельные книги правил для каждой из них. На столе всё выглядит шикарно. Подготовка к игре, конечно, займёт какое-то время, особенно для ваших первых партий. Количество многих используемых компонентов меняется в зависимости от числа игроков, поэтому каждый раз будьте внимательны при подготовке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается игрового процесса &amp;mdash; мне нравится множество путей для набора очков. Вы всегда очень ограничены &amp;mdash; всего 12 действий на всю игру. Получение жетонов магнатов и сомелье может оказаться жизненно важным, чтобы выполнять дополнительные &amp;laquo;свободные&amp;raquo; действия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также вы должны решить, сколько хозяйств вы действительно хотите открыть. Каждое из них будет производить только одно вино в год, так что наличие нескольких хозяйств, безусловно, может быть полезным. Но в таком случае вы можете упустить возможность улучшить свои существующие владения. Поэтому, даже если вы будете производить очень много вина, скорее всего оно будет пригодно лишь для проходных супермаркетов, нежели для выдержки в погребе. И как только у вас появляется вино, вы должны решить, что лучше &amp;mdash; экспортировать его, продать на месте или приберечь лучшие сорта для винной ярмарки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2273309/Vinhos_Tiles.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Любая стратегия имеет свои достоинства. Каждый раунд раскрываются жетоны винтажного вина, которые изменяют качество производимого вина на этот год. Если вы попытаетесь произвести много вина низкого качества, вполне вероятно, что плохая погода может оставить ваши хозяйства вообще без вина надлежащего качества. Эти жетоны также отражают вкусовые предпочтения магнатов в этом году. Случайный выход этих жетонов &amp;mdash; моя самая нелюбимая часть игры, поскольку часто вам остаётся лишь скрестить пальцы и надеяться, что вы сможете удовлетворить требования пары магнатов перед винной ярмаркой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Победа на ярмарках может принести вам много очков, но то же самое относится и к экспорту высококачественных вин. Жетоны магнатов, которые вы можете заработать и которые дают дополнительные условия для подсчёта очков, действительно могут повлиять на вашу стратегию. Конец игры может настигнуть вас довольно быстро. Небольшое количество действий почти наверняка заставит вас почувствовать, что игра закончилась ровно в тот момент, когда вы только начали раскачку. Максимальная эффективность &amp;mdash; вот настоящий девиз этой игры!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если сравнивать версии &amp;laquo;Резерв 2010&amp;raquo; и &amp;laquo;Винтаж 2016&amp;raquo;, то они предлагают разный игровой опыт. Версия 2016 года немного легче. Здесь вам не нужно тратить действия для получения денег из банка или для выпуска пресс-релиза, чтобы воспользоваться преимуществами магнатов. Игра приобретает более тактический характер, поскольку довольно легко скорректировать планы, если кто-то встанет у вас на пути. Первые жетоны множителей очков будут открыты только после первой ярмарки, а другие &amp;mdash; после второй. Не поймите меня неправильно, Vinhos по-прежнему остаётся глубокой и сложной игрой, независимо от того, какую версию вы выберете для партии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2273309/Vinhos_Board.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я предпочитаю версию &amp;laquo;Резерв 2010&amp;raquo;. На мой взгляд, точно знать, какие множители очков доступны, и иметь возможность получить их как можно скорее работает на пользу стратегичности игры. Если вы всё хорошо спланировали и впечатлили нужных магнатов, а также вовремя подстроились под порядок хода, можете быть уверены, что сможете претендовать на самые желанные места на поле. Конечно, это происходит за счёт выполнения действий магнатов на протяжении всей игры. Версия &amp;laquo;Резерв 2010&amp;raquo; &amp;mdash; это гораздо более сложный опыт, поскольку вам нужно не только тратить действия для получения денег в банке, но и выпускать пресс-релиз перед ярмаркой, иначе вы не получите никаких бонусов от магнатов. Эта версия наказывает игроков сильнее, поскольку вам приходится планировать действия далеко вперёд, а ошибка может отбросить вас довольно далеко назад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;ИТОГОВОЕ МНЕНИЕ&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vinhos &amp;mdash; это ещё одна шикарная игра от Витала Ласерды (вкупе с отличным оформлением от Eagle-Gryphon). Здесь почти не на что жаловаться. И версия 2010-го, и версия 2016 года &amp;mdash; это отличные игры. Хотя я лично предпочитаю версию &amp;laquo;Резерв 2010&amp;raquo;, я бы с удовольствием сел поиграть в любую из них. На самом деле версия &amp;laquo;Винтаж 2016&amp;raquo; может стать прекрасным гейтвеем для многих настольщиков на пути от средневесных стратегий к более сложным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2273309/Vinhos_Barrel.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vinhos &amp;mdash; прекрасный результат внедрения темы в механику игры. Интуитивно понятно, что виноградники производят вино, винодельни его улучшают, а в погребах оно может выдерживаться и расти в цене. Также логично, что погода может повлиять на качество вашего продукта, как бы неприятно это ни было. Витал &amp;mdash; мастер по разработке тяжёлых евро с ярко выраженными тематиками, и Vinhos, безусловно, не исключение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На самом деле партии проходят довольно быстро &amp;mdash; примерно за два часа. Это не тот тип игр, который обязательно займёт весь ваш игровой вечер. Если вы не фанат глубоких многочасовых стратегий, то Vinhos вас не переубедит. Вам придётся концентрироваться и вкладывать действительно много мозговых сил при планировании игры. Но если вы любите подобные настольные игры, Vinhos вам понравится!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итоговая оценка:&amp;nbsp;&lt;strong&gt;4,5 / 5&lt;/strong&gt; &amp;mdash; фантастическая евроигра с ярко выраженной тематикой. Вам предстоит принять множество трудных, но важных решений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*************************************************&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинальная статья от Эндрю Смита на сайте Board Game Quest:&amp;nbsp;&lt;a title=&quot;https://www.boardgamequest.com/vinhos-deluxe-edition-review/&quot; href=&quot;https://www.boardgamequest.com/vinhos-deluxe-edition-review/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;https://www.boardgamequest.com/vinhos-deluxe-edition-review/&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Переведено для Choo Choo Games&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/vinhos-deluxe-edition&quot;&gt;Vinhos. Русское издание&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/review-vinhos-deluxe/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 13 Sep 2023 10:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Обзор игры «Срочно в номер»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/srochnovnomer/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2265110,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2265110/pZR09_2pAbg_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%:&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Питер Макферсон появился из ниоткуда в 2019 году и сразу с популярной игрой &amp;laquo;Крошечные города&amp;raquo; (Tiny Towns) (очаровательная игра о строительстве крошечных поселений для лесных существ). Вслед за успешной дебютной игрой он выпустил к ней несколько дополнений, включая Tiny Towns: Fortune и Tiny Towns: Villagers, а также новый проект Wormholes в начале 2022 года. Его подход к дизайну обманчиво прост: понятные и доступные темы, умный и увлекательный игровой процесс и малая доля конфликта между игроками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Действие новейшей игры Питера &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; снова разворачивается в лесном процветающем городке Чертополохград, но на этот раз игроки не будут пушистыми застройщиками &amp;mdash; теперь они пушистые редакторы. Всё верно, &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; переносит игроков в редакции местных газет. У вашей газеты очень сжатые сроки, и от вас, верного редактора, зависит создание интересной и прибыльной первой полосы. Лучшим (или худшим?) из всего этого является то, что &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; &amp;mdash; это игра в реальном времени. Недостаточно просто взять на себя роль редактора, вы должны прочувствовать давление срочной подготовки печати воскресного выпуска! Если вы думаете, что справитесь с этой ответственностью, тогда продолжим, дорогой читатель.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;О чём игра&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; от 1 до 6 игроков берут на себя роль главного редактора газеты маленького городка, испытывающей трудности. Как главный редактор, вы должны собирать новостные статьи, фотографии и рекламные объявления и размещать их на сбалансированной и интересной для ваших читателей первой полосе газеты. Каждый из этих элементов представляет собой жетон, а ваш планшет игрока &amp;mdash; это главная страница газеты. В течение трёх раундов / дней (пятница, суббота и воскресенье) вы попытаетесь набрать как можно больше очков, расположив эти жетоны по определённым условиям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2265110/ftp_editor_cards_1320x1039.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для партии требуется короткая подготовка: каждый игрок получает 3D-стол и планшет газеты по своему выбору, на одной стороне которого указано доступное пространство для пятничных и субботних первых полос, а на противоположной стороне &amp;mdash; воскресная полоса. Каждый последующий день пространство, с которым вам приходится работать, увеличивается. Игрокам также раздаётся случайная карта персонажа, каждая из которых имеет уникальную способность, меняющую ход игры, и начальный жетон передовицы &amp;mdash; разместите его в любом месте вашего планшета (убедитесь, что жетон передовицы закрывает символ звезды). Жетоны передовиц вносят изменения в правила игры или дают условия для получения бонусных очков. Наконец, все жетоны материалов (статьи, фотографии и рекламы) кладутся лицевой стороной вниз на стол и тщательно перемешиваются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поскольку &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; &amp;mdash; это игра в реальном времени, последнее, что вы должны сделать перед началом, &amp;mdash; это определить темп игры. Правила предлагают 3 варианта: расслабленный (5-минутные раунды), обычный (4-минутные раунды) и бешеный (3-минутные раунды). Установите таймер, и всё готово!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2265110/ftp_empty_front_page_1320x1234.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Один день из жизни главного редактора&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раунд состоит из двух фаз: сбора материалов и вёрстки. Только вы можете решить, сколько времени потратить на сбор материалов, но имейте в виду, что таймер включает в себя обе фазы, поэтому убедитесь, что у вас достаточно времени для завершения вёрстки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Фаза сбора материалов&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда запустится таймер, вы начнёте брать жетоны и решать, хотите ли вы разместить их в своей газете. Если вы решаете оставить жетон, вы кладёте его на свой 3D-стол и берёте следующий. Чтобы вы не могли просто рыться в куче, вы ограничены использованием только одной руки. После того, как вы разместили жетон на своём столе, его уже нельзя вернуть в общий запас.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только вы решите, что собрали все необходимые жетоны для оформления первой полосы, вы говорите: &amp;laquo;В печать!&amp;raquo; &amp;mdash; и переходите к фазе вёрстки. Обратите внимание, что после завершения фазы сбора материалов вы не сможете брать дополнительные жетоны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Фаза вёрстки&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этой фазе вы берёте отобранные вами жетоны и размещаете их на первой полосе вашей газеты. Поскольку эти жетоны играют ключевую роль для вашей газеты, давайте рассмотрим их более внимательно. Жетоны бывают трёх основных типов: статьи, фотографии и реклама (которая будет приносить доход вашей газете в конце каждого раунда).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2265110/ftp_tiles_1320x906.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Статьи делятся на три разные категории: розовые &amp;mdash; спорт и досуг, голубые &amp;mdash; новости, зелёные &amp;mdash; бизнес и технологии. Статьи одной категории (цвета) не могут быть размещены рядом друг с другом. У каждого жетона статьи также есть &amp;laquo;настрой&amp;raquo; (1 или 2 символа радости или печали), о котором я расскажу чуть позже. Количество очков каждой статьи отображается в нижней части жетона.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Фотографии нужны для визуального привлечения и приносят очки за то, что находятся рядом со статьями определённой категории или, в некоторых случаях, с определённым настроем. Жетоны фотографий нельзя размещать рядом друг с другом. Каждая фотография получает 1 очко за каждую подходящую статью по соседству. Умные игроки могут заработать много очков на фотографиях.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Реклама приносит доход вашей газете, но не приносит никакой игровой пользы до самого конца игры (подробнее об этом чуть позже). Жетоны рекламы нельзя размещать рядом друг с другом. Значение дохода в долларах отображается в нижней части жетона.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Настрой&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как любой хороший редактор, своей первой полосой вы рассказываете целую историю, но ваши читатели хотят баланса. Когда вы добавляете статьи на первую полосу, вам нужно следить за количеством символов с улыбающимися и хмурыми лицами. Сбалансированная полоса должна иметь точное равенство каждого из них. За каждый несбалансированный символ вы потеряете 1 очко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Пустая область&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вам платят не за пустое место в газете. В конце каждого раунда все игроки определяют размер своей самой большой области из соседних пустых клеток. Игрок с наименьшей пустой областью получает бонус в 3 очка, в то время как игрок с наибольшей пустой областью получает штраф в 1 очко. Все остальные игроки получают бонус в 1 очко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Подсчёт очков&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только вы заканчиваете фазу вёрстки, вы берёте верхний жетон времени из стопки (набор пронумерованных секундомеров, отложенных в сторону в начале игры). После того, как все игроки закончат, каждый игрок подсчитывает очки за свою газету согласно правилам, упомянутым выше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2265110/ftp_completed_front_page_990x1311.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но сначала передайте свой планшет другому игроку, чтобы он мог проверить, правильно ли размещены все жетоны. Любые соседние жетоны рекламы, фотографий или статей (из той же категории) должны быть перевернуты и не будут учитываться при подсчёте очков (к счастью, они также не учитываются при подсчёте пустых клеток).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрокам также следует проверить, какие бонусы они могут получить благодаря жетону передовицы. Затем определяются штрафы за настрой, а также бонусы и штрафные санкции за пустые области.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За каждый жетон, который не удалось поместить с вашего стола на первую полосу, вы получите штраф в размере 1 очка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, каждый игрок подсчитывает свой доход от рекламы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если это был последний раунд, суммируйте доходы от рекламы, накопленные за все 3 раунда. Игрок с наименьшим доходом от рекламы немедленно закрывает свой газетный бизнес и проигрывает (даже если у него было больше всего очков). Оставшийся игрок, набравший наибольшее количество очков, побеждает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если это был не последний раунд, все жетоны материалов возвращаются в общий запас и перемешиваются. В порядке получения жетонов времени игроки выбирают новый жетон передовицы, а затем начинают следующий раунд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2265110/ftp_final_scores_1320x538.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Подводя итог&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; была одной из моих самых ожидаемых игр года, на самом деле она была выбрана как самая ожидаемая даже двумя членами команды Meeple Mountain. Я обожаю проекты Питера. Они действительно забавные, и в них всегда чувствуется игривость, о чём свидетельствуют темы, которые он выбирает. Когда я услышал, что &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; была подхвачена издательством Flatout Games, я понял, что результат будет особенным. Мне посчастливилось познакомиться с ранними прототипами &amp;laquo;Котиков&amp;raquo;, &amp;laquo;Каскадии&amp;raquo; и теперь &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo;, и для меня действительно честь быть одним из первых, кто ощутил крутость этих игр (в конце концов, &amp;laquo;Каскадия&amp;raquo; выиграла премию Spiel des Jahres). Поэтому, когда команда Flatout Games спросила меня, не хочу ли я сделать обзор &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo;, я ухватился за этот шанс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; &amp;mdash; это напряжённая, но приятная игра на размещение тайлов и соблюдение сроков, упакованная в симпатичную и приятную на ощупь коробку. Иллюстрации Иэна О&#039;Тула покорят ваше сердце, а игровой процесс от Питера активизирует ваш мозг с помощью многослойной головоломки. Помните, что недостаточно иметь жетоны нужного размера, они также должны быть подходящего типа: статьи одной категории не могут располагаться рядом друг с другом, это же применимо к рекламе и фотографиям. Кроме того, вам нужно найти подходящие материалы из закрытой кучи жетонов, идентифицировать их, вспомнить, что у вас уже есть на столе, и при этом оставить время для фазы вёрстки, в которой вы неизбежно сделаете что-то не так: оставите слишком много пустых клеток, нарушите баланс настроения или забудете об особой способности вашего персонажа или жетона передовицы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Восхитительно, не правда ли?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я делал обзоры нескольких игр в реальном времени (Paramedics: Clear!, Pile-Up Rush), а также играл в другие (FUSE). Хотя обычно такие игры не входят в число моих фаворитов, они предлагают уникальный опыт, который некоторым игрокам всё же не нравится. К счастью, в дополнение к стандартному варианту &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; в режиме реального времени Питер и команда Flatout Games придумали пошаговый режим для людей, которым не нравятся игры в реальном времени. Это очень приятный момент и хороший способ освоиться в игре без давления времени.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одним из странных элементов было правило &amp;laquo;закрытия газеты&amp;raquo;. Это не условие &amp;laquo;если&amp;raquo;, это вопрос &amp;laquo;кто&amp;raquo;: в любой партии от трёх игроков по крайней мере один игрок будет иметь самый низкий доход и не будет иметь шанса на победу. На первый взгляд это кажется немного суровым... особенно с учётом того, что игр с таким правилом сейчас становится всё меньше. Тем не менее &amp;laquo;закрытие газеты&amp;raquo; происходит только в самом конце, что даёт игрокам возможность следить за своим бухгалтерским балансом, тем более что доходы игроков являются открытой информацией для всех. Однако я скажу, что &amp;laquo;закрытие газеты&amp;raquo; здесь оправдано тематически, поскольку, если вы не приносите доход, вы не сможете оплачивать свои счета. На самом деле мне повезло, что я выиграл партию на трёх игроков благодаря этому правилу. Оба соперника имели больше очков, чем у меня (45 и 55 против моих 22), но у них обоих был самый низкий доход от рекламы, и поэтому они оба закрыли газету. Очень приятно!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самыми большими проблемами, с которыми я сталкивался в своих партиях, были синдромы &amp;laquo;жадности&amp;raquo; и &amp;laquo;дальтонизма&amp;raquo;. В своей первой игре вы почти наверняка возьмёте слишком много жетонов, что приведёт к значительному штрафу после фазы вёрстки. Ещё одна вещь, которую вы почти наверняка сделаете, &amp;mdash; это разместите рекламу, фотографии и статьи одного типа рядом друг с другом. Вы будете в такой спешке, что, несмотря на то, что это совершенно очевидно, вы просто не заметите этого до тех пор, пока не закончится время. Затем вы опускаете взгляд на свою беспорядочную первую полосу и произносите пару мягких ругательств... или, если вы особенно расстроены, вы можете конкретно так выругаться: &amp;laquo;@#$%&amp;amp;!&amp;raquo; (Хотя я не уверен, как вы произнесёте эти символы.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мой главный вывод из моих партий в &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; заключается в том, что Flatout Games продолжают доказывать, что они являются одним из самых креативных и инновационных издательств в мире. Они постоянно представляют игры с уникальными тематиками и сложным головоломным геймплеем (&amp;laquo;Салат удачи&amp;raquo;, Public Market и Dollars to Donuts).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, если причудливые дизайны Питера Макферсона и головоломная родословная Flatout Games привлекают вас, то &amp;laquo;Срочно в номер&amp;raquo; может оказаться именно тем заголовком, который вы искали.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинальная статья Энди Мэтьюса на сайте Meeple Mountain:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;a href=&quot;https://www.meeplemountain.com/reviews/fit-to-print/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;https://www.meeplemountain.com/reviews/fit-to-print/&lt;/a&gt;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Переведено для Choo Choo Games.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/fit-to-ptint&quot;&gt;Срочно в номер&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/srochnovnomer/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 25 Aug 2023 10:30:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Обзор игры «На старт, внимание, вскачь!»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/readysetbet/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2253104,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2253104/Main_banner_1280720_v1.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Джон Д. Клэр &amp;mdash; очень плодовитый гейм-дизайнер, чьи разработки охватывают множество различных жанров, к примеру Mystic Vale, &amp;laquo;Кубитос&amp;raquo;, Dead Reckoning или Ecos, и это лишь небольшая часть его творений. На мой взгляд, качество его игр во всех жанрах просто потрясающее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;На старт, внимание, вскачь!&amp;raquo; &amp;mdash; это &amp;laquo;гоночная&amp;raquo; игра, но она всё же больше про ставки. Здесь вы не управляете ни одной из лошадей в забеге &amp;mdash; фактически они двигаются сами по себе в зависимости от выпадающих значений на кубиках. Вместо этого вы делаете ставки в режиме реального времени на результаты текущей гонки. Для этого вам понадобится тот, кто выступит в роли дилера и будет отвечать за бросание кубиков, перемещение лошадей и в идеале за интересные комментарии по ходу забегов. К моменту выхода игры планируется и появление приложения-компаньона, озвученного самим автором, которое автоматизирует для вас проведение забегов &lt;i&gt;(*прим. &amp;mdash; обзор был написан до выхода приложения, оно уже доступно для всех игроков)&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2253104/pxl_20220902_014803869.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре есть два поля: поле забега меньшего размера с 9 дорожками для 9 лошадей и поле для ставок большего размера, на котором вы и будете делать ставки на победу или призовые места этих 9 лошадей. Каждый игрок получает свой собственный набор из пяти цветных жетонов для ставок. Дилер тоже получает набор из 6 жетонов для дилерских ставок, которые он может использовать. Колода карт условных ставок перемешивается, и пять из них выкладываются в верхней части поля. Также открывается одна карта из колоды экзотических ставок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2253104/pxl_20220902_014806115.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Короче говоря, партия в &amp;laquo;На старт, внимание, вскачь!&amp;raquo; длится четыре раунда. Каждый раунд состоит из забега, после которого следует розыгрыш ставок. Во время каждого забега игроки свободно размещают свои жетоны ставок на игровом поле, пока продолжается гонка. После каждой гонки игроки выигрывают или проигрывают деньги по каждой сделанной ставке, а затем получают клубную VIP-карту, которая поможет им выиграть ещё больше денег в последующих забегах. После четырёх раундов побеждает игрок, заработавший наибольшее количество денег!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале каждого забега лошади размещаются у стартовых ворот, и дилер начинает бросать 2 кубика D6. При каждом броске значения суммируются, а лошадь с соответствующим номером перемещается вперёд на одну ячейку по своей дорожке. Обратите внимание, что лошади на крайних дорожках имеют по два значения: 2/3 и 11/12. Дилер продолжает бросать кубики и перемещать лошадей вперёд. Также лошади могут получать бонусные перемещения, если одно и то же число выпадает дважды подряд &amp;mdash; бонусные перемещения на 1, 2 или 3 ячейки в зависимости от номера лошади; вы можете видеть бонусы слева от каждой дорожки на поле забега. Заметьте, что лошадь под номером 7 никогда не получает бонус, а также помните, что бонус не активируется при третьем выпавшем значении подряд (хотя будет активирован снова, если одно и то же число выпадет четыре раза подряд).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2253104/pxl_20220902_015734288.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы выберете вариант игры, при котором дилер также может делать ставки, то он должен сделать их ещё до того, как начнётся забег. Его ставки никак не мешают другим участникам делать свои. Дилер также начинает с 18 долларами в кармане. В игре также есть вариант, который позволяет игрокам меняться в роли дилера после каждого раунда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во время бросков кубиков дилер должен обязательно объявлять все выпавшие значения, а также стараться комментировать ход гонки. Дилер также должен следить за приближением лошадей к красной линии, расположенной ближе к финишу. Когда третья лошадь в забеге пересекает красную линию, дилер объявляет: &amp;laquo;Ставки закрыты!&amp;raquo; &amp;mdash; и с этого момента игроки больше не могут делать ставки на этот забег.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока лошади стремятся к финишу по своим дорожкам, игроки могут свободно делать ставки. На игровом поле есть множество мест для стандартных ставок (а также на выбор пять условных ставок, четыре ставки на цвета лошадей и различные экзотические ставки). Как правило, на каждой ячейке поля ставок может быть размещён только один жетон &amp;mdash; так что тут тоже идёт гонка за желаемые позиции. Конечно, забег продолжается на заднем плане, и если вы решите немного подождать, то, возможно, сможете сделать ставки на лошадь, которая уверенно выбьется в лидеры, &amp;mdash; таким образом, у вас будет больше шансов на выигрыш. Но если вы будете ждать слишком долго, кто-то из соперников может опередить вас и занять нужное вам место! Также обратите внимание, что разные места для ставок предлагают разные коэффициенты для одной и той же ставки &amp;mdash; следовательно игроку, который делает ставку раньше, разумно занимать место с более высокой выплатой. Нет никаких ограничений на то, когда по времени делать ставки, до тех пор, пока дилер не объявит о закрытии ставок. Тогда ставок больше нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь забег продолжается до тех пор, пока первая лошадь не пересечёт финишную черту. В это время кубики больше не бросаются, и гонка немедленно заканчивается. Выигрывает лошадь, которая пересекла финишную линию. Следующая ближайшая лошадь занимает позицию &amp;laquo;Приз&amp;raquo;, а следующая ближайшая &amp;mdash; позицию &amp;laquo;Показ&amp;raquo;. Если нужно разрешить ничью за 2-е место, то обе лошади занимают его, а третье место не присуждается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2253104/pxl_20220902_015512661.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В конце забега игроки разыгрывают все свои ставки &amp;mdash; получают денежный множитель числа на своём жетоне для ставок, если ставка успешна, и получают штраф (теряют деньги), если их ставка не сыграла. Но штраф присутствует не на всех ставках &amp;mdash; обратите внимание на красный кружок в правом нижнем углу ячейки, чтобы убедиться в этом. После того, как все ставки будут разыграны, все игроки забирают обратно свои жетоны. Условные ставки сбрасываются, и открываются новые пять карт. Также открывается дополнительная карта экзотической ставки к уже имеющимся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, каждому игроку раздаётся по две VIP-карты; одну он оставляет себе, а другую сбрасывает. VIP-карты кладутся перед игроками и дают постоянные бонусы на протяжении всей игры, например они могут позволить игроку сделать ставку на уже занятом месте или сделать ставку после объявления о закрытии ставок и т. д.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так этот процесс повторяется на протяжении четырёх раундов. После четвёртого, заключительного забега игроки подсчитывают свои деньги, и побеждает тот, кто смог заработать больше всех.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2253104/pxl_20220902_015503327.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Моё мнение об игре&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;На старт, внимание, вскачь!&amp;raquo; действительно способна привнести в ваши партии чувство волнения от пребывания на реальных скачках. У меня была возможность поиграть несколько раз, как в качестве игрока, делающего ставки, так и один раз в качестве дилера &amp;mdash; и каждая партия была хорошо принята игроками. Система ставок хорошо продумана, чтобы вознаграждать игроков за более ранние и рискованные ставки, и чтобы при этом ещё оставалось достаточно много различных вариантов. Так что у тех игроков, которые предпочли бы подождать со ставками ближе к концу забега, останется ещё на что поставить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь необходимо произвести расчёт соотношения риска и вознаграждения на нескольких уровнях. Очевидно, что наилучшие коэффициенты получат те ставки, которые будут сделаны раньше всех; и тут есть даже дополнительное преимущество в том, что многие из лучших коэффициентов имеют ещё и меньшие штрафы за проигранные ставки или вообще их не имеют. Конечно, для того, чтобы делать такие ставки, вы будете иметь очень ограниченную информацию о том, как завершится в итоге гонка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По ходу гонки вы будете лучше понимать, какие ставки вероятнее окажутся выигрышными, но в этот момент все вкусные места уже могут быть заняты! Так вы проведёте большую часть игры, разделяя своё внимание между наблюдением за гонкой и полем для ставок, а также за своими соперниками, чтобы увидеть, когда они подумывают сделать ставку. Полезно иметь активного и опытного дилера, чтобы игроки могли следить за происходящим, просто слушая его комментарии, и следовательно могли сосредоточиться на других вещах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, на дилера тоже оказывается некоторое давление, ведь ему нужно стараться проводить гонки ярко и информативно. Признаюсь, что моё воображение подводит меня уже после пяти или шести бросков кубиков, и все мои комментарии сводятся к банальному озвучиванию &amp;laquo;семь!&amp;raquo;, &amp;laquo;шесть!&amp;raquo;, &amp;laquo;шесть снова, получает бонус&amp;raquo;, &amp;laquo;восемь!&amp;raquo; и т. д. Когда мы играли на выставке Gen Con с автором игры, у него было гораздо больше опыта в проведении гонок, и это были действительно интересные комментарии, которые было очень полезно и весело слушать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Существует режим игры, где дилер также может &amp;laquo;играть&amp;raquo; в игру, делая ряд ставок перед каждой гонкой. Дилерские ставки не влияют на обычные ставки; для них используются специальные угловые жетоны, которые оставляют свободное место для жетонов других игроков. В целом я не большой поклонник режима с играющим дилером. Я уверен, что он был протестирован и сбалансирован, но всё равно кажется не очень уместным, когда один человек играет по одним правилам, в то время как остальные играют по другим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается меня, то я бы предпочёл играть с приложением, чтобы все игроки могли участвовать в игре на равных условиях и с одинаковой вовлечённостью. В противном случае лучше тогда попросите кого-нибудь стать вашим помощником в этой 45&amp;ndash;60-минутной игре. Моя самая первая партия была сыграна с автором игры, выступавшим в роли дилера, и он отлично справился с тем, чтобы всё прошло увлекательно. Мистер Клэр также планирует записать аудио для ряда гонок в приложении, и я уверен, что это будет наш предпочтительный способ игры, как только он станет доступным &lt;i&gt;(*прим. &amp;mdash; обзор был написан до выхода приложения, оно уже доступно для всех игроков)&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Скачки проходят захватывающе, и мне нравится, что игроки ещё азартнее включаются в гонку, как только лошади пересекают линию закрытия ставок &amp;mdash; хотя, конечно, большинству из них на самом деле больше нечего делать. Но всегда забавно слушать, как игроки радуются выпадающим числам, на которые они поставили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя основная часть поля для ставок остаётся прежней, условные ставки и VIP-карты придают каждой гонке свежесть и уникальность; нам до сих пор не надоело. Каждая гонка занимает около десяти минут, и нам определённо не кажется, что это так уж долго во время игры, поскольку сам процесс и растущее волнение от результатов забега обычно в итоге приводят в восторг. Эта игра потенциально может заменить &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/boardgame/2041/theyre-post&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;They&amp;rsquo;re at the Post&lt;/a&gt; в качестве моей любимой игры про ставки на скачки в моей коллекции!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинальная статья от Дэйла Ю на сайте Opinionated Gamers: &lt;a title=&quot;https://opinionatedgamers.com/2022/09/28/dale-yu-review-of-ready-set-bet/&quot; href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fopinionatedgamers.com%2F2022%2F09%2F28%2Fdale-yu-review-of-ready-set-bet%2F&amp;amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow noopener&quot;&gt;https://opinionatedgamers.com/2022/09/28/dale-yu-review-of-ready-set-bet/&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;i&gt;Переведено для Choo Choo Games&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Ready-Set-Bet&quot;&gt;На старт, Внимание, Вскачь!&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/readysetbet/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 26 Jul 2023 06:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Новые технологии в настольной игре «Возвращение в Тёмную башню»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/gimmick-got-game/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2228910,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2228910/00.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В детстве у меня не было большого разнообразия настольных игр. Те, что были в нашей семье, делились на три лагеря. У нас были такие классические игры, как &amp;laquo;Риск&amp;raquo; и &amp;laquo;Монополия&amp;raquo;, также известные как &amp;laquo;скучные игры&amp;raquo;. Мой друг Брент играл в сложные игры на прохождение, которые требовали б&amp;oacute;льших вложений времени, чем это могли дать мои редкие к нему визиты. И были паранормальные игры, способные разорвать ткань реальности, как вздувшийся прыщ, и впустить дьявольские полчища в наш мир. К ним относились спиритические доски и карты для гадания.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но позднее, в перерыве между сериями &amp;laquo;Утиных историй&amp;raquo;, я увидел кое-что новое в рекламном ролике. В ярких красках и с чарующим голосом за кадром ролик хвастался чем-то более похожим на гору пластика, нежели на игру. Но всё это двигалось. Издавало звуки. Игровой процесс был словно ураган. Я должен был это получить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это была игра &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/boardgame/3945/forbidden-bridge&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Forbidden Bridge&lt;/a&gt; (&amp;laquo;Запретный мост&amp;raquo;). Её &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=mdbyR5zcrHU&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;рекламный ролик&lt;/a&gt;&amp;nbsp;осел в моей памяти. И в то Рождество состоялось моё первое знакомство с механическим устройством как частью игрового процесса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2228910/01.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Запре-е-е-етный!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одно из главных удовольствий в настольных играх &amp;mdash; это их распаковка. Этот детский восторг, напоминающий извлечение подарка из упаковки. Вы аккуратно разрезаете ленту, которой скреплены края, боясь оторвать её и оставить шрам на коробке. Вы снимаете упаковочный материал, наслаждаясь запахом то ли чернил, то ли земли, который, как вы поймёте десятилетия спустя, мало чем отличается от запаха давно зарытого глиняного черепка. Вы раскручиваете металлические проволоки, удерживающие детали на месте так же надёжно, как печати на проклятом саркофаге. Мой дедушка подарил мне швейцарский армейский нож в слишком юном возрасте, он соскочил с одной из этих проволочек и оставил порез на моём большом пальце. Я со слезами на глазах еле убедил своего отца просто заклеить рану пластырем, а не накладывать на неё швы в его подвальном кабинете. Он согласился, но конфисковал нож, пока мне не исполнится десять лет. Аккуратно заклеив рану, я вернулся к коробке. Боль в большом пальце, долгая сборка этих пронумерованных пластиковых дощечек, конфискация моего призового перочинного ножа &amp;mdash; всё это того стоило. На тот момент я приложил слишком много усилий. Наконец-то игра была готова. Начиналось приключение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А потом мы сыграли в эту штуку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Даже в детстве Forbidden Bridge меня разочаровала. Уже тогда механика кинь-двинь показалась мне поверхностной и неудовлетворительной, и это практически всё, что могла предложить эта игра. Вы бросаете кубик. Вы передвигаетесь. Игра даже не позволяла сначала бросить кубик, а затем выбрать, какую фигурку перемещать. Помимо того, что вы бросаете кубик на передвижение вашего исследователя &amp;mdash; на лодке, пешком, и, в конце концов, прыгая с доски на доску по качающемуся мосту, &amp;mdash; вы бросаете кубик для розыгрыша событий. Кража драгоценных камней и подталкивание соперников &amp;mdash; самые скучные варианты. Но даже самое захватывающее событие, где вы нажимаете на голову идола и наблюдаете, как мост качается взад-вперёд, возможно, сбрасывая другого незадачливого искателя приключений в реку под ним, почему-то кажется безвкусным и примитивным. Слышался скрежет шестерёнок механизма. Этот звуковой эффект был грубым и неприятным. Механизм выглядел настолько ненадёжно, что, казалось, хватит одного нажатия старшего двоюродного брата, чтобы он окончательно сломался.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вскоре мост был перепрофилирован. Это была уже не столько игра, сколько игрушка. Лего-самурай мог свалиться с этого моста. Титаны из конструктора Playmobil маячили в водах внизу. Каждые несколько лет мы давали игре ещё один шанс. Я читал эту книгу правил больше, чем кто-либо другой. Но это никогда не помогало. Подозрение, что все подобные игры с механизмами являются простыми безделушками, засело в моей голове на всю жизнь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2228910/02.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Ещё один гигантский кусок механизированного пластика&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У оригинальной &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/boardgame/30/dark-tower&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;&amp;laquo;Тёмной башни&amp;raquo;&lt;/a&gt; тоже была &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=_3HVCwPp7j0&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;реклама&lt;/a&gt;. Но я никогда не видел её в детстве. Я лишь имел смутное представление об игре &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/boardgame/1768/fireball-island&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Fireball Island&lt;/a&gt;, ещё одном проекте, который впоследствии также был возрождён издательством Restoration Games. Но того одного раза мне хватило. Несколько других настольных игр побывало на моём столе &amp;mdash; простите, на полу моей детской комнаты, &amp;mdash; но никогда больше я не вёлся на игры с горой пластика высотой по колено. Когда Restoration Games анонсировали выход игры &amp;laquo;&lt;i&gt;Возвращение в Тёмную башню&amp;raquo;,&lt;/i&gt;&amp;nbsp;у меня возникло то же самое укоренившееся подозрение. Какой мусор, подумал я. Какая пустая трата места и денег.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но я ошибался.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прямо сейчас &amp;laquo;&lt;i&gt;Возвращение в Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt; предлагает нечто похожее на оригинальную игру. Видите, здесь есть эта тёмная башня, и вы играете за группу героев, да, и ваша задача &amp;mdash; победить зло внутри неё, верно? В составе монстров и противников в игре присутствует много знакомого колорита, но это не попытка заново изобрести колесо [времени], которое мы так часто использовали раньше. С точки зрения искушённых настольщиков игра может показаться довольно обычной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пока мы не переходим к рассмотрению пластикового гиганта на столе. Как и мост из игры Forbidden Bridge, башня из &amp;laquo;&lt;i&gt;Возвращения в Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt; &amp;mdash; это полноценное механическое устройство. Эта штука огромна. Она заслоняет обзор поля, как какое-то сверхъестественное затмение. Подключённая к телефону или планшету через Bluetooth, башня вопит и ревёт, когда враги атакуют. Иногда она жужжит и вращается, раскидывая смертоносные черепа и разнося искажение по четырём королевствам. Время от времени она оповещает о том, что нужно снять печать. В такие моменты башня светится и пульсирует, раскрывая мрачную пасть, которая извергает черепа или, что ещё хуже, открывает глиф, увеличивающий стоимость действия одного из ваших героев. Иногда это сопровождается механическими звуками, мотор выдаёт себя сам. Но выглядит ли это дёшево? Нисколько.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сама башня &amp;mdash; это лишь малая часть того, что отличает игру от чего-то вроде &amp;laquo;Запретного моста&amp;raquo;. Более важным фактором является то, что это настоящая игра, и притом потрясающая. &amp;laquo;Запретный мост&amp;raquo; предлагал лишь механическую безделушку вместо игры. &amp;laquo;&lt;i&gt;Возвращение в Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt; отказалось от такого дешёвого подхода. Здесь устройство и игра неразделимы. Они дополняют друг друга. И спрашивать, что из этого важнее, всё равно что спрашивать, какое лезвие ножниц режет лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2228910/03.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Сражение с заклятым врагом&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отчасти мои сомнения по поводу &amp;laquo;&lt;i&gt;Возвращения в Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt; заключались в том, что она не ограничивается только одним механическим устройством. В оригинальной игре использовался компьютер, встроенный прямо в стену башни. В наши дни всё труднее удивлять детей компьютерами, не говоря уже о дисплеях, встроенных во всё, что только можно найти. Вместо этого &amp;laquo;&lt;i&gt;Возвращение в Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt;&amp;nbsp;работает по беспроводной сети.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я являюсь агностиком, когда речь заходит о настольных играх с цифровыми компонентами. Я играю в настольные игры отчасти для того, чтобы отвлечься от экранов, и, как любой другой человек, чьё цифровое имущество хоть раз пропадало из-за технического сбоя или проблем с лицензированием, я неохотно отдаю слишком большую часть настольных игр цифровым приложениям и прочим апгрейдам. У меня до сих пор сохранился &amp;laquo;Запретный мост&amp;raquo;. Если бы для его первоначального воплощения в 1992 году требовалось приложение, неизвестно, поддерживала ли бы эта штука ту операционную систему, которую я использую сегодня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но...&amp;nbsp;&lt;i&gt;Но.&lt;/i&gt;&amp;nbsp;Я скажу, что это самая приятная цифровая часть настольной игры, в которую я когда-либо играл.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Автоматизация &amp;mdash; это важная часть интеграции с приложением. Когда ваш ход заканчивается, вы бросаете череп в башню. Приложение мгновенно понимает, что ваш ход закончился, и начинает разыгрывать события. Эти события далеки от того, как их представляют в большинстве настольных игр. Это не просто розыгрыш какой-то карты. Иногда вообще ничего не происходит. В других случаях появляются или нападают монстры, или делают что-то странное и смертоносное. Иногда злодей, скрывающийся внутри Тёмной башни, порождает угрозы или квесты, за которыми вы должны следить. В конечном счёте эти угрозы могут назреть и повлечь за собой наказание, если вы не справились с ними вовремя. В свою очередь, вы можете нанимать компаньонов. Они сами по себе дают преимущества, а также генерируют текущую историю в игровом мире. Сэр Такой-то загоняет врага на более выгодную территорию; Леди Эльфийское Личико позволяет вам потратить ресурс, чтобы получить навык. Вскоре фаза событий объединяет три или четыре разрозненные ветки, и все они действуют согласованно, создавая мир, который вдыхает жизнь в его самые дальние уголки. Возможно, с этим могла бы справиться и карточная система, подобная той, что была в &amp;laquo;Робинзоне Крузо&amp;raquo;, где угрозы возвращаются с течением времени, а любой выбор может иметь затяжные последствия. Но даже в этом случае такое решение получилось бы громоздким. Вам пришлось бы рандомизировать время и появление искажения, определять врагов и их действия, медленно развивать всеобъемлющий замысел злодея, не говоря уже о том, чтобы следить за статусом ваших компаньонов и любыми текущими квестами и подземельями. Всего слишком много. Благодаря тому, что игра работает с приложением, об этом вам не нужно беспокоиться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;То же самое касается и других функций приложения. Сражение, например, имеет общие корни с карточными играми. Чтобы победить врага, вы перемещаетесь в его локацию и запускаете битву. Затем в приложении вам будет предоставлен набор карт. Вы выбираете несколько, улучшаете их с помощью очков превосходства, полученных благодаря навыкам вашего героя, местности и так далее. Если бы бой вёлся в физическом виде, для этого потребовалось бы много карт. О&lt;i&gt;чень&lt;/i&gt; много карт. Колоды для каждого монстра и их разновидностей, часто с неопределёнными результатами. Видите ли, здесь бой сродни игре на удачу. На каждой вражеской карте указана стоимость. Чтобы победить бандита, возможно, вам нужно убить десять ваших воинов, потратить жетоны духа или слить в утиль несколько зелий. Можно ослабить вражескую карту, и эффект изменится, но не всегда так, как вы этого ожидаете. Может быть, теперь враг потребует принести в жертву только пятерых воинов. Возможно, ещё одно ослабление снизит это число до нуля, или вы вообще получите несколько воинов, потому что убьёте этого бродячего зверя без потерь. Суть в том, что при помощи приложения игра с лёгкостью справляется с этими вопросами. Ничто не потеряется из вида. Вы никогда не будете перебирать пять колод почти одинаковых карт &amp;laquo;Атака C&amp;raquo; в поисках правильного ослабления удара только для того, чтобы понять, что перепутали их с колодой &amp;laquo;Выпад D&amp;raquo;. Вместо этого всё ваше внимание сосредоточено на извлечении максимума из своих преимуществ. Стоит ли тратить преимущество на ослабление карты, которое вы фактически можете реализовать, но не хотите этого делать? Или вам следует подождать и посмотреть, не ударит ли вас следующая карта ещё сильнее? Иногда удачный исход приводит к тому, что вы полностью избегаете урона. Иногда это разочаровывает, особенно когда вы приберегли свои преимущества для отражения мощного удара, который так и не был нанесён. С помощью цифровых технологий сражения в игре были доведены до совершенства. Вы думаете о том, &lt;i&gt;как&lt;/i&gt;&amp;nbsp;это вас &amp;laquo;порежет&amp;raquo;,&amp;nbsp;&lt;i&gt;как избежать&lt;/i&gt; более серьёзных &amp;laquo;порезов&amp;raquo;, а не о том, сможете ли вы вообще найти клинок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2228910/04.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Я никогда не мог уместить всё добытое снаряжение в отведённые для него места&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Более того, приложение улучшает игровой процесс, а не просто заменяет компоненты цифровыми аналогами. Возьмём, к примеру, подземелья. Это постоянные локации, в которых вам придётся исследовать комнату за комнатой, пока вы не обнаружите цель или не отступите преждевременно. Отступление означает, что позже вы сможете снова попытаться пройти подземелье. В это время весь прогресс будет сохранён. Опустошённые комнаты останутся пустыми. Враги и артефакты останутся побеждёнными и разграбленными. Как и в случае с боем, здесь основное внимание уделяется текущей выносливости и ресурсам вашего героя превыше всего остального. В &amp;laquo;&lt;i&gt;Возвращении в Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt;&amp;nbsp;достаточно много предметов и всяких мелочей, которыми можно управлять, без необходимости раскладывать карты всякий раз, когда вы выполняете квест. Обрабатывая все эти вещи в фоновом режиме, приложение увеличивает размах всего происходящего, не требуя вообще никакого контроля. Даже те детали, которые можно было бы заменить физическими компонентами, реализованы интереснее, потому что они подключены к этому цифровому игровому мастеру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В результате я получил удивительно приятный опыт, непохожий на те приключенческие игры, которые отталкивают меня от этого жанра. Пока в играх, подобных Descent, больше времени может уходить на размещение компонентов и прочий фидлинг, чем на саму игру, &amp;mdash; в своём &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=9rOxJ4XBFOo&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;обзоре&lt;/a&gt;&amp;nbsp;Квентин Смит упомянул, что третье издание заставило его почувствовать себя &amp;laquo;человеком-загрузчиком уровней&amp;raquo;, &amp;mdash; &amp;laquo;&lt;i&gt;Возвращение в Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt;&amp;nbsp;делает очень важный шаг &amp;mdash; сворачивает с подобного пути.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во всяком случае, за исключением Тёмной башни, хотя это скорее идёт ей на пользу. Подобно хорошему антагонисту, Тёмная башня всегда в вашей голове. Не только потому, что она продолжает разбрасывать черепа по всему полю, но и потому, что это огромный кусок пластика, который периодически кричит на вас. Она большая. Выглядит внушительно. Она загораживает свет. Когда кто-то по другую сторону стола спрашивает, получится ли добраться до врага или подземелья, пока не стало слишком поздно, башня мешает вам увидеть оптимальный маршрут движения, заставляя вас вытягивать шею или уточнять дорогу. Это раздражает, но раздражает в том смысле, что подчёркивает вмешательство башни сразу в два мира. Кто-то может предположить, что игровая версия башни сделана в некоторой степени для масштабности. Её размер на столе олицетворяет угрозу, навевает жуть, она нависает над головой, как топор. Несмотря на целый зверинец доступных врагов, каждый из которых опасен по-своему, истинным злодеем всегда остаётся сама башня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2228910/05.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Наши странствия&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я играл в эту игру как одержимый. Я купил аккумуляторные батареи. Я заказал дополнения. Ни то, ни другое ранее мне не доводилось делать для игры о приключенцах и бродячих монстрах.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этом есть и своя ирония. Благодаря башне и её приложению, таким грандиозным и жутким, в &amp;laquo;&lt;i&gt;Возвращение в Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt;&amp;nbsp;можно играть без лишних усилий. Это тот случай, когда навороченный гаджет в игре может быть чем-то б&amp;oacute;льшим, чем просто маркетинговой уловкой. Это труд любви и компетентности, который возносит своё творение до объекта удивления и благоговейного трепета. Изумление и трепет от ужаса, но это всё же удивление и трепет. Развиваясь в разных направлениях, игра собрала в себе лучшие черты жанра и отполировала их до сияющего блеска. Бродить по фантастическим землям, очищая города, побеждая монстров и приобретая всякие безделушки, никогда ещё не было так приятно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинальная статья Дэна Тюрота на сайте Space-Biff:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://spacebiff.com/2022/12/12/return-to-dark-tower/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://spacebiff.com/2022/12/12/return-to-dark-tower/&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Переведено для &lt;a href=&quot;https://choochoogames.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Choo Choo Games&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Return-to-Dark-Tower&quot;&gt;Возвращение в Тёмную башню&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/gimmick-got-game/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 19 May 2023 06:10:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Дневник разработчиков Return to Dark Tower. Статья 3: «Путешествие сквозь тьму»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/journey-through-darkness/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2220331,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2220331/01.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Летом 1982 года я играл в&amp;nbsp;&lt;i&gt;&amp;laquo;Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt;. Кажется, что тогда прошло много времени, но на самом деле я провёл всего лишь несколько насыщенных выходных в доме моих бабушки и дедушки. (Он им не принадлежал, но я по какой-то причине играл там.) Чувство изумления никогда меня не покидало. Я могу сыграть в неё сейчас и понять, насколько она устарела, но ностальгия способна представить многое в лучшем свете. Мне стало интересно возродить игру, о которой у меня осталось множество приятных воспоминаний. Иногда трудно понять, что нужно изменить. Но те яркие воспоминания как эмоциональный маяк помогали сохранить &amp;laquo;душу&amp;raquo; игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Новая игра должна была напоминать ту самую&amp;nbsp;&lt;i&gt;&amp;laquo;Тёмную башню&amp;raquo;&lt;/i&gt;, хоть это и была совершенно другая игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2220331/02.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Тёмная башня&amp;raquo; раздавила бы все эти игрушки&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В первую очередь было важно сохранить несколько простых, но знаковых элементов: круглое поле, башню посередине, четыре королевства, четыре пластиковых здания в каждом королевстве (с похожими или оригинальными названиями) и разбойников. Также мы размышляли и о второстепенных деталях: торговле, пегасе, драконе и разведчике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В остальном ограничений не было.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Айзек, Джастин и я приступили к работе в начале 2017 года. Б&amp;oacute;льшую его часть мы потратили на то, чтобы разобраться с тем, как это всё должно выглядеть. Что должна делать башня? Как сделать её крутой? Как она должна влиять на игровой процесс? У нас было много идей. Башня должна была открываться, и внутри происходила финальная битва. Но потом мы осознали, что до этого момента башня была совсем не &amp;laquo;живой&amp;raquo;. В ней можно было держать телефон, но, опять же, она ничего не делала, и люди с тем же успехом могли бы оставить её в коробке и держать телефон в руках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На каком-то этапе мы планировали, что башня будет самостоятельно вырастать от низа до самого верха. Но с этим были связаны две проблемы: башня не делала тем самым ничего, кроме шоу, и, что более важно, она скорее выглядела как многоярусный праздничный торт, нежели как угрожающая башня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2220331/03.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Первые кадры с прототипом были... ну&amp;hellip; они были первыми&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В то же время мы хотели понять, за что будет отвечать электроника. Оригинальная игра была прорывом для своего времени. Игра знала о вашем инвентаре воинов, еды и предметов. Она знала, в каком королевстве вы находитесь. Она управляла сражениями и разыгрывала события, когда вы перемещались в определённое место. Есть ли этому современный эквивалент? Мы понимали, что вариант с приложением выглядел лучше, чем встраивание кода в чип. Аппаратное решение дало бы нам технологии 1990-х годов, а не 2020-х.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Б&amp;oacute;льшую часть 2017 года мы разрабатывали игру, которая по сути была игрой с приложением. Но однажды летом мы осознали, что башня и игровое поле в значительной степени становились неуместны. Мы не хотели, чтобы в игре было настолько много приложения. Поэтому мы отказались от этого направления. Мы изменили наш подход и сказали: &amp;laquo;Давай притворимся, что приложения нет; на что похожа эта игра?&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Айзек ушёл и вернулся с новым дизайном, который лёг в основу того, что мы имеем сегодня. В нём было несколько интересных вещей, которые были урезаны в течение следующих двух лет: пять ресурсов (а не два, на чём мы и остановились в итоге), дюжина различных зданий, четыре персонажа, которые сейчас представлены в игре, и система сражений, где вы знали о своих потерях ещё до того, как вступали в бой. Это была классная игра, которая совмещала в себе построение движка с приключением.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2220331/04.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Для первого игрового теста использовали низкотехнологичный процесс&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы начали с этого и провели цикл игровых тестов. Мы всё ещё не знали, что должна делать башня и как внедрить приложение, но это была осень 2017 года, и мы были готовы к работе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 2018 году мы потратили много времени на развитие этой идеи. Нам пришлось вносить новые переменные в это уравнение &amp;mdash; приложение + башня &amp;mdash; и смотреть, как это работало. Именно на этом этапе у нас была растущая башня. Приложение начало управлять сражениями. Квесты стали масштабнее, потом короче, затем снова масштабнее. Они разветвлялись, затем становились линейными. Мы оставили только два ресурса и сократили количество зданий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К выставке Gen Con 2018 мы имели достаточно серьёзную базу, чтобы начать искать того, кто сможет спроектировать эту башню. Вот тут-то и появился Тим (см. &lt;a href=&quot;https://vk.com/@choochoogames-the-wizard-tim&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;дневник разработчиков №2&lt;/a&gt;). У него было много технологических идей, и благодаря своей работе над &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/boardgame/185709/beasts-balance&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Beasts of Balance&lt;/a&gt; он многое понял о том, как всё должно работать вместе как экосистема. Примерно в это время мы отказались от растущей башни и перешли к версии, которую имеем сегодня. Оригинальная башня имела вращающиеся уровни. Так же как и новая. В оригинале были свет и звук. В новой &amp;mdash; то же самое. Иногда вам нужно проделать долгий путь, чтобы снова вернуться домой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2220331/05.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Нужно постричься. (Вот это башня.)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Переходя к 2019 году, мы начинали работу по многим направлениям. Мы использовали ручку и бумагу для имитации приложения, но нам был нужен его рабочий прототип. Мы начали проектировать башню. И мы приступили к позднему дизайну / ранней разработке игры. Команда начала расти, когда мы привлекли инженера-механика, инженера-электрика, мастера башни (Тима), разработчика, иллюстратора и т. д. В течение года команда становилась только больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2019 год прошёл под знаком дизайна и разработок. Мы запустили серию внутренних тестов с приложением. Поскольку у нас не было башни, мы встроили в приложение её симулятор. На выставке Gen Con мы увидели первое физическое воплощение нашей башни. Она работала. Всё в игре вставало на свои места.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2220331/06.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Тим и Роб (слева направо) обсуждают ранний прототип&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь настало время сокращать. Башня была слишком большой, а игра занимала слишком много времени. В итоге мы сократили один уровень башни, убрали карты действий и золото, улучшили здания, стены и дюжину других мелочей. Эта часть разработки всегда пугающая, но в то же время волнующая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всё, что у нас получилось, &amp;mdash; это наш отполированный бриллиант. Грозная башня, которая устрашает игроков, динамичное и надёжное приложение, не отвлекающее от игры, и упрощённый геймплей, который связывает всё это воедино. А также динамичные квесты, полчища врагов и игра, которая заставляет игроков работать на пределе своего героизма, чтобы сдержать тьму.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2220331/07.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Когда ты вглядываешься внутрь башни&amp;hellip;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И искусство. Это что угодно, пока ты не увидишь в этом искусство.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинальная статья Роба Давьо на сайте Restoration Games:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://restorationgames.com/journey-through-darkness/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://restorationgames.com/journey-through-darkness/&lt;/a&gt;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Прочитайте&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/@choochoogames-a-christmas-story&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;первую&lt;/a&gt;&amp;nbsp;и&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/@choochoogames-the-wizard-tim&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;вторую&lt;/a&gt; статьи из цикла дневников разработчиков игры &amp;laquo;Возвращение в Тёмную башню&amp;raquo;.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Return-to-Dark-Tower&quot;&gt;Возвращение в Тёмную башню&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/journey-through-darkness/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sat, 22 Apr 2023 07:15:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Дневник разработчиков Return to Dark Tower. Статья 2: «Волшебник Тим»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/the-wizard-tim/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2215845,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2215845/01.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Шёл Gen Con 2018. Третий или, может, четвёртый его день. На конвентах теряешь счёт времени. Я приехал со своей старой студией Sensible Object. (Возможно, вы слышали о Beasts of Balance &amp;mdash; смеси &amp;laquo;Дженги&amp;raquo; и покемонов, сопряжённой с приложением.) Там было не так уж много людей, создававших настольные игры с физическими, цифровыми и электронными компонентами, поэтому быстро расходилась молва о тебе как о человеке, с которым стоит обсудить создание по-настоящему неординарной игры. Так я и встретился с мистером Давьо.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2215845/02.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Представляю намного менее монструозный продукт&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Роб рассказал мне об игре &lt;i&gt;Dark Tower&lt;/i&gt;, о которой я раньше никогда не слышал &amp;mdash; игра не продавалась в Великобритании, &amp;mdash; о том, что хочет переделать её, и спросил, интересно ли мне это. &amp;laquo;Да, &amp;mdash; ответил я ему. &amp;mdash; Думаю, да&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Перенесёмся на конвент&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://unplugged.paxsite.com/en-us.html&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Pax Unplugged&lt;/a&gt;, что прошёл позже в том же году. Мы обменялись с Робом несколькими идеями по электронной почте, и я полетел на совещание с его командой, чтобы проверить, сработаемся ли мы. Я встретил Роба, Джастина и Айзека Чилдреса в отеле, где мы разговорились за партией в ранний прототип из бумаги. Я немногое помню о той игре, но в память въелись две мысли:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;первая: судя по тому, что я увидел, игра станет настоящей классикой;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;вторая: я пока не знаю, как, но я сделаю эту чёртову башню.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Январь 2019. Мой срок в Sensible Object подошёл к концу, и я с нетерпением ждал начала работы в Restorations Games после четырёх харкдорных лет в стартапах. Нет, не совсем так. Я с нетерпением ждал начала нового безумного сложного проекта, на этот раз ещё и с бонусом в виде жонглирования несколькими часовыми поясами. Но даже сложнейшие задачи выполнимы, если раздробить их на мелкие кусочки, которые легко прожевать, что я и сделал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2215845/03.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Тим и Роб (слева направо) обсуждают ранний прототип&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первым кусочком стало понимание того, почему люди вспоминают эту игру с такой нежностью. После недолгих поисков на eBay я заказал себе копию оригинальной игры &amp;mdash; не спрашивайте, сколько она стоила &amp;mdash; и, получив её, первым же делом разобрал башню. Не переживайте, друзья мои, я полностью собрал её обратно. Я был невероятно впечатлён тем, что обнаружил внутри: центральная вращающаяся колонна; огоньки, мелькающие за изображениями на ацетатной плёнке (графика, кстати, классная); динамик с 8-битным звуком (не самым приятным для слуха); LED-дисплей из семи сегментов; мембранная клавиатура &amp;mdash; и всё это в сером пластиковом корпусе. Признаться, я был настолько поражён изощрённостью этой 38-летней игрушки, что всерьёз задумался об углублённом изучении этого чуда техники.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только разобрался с тем, что делала оригинальная башня, я принялся разрабатывать собственную. Сперва мы с командой обсудили все возможные функции, которые хотели бы видеть в нашей башне. С ростом популярности платформ для прототипирования вроде Arduino и Raspberry Pi мы получили своего рода шведский стол с различными датчиками и приводными механизмами, с которыми можно было поиграться. От фотоэлементов, преобразующих свет, до анемометров, измеряющих скорость ветра. От RFID-меток, используемых в бесконтактных платёжных картах, до лазеров. Простор для исследования был огромен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2215845/04.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Наука&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Параллельно с изучением башни я вместе с командой начал заново разрабатывать игровой процесс и придумывать, как интегрировать в него башню. Я уверен, вы видели множество игр с уловками &amp;mdash; притягательными, на первый взгляд, элементами, в которых оказывалось не так уж много смысла. Ах, было бы так легко, если бы башня оказалась дорогим макгаффином! Нам было очень важно разрабатывать башню и игровой процесс в тандеме, развивая их сильные стороны. С самого первого дня мы хотели, чтобы башня казалась живой, разумной злой силой, следящей за игровым полем, ведающей о действиях игрока и способной дать ему жёсткий отпор. Мы хотели, чтобы люди ненавидели башню, боялись её и искренне хотели уничтожить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После долгих споров внутри команды мы наконец придумали план того, что оказалось лишь первой из восьми основных итераций башни. По этому плану башня состояла из нескольких независимо вращающихся друг от друга уровней; сердцевина была полой и игроки бросали в неё кубики &amp;mdash; которые в конце концов превратились в черепа, &amp;mdash; как в обычную башню для кубиков. На каждом уровне башни были отверстия, через которые кубики выпадали на игровое поле. Естественно, сразу задумывались звуковые и световые эффекты. И был один элемент, который, как я знал по опыту работы в Sensible Object, вызовет ещё больше разногласий &amp;mdash; цифровое приложение. Оно было разработано с нуля и стало полностью неотъемлемой частью нашего опыта. Как я говорил: никаких уловок, шеф.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К февралю 2019 года я знал, что наша башня должна делать, и знал, что она делала до этого. Всё, что мне оставалось, &amp;mdash; понять, как её воплотить&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинальная статья Тима Баррелла-Саворда на сайте Restoration Games:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://restorationgames.com/the-wizard-tim/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://restorationgames.com/the-wizard-tim/&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Прочитайте первую статью из цикла дневников разработчиков игры &amp;laquo;Возвращение в Тёмную башню&amp;raquo;:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://tesera.ru/article/a-christmas-story/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://tesera.ru/article/a-christmas-story/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Перевёл для&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/choochoogames&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Choo Choo Games&lt;/a&gt;&amp;nbsp;Илья Мурсеев&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Return-to-Dark-Tower&quot;&gt;Возвращение в Тёмную башню&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/the-wizard-tim/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 11 Apr 2023 13:35:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Дневник разработчиков Return to Dark Tower. Статья 1: «Рождественская история»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/a-christmas-story/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2211893,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Рождество 1981 года. Снега не было. А я был в шортах. Помню, как я рассматривал деревья, украшенные гирляндами, направляясь в дом моего двоюродного брата, где мы собирались открыть подарки. То были пальмы. Я не говорил, что вырос в Южной Флориде?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хитом среди игрушек того года была большая пластиковая штуковина со световыми и звуковыми эффектами. Верно: это был AT-AT Walker от компании Kenner.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2211893/01.jpg&quot; width=&quot;60%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Пиу-пиу! (Фото: Рон Сальваторе, архив коллекции Star Wars)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но то, что считалось хитом в нашем доме, то, ради чего мы с братом скрестили все пальцы на руках и ногах, &amp;mdash; &amp;laquo;&lt;i&gt;Тёмная башня&amp;raquo;&lt;/i&gt;. Этот гибрид видео- и настольной игры был чем-то вроде эпичной сессии в D&amp;amp;D, сопровождаемой световыми и звуковыми эффектами и компьютером в роли мастера игры. Как минимум это нам обещал Орсон Уэллс [актёр из &lt;a href=&quot;https://youtu.be/_3HVCwPp7j0&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;рекламы&lt;/a&gt; игры Dark Tower &amp;mdash; примечание переводчика]. Да ещё по такой низкой привлекательной цене&amp;hellip; дайте-ка прогоню её через калькулятор инфляции&amp;hellip; $171,86.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2211893/02.jpg&quot; width=&quot;75%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Орсон осуждает тебя (скриншот из рекламы компании Milton Bradley &amp;mdash; MB)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И знаете, &amp;laquo;Тёмная башня&amp;raquo; не разочаровала. В самой механике игры не было чего-то особенного. Игра представляла собой типовой квест по поиску ключей, которые открывали доступ в башню и в итоге приносили победу. Она была напичкана фэнтези-атрибутами: разбойниками и драконами, базарами и цитаделями, воинами и сокровищами. Барахтанье в болоте стандартного фэнтези. Если бы это было всё, что нам нужно, мы бы просто играли в &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/boardgame/22/magic-realm&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Magic Realm&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но всё это не имело значения. Что делало &amp;laquo;Тёмную башню&amp;raquo; такой захватывающей, так это&amp;hellip; шоу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С 1981 года мы стали наблюдать за возможностями микрочипов. Видеоигры наподобие Ultima и Zork создавали иллюзию того, что компьютеры рассказывают нам истории. Они могли бы быть мастерами НРИ. Но они были всего-навсего цветными пикселями на плоском экране, с которыми можно было играть лишь в одиночку за компьютерным столом, точно так же, как в аркадные игры, которыми все мы были когда-то увлечены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И вот появилась &amp;laquo;Тёмная башня&amp;raquo;. Ты вытаскиваешь из коробки одноимённый титульный компонент. Ощущаешь его вес. Гордо устанавливаешь в центре игрового поля. Носишься по дому в поисках батареек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Включаешь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Внутри башни начинают вращаться шестерни. Играет смутно напоминающая что-то 8-битная мелодия. Мигающий светодиодный экран кажется чем-то б&amp;oacute;льшим &amp;mdash; факелом, мерцающим вдалеке посреди мрачного подземелья. Впечатления от этого не были схожи ни с чем из того, что мы наблюдали раньше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда мы с Робом Давьо основали Restoration Games, прямо на нашем сайте мы создали &lt;a href=&quot;https://restorationgames.com/contact/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;раздел&lt;/a&gt;, в котором люди могут попросить нас переиздать ту или иную игру и рассказать, почему. Неудивительно, что &amp;laquo;Тёмная башня&amp;raquo; упоминалась довольно часто. Но мне всегда было интересно,&amp;nbsp;&lt;i&gt;почему&lt;/i&gt;. О многих других играх писали, как весело было в них играть или какие у них были забавные компоненты. Упоминания же &amp;laquo;Тёмной башни&amp;raquo; всегда сопровождались яркими эпитетами вроде &amp;laquo;умопомрачительная&amp;raquo;, &amp;laquo;эпическая&amp;raquo; и &amp;laquo;волшебная&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда Роб и я решили заняться этой игрой, мы понимали, что снова должны сделать её хитом.&amp;nbsp;&lt;i&gt;Волшебной&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но мы и не подозревали, насколько сложной окажется эта задача. И об этом я расскажу в следующий раз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2211893/03.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Я пытаюсь заколдовать башню во время демонстрации прототипа на PAX Unplugged (фото: Скотт Кинг)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Оригинальная статья Джастина Д. Якобсона на сайте Restoration Games:&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://restorationgames.com/a-christmas-story/&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://restorationgames.com/a-christmas-story/&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;Перевёл для&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;https://vk.com/choochoogames&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Choo Choo Games&lt;/a&gt; Илья Мурсеев&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Return-to-Dark-Tower&quot;&gt;Возвращение в Тёмную башню&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/a-christmas-story/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Mon, 3 Apr 2023 10:35:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Обзор игры «Проект: Элита» от Above Board</title>
      <link>http://tesera.ru/article/project-elite-above-board-review/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2208334,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/01.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пришельцы вторглись на Землю и двигаются&amp;hellip; Ого! Они двигаются! Теперь кучка солдат, обладающих быстрым стратегическим мышлением и молниеносной реакцией, &amp;mdash; это всё, что стоит между врагом и неминуемым поражением!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;От 1 до 6 игроков, 60 минут, от 14 лет&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Разработчики: Константинос Коккинис, Сотириос Цантилас и Марко Португал&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Художники: Саид Джалаби, Стефан Копински, Хеннинг Людвигсен, Филипе Паглиусо, Майк Маквей, Эдгар Скоморовски&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Издатели: Artipia Games, CMON Global Limited, Funforge, Choo Choo Games&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Отряд, стройся!&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/02.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Они наступают!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я наконец с удовольствием сыграл в стратегию с миниатюрами и бросками кубиков в реальном времени от CMON &amp;laquo;Проект: Элита&amp;raquo; и хочу спросить самого себя, что со мной не так? Как я могу считать себя фанатом научной фантастики, игр с миниатюрами и стратегий, до настоящего момента не играв в эту отличную настолку? Может, я просто не слышал о ней? Может, я пришёл в хобби во время перерыва между двумя изданиями игры и её было трудно достать? А может, каждый год выходят тысячи новых игр и найти время для каждой &amp;mdash; это недостижимая цель, и потому я не должен быть слишком строг к себе? Простой ответ на все эти вопросы &amp;mdash; да!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прежде, чем перейду к сути игры, я хочу сказать, что существует всего ничего игр с большим количеством миниатюр, кубиков и карт, которые можно подготовить, сыграть и сложить обратно всего за час или около того. &amp;laquo;Проект: Элита&amp;raquo; от CMON, переиздание одноимённой оригинальной игры 2016 года, &amp;mdash; одна из подобных редкостей. Она обладает всеми признаками большой, громоздкой игры с миниатюрами, и вместе с тем в ней мало рутинных действий, которые также ассоциируются с этими определениями. Это означает, что вы можете раскладывать игру на столе гораздо чаще и тратить больше времени на сам процесс, чем на подготовку и сборку игры. Так о чём &amp;laquo;Проект: Элита&amp;raquo;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Займите свои позиции!&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/03.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Некогда красоваться, они прямо за тобой!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Действие игры &amp;laquo;Проект: Элита&amp;raquo; разворачивается в мире, осаждённом роем пришельцев-захватчиков, и длится 8 раундов, во время которых вы в роли солдат сдерживаете неустанно наступающие орды врагов. В течение этих раундов враги появляются снова и снова и захватывают всё больше территорий. Напряжение растёт вместе с приближением пришельцев к своей цели, а вы отчаянно пытаетесь продержаться до финального раунда, по завершении которого объявите себя победителями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Особенной эту игру делает элемент реального времени. Ваши ходы отмеряет таймер: в течение двух минут вы лихорадочно бросаете и перебрасываете кубики действий, а результаты каждого броска используете для перемещения, атаки, активации целей миссии и поиска новых, более мощных предметов, которые дают вам преимущество в бою. Но на кубике действий может выпасть ещё один результат, в котором заключается основное веселье, &amp;mdash; красный символ перемещения пришельцев.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только вы получаете этот результат на кубике, вы должны тут же продвинуть фигурку врага вперёд на одну клетку. Поначалу это звучит не так страшно, но позже вы понимаете, что в слишком коротких двух минутах каждая секунда на счету. Приостановка других действий для перемещения пришельца обходится вам в несколько драгоценных секунд; кроме того, в условиях ограниченного времени вдумчивое, выверенное планирование &amp;mdash; это непозволительная роскошь. Перемещение &amp;laquo;неподходящего&amp;raquo; пришельца в неподходящий момент может привести к каскаду эффектов, которые обернутся для вас и ваших товарищей катастрофой. Вдобавок к этому, когда пришелец перемещается на клетку с другим пришельцем, он толкает собрата вперёд, тот толкает следующую фигурку и так далее. Если пришелец перемещается на клетку с персонажем, этот персонаж получает единицу урона и отступает назад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/04.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Это быстро вышло из-под контроля!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда время ваших действий истекает, наступает черёд пришельцев &amp;mdash; фаза их активации не ограничена по времени, поскольку она менее сложна и более методична, чем фаза действий игроков. По сути, в фазе активации пришельцев вы проводите расстановку сил для следующего раунда. На поле появляются новые враги, и каждый из них делает ход. В игре 3 вида основных пришельцев роя: пожиратели, которые перемещаются на 2 клетки и атакуют только смежных персонажей; стрелки, которые перемещаются всего на 1 клетку, зато атакуют любого персонажа в пределах трёх клеток; и преследователи, которые не особо сильны, но перемещаются аж на 3 клетки, что делает их очень быстрыми и опасными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но как будто это недостаточно сложно, и, кроме пришельцев роя, вы сталкиваетесь с боссами. Эти громилы реально могут испортить ваш день, ведь они способны наносить дополнительный урон, телепортироваться прямо к своим союзникам и даже влиять на умения персонажей. Каждый громила по-своему заставляет вас хмуриться, и независимо от того, кто именно из них появится на поле, ваша реакция, скорее всего, всегда будет одинаковой: слитный стон и оживлённое обсуждение того, как лучше расставить приоритеты в своих действиях в будущем раунде, когда вновь начнётся ужасно прекрасный в своей беспорядочности бой на время.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Я не спрашиваю, откуда ты явился, но я скажу, куда тебе идти!&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/05.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Наверное, это нормально&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре тонны взаимодействия игроков друг с другом, хотя вы можете не осознавать этого, пока ваши действия не прекратятся. Вы лихорадочно набрасываете кубики, докладывая: &amp;laquo;Я нанёс два урона этому громиле!&amp;raquo;, &amp;mdash; или приказывая друг другу: &amp;laquo;Переместите двух пришельцев, быстрее!&amp;raquo; Этот стремительный процесс в реальном времени &amp;mdash; один из многих элементов, которыми может похвастать &amp;laquo;Проект: Элита&amp;raquo;; эта игра быстрая, отлаженная и не тратит времени даром, погружая игроков в гущу событий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поиск нового оружия и предметов тут не ради развлечения &amp;mdash; снаряжение необходимо, если вы рассчитываете победить и на поле бесчинствуют один или даже два громилы. Одновременно скашивая врагов рядами, решая несколько задач и сдерживая продвижение инопланетян, я ощущал хаос битвы так, как ни в одной другой игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разумеется, существует немало игр с тяжёлыми боями на кубиках, но большинство из них пошаговые. Значительное количество времени уходит на разработку и реализацию идеальной стратегии, планирование непредвиденных обстоятельств и тщательную корректировку замыслов в случае внезапных изменений. То же самое вы с товарищами, каждый по-своему, но с прицелом на общую цель должны провернуть и в &amp;laquo;Проекте: Элита&amp;raquo; так много раз, сколько только успеете за две минуты. Вы действуете очень энергично, и порой ситуация в игре может обостриться, особенно если кто-то не уделил достаточно внимания расположению врагов на поле и в конце раунда вы обнаружили, что несколько пришельцев подобрались чересчур близко к своей цели.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/06.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Улучшение оружия!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таймер, с помощью которого вы засекаете время в игре, есть в комплекте, но, на мой взгляд, лучше использовать официальное приложение, которое можно бесплатно загрузить на смартфон или планшет. Оно не только подаёт звуковые сигналы в определённое время, но и сопровождает вас тематическим саундтреком, который заставляет ваши сердца биться чаще, и, возможно, даже был создан, чтобы слегка отвлекать вас в критические моменты игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В базовой игре также есть несколько сценариев от простого уничтожения как можно большего количества врагов, чтобы не дать им захватить стратегические позиции, до сопровождения разведывательных дронов к намеченным точкам на поле с последующим успешным возвращением солдат на базу. Каждый сценарий &amp;mdash; это вариация на тему активации жетонов целей, и их придумали, в первую очередь, для того, чтобы вы больше сотрудничали друг с другом, а не просто бегали и стреляли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Отступаем!&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/07.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Разнообразие освежает ощущения, не так ли?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если я и могу за что-то поругать &amp;laquo;Проект: Элита&amp;raquo;, так это за недостаточное разнообразие врагов. Хоть я и понимаю желание разработчиков не слишком усложнять игру, оставив всего три вида существ (не считая громил), пожалуй, их большее разнообразие и количество возможных сочетаний друг с другом дольше бы сохраняли впечатления от игры свежими.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другой проблемой для меня стала безликая бежевая масса на игровом поле. Основные враги сделаны из одного и того же цветного пластика, если мы вообще бежевый считаем цветом. При беглом взгляде бывает трудно различить миниатюры между собой; мы неоднократно перемещали стрелка, когда нужно было перемещать пожирателя, и как минимум один из сыгранных нами сценариев мы проиграли по этой причине.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хотя это небольшой недостаток лично для меня, я, опять же, думаю, что разработчики намеренно сделали миниатюры такими, чтобы создать для игроков дополнительную путаницу в реальном времени. Я понимаю, что это обостряет ощущения от игры, но также думаю, что можно было бы найти и другое решение, например покрасить миниатюры в 3 оттенка бежевого. (Хотя на фильм с таким названием я бы не пошёл!)&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, покрас миниатюр решит эту проблему, но давайте смотреть правде в глаза: покрасом занимается меньшинство настольщиков, и ни одна игра не должна заставлять людей тратить значительное количество времени и сил на повышение комфорта игрового процесса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Перегруппировка!&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/08.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Бросать, бросать, бросать, бросать, бросать&amp;hellip;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Иллюстрации и компоненты сделаны на уровне, который вы ожидаете от такого тяжеловеса, как CMON. У издателя есть своя уникальная формула, из которой рождается огромное количество пластиковых миниатюр персонажей, пришельцев и громил; несколько колод карт; двустороннее игровое поле с потрясающими иллюстрациями на обеих сторонах и кубики. Много-много кубиков! Должно быть, именно для удобного распределения между игроками базовую игру набили впечатляющим количеством этих кубиков с переменчивой удачей, так что хватайте свою пригоршню &amp;mdash; и вперёд!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таймер &amp;mdash; приятный штрих комплектации, но он похож на самый дешёвый девайс из тех, что могла бы предоставить CMON. На корпусе из блёклого чёрного пластика нет никаких логотипов, однако CMON не могла не положить хотя бы такой таймер в коробку, поскольку соблюдение точного времени является неотъемлемой частью игры, и не у всех людей есть возможность или желание использовать часы или смартфоны во время игры, так что на это я закрою глаза.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;strong&gt;Победа или смерть!&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/09.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Кому нужны тренировки, когда есть препараты, улучшающие физические качества!&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Проект: Элита&amp;raquo; дарит чудовищно много удовольствия. Разве что я бы посоветовал тщательно подобрать компанию для игры и даже запастись несколькими игровыми ячейками на случай, если кому-то игра не зайдёт. Наша первая партия закончилась в первом же раунде из-за катастрофически неудачных результатов на кубиках, которые привели к стремительному прорыву пришельцев. Однако тот случай так и остался единственным в своём роде, и в следующих партиях мы не сталкивались с подобной проблемой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Опыт игры &amp;laquo;Проект: Элита&amp;raquo; неистовый, пронзительный и, в конечном итоге, полезный, особенно если вам нравятся кооперативные игры. Правда, если вы не готовы к беспрерывным броскам кубиков и принятию множества мелких ошибок, то, возможно, вам стоит поискать другие варианты. Что касается лично меня, то я несказанно рад возможности наслаждаться этой игрой &amp;mdash; она навсегда останется в моей коллекции. Ничего подобного больше нет!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2208334/10.jpg&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Мда, сегодня не наш день&amp;hellip;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Оригинальная статья Брайана Эллиса: &lt;a href=&quot;https://www.aboveboard.nz/blog/project-elite-review&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;https://www.aboveboard.nz/blog/project-elite-review&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Перевёл для &lt;a href=&quot;https://vk.com/choochoogames&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;Choo Choo Games&lt;/a&gt; Илья Мурсеев&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/project-elite-2020&quot;&gt;Проект: Элита&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/project-elite-above-board-review/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Thu, 23 Mar 2023 13:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>новость: Предзаказ на настольную игру Camel Up 2.0</title>
      <link>http://tesera.ru/new/1994627/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1994627,15/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Всем привет. На сайте Choo Choo Games cтартовал долгожданный &lt;a href=&quot;https://choochoogames.ru/projects/camel-up&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;предзаказ на настольную игру &amp;laquo;Camel Up (второе издание)&amp;raquo;&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1994627/CamelUp_320220_preorder_03_01_01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;strong&gt;Camel Up&lt;/strong&gt; &amp;mdash; весёлая и захватывающая игра для компании из 3&amp;ndash;8 игроков продолжительностью 30&amp;ndash;45 минут. В игре вам предстоит делать ставки на верблюдов, которые участвуют в безумной гонке вокруг пирамиды. В игре доступные правила, а партии получаются быстрые и увлекательные.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первая версия уже выходила на российском рынке и полюбилась игрокам, но она давно стала раритетом. Мы представляем второе издание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В издании Camel Up 2018 года новые иллюстрации, новый дизайн игрового поля, новый дизайн пирамиды, выгравированные кости и новые режимы игры, в том числе сумасшедшие дикие верблюды, которые бегут в противоположном направлении.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1994627/camel_up_7.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ниже описана суть игры:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1994627/how_right.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Что нужно знать?&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Рейтинг игры на BGG &amp;mdash; 7,6. 10 место среди пати-игр.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Первое издание завоевало множество наград в 2014&amp;ndash;2015 годах. В том числе самую престижную и узнаваемую &amp;mdash; Spiel des Jahres. Второе издание стало только лучше.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Комьюнити BGG рекомендует играть от 3 до 8 человек (отлично играется), но best по опросам &amp;mdash; 5&amp;ndash;6.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Сложность у игры &amp;mdash; 1,48 из 5. Да, это такая игра, в которую можно играть даже с далёкими от настольных игр людьми.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подробнее о настольной игре &amp;laquo;Camel Up (второе издание)&amp;raquo; можно узнать &lt;a href=&quot;https://choochoogames.ru/projects/camel-up&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;на странице предзаказа&lt;/a&gt;. Там вы найдёте описание игрового процесса, компонентов, ссылки на обзоры, правила на русском языке и т. п.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1994627/camel_up_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всем отличных и азартных верблюжьих гонок.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/camel-up-20&quot;&gt;Camel Up (Русское издание)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/new/1994627/comments/</comments>

      <category>новость</category>
      <pubDate>Mon, 13 Dec 2021 13:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Коллеги на работе не могут оторваться — обзор семейной настольной игры Camel Up</title>
      <link>http://tesera.ru/article/1991559/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/1991559,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Внимание! Это перевод &lt;a href=&quot;https://boardgamegeek.com/thread/2287454/cant-stop-co-workers-playing-board-game-family-rev&quot; target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;noopener&quot;&gt;обзора с сайта boardgamegeek.com&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1991559/camel_up_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вам когда-нибудь приходилось делать ставки на гонки верблюдов? Сомневаюсь, что у кого-то из читателей этой статьи был такой опыт. Но теперь у вас есть шанс его получить. Чтобы это сделать, соберите за столом компанию друзей и сыграйте партию в Camel Up! Здесь, конечно, не нужно ставить реальные деньги, зато нужно угадывать, какой верблюд будет идти первым к концу каждого этапа гонки, а кто победит во всей гонке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Около трёх лет назад я сыграл в Camel Up на SaltCon. Я слышал о ней, когда её издали в 2014 году, и по описанию это была весёлая семейная настольная игра. Поэтому, когда мне предложили сыграть в неё во время SaltCon, я с радостью согласился. И не прогадал &amp;mdash; Camel Up и правда оказалась очень весёлой. Мне настолько понравилось, что я сразу же внёс её в вишлист покупок для нашей семьи. Но затем узнал, что скоро выйдет новая версия Camel Up, и потому решил немного подождать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь игра наконец-то у меня, и я могу сказать, что новая версия &amp;mdash; просто фантастика!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Много ли вы знаете игр, в которых поле раскрывается, и на нём сразу вырастает объёмная иллюстрация, как в детских книжках-панорамах? Именно так: когда вы раскрываете новое поле Сamel Up, на нём появляется объёмная пальма. И это так круто! Но игра крута не только оформлением...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Как играть в Camel Up?&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цель игры в Camel Up &amp;mdash; заработать наибольшее количество денег (очков), делая ставки на гонки верблюдов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки могут заработать деньги несколькими способами: правильно угадать, какой верблюд придёт первым на каждом этапе, бросить кубики, чтобы передвинуть верблюдов, выложить свой жетон зрителя на поле и сделать так, чтобы верблюды оказались на нём, сотрудничать с другими игроками и делать ставки на то, какой верблюд придёт к финишу первым, а какой окажется последним.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В гонке участвуют 5 гоночных верблюдов разных цветов и два диких верблюда (чёрный и белый), которые бегут в противоположном направлении. Верблюды не принадлежат ни одному конкретному игроку. Вместо этого у каждого игрока есть набор карт &amp;mdash; по одной на каждого гоночного верблюда.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В свой ход у игрока есть одно из 5 действий на выбор:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;1. Передвинуть верблюда&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1991559/camel_up_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок забирает один жетон пирамиды, а потом берёт в руки саму пирамиду, встряхивает её и нажимает на кнопку, сделанную в виде входа в пирамиду. Как только он это делает, из пирамиды выпадет кубик одного из 6 цветов. Игрок двигает гоночного верблюда того же цвета, что и кубик, на столько делений вперёд по трассе, сколько выпало на кубике (1, 2 или 3 деления).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если на горбу передвинутого верблюда устроились другие верблюды, то они перемещаются вместе с ним! Пирамида возвращается на своё место, а кубик кладётся на пустую палатку рядом с пирамидой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если из пирамиды выпал серый кубик, то вместо гоночных верблюдов двигается один из диких. Если на кубике выпала белая цифра, то двигается белый верблюд, если выпала чёрная цифра &amp;mdash; то чёрный. Но если ровно один из диких верблюдов несёт на себе гоночного верблюда, то в этом случае всегда будет двигаться именно он. Подвох диких верблюдов в том, что они двигаются в другую сторону! То есть против часовой стрелки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;2. Выложить жетон зрителя&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1991559/camel_up_3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок выкладывает свой жетон зрителя на пустое деление трассы. Есть правила, которые указывают, куда можно и нельзя выложить жетон, но игрок всегда выбирает, положить его вверх стороной поддержки или стороной насмешки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если верблюд заканчивает своё движение на жетоне зрителя, игрок, которому принадлежит этот жетон, получает 1 монету. А верблюд двигается дополнительно или на 1 деление вперёд (сторона поддержки), или на 1 деление назад (сторона насмешки).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;3. Взять жетон ставки&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1991559/camel_up_4.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок берёт верхний жетон ставки из стопки любого цвета. Делая это, он надеется, что верблюд именно этого цвета окажется в конце этапа впереди всех на трассе. На жетоне ставки указано, сколько монет игрок получит в зависимости от того, где на самом деле окажется верблюд в конце этапа. Игрок, первым взявший жетон из стопки, получит больше денег, если верблюд того же цвета придёт первым. Чем ближе жетон к концу стопки, тем меньше монет получит игрок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Этап заканчивается, когда пятая палатка для кубиков оказывается заполнена (то есть когда передвинулись пять верблюдов: таким образом, в течение этапа двигаются не все верблюды).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;4. Поставить на победителя или проигравшего во всей гонке&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1991559/camel_up_5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок выбирает одну из карт и кладёт её лицом вниз на место для ставок на победителя или проигравшего. Если там уже есть карты, новая карта кладётся сверху. В конце гонки игроки берут колоду карт и переворачивают её. Игроки, которые положили в стопку карту цвета победившего верблюда (или цвета проигравшего &amp;mdash; для второй стопки), получат очки в зависимости от порядка, в котором они сделали свои ставки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Например, игрок, который первым сделал правильную ставку, получит 8 очков, следующий игрок с правильной ставкой получит 5 очков и так далее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;5. Начать сотрудничество&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1991559/camel_up_6.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок может взять свою карту сотрудничества и обменяться ею с другим игроком. Это значит, что игрок отдаёт свою карту и взамен берёт карту сотрудничества выбранного им игрока. В конце этапа каждый игрок, состоящий с кем-то в сотрудничестве, получит очки за один из жетонов ставок своего партнёра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пример: игроки А и Б состоят в сотрудничестве, игрок А взял 2 жетона ставки, а игрок Б &amp;mdash; 1. Игрок Б может выбрать, за какой из 2 жетонов ставок игрока А он хочет получить деньги. Игрок А может получить очки только за 1 жетон ставки игрока Б. При этом если игрок обязан заплатить монету в банк, потому что верблюд, на которого он поставил, пришёл третьим, четвёртым или пятым, его партнёр по сотрудничеству не должен платить штраф. Он просто не получает дополнительных очков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Конец этапа&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игроки ходят по очереди и выполняют свои действия, пока не наступает конец этапа (когда все палатки заполнены кубиками). Затем подсчитываются очки за этап.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для подсчёта очков игроки сначала проверяют, какой верблюд находится на трассе впереди всех остальных. Если впереди находится башня из верблюдов, верхний верблюд в башне считается первым. Игроки, которые делали ставки, получают монеты согласно жетонам и возвращают жетоны ставок на их места на поле. Игроки, у которых есть жетоны пирамиды, возвращают их на поле и получают по 1 монете за каждый. Игроки забирают себе назад выложенные жетоны зрителей и карты сотрудничества. После этого все кубики возвращаются обратно в пирамиду.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Затем начинается новый этап гонки, первым ходит игрок, чья очередь должна быть следующей (сидящий слева от игрока, который последним бросал кубик).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Конец игры&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как только один из верблюдов пересекает финишную черту, игра заканчивается. Игроки подсчитывают очки за последний этап, прежде чем получить очки за ставки на победителя и проигравшего в гонке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я забыл упомянуть, что в случае, если игрок положил в стопку карт со ставками на победителя/проигравшего в гонке карту, не совпадающую цветом с победившим/проигравшим верблюдом, он должен заплатить штраф в 1 монету за свою ошибку. Если игрок положил в стопку несколько карт, то нужно заплатить штраф за каждую неверную догадку (относится к обеим стопкам).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Побеждает игрок с наибольшим количеством монет после финального подсчёта очков!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Подойдёт ли Camel Up для игры всей семьёй?&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Camel Up понравился всем, с кем мы играли: семье, друзьям, коллегам. Да и кому не понравится собирать верблюдов в башенки, двигать их по трассе и угадывать, какой верблюд придёт первым? Нам нравится играть в Camel Up по многим причинам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И да, пора признать, что то, как игра сделана, всякий раз приводит нас в восторг. Когда мы в первый раз открыли коробку, и на раскрытом поле появилась объёмная пальма, мы чуть не ошалели. Самое крутое, что спустя несколько партий это зрелище не надоедает. Единственный недостаток &amp;mdash; порой из-за пальмы некоторым игрокам не видно, что происходит на другой стороне поля. Но мы быстро с этим смирились.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сами верблюды тоже классные. Объёмные, приятные на ощупь фигурки, идеально подлаженные друг под друга, особенно когда нужно сделать из них башню, причём их удобно ориентировать и по, и против часовой стрелки (белый и чёрный верблюды).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;Пирамида тоже крутая!&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Верхушка снимается, чтобы можно было забросить кубики внутрь, а кнопка, сделанная в виде входа в пирамиду, при нажатии выпускает один кубик снизу. Отличное решение, чтобы случайно выбирать верблюда, который будет двигаться следующим. И этот элемент случайности в игре нам тоже нравится. Ты до последнего не знаешь, какой верблюд будет первым, потому что кубики выпадают случайно, а верблюды могут уносить друг друга на себе. И при всём этом можно попытаться обезопасить риски и выстраивать долгосрочные стратегии. Это сводится к просчёту вероятностей. Но из-за лёгкой темы игры вам вовсе необязательно сидеть и усиленно думать. Всегда можно просто поставить на исход, который кажется наиболее вероятным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нам также нравится то, что игра не затянута, потому что каждый в свой ход может сделать только одно действие, и затем наступает очередь другого игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кроме того, все постоянно вовлечены в игру, потому что действия других игроков постоянно влияют на ваши решения. Тут не посидишь в сторонке, ожидая своей очереди. Если кто-то решит выбросить из пирамиды кубик, это повлияет на ваши ставки. Если кто-то возьмёт первый жетон из стопки ставок, значит вам придётся выбрать что-то другое. Или если какая-то пара игроков заключает сотрудничество, это означает, что вы уже не сможете сотрудничать с ними.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все предыдущие действия влияют на ваши решения. А сами решения очень разнообразны и приносят большое удовольствие от игрового процесса. Хотите рискнуть и взять верхний жетон из стопки ставок, чтобы получить наибольший доход, если ваши надежды оправдаются? Или подождёте, пока верблюды сначала подвигаются? Но в таком случае стопка жетонов может закончиться до того, как снова наступит ваш ход.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Или заключите сотрудничество с игроком, забравшим жетон, на который вы тоже положили глаз? Или решите выложить ваш зрительский жетон на свободное деление до того, как его займут, и до того, как верблюды начнут двигаться, чтобы получить доход с верблюдов, прошедших через них?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А главное: в какой момент лучше всего положить карту к ставкам на победителя или проигравшего во всей гонке? Игра предлагает кучу быстрых и интересных решений. И всё же больше всего удовольствия мы получаем от того, как верблюды двигаются, взбираются друг на друга и каждый раз меняют исход игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё &lt;strong&gt;в переиздание 2018 года добавили диких верблюдов&lt;/strong&gt; (чёрный и белый). И это потрясающее решение! Забавно, что в одних партиях они влияют на исход всей игры, унося верблюдов в обратном направлении. А в других их присутствие почти ничего не меняет. Такое может произойти, если все гоночные верблюды выстроились в башню на одном делении, после чего выпал серый кубик и чёрный или белый верблюд просто пробежал мимо. Но всегда есть вероятность, что кто-то из них поменяет ситуацию на трассе, а это добавляет игре напряжения. Здесь может случиться буквально всё что угодно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Партии в Camel Up также напоминают мне о похожих любимых играх, вроде &amp;laquo;Мафии леммингов&amp;raquo; или Abandon Ship. У каждой из них забавная тема, а игроки могут влиять на движение персонажей разных цветов и надеяться, что некоторые из них придут к финишу в нужном порядке. В &amp;laquo;Мафии леммингов&amp;raquo; максимум шесть игроков, в Abandon Ship &amp;mdash; семь, а в Camel Up могут играть сразу восемь человек. Так что каждая из них вполне подходит для большой компании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И хотя мы любим все три игры, в Camel Up наибольшее разнообразие решений во время партии и больше способов набирать очки. Благодаря постоянно меняющемуся порядку движения верблюдов и подсчёту очков в конце этапа мы возвращаемся к Camel Up снова и снова.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что мы однозначно рекомендуем Camel Up всем!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Насколько высоко держится Camel Up в нашем рейтинге реиграбельности?&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/1991559/camel_up_7.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; height=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы постоянно играем в Camel Up не только дома, но и на работе. Camel Up &amp;mdash; это истинный офисный хит, в который мы рубимся в обеденный перерыв. Игра настолько нравится коллегам, что теперь каждую среду (которая маленькая пятница) мы во время обеденного перерыва играем в Camel Up. И так как в неё можно играть с 8 людьми, то она всегда собирает большую компанию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы всё ещё не поняли, то мы очень рекомендуем Camel Up как крутейшую семейную настолку. Покупайте коробку и играйте в неё всей семьёй!&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/camel-up-20&quot;&gt;Camel Up (Русское издание)&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/1991559/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 8 Dec 2021 09:40:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>