<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя DriedWather ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя DriedWather ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Живоданский Зверь тоже силен</title>
      <link>http://tesera.ru/game/la-bete/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;На счету восемь партий, и если не считать двух первых, где за Зверя просто сильно ошибались, еще разбираясь в правилах и механике, то охотники не преуспевали. Одна партия завершилась ничьёй (&quot;А что, так можно было?&quot;), но даже она была связана с нарушением Зверем в начале игры правил перемещения по недосмотру и, соответсвенно, отсутствием жерт в этом ходу.
Есть нюанс в свойствах карт сезонов, которые дают бонусы на всякие перемещения и Зверю, и охотникам в одну и ту же фазу. Решили так: первым разыгрывает свойство тот, кому текущий сезон благоволит, соперник своим свойством не может воздействовать на те фигурки, которые уже были подвиганы по первому свойству.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/la-bete/&quot;&gt;Братство волка&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 7 Aug 2024 20:22:17 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Рик и Морти: Близкие риконтакты риковой степени</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2340352/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия&lt;/strong&gt;: вторая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Слишком долгий процесс развития своей колоды. Чтобы победить первых Риков из Совета Риков уже приближались к половине общей колоды. Атаки на оппонентов минимальны. Свойства локаций зачастую сомнительны. По крайней мере такие впечатления от игры вдвоем.&amp;nbsp; В первый раз играли вроде втроем, вроде казалось поживее. Ну и конечно рубашки карт - полный отстой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Арты из мультсериала. Несколько свойств карт подогнаны прямо под лор (вроде как смейся невпопад каждые 10 секунд, или сделай вид, что сквончишь).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Перед тем, как играть второй раз, подумаешь: стоит ли? Я играл, потому что попросили. Хайповый сериал положили на сомнительную механику. Может, если бы у карт были другие свойства, то шло бы лучше. Хотя, возможно, в том и задумка, чтобы пералопатить всю колоду.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2340352/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Fri, 16 Feb 2024 20:27:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: История рыцаря</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2340348/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия&lt;/strong&gt;: что-то в районе пятой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Сложно получить жетоны веры (которые для перебросов). А как оказалось без перебросов сложно рубиться даже с относительно простыми соперниками. Есть цели, условия которых сложнее, а очков даже меньше. Хотя, возможно, так получилось из-за рандомной стартовой раскладки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; До сих пор очень нравится, как механика отлично легла на оформление и общую тему игры - конные рыцарские поединки.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Я уже помнил, что будет всего три раунда, и, естественно, был заточен на этот ограниченный игровой промежуток. Мой оппонент играл впервые, и ему не хватило ощушения развития, прокачки. Какое бы красочное ни было евро, всё же примерно к пятому разу в чисто игровом процессе уже смотришь на механику игры, а не на тематичность. То есть яркость картинки начинает уступать сухому просчету.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2340348/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Fri, 16 Feb 2024 20:09:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Fallout: Атомные узы</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2339944/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия&lt;/strong&gt;: далеко не первая, в кооперативном режиме третья, сценарий Фар-Харбор впервые.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Играли вдвоем. Сначала вроде показалось, что игра будет нахлобучивать, но потом снова выполнили два задания и откатили влияние группировки назад. Даже с учетом одной смерти выжившего, влияние не продвинулось даже на коасный сектор. Соответственно чисто игра прошла лайтово.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; В этот раз отличнл работали жетоны лагеря - ставили их там, где нужно было постоянно выполнять задания или побочные квесты. Наверное, больше к плюсу стоит отнести тот момент, что при прохождении заданий и улучшении мастерских удается хорошенько прокачаться. Хотя, даже не знаю, скорее на вкус, что лучше: легко прокачаться или с трудом. Ещё такой момент получился, что один выживший почти всю игру был со стартовой картой только, у второго куча всякой добычи, но в развитии опыта они одинаковы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Сюжетная часть снова добавила интереса (Слава Атому!), и механика с конденсаторами и туманом, с вербовкой новых членов культа - отличные идеи. Возможно, несколько карт встреч или квестов из базы стоило бы сделать несколько на выбор и добавить побочных квестов. Возможно, не до конца продумано, но сценарий можно пройти открыв только ожин красный фрагмент. А ещё создалось впечатление, что если бы добавить карту активации с врагом-группировкой, то есть, чтобы было еще одно продвижение влияния, то игра бы сломалась и быстренько переиграла бы выживших. Как-то эти кооперативные сценарии надо чинить. Может быть, жетон группировки нельзя откатывать назад с одного цвета трека на другой?&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2339944/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Thu, 15 Feb 2024 20:26:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Bamboo</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2339184/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия:&lt;/strong&gt; первая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Тайминг хода большой (в том числе из-за таких, как я). Действие соперника может серьёзно повлиять на стратегию с выбором того, какой божок (жетон) тебе достанется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Хорошее, стилистичное оформление. Нет кричащих элементов. Всё довольно абстрактно и в целом понятно по иконографике. Типичное евро. Можно посидеть хорошенько посчитать. Действие соперников как бы влияют, но это единичный момент, когда могут прям сильно повлиять. Ну так&amp;nbsp; это ж евро, как без таких штук?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Хорошо попали в тему. И идея сбора полимино, да ещё и с баллансом, тоже прикольная. Точно не на час, хоть раундов и немного.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2339184/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 13 Feb 2024 19:36:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Fallout: Новая Калифорния</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2337456/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия&lt;/strong&gt;: далеко не первая (сценарий &quot;Новая Калифорния&quot; впервые).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Этот кооперативный сценарий по механике показался намного лучше &quot;Атомных уз&quot;. Здесь было ощущение, что можно проиграть. Хотя, если подумать, механика отката влияния Анклава довольно простая, а продвижение редко. Но! Классный сюжет. И получилось, что квесты отлично подходили под ситуацию на поле. В том числе было время проходить побочные квесты, результат которых влиял на продвижение группировок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; В начале не зашло то, что из-за кажущегося ограничения во времени, просто шел с локации в локацию, чтобы пройти там проверку. То есть чисто на стартовом снаряжении. Но потом это починилось, пошло развитие. Правда, в итоге у меня получилось самое минимальное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Получилось интересно, что на последний квест прокачивали одного выжившего, а потом случайная встреча в Пещере (появившейся на поле благодаря другой фанатской встрече) снарядила винтовкой другого выжившего, который в свою очередь за счет перка &quot;Ночная сущность&quot; вычистил всех врагов на &quot;Пасейдоне&quot; и прошел финальный квест. И вообще, отличные впечатления от сценария.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2337456/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Fri, 9 Feb 2024 18:42:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: FIFA card</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2337066/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия&lt;/strong&gt;: счет идет на десятки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Снова была борьба, и ситуация на поле (как и шансы) менялась с каждой атакой. Особенно в концовке. Рассчитываешь на &quot;супер-комбу&quot;, а тут судья стал не активен, и усё.. не проходит. Карты тренерских решений начал использовать по назначению, скажем так. Даже для получения сиюминутного эффекта (условно сиюминутного, так как расчет же на долгосрочную перспективу). Начья 1:1 полностью подтвердила ход равной игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; На старте пришли комбинации на плюсы к броскам кубиков, и бережешь их, как зеницу ока, из-за чего комбинации на руке не обновляются. Какая-то черезчур высокая у них ценность получается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Как стало уже обычным, соперник вначале наседал и имел небольшой перевес. Даже гол забил. Но потом где-то как-то пошли крутиться комбинации. В концовке каждый мог бомбануть гол в раздевалку. По моим воротам промахнулись, я же остановился на последеей линии.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2337066/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Thu, 8 Feb 2024 20:43:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Gen7: A Crossroads Game</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2336156/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия&lt;/strong&gt;: уже не первая (сценарий 2 впервые).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Механики остаются те ми же, но ввинтились еще одни &quot;кризисные&quot; карты, но и добавились бонусные. То есть не прямо так всё однотипно. Ни и уже к третьей партии что-то где-то кооперативненькое и индивидуальненькое начинаешь сбалансировать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Есть дисбалансные алгоритмы и невыполнимые (ну ладно, сложновыполнимые) цели. Наративный сюжет начинает убегать далеко вперед от абстрактной механики. &quot;Поговорить с персоналом&quot; - это выполнить одно из стандартных действий, просто в разных отсеках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Сюжет начинает отрываться от механики, поэтому за ним уже следишь не сильно. Уже зная и помня нюансы, игра идёт живей и быстрей. Игра говорит, что нужно искать таинственного инженера, перепрограммировавшего одного из роботов. Но ей не хочется верить (я всё ещё под впечатлением корабля колонистов из Валл-И.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2336156/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 6 Feb 2024 20:20:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: 2070</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2336133/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия&lt;/strong&gt;: первая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Вроде неплохие иллюстрации. И сама идея проходить комикс-игру сразу за несколько персонажей, причем у каждого из них есть свои фишки (сами комиксы чуть-чуть отличаются), это довольно неплохая идея.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Так себе сюжет, игра на один раз, возможно на 20 минут. Головоломки были прикольными, но второй раз, даже за другого персонажа никак не поиграешь. Даже если выбрать другую ветку сюжета на старте, не поможет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Просто позабавиться, занять время, вместе почитать (и пройти) небольшую историю.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2336133/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 6 Feb 2024 19:15:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Зельеварение. Практикум</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2332227/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия:&lt;/strong&gt; первая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Ничего плохого сказать не могу. Немного перегруженными показались карты - куча символов, колбы почти одинаковые. Карта небольшая, а информации много, пусть даже и чисто символьной. Возможно, где-то есть перекос с получением стартового рецепта на руку, который сразу можно сделать, когда у других нет ничего подходящего и они вынуждены добавлять новый ингридиент, чтобы хоть 1 очко получить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Можно хорошо покомбинировать, попросчитывать, что и как лучше собрать. Карты со свитками тоже неплохо меняют конкретно твой расклад.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Игра - сесть, разыграть колоду минут за 40, за час. Есть где поломать голову. К обилию одинаковых символов нужно привыкнуть, чтобы уже при первом взгляде сразу видеть, где рецепт, а где ингридиенты.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2332227/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 30 Jan 2024 20:35:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Gen7: A Crossroads Game</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2332225/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия:&lt;/strong&gt; вторая (первый сценарий).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Рандом алгоритмов позволил одному из игроков чуть ли не за бесплатно выполнять личные задачи. Но это совсем уж не в минус, так как задачи требовались одного цвета, а игроку просто, снова же из-за рандома, они и пришли нужного цвета. Плюс карта личной цели довольно сложная на сбор ресурсов. Может и не сложная, но она просто не вписывается в игровой процесс, то есть заставляет концентрироваться только на ней.. а потом перед концом раунда ресурсы уходят на общую цель, а условие по количеству срабатывает после этого.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Постепенная прокачка и легаси составляющая. Во втором сценарии будет новый отсек и какие-то сценарные карты. Есть подозрение, что дальше миссии будут позатяжнее (недаром счетчик раундов на 10), но пока относитель быстый ход игры, есть возможность просчета.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Общая абстрактность компонентов и однотипность свойств карт и действий, возможно, в какой-то момент &quot;отцепятся&quot; от сюжета, и будет небольшой диссонанс между занимательным художественным описанием и процессом игры. Но пока норм - кооператив с личными целями. Перевес по очкам славы (победным) не сильно большой. Ну и посмотрим, что там дальше по сюжету. Небось во всём будет виноват &quot;ОБЕРЕГ&quot;?&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2332225/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 30 Jan 2024 20:19:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Fallout. Настольная игра</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2330080/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия:&lt;/strong&gt; далеко не первая (сценарий &quot;Охота&quot; (фанатский) второй раз).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Основной сюжет работает хорошо: пока ты соберешь оружие, пока потренируешься, а потом и пострелять можно. При этом дефицит крышек на старте никак не сказывается. Разыграли всего одну специальную встречу (так тусанудась колода), и та пошла в профит выжившему. Просто отлично работают карты улучшений. Забыли раздать карты мутаций, но до пяти радиации никто не дошел. Классный сюжетный поворот с черным рынком, на котором можно менять карты замысла&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Сюжетный текст на картах кое-где повторял сам себя. Дополнительные задания сильно перегружены. Их просто в какой-то момент становится очень много. Те штуки, которые задумывались для облегчения игры, в некоторых моментах оказались не востребованы. Плюс какой-то &quot;боковой&quot; квест привел к ситуации, когда сложно было получить карту замысла (только через нападение на обоз). Ещё про сюжет: не играя в сценарий &quot;Секта изуверов&quot; некоторые моменты не особо понятны (именно текстовое описание). И ещё немного не рабочее свойство у подставных наемников. И в целом забываешь двигать обозы, двигать наемников, просто потому, что происходит много событий на поле. Чуть прямолинейней надо поставить повествование.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; В принципе, сценарий хорош и играбелен. Вполне возможно набрать 4 карты замысла. Единственное, например мне не удалось выудить из добычи ни одного журнала, а кто-то за все открытые фрагменты получил +2 победных.. Но это уже проблема карт замыслов. Кстати, шериф - чисто на удачу, потому что зачистить все поселения от врагов в текущем моменте довольно сложно. Хотя и три журнала насобирать, тоже не легко. Дважды активировались карты событий, но так как фаза была не та, не сработали. Возможно стоит поменять правило. Дофига перемещений, дофига квестовых карт в отдельный момент может лежать на столе. Начинаешь немного путаться.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2330080/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Fri, 26 Jan 2024 20:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Туманная Каркоза</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2329019/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия:&lt;/strong&gt; далеко не первая (сценарий впервые).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Наверное, кроме того, что это последний сценарий в кампании, больше ничего, к сожалению.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Во-первых, совсем мало связано с рассказами Чамберса (успел прочитать). Только на этом сценарии понял, на скольто это жёсткий рандомайзер. Выбрали случайные локации, и получилось, что с одной из самых сложных для сбора улик локаций их пришлось собирать дважды. Подгорело за это.&amp;nbsp; В целом механика построена на том, что тебе чуть ли не впритык дается действий. То есть, потерял на старте пару ходов впустую (провалил проверки), и в конце не хватает именно этих действий. Плюс последний сценарий нереально (ну, может, очень сложно) пройти без бойца. Уже в прошлых сценариях его потребность ощущплась, но за счёт благоприятных исходов проходили.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Игра, конечно берет сюжетностью, мистикой, не замудреным (по крайней мере, на старте) процессом, но механика безысходности в совокупности жесточайшего рандомом - это только для самых отъявленных фанатов. Про сюжет отдельно: в кампании по Данвичу хотябы извернулись и придумали продолжение сюжета книги. Здесь же с книгой почти ничего общего. Процесс игры, конечно, затягивает, но проигрыш болезненен, потому что бросать не хочется, думаешь, что всё можно исправить. А вот не повезло в следующей проверке, и как бы все..&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2329019/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Thu, 25 Jan 2024 20:19:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Ра (обновленное издание)</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2326932/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия.&lt;/strong&gt; Первая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Аукцион в реальном времени, то есть риск и рандом - не видишь, что будет следующим лотом. Но это не минус. Просто сразу хотелось какого-то плана на будущее, но довольно быстро перестроился на оценку ситуации с тем, что есть на столе и возможностью, что на следующем ходу этого не станет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Все довольно просто, ходы понятные. Отлично, что можно оценить обстановку сильно не тормозя игру, так как разных жетонов не так много. Плюс во время самого аукциона точно так же можно прикинуть, кто может рскнуть со ставками, а кто не будет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Сыграли две партии. Первую немного не по правилам - двигали лодку каждый раз, когда объявляли аукцион (а нужно было только по свойству карт). Вторую уже нормально. Обе партии выиграл, хотя во второй думал, что ребятам там много насобирают. Тут принцип игры в очко - понять когда остановиться, понять когда забрать лоты. Вообще не напряжная, сильно долго не считаешь. Но элемент оценки текущего состояния классный. В третьем раунде второй партии у меня были две самые маленькие ставки и одна на один ниже самой высокой. И всё равно умудрился набрать дофига очков, хоть и был уверен, что у остальных больше.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2326932/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 23 Jan 2024 20:22:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Fallout: Атомные узы</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2323765/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия.&lt;/strong&gt; Далеко не первая (кооперативные сценарии &quot;Содружество&quot; и &quot;Питт&quot; впервые).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Наконец удалось пройти весь сценарий за одну из группировок. Получилось интересно, рассказывается целая история.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Прям так, чтобы что-то не понравилось, такого нет. Всё нормально работало, за исключением того, что чтобы проиграть, это надо совсем забить на прохождение сюжета.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Слабый механизм продвижения влияния конкурирующей группировки (приближения проигрыша). В колоде активаций всего по два значка, продвигающих группировку. Играли вроде правильно, но за одну прокрутку колоды больше половины заданий и большую часть сюжетного квеста закрывается. Может, вдвоем сложнее (играли втроем), но там будет два задания. Может задания относительно легкие. Но есть же сценарий, который не прям легкотня. Первым сыграли в Содружество. Показалось, что совсем легко. Группировка продвинулась, но выполненными заданиями откатилась назад. Подумали, что, может, победили благодаря разделению функций и прохождению прямо по сценарию. В Питте уже побольше выполняли побочные квесты, но всё равно быстро откатили продвижение влияния назад, а в конце накинулись на сценарные квесты, и довольно быстро прошли и их. Итоговое мнение: кооперативный режим просто для чилла, по сравнению с Лавкрафтовскими безысходностями, кажется слабым. Но он хорошо подойдет новичкам и не искушенным игрокам.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2323765/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Fri, 19 Jan 2024 20:02:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Восход черных звёзд</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2322844/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия.&lt;/strong&gt; Далеко не первая (сценарий впервые).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Был выбран верный &quot;путь&quot;, приведший в Каркозу. Рекс Мерфи полностью выполнил свою роль исследователя. Благоприятное завершение не на флажке, но рядом с ним.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось&lt;/strong&gt;. Если бы выбрали на старте не ту колоду замыслов.. врятли бы окончили хорошо. Плюс локации, выбранные рандомно и открытые позднее, либо мешают конкретно, ли совсем малость помогают. То есть, жесточайший рандом без каких-либо подсказок. Понять, что пошел не тем путем, можно только к середине, а тогда, получается, нужно ещё столько же, а потом ещё и концовка. И сама концовка прямолинейная, но ещё и с ответвлениями, на которые уже просто забиваешь, чтобы хватило времени закончить сцену.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Присутствовала небольшая эйфория от того, что выбрали &quot;правильную&quot; колоду и типо должны успеть всё сделать. Но если бы выбрали другую, вероятно всё было бы диаметрально. Поэтому и ощущение не то, что добыли победу в борьбе, а просто по счастливой случайности. Лола Хейз кажется абыкакой, сильно зависящей от стартовой руки. Конечно, у нее баланс по навыкам, но если другие могут запросто усилиться на проверках, то даже такое для нее роскошь.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2322844/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Thu, 18 Jan 2024 20:30:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Андор</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2321170/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия.&lt;/strong&gt; Первая (легенды 1 и 2).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Свой мир и свой лор, плюс наличие сюжета и линии повествования. Простые правила. Система здоровья (она же воля), которая тратится и на дополнительные действия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Карты событий отрешены от сюжета совсем. Понятно, что кооперативу нужны временные рамки, чтобы у игроков была возможность проиграть, но во 2-й легенде нужен был супер просчет действий, чтобы и врага в башне убить (очень сильного), и зелье забрать, и замок защитить. На поверку мир игры оказался пустым, герои разделены на стандартные классы. Только два действия: бей и беги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общие впечатления.&lt;/strong&gt; Кооператив на два действия: подойти и ударить, разбавленный какой-то сюжетной линией. Были карты легенды (сценария) пустые с предложением написать легенду самим. Идея классная, но в итоге любой сценарий будет сводиться к защите замка и ещё чему-то побочному (то есть совсем однообразно).&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2321170/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 16 Jan 2024 19:13:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Fallout: Новая Калифорния</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2318588/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия.&lt;/strong&gt; Далеко не первая (сценарий &quot;Путь мастера&quot; второй раз).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Играли с картами мутаций и улучшений из допа &quot;Атомные узы&quot;, а также с фанатскими картами специальных встреч и событий. Всё вроде органично вошло в игру. Прикольные побочные квесты, например нырнуть и выбираться из Убежища 7, как отдельная мини игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Как и в первый раз показалось, что сценарий за Единство супер затянутый - враги появляются с одного края карты и должны топать на другой край, при том, что не так часто активируются. То есть игра сама говорит, мол, лучше постреляйте это Единство и дело с концами. Победил выживший, который во многом стоял на месте в Гробнице гулей - хапнул пару замыслов и стоял там на встречах собирал нужное ему комбо. Сюжет двинулся только один раз, так как не хотели убивать враго из Единства. Квест в Убежище 7 тоже на любителя. Проще помереьь и восстановиться в лагере, чем пройти проверку на выход. Большая карта тлже всё же больше минус, чем плюс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общее впечатление.&lt;/strong&gt; Отлично легли в повествование карты мутаций и улучшений. Свои карты встреч тоже подошли к лору. Событие сработало только один раз, потому что две другие карты замысдов ушли на руки в начале игры. Долгая партия, отчасти из-за большой карты и необходимости метаться по ней (снова Товарняк был на краю карты, как и озеро с убежищем), отчасти из-за незнания, что делать, так как все квесты долгоиграющие, ну и отчасти из-за самих действий (боевок и встреч). Может топить за Братство стали было бы подинамичнее. Этот сценарий сильно уведичил тайминг игры.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2318588/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Fri, 12 Jan 2024 21:03:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Ужас Аркхэма. Карточная игра: Путь в Каркозу. Бледная маска</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2317394/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия.&lt;/strong&gt; Далеко не первая в КУА (сценарий впервые)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Игра дает некоторые возможности приоткрыть завесу тайны (увидеть закрытые локации, что важно). Не было навалы монстров (но это больше рандом колоды контактов).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;Те возможности, которые игра дает, нет времени ими пользоваться. Если бы сцена продвинулась всего на ход позже - полный трындец. Свое особое правило выкладки локаций и перемещения по ним. То есть во всём Пути в Каркозу каждая раскладка разная и нет какого-то определенного принципа, что ли. Это, может, и неплохо, но когда каждый раз выдумывается подвыперт с переворотом, то немного надоедает. В конце, в описанми итога был какой-то странно-резкий переход в Лувр, без какой-либо подводки: вышли из котакомб и такие &quot;точно, там же в Лувре картины.. надо посмотреть&quot;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общие впечатления.&lt;/strong&gt; Особых нет. Игра уже идет на уровне &quot;хоть бы как прошло, главное - побыстрее доиграть, по возможти выжить&quot;. За Лолу Хейз по-прежнему играть не сильно напряжно, хоть и стеснительно. То, кем она будет, (роль) по большому счету решает стартовая рука. Лор чисто для фанов - пошел туда, пошел в другое туда, увидел на стене план котакомб, вдруг поплелся в Лувр.. Уже просто не сильно интересно. Хотя, может, это усталость от Аркхэмских игр в целом монстров, мрачности и безысходности.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2317394/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Wed, 10 Jan 2024 19:26:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Gen7: A Crossroads Game</title>
      <link>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2316774/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2316768,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Партия:&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;первая (первый сценарий).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Понравилось.&lt;/strong&gt; Интересная механика представления рабочих разногланными кубиками. Конфликт и собственные цели при наличии общей цели. Небольшое количество действий и разнообразие ресурсов, но от этого интенсивность не теряется. Случайные события в тему общего лора. Легаси-сюжет и получаемые в конце сценария постоянные свойства (абилки) подогревали интерес проходить дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Не понравилось.&lt;/strong&gt; Возможность выбора на старте &quot;жирной&quot; цели последним игроком (драфт), при том, что первый ход сильно не решает. Количество собираемого одного ресурса (чипов) зависит от результата броска кубиков, при том что задания однотипные и варианты пропорций необходимых ресурсов тоже не сильно отличаются (т.е. не имея усиления на сбор чипов, несколько заданий именно на них кажутся сложнее, если не будет хороших бросков). Некоторые алгоритмы и файлы (спец.свойства) могут не сработать за всю игру.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основное впечатление.&lt;/strong&gt; Нормально. Хотелось отыгрывать только за себя, но так как нету ролей, то в некоторых моментах пришлось действовать в угоду остальному экипажу. Вроде нормально работали случайные события. Как обычно в подобных играх, на последние раунды очень просится просчет ходов. Интеоесно было бы посмотреть, что будет дальше по сюжету, но так как механику сильно нечем изменить, то, возможно, станет однотипной.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/DriedWather/journal/2316774/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 9 Jan 2024 20:07:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>