<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя Dungeoner ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя Dungeoner ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/old-school-tactical/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/903985,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Действительно олд-скул, некоторые механики уж слишком олдовые, увы, в не самом хорошем смысле, например, активация подразделений. 
Реализация довольно странная: каунтеры большие и плотные (хотя арт на любителя), карты тоже, а вот с полями что-то не так. Они хорошо нарисованы, на плотном картоне, но их всего несколько на все миссии. А эти карты прям огромные, занимают большую часть монструозной коробки, хотя на миссию может понадобиться всего 1/7-1/4 карты. Также по этой карте разбросаны треки, причем по самым краям этого ковра, что неудобно. 
В остальном все получше, удобные памятки, много сценариев, причем довольно разнообразных.
В целом 6,5-7,5. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/old-school-tactical/&quot;&gt;Old School Tactical&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 24 May 2020 07:43:38 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/battle-for-armageddon/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/903985,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Простенький стратегический варгейм, где основная задача - правильно сформировать и направить концентрированные удары. Лайтово, но довольно интересно. По крайней мере на несколько партий, далее, в силу того, что сценарий только один, а механик не так чтобы много, довольно быстро приедается. 

Из минусов: как-то маловато разницы между племенами орков в игромеханическом плане: пул юнитов отличается незначительно, особых &quot;клановых&quot; механик нет, увы. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/battle-for-armageddon/&quot;&gt;Battle for Armageddon&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 5 Dec 2019 03:32:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Немного о Fighting Formations</title>
      <link>http://tesera.ru/user/Dungeoner/journal/1561119/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/903985,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Наконец-то мне удалось наиграть какой-никакой запас партий в Fighting Formations: Grossdeutschland Infantry Division, поэтому хотелось бы из этого что-то вывести.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Начнем с базового: игра представляет собой тактический варгейм &amp;nbsp;уровня отделений/взводов. Собственно, многие вещи здесь стандартны для игр подобного жанра, однако, игра использует и достаточное количество особых или, по крайней мере, нечасто встречающихся механик, которые хотелось бы проанализировать более подробно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, одна из наиболее интересных механик &amp;ndash; система активации. Вместо более распространенных систем &amp;laquo;ты двинул фишку-я двинул фишку&amp;raquo; и &amp;laquo;ты двинул все войска-я двинул все войска&amp;raquo; здесь используется система, состоящая а) из трека инициативы б) из пула кубиков приказов. Чтобы совершить какое-либо действие, мы должны &amp;laquo;купить&amp;raquo; соответствующий ему (или более дорогой) куб приказа, убрав его из пула. Покупать мы будет за очки инициативы, за них же мы будем активировать подразделения. Когда наш счетчик инициативы уйдет в минус, ход перейдет к сопернику, соответственно, чем больше мы ушли в минус, тем больше оставили места для маневра сопернику. Система довольно удобная и интересная, дает возможность играть с пулом приказов, отбирая у соперника нужные ему приказы, заставляя покупать более дорогие кубики. Ну и со своей главной задачей система тоже хорошо справляется.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее рассмотрим систему повреждений. Здесь результат успешной атаки определяется не по различным таблицам, а путем вытягивания случайной фишки попадания из пула. Фишки попадания двухсторонние: одна сторона показывает результат для пехоты, вторая &amp;ndash; для техники. На этих фишках показаны все представленные в игре результаты успешной атаки: подразделение может быть прижато к земле огнем, подавлено, сломлено, у машины может быть повреждена ходовая или может произойти неподтвержденное убийство, а может подразделение всего-навсего немного поколеблется и продолжит бой. В любом случае повторное повреждение уничтожает подразделение. С одной стороны, система поживее, чем высчитывание по таблицам, но с другой&amp;hellip; На результат никак не влияет то, насколько результат вашей атаки больше, чем значение защиты противника: важен лишь факт успешного поражения. Это привносит большей неопределенности, чем хотелось бы. Да, в варианте с таблицами такое тоже возможно, но в куда меньшей степени, что дает больше стимулов для планирования атаки с сильным преимуществом. А в FF чаще, чем нужно происходит что-то подобное: представьте, на ваши позиции движется подразделение тяжелой бронетехники. Чтобы спасти свое положение, вы применяете правило ответного огня, выводите из маскировки противотанковое орудие, что спрятали на холме, сбрасываете карту одного из своих активов, чтобы стрелять зажигательными снарядами, уверенно прошибаете броню вражеской машины, а ваш соперник вытягивает жетон &amp;ldquo;Shaken&amp;rdquo;, который и снять легко, и ограничений никаких не дает. После чего танки спокойно продолжают свой путь. Либо наоборот: вы отодвигаете фронт, занимаете выгодные позиции, дающие вашим войскам хорошую защиту. Противник отходит и отстреливается, одна из его атак таки достигает цели, но с предсказуемым перевесом в 1-3 очка, однако, вам &amp;laquo;повезло&amp;raquo; вытянуть &amp;laquo;неподтвержденное убийство&amp;raquo;, что дает очень неожиданную просадку вашего наступления. Как уже говорилось выше, да, элемент случайности нужен, и он присутствует во многих других системах, но тут он слишком уж свободен от прогнозов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Далее сценарии. В книге (не считая дополнения) их всего 11, но один из них обучающий. Отыграл я всего около 4-5 из них, остальные просто просмотрел, но кое-какой вывод сделать могу. Сценарии выполнены на довольно высоком уровне: есть как масштабные, с большим количеством и разнообразием войск, так и куда более локальные. Цели не шибко оригинальные, но их тоже хватает: есть простое противостояние, захват точек, эскорт. Но больше всего мне понравились спецправила: это и зимние операции, с мешающей видимости вьюгой и бойцами в маскхалатах, и ночные сценарии, где для успешных дальних атак приходится использовать механику осветительных ракет, и спецправила для юнитов и т.п., в общем, разнообразить игру хватает более чем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Теперь коротенько о менее значимых вещах. Начнем с механики командования. Здесь нет фишек командного состава, нет отдельных лейтенантов, сержантов и т.д. Командование представлено особыми маркерами, которые имеют свою механику размещения и деградации, а также радиус, на который влияют. Механика работает хорошо и понятно, заставляет правильно рассчитывать командный ресурс, дабы активность ваших войск не проседала и не приходилось тратить дополнительную инициативу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Затем - механика снайперской активности: здесь также нет отдельных каунтеров снайперов, есть лишь отдельный счетчик с двумя положениями, и снайперы могут работать только по командным пунктам. В целом &amp;ndash; система сильно упрощена по сравнению с каунтерными снайперами, а вот стала ли она от этого хуже? Ну, свою роль она выполняет, и, на мой взгляд, здесь выбор зависит сугубо от вкуса, хотя не могу не признать, что отмена возни со снайперами дает немного больше динамики игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наконец, карты активов. В них содержаться различные дополнения для ваших войск: артподдержка, авиация, подрыв укреплений и т.п. Набирать такие карты в руку дорого по очкам инициативы, а ведь еще нужно наролять нужные кубы приказов. Однако возможность пополнять запас во время игры время от времени представляется, и вот тут рандом опять довольно рандомен. Вам могут лезть в руку залпы тяжелых батарей и атаки &amp;laquo;штук&amp;raquo;, которые могут очень сильно зарешать в небольшом сценарии, да и в масштабном без следа не пройдут, а вашему сопернику &amp;laquo;повезет&amp;raquo; взять несколько противотанковых ружей да карту подрыва укреплений при отсутствии таковых на карте. В некоторых сценариях отдельные карты применять нельзя, но таких сценариев немного. Ситуацию сглаживает и то, что бесполезный актив можно скинуть для применения спецсвойства юнита, однако, система с заранее заданными активами армии, как, например, в Old School Tactical.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что могу сказать в остатке: игра обладает всеми плюсами классических варгеймов, но при этом она немного эргономичнее что ли: система штрафов проста и универсальная для большинства игровых механик, сами механики тоже довольно просты и легко запоминаются, заглядывать в рулбук по ходу партии может и не понадобиться даже, если вы новичок. При этом партии довольно динамичны и проходят относительно недолго даже для довольно масштабных сценариев. По мне так крайне удачный вариант, чтобы начать играть в тактические варгеймы, что ни в коем случае не означает, что он не подойдет для опытных игроков.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/Dungeoner/journal/1561119/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Mon, 18 Nov 2019 04:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 










    <item>
      <title>клуб: Маленький клуб маленького города (Закрыт)</title>
      <link>http://tesera.ru/club/1560690/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Город у нас малеьнкий, и клуб тоже малеьнкий. Постоянного здания нет, но пока собираемся в молодежном центре. Встречи, обычно, по субботам, с 15:00 до 18:00, но для более оперативной информации лучше предварительно написать кому-нибудь из участников. Будем рады всем!&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/club/1560690/comments/</comments>

      <category>клуб</category>
      <pubDate>Sun, 17 Nov 2019 07:20:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/bitvyi-fantasy/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/903985,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Фигурки в соотношении цена/качество очень хорошо. А вот правила крайне примитивны и основаны на лютейшем рандоме. Так что без хомрулов не обойтись. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/bitvyi-fantasy/&quot;&gt;Битвы Fantasy&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 28 Dec 2016 12:53:39 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Очень мощный рандом</title>
      <link>http://tesera.ru/game/imperator-3/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/903985,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Эх, вот чем не нравятся игры от технолога, так это своей излишней простотой и зависимостью от рандома. Тут - те же пороки. Войска очень мало различаются между собой (разве что лучники выделяются), разница в характеристиках так мала, что все решает куб, даже самая изощренная и продуманная тактика ломается о здешний рандом, что очень печально. При этом все войска стоят одинаково, хотя разные по эффективности.

А вот миньки очень забавные.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/imperator-3/&quot;&gt;Император 3&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 26 Dec 2016 13:19:27 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>