Оценка пользователей
8.5511
Оценить:
-
-AdRiver-

Дневники гейм-мастера. One Page Dungeon Contest 2012

время: 24 апреля 2012

Думаю, каждому начинающему гейм-мастеру хотя бы раз приходила в голову мысль создать собственную МЕГАЭПИЧНУЮ кампанию, приключение, или на худой конец подземельице. И вот садятся энтузиасты за стол, берут листок бумаги и начинают конструировать миры. Мне такие порывы очень знакомы, поэтому я всегда поддерживал подобные проявление у своих игроков, которым тоже хочется побыть в шкуре гейм-мастера. Даже не гейм-мастера, а гейм-девелопера. И вот наконец-то моему безудержному, беспорядочному потоку фантазии был предоставлен простор и дано направление. Вектор, так сказать...

 

Познавательная страничка. В 1972 году Гэри Гайгэкс создал свое первое подземелье для тестирования правил Chainmail, написанных годом ранее, и, в дальнейшем, оригинального набора Dungeons & Dragons. Любопытен тот факт, что это подземелье оказалось вторым по счёту в мире. Пальма первенства принадлежала десятиуровневому замку Blackmoor за авторством Дейва Арнесона, опубликованному в 1970-1971 годах. Дейв и Гэри были хорошими друзьями и вместе развивали хобби, помогая друг другу и обмениваясь идеями. Первыми игроками были двое детей Гайгэкса, Эрни и Элиза, и во время первой игровой сессии они победили первых монстров подземелья Greyhawk. После проведения игры Гайгэкс немедленно начал работать над вторым уровнем подземелья. Вскоре у "первого в мире dungeon master'а" появились новые игроки, и вместе с ними возникла необходимость дальнейшего расширения подземелья и его окрестностей. В роли испытателей выступали дети и друзья Гайгэкса. Игровые сессии происходили каждый день, иногда даже дважды в день. Гэри продолжал «углублять» подземелье, которое постепенно превратилось в сложный лабиринт, состоящий из 13 уровней, наполненных ловушками, секретными проходами, голодными чудовищами и сияющими сокровищами... А теперь самое главное. Полное описание замка Блэкмур занимало 11 страниц, включая 6 страниц с картами.

10 уровней на 11 страницах. Комментарии излишни. Примерно так же выглядели и рабочие записи Гайгэкса. 1 страница на карту, 1 страница на описание комнат. В 1976 году компанией Wee Warriors был опубликован первый в мире модуль под названием "Palace of the Vampire Queen". Модуль состоял из пяти уровней подземелья, каждый из которых был описан на трёх страницах, включая карту. В дальнейшем размер приключений увеличивался с каждым годом. Вот несколько примеров.

  • 1980 год. Классический сценарий "Isle of Dread". 32 страницы.
  • 1981 год. Модуль "Hidden Shrine of Tamoachan". 40 страниц.
  • 1983 год. Знаменитый "Ravenloft". 36 страниц.
  • 1985 год. Классический супермодуль "Temple of Elemental Evil". 144 страницы.
  • 2001 год. Воскрешение классики "Return to the Temple of Elemental Evil". 210 страниц.
  • 2006 год. Кампания "Red Hand of Doom". 128 страниц.
  • 2006 год. Возвращение в замок фон Заровича. "Expedition to Castle Ravenloft". 226 страниц.
  • 2007 год. Приключение для второго уровня "Barrow of the Forgotten King". 66 страниц.

Выборка именно этих продуктов была сделана сознательно. Да, я знаю, что на протяжении этих лет стандарт модулей (32-36 страниц на всё про всё) был жёстко фиксирован и практически не поменялся. Да, я знаю, что в этом списке есть как обычные сценарии, так и супермодули. Я специально сделал такую выборку, потому что эти числа не могут не поражать, потому что даже 32 страницы - это очень много по сравнению с первыми подземельями...

 

И вот в декабре прошлого года я наткнулся на оригинальный конкурс One Page Dungeon Contest, проводимый каждый год, начиная с 2009. Условия конкурса просты. За 1 месяц необходимо создать подземелье и поместить его карту и описание на одну страницу формата А4. Разрешено полностью опустить описание механик, специфических для конкретной системы. Во-первых, подземелье должно быть универсальным, а во-вторых, на статблоки и различные таблицы тратится слишком много ценного места. Оптимизировать место, уменьшая шрифт, разрешено до тех пор, пока возможно различить текст невооружённым глазом. Заявки на участие рассматриваются судейской коллегией. Кстати говоря, в этом году один из судей - Джейсон Морнингстар, создатель игры Fiasco, о которой я не так давно писал. После дедлайна (30 апреля) заявки сортируются по категориям. Авторы лучших "подземелий" в каждой категории получают моральное удовлетворение и небольшие, но приятные призы. Призовой фонд предоставляется различными небольшими издателями настольно-ролевых игр, а также анонимными спонсорами. Меня слегка опечалил тот факт, что в этом году список спонсоров в два раза меньше, чем в предыдущем. Но ведь главное - это участие, а приз - просто приятное дополнение к полученному опыту. По завершению конкурса организаторы выпускают каталог подземелий-победителей в формате PDF, который может бесплатно скачать любой желающий. На странице конкурса есть ссылки на скачку "кодексов" прошедших лет. Интересующиеся, смело качайте. Все заявки публикуются под лицензией Creative Commons (Attribution + Share-Alike). Заявку разрешено изменять и дополнять, сохраняя ссылку на автора оригинала и наследуя родительскую лицензию. Так что всё честно. Стоит заметить, что лицензия не включает в себя компонент "Noncommercial". Это значит, что подземелье и его производные можно использовать в коммерческих целях. И это, мне кажется, тоже честно. Лично я буду только рад, если кто-либо возьмёт мой исходник, улучшит его и нарубит на этом бабла.

 

В общем, чёрт меня дёрнул подписаться на участие в проекте. Позвольте рассказать поподробнее о моём собственном подземелье.

 

Это тематический сценарий в восточном антураже для прохождения в одиночку либо небольшой группой игроков. Как говорил товарищ Сухов, "Восток - дело тонкое", и именно это изречение было выбрано мной в качестве девиза при создании подземелья. Я с детства люблю восточные сказки нежной и трепетной любовью, а образ луноликой Шахразады считаю одним из самых значимых в мировом фольклоре. Сюжет сценария разворачивается в караван-сарае где-то посреди Гибельной Пустыни, опасного участка торгового пути Королевства Песков. Уютное пристанище, в которое прибывают персонажи после долгого и опасного пути, кажется единственным островком цивилизации в смертельной пустыне. Им гостеприимно будет предложена еда, чай и ночлег. Посреди ночи игроков усыпляют и похищают работорговцы, построившие прямо под караван-сараем рабовладельческую базу. Игрокам предстоит найти способ выбраться из подземелья и сбежать. Сценарий включает в себя две карты караван-сарая и подземного комплекса. Сама территория караван-сарая динамически меняется, превращаясь из спокойного постоялого двора в поле битвы после того, как персонажи выбираются на поверхность. Чтобы придать сценарию изюминку и обеспечить необходимую атмосферу, я решил потратить часть ценного места на листе под таблицу слухов и краткий словарь арабских терминов, таких, как шамшир, чайхана и джамбия. В самом подземелье реализовано несколько способов получения оружия, снаряжения и информации, а также организации побега. Все NPC разделены на группы с уникальными названиями, чтобы в ходе игры не возникало путаницы.

 

Первая карта была нарисована в Paint'е за одну ночь. Вторая - ещё за одну. Примерно столько же занял набор текста и перевод с русского на английский. Потом текст был вычитан. А дальше началось самое весёлое - попытки уместить всё на одну страницу. Тут мне пришлось много экспериментировать, прибегать к различным хитростям и много-много ругаться (местами даже очень грязно). Поля по 0,3 см, шрифт Verdana размером 5, переносы, разбиение текста на несколько колонок, чтобы не оставалось неполных строк с большим количеством "белого" пространства... Тестовая распечатка, оценка результата, осознание того, что результат нечитабелен... Полстраницы текста упорно не хотели влезать. В три часа ночи, получив некую близкую к идеалу комбинацию параметров, я решился на отчаянный шаг и уменьшил междустрочный интервал на 15 или 20%, рискуя получить полный треш. Строчки очень рискованно приблизились друг к другу, но сценарий всё же вместился на одну страницу, игриво расположив последнюю строчку текста в последнем доступном ряду страницы. Финальная распечатка, буквы пляшут перед глазами... Приключение готово. КРОВААААТКААААА !!!!!1111

 

В общей сложности на создание модуля, начиная с формирования концепции и заканчивая распечаткой готовой заявки, ушло полторы недели. Не так уж и много, но и не мало, особенно если учесть, что плейтест конечного продукта не проводился совсем. Это одна из причин, по которой мне немного страшновато, что работа будет оценена как плохая. Вторая причина ещё проще. Английский - не мой родной язык, и я очень сомневаюсь в том, что нигде не допустил ошибок. Если грамотность является ключевым критерием при выборе победителей, я скорее всего просто окажусь аутсайдером. Третья причина кроется в потенциально неудачном дизайне. Как я уже сказал, мне пришлось пожертвовать частью юзабилити в пользу красивой истории, уменьшив шрифты до радикальных размеров. На листе бумаги текст читается неплохо, но на экране с низким разрешением выглядит, мягко говоря, не очень. Пожалуй, последняя причина, по которой заявка может "пролететь" - фокус на механике. Полностью избавиться от кранча, оставив лишь красивую обёртку, не представлялось возможным, поэтому я решил попробовать превратить сценарий в такой себе old school dungeon. На данный момент на конкурс отправлено 54 заявки. Моя стала 55й. Хорошее число. Если брать по максимуму, скажем, 10 победителей в 10 категориях, шанс получается ~1/5. Не так уж и плохо для начала. В любом случае, это опыт, а ценнее его сложно что-либо придумать. Хотя я бы не отказался от приятных поощрений, среди которых в этом году можно обнаружить сумму в $300, печатные версии Fiasco и Fiasco Companion, копию Diablo 3, годовую подписку на Obsidian Portal и другие вкусности. 1 июня станут известны результаты, и я сразу же напишу об этом для вас.

 

Так или иначе, вот ссылка на скачку приключения:

 

СКАЧАТЬ С 4SHARED

 

Ссылка временная, потом файлообменник скорее всего удалит файл. Качайте, комментируйте, критикуйте. Буду рад каждому отзыву.

 

Спасибо за внимание, и присоединяйтесь ко мне в следующем году!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы