Пока у меня в черновиках валяется заготовка для очередных рассуждений про тактические настолки, накатаю-ка я небольшое превью по очередному тайтлу от Дэвида младшего Тэлтона. Того самого, который автор Battlecon, нежно мною любимого.
Итак, встречайте - Champions of Indines. Затруднюсь определить жанр, скорее всего что-то среднее между варгеймом и тактикой. Командные (кучка героев vs босс) бои на кастомных же аренах с кастомизацией всех участников (как героев, так и боссов) по различным сценариям.
Немножко про сеттинг. Мир Indines представляет гремучую смесь магии, технологии, приключений, интриг, любви, предательств и далее по списку. Опуская историю (а она интересна, к слову), после событий, описанных в BattleCon (да-да, файтинг-то свой сюжет несет!), один из героев - Rukyuk Amberdeen - основал организацию вольных героев-наемников Champions of Indines, члены которой избавляют мир от локального зла: кошмарных монстров, свихнувшихся роботов, злых культистов и так далее. Соответственно, каждый сценарий - это непосредственный конфликт членов CoI с этим самым злом. Кроме технических моментов, сценарий так же содержит вводную - кто, что, почему, зачем и так далее. Например, отраженный на картинке выше ктулху терроризирует побережье моря, и герои подрядились с ним разобраться в обмен на бесплатную переправу на другой берег.
Теперь поговорим про геймплей. Непосредственно игру можно разделить на две части: генерация сценария и бой. Во время генерации игроки определяются со сценарием и составом героев, а затем приступают к комплектации своей команды. Каждому герою выдается определенная сумма денег (очков), которую он может тратить на: оружие и броню (уникальные для каждого персонажа); аксессуары и расходники (есть как уникальные, так и общедоступные); а также умения. И тут у меня, как у фаната TRPG, глаза начинают радостно блестеть. Каждый персонаж уникален и способен выполнять несколько функций. К примеру, Лесандра не обладает болшим количеством умений прямого урона, но является саммонером и способна призывать на поле боя различных существ, которыми и управляет; Шектур работает на ближних и средних дистанциях, нанося как прямой урон, так и навешивая различные статусы; Элигор является классическим танком и может принимать урон вместо других персонажей. Без детального анализа каждого персонажа всей прелести и не передать. Кто-то занимается саппортом, кто-то отстреливает минионов издали, кто-то отвлекает босса, а кто-то... Ну вы поняли, я надеюсь :)
Пока же герои заняты построением своих победоносных планов "нет-нет-нет, бери вон ту способность, а я вот эту возьму, будем их хреначить!", игрок, отвечающий за босса, тоже не сидит без дела. Хоть для него набор подчиненных строго регламентирован конкретным сценарием, но простор тоже огромный. Кроме непосредственно тюнинга босса как такового (система та же - оружие, броня, способности) на поле боя могут присутствовать и различные мелкие монстрики/роботы/механизмы/люди/еще-кто-нибудь, собирательно именуемые в игре минионами, коих зачастую тоже можно подкручивать на свой вкус. Валютой для злодея выступают... уровни (хехе), кои получаются в количестве, зависящем от числа героев, идущих на ратный бой. Однако увлекаться только движимым имуществом или персонажами не стоит - боссу доступны для приобретения особенности арены (непроходимые стенки; злые зоны, повреждающие героев, и т.д.) и временные события (например, каждый третий ход все герои, находящиеся рядом с берегом, получают урон из-за штормящего моря).
Когда, наконец, сей увлекательный процесс закончен и все довольны (окей, все жалуются, что денег ни на что не хватает :D ), начинается второй и основной этап - битва.
Она проходит на гексагональной арене, состоящей из (вот чудо!) шестигранников. В зависимости от сценария на ней выделяются различные зоны - корабли, вода, пустое пространство (см. обложку второго сценария - там действие в воздухе происходит), энергетические щиты и многое-многое другое. Определившись с расстановкой на поле, да начнется же (уже наконец!) битва!
Эм... А кто как ходит-то?
Ход состоит из двух фаз: ход игроков и ход босса. Игроки ходят по очереди, самостоятельно определяя очередность. Набор доступных действий небольшой: передвижение, использование активных умений, использование расходников или "контекстные" действия в зависимости от местности (нажать кнопку, поднять бочку и т.п.). Казалось бы, все просто - видишь монстра, подходишь, бьешь... Но не тут-то было.
Игра используется механику заложенных действий (queued actions). Суть ее в том, что использовать в свой ход можно не любое умение, а только то, которое было заложено в предыдущий ход противника. Звучит чудовищно, поэтому попробую краткая структурная схема хода, начиная с первого:
1. Начало игры
2. Начало хода героев. Босс закладывает свои действия.
3. Ход героев - только перемещение и контекстные действия.
4. Начало хода босса. Игроки закладывают действия на свой следующий ход.
5. Ход босса - можно использовать заложенные в п. 2 действия.
6. Конец раунда - обработка событий по времени
7. Начало хода героев - босс закладывает действия.
8. Ход героев - перемещение и заложенные в п. 4 действия.
И далее по кругу. Несколько непривычная система, с которой я раньше не сталкивался (возможно, конечно, где-то уже использовалась), однако она существенно обогащает тактическую составляющую игры. Возможностей море, я не буду их расписывать - и так догадаетесь.
Кроме обычных активных действий у всех (и героев, и босса) есть реактивные... то есть реакционные действий (reactions, соответственно). Они закладываются в очередь точно так же, как и обычные, но могут быть активированы даже в ход противника. Например, реакция, станящая (статус stun) противника, подошедшего вплотную к порталу. Поскольку действия закладываются втемную от противника, то эффект порой может быть просто умопомрачительным во всех смыслах этого слова :) Кроме калечащих бывают и вспомогательные реакции, которые усиляют действие какого-либо союзника или помогают ему в случае, если его атакуют.
Механика ударов простая - 2d6+точность умения против уклонения противника. Перебросили - попали, дальше фиксированный урон минус значение брони. Существует понятие критических ударов (12 на кубиках) и критических промахов (2 на кубиках). Существуют различные статусы (заморозка, воспламенение, отравление, окаменение и т.д.). Существуют различные стихии, которыми могут обладать умения (огонь, вода, свет, тьма и т.д.). Существуют экшн-поинты, позволяющие закладывать два действия. Это уже все технические детали - бесспорно, важные и добавляющие игре глубины, но малозначимые для поверхностного обзора.
"А кто выиграл-то?" - спросите вы. А это зависит от сценария. Где-то героям просто надо умордовать босса, где-то - продержаться какое-то количество раундов, где-то - наоборот, что-то сделать в некий срок. Соответственно, у босса задача противоположная - если герои проигрывают, выигрывает он.
И, наконец, самый главный вопрос - где эту красоту достать?
Увы, пока что - нигде, только пнп. Игра находится в стадии открытого плей-теста - на официальном сайте размещены все материалы, необходимые для игры (карточки героев и боссов, описания персонажей и сценариев, списки предметов и собственно правила). Периодически автор подбрасывает свежий эпизод и нового героя, а на официальном форуме (ссылка там же) можно попробовать обсудить проблемы баланса и особенностей персонажей - поскольку это тест, то в игре приличное количество неточностей и эксплойтов. К сожалению, уже около двух месяцев там никого не видно, но это связано с занятостью в других проектах автора. Сам по себе Дэвид открыт для общения и критики, что не может не радовать :)
Да, и напоследок. Для игры вам понадобится где-то разобыть много цветных фишек - отмечать огромное количество объектов, поскольку в пнп их нет (мне в тестовой партии с трудом хватило 7 цветов + фишки из Пандемии для обозначения героев). Ну и кубики, да. Побольше :)
PS Личное мнение от единственной сыгранной партии - в доделанном виде это будет шикарно. С хорошими компонентами и выверенным балансом, а также при наличии постоянной группы - это хит.
PPS На тестовую партию с незнакомыми с правилами людьми с учетом генерации ушло около двух с половиной часов. Вдальнейшем пойдет быстрее.