С прошлой недели осваиваю «Carrier Battle: Philippine Sea». Хапнул горя. Игра, мягко говоря, очень комплексная. Автор решил кушать бегемота по частям, предложив игроку на выбор девять сценариев, пять из которых обучающие. По сути в каждой «обучалке» тебе дают куцый фрагмент игрового процесса, который нужно потренировать в течение N-ого количества ходов. Например, в первом сценарии учимся правильно считать расход топлива авиагрупп и тренируем процедуру воздушного боя, во втором сценарии – атакуем корабли, в третьем... На третьем я спекся.

Обучающие сценарии очень скучные? Честно говоря, я даже успел пожалеть о покупке игры, но потом решил пропустить все мануалы и сесть за первый полноценный сценарий, рассказывающий о сражении авианосных флотов Японии и США 19 июня 1944 года. Это первая фаза двухдневного сражения у Марианских островов, которому и посвящена коробка.
И вот тут магия игры раскрылась на полную. Игра очень хорошо моделирует основные аспекты боевых действий авианосных флотов, такие как: организация поиска противника, координация действий авиагрупп, подъем-посадка самолётов, организация истребительного прикрытия и т.д. и т.п.
Я уже не раз говорил о том, что во многом смотрю на варгеймы взглядом настольщика и ценю их за нестандартные механики и игровые идеи, которые берут начало из стремления моделировать исторические сражения. Так вот в «Carrier» классно реализована система опознания сил противника, которые имеют пять уровней разведки: от нулевого «Мы не знаем ничего» до четвёртого «Мы знаем точный состав соединения». Игрок постепенно уточняет свои знания о конкретном противнике, получая данные от поисковых самолётов и подводных лодок. Кроме того, вражеский авианосец может сам себя выдать, направив на корабли игрока ударную группу. Но такой способ идентификации противника нам вряд ли понравится.
Эта работа с неизвестностью становится базой для очень насыщенного игрового процесса, где игрок буквально каждый импульс вынужден принимать непростые и важные решения, пытаясь ответить на самый главный вопрос всех адмиралов, воевавших на Тихом океане: «Где, черт возьми, авианосцы противника?».

Обратная сторона медали – комплексные и зачастую непонятные интуитивно правила. Первые 4 хода я отыграл, не вылезая из рулбука. Но после освоения базовых элементов игры, дело пошло довольно быстро. Сразу отмечу очень удобные и исчерпывающие памятки, которых вполне достаточно, чтобы не заглядывать в правила постоянно.

Потренировавшись на однодневных сценариях, я начал большой двухдневный, который собственно и моделирует сражение у Марианских островов 19-20 июня 1944 года.
Бросок на направление ветра на старте партии сюрпризов снова не принес. Ветер, как и было в реальности, дует строго на запад. Это важно, поскольку нам нужно разворачивать авианосцы против ветра, чтобы иметь возможность нормально поднимать-принимать свои самолеты.
Первые три хода были похожи на рыбалку в ожидании поклевки. TF 58 шло против ветра курсом на северо-восток (маршрут обозначен красной линией). Ожидая докладов от поисковых самолетов, мы сближались с четырьмя неопознанными контактами на севере, которые двигались к зоне выхода с карты (темно-синие гексы справа). Для японцев – это победные очки. Каждый корабль, покинувший карту, является потенциальной угрозой для наших транспортов. Напомню, соединение Одзавы получило задачу сорвать американское вторжение на Марианские острова.
На третий ход (8:10 по времени игры) – клюнуло. Наши поисковые SBD на севере засекли вражеский авианосец в пяти гексах на северо-западе (Бутай 1), потом пришел доклад о 2-3 японских авианосцах в десяти гексах на юге (Бутай 2), и наконец разведчики сообщили, что ведут наблюдение за крупным соединением из 2-3 авианосцев в шести гексах на севере (Бутай 3).

То, что происходило дальше, больше похоже на драку ножами в туалетной кабинке. Для понимания, дистанция в 5-6 гексов – это очень-очень близко. Мы начали поднимать свои ударные самолеты, но быстро выяснилось, что японцы тоже нас обнаружили. Радар засек несколько воздушных целей не только с севера, но и с юга. 10 гексов – далеко для американских самолетов, для японцев – самый раз, поэтому «южный» Бутай 2 активно подключился к драке.
Мы успели поднять четыре ударные группы, прежде чем первый японский рейд настиг TF 58. Дальше всего за пару-тройку активаций соединение атаковали в общей сложности шесть японских налетов, причем четыре из них подошли к соединению одновременно. ПВО и истребители сбили почти все, но несколько японцев таки смогли выйти в атаку и повредить «Энтерпрайз», «Сан-Хасинто» и «Банкер Хилл». «Энтерпрайз» загорелся. В сегменте пожара кубы летели неудачно и огонь стал распространяться по кораблю.

Но самое интересное началось после атаки. Наши истребители сожгли почти все горючее, отражая постоянные японские налеты. Многие из них садились на критическом уровне топлива. Три фишки (примерно 36 «уайлдкэтов») разбились при посадке и повредили полетные палубы еще трех авианосцев.
Пока мы отбивались от налетов, наши ударные группы вышли на японцев (по две волны на каждый бутай) и устроили там ад. «Синано», «Хиё», «Тайхо», «Сёкаку» и «Амаги» отхватили по полной, через два хода все пять авианосцев потонут. Однако пока японские повреждения «текущего хода» не конвертировались в «постоянные», эти корабли все еще могут отправлять свои ударные группы в рейд. А кто-то, возможно, уже отправил. Просто мы об этом пока не знаем.

Диспозиция на конец хода 9:30 такая:
Из 15 наших авианосцев три имеют серьезные повреждения и не могут проводить взлетно-посадочные операции. Еще два корабля не могут проводить взлет-подсаку, потому что на их летных палубах не устранены последствия аварий. Из истребительного прикрытия в небе только три фишки «уайлдкэтов». Остальные истребители – на заправке и пополнении боекомплекта. Через две активации к TF подойдут два японских рейда, и почти одновременно с ними четыре ударные группы наших самолетов, у которых заканчивается топливо и которые нужно принимать. Авиагруппе с «Энтерпрайза» вообще некуда садиться, поскольку на самом «Энтерпрайзе» сильный пожар. За две активации нам нужно по максимуму поднять в воздух готовые к вылету «уайлдкэты» и подумать, как организовать прием ударных самолетов.

Уничтожено пять авианосцев противника.
Потеряно 84 истребителя (7 фишек), 5 из них – в гексе с нашим оперативным соединением. Это важно для итогового подсчета очков: считается, что у пилотов самолетов, сбитых в гексе с TF, больше шансов на спасение.
Заканчивается всего лишь 4-ый ход из 28-ми.
Играем в варгеймы, переводим варгеймы, вращаем колеса истории и пишем об этом в контакте и в телеге.
Витя, ты конечно имел в виду поножовщину в телефонной будке)) Спасибо за отчет о необычной, редкой игре
В туалетной кабинке - тоже тесно. Телефонная будка - это что-то из мира Древней Греции.
Спасибо за такие статьи. Не знаю, придет ли время поиграть в такое, но прочесть такую статью время точно есть.
Пожалуйста, хорошо себя помню, когда только начинал погружаться в варгеймы. Постоянно что-то останавливало: сложность правил, сложность достать игру, сложность освоения на английском, время партии. Раньше вообще думал, что никогда не будут играть в игры на английском. Но потом все это прошло, давно забил на все минусы и получают огромное удовольствие от этого жанра.
Подписываюсь под каждым словом. У самого точно также было)
Связанная игра, конечно же, не прикрепляется.