<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя IlyaLizard (Илья)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя IlyaLizard (Илья)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2520549/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Так и в цене. =) &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2520549/&quot;&gt;Primal the Awakening: Фанбойские впечатления после прохождения основной кампании.&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 14 Sep 2025 19:40:09 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/ritzar_mag/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Прекрасный обзор, спасибо!&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/ritzar_mag/&quot;&gt;«Рыцарь-маг»: играть невозможно пропустить&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 13 Sep 2025 16:56:30 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2519293/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Причем этих &quot;кригшпилей&quot; было четыре штуки, и все так и назывались &quot;военная игра&quot;. (И, более того, более древние &quot;военные шахматы&quot; и &quot;игру королей&quot; то и дело называют &quot;военной игрой&quot;) Поэтому авторы обзорных статей про историю варгеймов постоянно путаются, какое там было поле, чем играли, и какой был состав штаба или судей.

Но это отдельную статью нужно писать, причем не одну. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2519293/&quot;&gt;Откуда появилась Dungeon and Dragons? Настолка, покорившая мир⁠⁠&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 11 Sep 2025 13:54:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Непопулярное мнение</title>
      <link>http://tesera.ru/article/2519293/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&amp;gt; на мастера сбрасывается вообще вся работа, зачем выбирать такую систему если ты новичок вообще хз.

Так в этом и смысл. Кого легче собрать за одним столом - одного человека, который знает правила и 3-4-5 тех, кому просто интересно, или трёх-четырех, читавших тома правил и умеющих всё посчитать?
Это, собственно и было одной из причин победы TRPG над варгеймами и почему ролевые игры набрали такую большую аудиторию.

Важна не простота правил в вакууме, а насколько просто найти людей, которые всё покажут и обьяснят. 

  &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2519293/&quot;&gt;Откуда появилась Dungeon and Dragons? Настолка, покорившая мир⁠⁠&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Sep 2025 22:05:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2519293/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Но ведь популярность и узнаваемость связаны с качеством. Если бы она была плохой в своей нише - тактических TRPG, напрямую наследующих варгемам - её бы давно вытеснили конкуренты. 
&quot;Лучшесть&quot; это ведь не что-то холическое, существующее само по себе. Да, возможно, есть &quot;хидден гемы&quot; которые лучше ДнД в некоем сферическом вакууме - но в них мало кто играет, нет материалов, практически невозможно приобрести опыт игры, если что-то не понятно - нужно писать прямо авторам и т.д. И оказывается, что ДнД - всё еще лучший выбор с точки зрения сочетания простоты, возможностей, доступности компонентов и материалов, внешней привлекательности, обучения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2519293/&quot;&gt;Откуда появилась Dungeon and Dragons? Настолка, покорившая мир⁠⁠&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Sep 2025 21:21:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/thisisfine/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо!&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/thisisfine/&quot;&gt;This Is Fine - дневник разработки полуабстрактной настольной стратегии&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 9 Sep 2025 17:13:04 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/runewars_sessions/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Боже, какой классный отчет.
Жаль, что игра &quot;out of print&quot; =(
(Хотя, с кем и когда я буду собираться на целый день?)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/runewars_sessions/&quot;&gt;Впечатления от партий в Runewars&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 7 Sep 2025 06:55:03 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/thisisfine/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо!&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/thisisfine/&quot;&gt;This Is Fine - дневник разработки полуабстрактной настольной стратегии&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 6 Sep 2025 17:59:52 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2518023/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Насколько я понял из видео обзоров на ютубе, это игра не столько про создание собственных игр (в этом плане первый абзац статьи несколько путает), сколько симулятор фентезийного издательства, набирающего в портфолио знаменитые чужие игры. Т.е. бермингем это бермингем, но издаёте его не Roxley, а вы.

(оссподи, что-ж секцию комментариев-то так растянуло? Опять движок болеет и кашляет?)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2518023/&quot;&gt;За коробкой: Как The Game Makers воплотили в жизнь&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 6 Sep 2025 10:52:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>статья: This Is Fine - дневник разработки полуабстрактной настольной стратегии</title>
      <link>http://tesera.ru/article/thisisfine/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2518461,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;h1 class=&quot;text-lg sm:text-xl font-semibold block px-4 sm:px-5 pb-1 text-foreground break-words&quot;&gt;This Is Fine - дневник разработки полуабстрактной настольной стратегии.&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;---&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;content-wrapper break-words&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Здравствуйте, дорогие коллеги. Меня зовут Илья Юдовский, я архитектор, любитель абстрактных стратегий, сертифицированный ведущий школьного кружка стратегических игр и начинающий геймдизайнер. Недавно прототип моей абстрактной стратегической игры под рабочим названием «This Is Fine» получил первый приз на конкурсе Тель-Авивского фестиваля настольных игр «Драконикон».&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;---&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2518461/Thisisfine.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;514&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;&lt;strong&gt;This Is Fine&lt;/strong&gt; – полуабстрактная стратегия в которой два очаровательных, но хитрых дракончика пытаются окружить друг друга пламенем. Каждый ход игроки ставят на поле огоньки. Но есть подвох: огоньки общие. То, что вы поставите, может помочь сопернику не меньше, чем вам — или же обернуться против вас позже. Каждый ход — это риск, каждое пламя — потенциальная ловушка. Игра играется на доске из 29 гексагональных клеток, у каждого из игроков один дракончик-король и дюжина огоньков-пешек, которые он может либо выставить на любое поле доски, либо двигать соответственно правилам – цель игры либо окружить дракончика оппонента, как в Хнефатафле, либо лишить его возможности законного хода.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;This Is Fine – не первая разработанная мной игра. В прошлом я создал ряд игр на основе шахмат. Одна из них, «Fluky Chess» сейчас находится в процессе подписания договора с издателем в европе, и еще одна – кооперативная шахматная игра «Double Trouble» - в портфолио агентской компании Sugar Dice. Но шахматные варианты – это отдельная история, требующая отдельной же вводной статьи, поэтому свой первый дневник разработки я решил посвятить своей первой «не шахматной» игре (хотя, всё относительно, как и её «нешахматность» - но об этом далее).&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;&lt;strong&gt;Начало&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Всё началось с желания сделать варгейм с миниатюрками. Желание было такое, что аж зуб крошился, наброски поля сменялись набросками ходов и миниатюр – но, к счастью, я имею привычку поглощать как можно больше информации обо всем, что меня интересует. И после прочтения книг «Tablеtop Wargames – a designer and writer’s handbook», «Designing Wargames – Introduction» и, зачем-то, «US NAVY Fundamentals of Wargaming» (в этой книге прекрасная историческая часть, но предназначена она отнюдь не для разработчиков развлекательных настолок) я понял, что делать варгейм совершенно не хочу. Во-первых, мне недостаёт релевантного опыта – я интересуюсь варгеймами, как родственными шахматам играми, но играл в них не столь уж много и совершенно не уверен, что смог бы показать городу и миру что-то по-настоящему новое и увлекательное.  Во-вторых, меня испугали как сложность балансировки, так и проблемы с тестированием – в прошлом я принимал участие в плейтестах самопальных варгеймов, и представляю себе мучительность процесса для всех участников – и это не считая того, что хоть сколько-то продолжительную игру невозможно тестировать настолько часто, как хотелось бы – и процесс правок может занять много месяцев, а то и лет.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2518461/minki.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;266&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;&lt;i&gt;Наброски миниатюр. Первая мировая, индокитай, моряки, авантюристы, паропанк и ктулху - разрабатывать всё это, я, конечно, не буду. &lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Но, что осталось со мной – это желание сделать полуабстрактную (т.е. с механиками абстракта, но при этом тематическую) военную стратегию и понимание, что моя игра должна быть небольшой и простой в освоении. В мире абстрактных стратегий есть три темы, которые меня особенно интересуют – это механики случайности, неполной информации и нейтральных фигур. Случайность и неполная информация играли важную роль в моих предыдущих играх, поэтому я решил сосредоточиться на нейтральных фигурах. Сначала я, как заведенный, тасовал в голове и на бумаге уже привычные шахматные механики. Хотя в этот раз я решил обратиться к гексагональным шахматам, все попытки поиграть в прототип даже с самим собой заканчивались классикой из «Отеля Хасбин»: «Ого, ну и говнище!».&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2518461/ax0ctso5ln141.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;500&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Игры были либо унылы до невероятия, либо абсолютно неиграбельны, либо успешно совмещали.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;&lt;strong&gt;Процесс идёт&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Несмотря на то, что ни одна из почти десятка попыток придумать и воплотить хорошую базовую механику на тот момент не увенчалась успехом, в процессе родилась идея основной темы, которая позже перекочевала в конечную игру – два дракончика, которые пытаются заблокировать друг друга армией из нейтральных огоньков. И, что оказалось во многом решающим, во время одного из многих безблагодатных плейтестов моя жена Таня предложила обратить внимание на игры на соединение. Тут нужно сказать, что хотя я немного играю в Гекс и мне нравится Tsuro, игры на соединение редко привлекают моё внимание – я гораздо больше люблю «военные» игры, симулирующие столкновение двух армий, поэтому автором игры на соединение я себя совершенно не видел. Но, несмотря на некоторый скепсис, я всё же решил попробовать отойти от шахмат в принципе. На некоторое время моей настольной книгой стала «Mathematical Games, Abstract Games» - прекрасная книга для дизайнеров и изобретателей игр, с кучей примеров и принципов самых разных абстрактных стратегий.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2518461/71zgNVuslCL.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;599&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Там моё внимание привлекла игра Hobbes (2002) Дана Тройки. Его подход к использованию нейтральных армий и двух королей был похож на то, о чём думал я сам, но используемая им механика «толкания» королем нейтральной пешки была именно тем, чего мне не хватало. С лёгким щелчком моя игра начала выстраиваться в стройную и рабочую систему. Два «короля» - дракончика, у каждого есть запас из «пешек» - огоньков, которые выставляются на доску, после чего любой из дракончиков может толкать один из соседних с ним огоньков в любом из пяти направлений. Практически сразу я добавил возможность двигать сразу ряд огоньков, частично замкнутую топологию доски и стандартное для игр с нейтральными фигурами правило, запрещающее «отмену» хода.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2518461/IMG_1180.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;754&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Первые плейтесты выглядели очень многообещающе. Но, достаточно скоро, выявилась серьезная проблема (даже две). Во-первых, несмотря на то, что последний выставленный на доску или сдвинутый огонёк был «заблокирован» и его нельзя было двигать на том же ходу (имеется в виду «полный» ход как в шахматах, состоящий из двух «полуходов» отдельных игроков) сообразительные плейтестеры легко приходили к ситуации, когда несколько огоньков сдвигались «по кругу» и создавали бесконечный замкнутый цикл, выйти из которого можно было только ухудшением позиции. Во-вторых, как известно, плейтестеры всегда найдут возможность сыграть в вашу игру максимально скучно. (За что мы их и любим) И нужно было что-то делать с людьми, которые просто «распихивали» выставленные оппонентом огоньки в стороны, освобождая место вокруг своего дракончика и экономя собственные пешки для поздней контратаки. Эта проблема не была такой-же принципиальной, как первая, но неприятно ломала задуманную структуру и динамику игры.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2518461/IMG_1188.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;817&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Нужно было решение, которое, в идеале, убирало бы обе проблемы, не оставляя у игроков привкуса несвежего костыля. В тоске я вспомнил Тасин совет, в очередной раз возблагодарил господа, что я так счастливо женат, и пошел листать еще одну полезную книгу в своей библиотеке – «Connection Games – Variation on a Theme» Камерона Брауна.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;
&lt;figure class=&quot;content-block-image&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;w-full flex items-center justify-center my-2&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;relative w-full&quot;&gt;&lt;img class=&quot;w-full h-auto object-contain no-zoom&quot; src=&quot;https://vincent.enthub.it/stories/images/be4ec178-c3ce-4531-b4be-067ddfd6c30f.webp&quot; alt=&quot;image&quot; width=&quot;648&quot; height=&quot;648&quot; loading=&quot;lazy&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;И решение нашлось. Привлечение в мою игру основной механики из игр на соединение дало именно то, чего не хватало – возможность «замкнуть» ряд огоньков так, что теперь их нельзя было сдвигать до конца игры. Теперь основным тактическим средством в игре стало создание замкнутых рядов таким образом, чтобы не оставить королю партнёра путей к отступлению или возможности оттолкнуть от себя пешки. По дороге менялось начальное количество пешек и добавилось еще одно правило победы, кроме окружения – оставить оппонента без законных ходов – я считаю, что чем меньше в абстрактной стратегии ничьих, тем лучше, кроме того, дополнительные возможности для победы ускоряют игру – а все мои игры быстрые, рассчитанные на рабочие кофе-брейки или разогрев перед серьезными длинными партиями. И игры «заиграла». Я изготовил качественный прототип, коллеги охотно играли в неё в перерывах (в том числе и без моего участия), она нравилась случайным партнёрам на игровых вечерах и тестировщикам.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;&lt;iframe style=&quot;width: 729px; height: 409px;&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/gslMayTQPOo&quot; width=&quot;729&quot; height=&quot;409&quot; allowfullscreen=&quot;allowfullscreen&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2518461/IMG_1196.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;&lt;strong&gt;Драконья магия&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;У абстрактных стратегий есть встроенная проблема, из-за которой игры этого жанра плохо продаются и остаются достаточно нишевыми – они либо выглядят (и, зачастую, являются) очень сложными и требуют целой жизни, чтоб научится играть в них как следует. Либо, что тоже нередко, очень быстро надоедают – когда кто-то из постоянных партнеров догадывается до выигрышной тактики или дебюта, и начинает постоянно выигрывать. Далеко не всегда у друзей или родных подобного игрока появляется азарт улучшить свою игру и начать снова играть на равных, и абстрактная стратегия отправляется на полку. Эту проблему решает привлечение элемента случайности, даже небольшого. В Азул можно получить на раздаче удачные тайлы, Онитама начинается с разных стартовых ходов и их сочетаний, Hokito создаёт всё новые стартовые позиции, которые могут оказаться более или менее удачными для одного из игроков. Шахматную игру «Less Chess» часто критикуют за слишком сильный рандом и преимущество первого игрока – но в неё очень хорошо играть с детьми и продемонстрировать взрослым, что абстракты не так уж страшны. Я считаю популяризацию абстрактных стратегий одной из своих творческих задач, поэтому, когда моя игр заработала как стратегия, я решил добавить в неё опциональный элемент случайности – так в This Is Fine появились карточки «драконьей магии».&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2518461/IMG_20250828_174238.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;602&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;В начале игры каждый из игроков получает по три карты, которые можно использовать на своём ходу в любой момент игры. Ни один из эффектов карт не силён настолько, чтобы выиграть игру на месте, но удачное сочетание карт может облегчить игру, и дать более слабому игроку возможность выиграть. Это оказалось удачным решением – настолько, что друзья и коллеги по архитектурной мастерской больше не хотят играть без карточек, и только один из коллег по работе в университете всё ещё предпочитает играть в This Is Fine как в чистый абстракт.&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Дальнейшее – история. После серии плейтестов и просто игровых вечеров я решил подать This Is Fine на конкурс дизайна игр фестиваля Драконикон. Там игра разделила первое место, получила очень тёплые отзывы судей и тестировщиков – и вскоре поедет на Spiel Essen 2025 как часть портфолио агентской компании Sugar Dice. После «драконикона» я, как это часто бывает, еще немного доработал игру на основании фидбека от судей – по их мнению, размер поля и стартовая позиция фигур вызывали опасение, что у первого игрока слишком большое преимущество. Поэтому я немного увеличил поле – что не сильно замедлило игру, но, по ощущению увеличило глубину и ветвление тактических возможностей. Кроме того, я немного переработал карточки магии – убрав слишком слабую карту и добавив карту-зеркало, дающую возможность повторить эффект последнего сыгранного оппонентом заклинания.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--media block-content&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://tesera.ru/images/items/2518461/IMG_20250828_174655.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;619&quot;&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;&lt;strong&gt;Заключение&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Пока что, я не могу с полным правом «оглянуться назад», размышляя об этой игре – она еще не издана и её коммерческое будущее туманно, но сам процесс работы над ней был (и остаётся) очень интересным. Работа над абстрактными стратегиями – это всегда увлекательное упражнение ума, что-то вроде «мета-игры» - и я с нетерпением жду ессена и обратной связи от представителей компаний, с которыми агент проведет встречи и демонстрации.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;block-wrapper--default&quot;&gt;
&lt;p class=&quot;block-content&quot;&gt;Спасибо всем, кто прочитал эту заметку. Я сам очень люблю читать дневники разработчиков и считаю, что это не худший способ представиться и рассказать о своих предпочтениях и интересах.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/thisisfine/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 5 Sep 2025 21:00:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/2518195/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Emberheart прямо гремит и шагает по планете. 
Я давно слежу за ютуб каналом Адама Портера (Adam in Wales)-у него хорошие видео о создании игр, здорово, что он пробился в высшую лигу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/2518195/&quot;&gt;С миру по нитке [05.09.2025]&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 5 Sep 2025 17:23:36 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/2516495/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Прекрасный отчёт, спасибо! 
Меня больше интересуют сеттинги наполеоники и американской гражданской войны, но вы так вкусно описали этот варгейм, что захотелось почитать об этом издании и, возможно, сыграть.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/2516495/&quot;&gt;Огонь, вода и палубная авиация...&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 29 Aug 2025 14:59:30 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/ascension_15/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Кстати, на BGG в разделе дневников разработки опубликовали статью Джастина Гэри &quot;Designer Diary: 5 Lessons Learned from 15 Years of Ascension&quot; - ретроактивный взгляд на некоторые эпизоды дизайна и продвижения игры. 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/ascension_15/&quot;&gt;Идут сборы на Ascension 15th Anniversary&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 29 Aug 2025 14:48:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/2505703/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Яркий, характерный, проработанный, популярный и не требующий лицензии сеттинг - было бы странно, если бы его не использовали. &lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/2505703/&quot;&gt;«Квайтбелл» новая игра Сергея Миневича уже в продаже!&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 21 Aug 2025 23:18:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/aboardagegamesreport8/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо, прекрасно написанный обзор.
Бомбу прямо все хвалят. Понимаю, что не мой жанр, а всё равно хочется попробовать. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/aboardagegamesreport8/&quot;&gt;Подборка впечатлений&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 17 Aug 2025 18:48:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/how-to-pereplets-4/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2509590,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Прекрасный цикл статей, спасибо большое, что поделились - было очень интересно прочитать все части и следить за разработкой игры и вашими мыслями о каждом этапе. Более того, это один из лучших дневников разработки, которые я когда-либо читал на русском языке – когда буду писать собственный отчет о разработке игры, буду брать с вас пример. 
Очень здорово, что вы прошли этот путь - от замысла до издания конечного продукта. Сейчас вы знаете о играх и их дизайне бесконечно больше, чем все &quot;я играл в сотни игр, пробовал тысячи механик и сделал бы лучшую игру на свете … если бы встал с дивана&quot; вместе взятые. 
Единственное, чего я не понял (возможно пропустил) но ни в одной из статей, включая описание игры на сайте, нет _цели игры_, как таковой. Т.е. я так и не понял, чем игра заканчивается, чего игроки пытаются достичь – собрать какой-то набор карт? «Убить» прочих игроков? Выполнить набор целей?     
&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/how-to-pereplets-4/&quot;&gt;Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт]&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 17 Aug 2025 15:57:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>