<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя Izra (Максим)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя Izra (Максим)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Кооперативный режим</title>
      <link>http://tesera.ru/game/root/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/834191,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Я бы вам Остров Духов посоветовал. Там не совсем контроль территорий, но близко к нему. Зато есть очень сильная кооперативная составляющая.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/root/&quot;&gt;Корни&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 30 May 2020 17:12:03 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/free_bestiary/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/834191,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В случае Monte-Carlo Tree Search вся прелесть в том, что ничего толком делать не нужно. Он относится к вероятностным алгоритмам. Именно этот алгоритм позволил го ботам играть на среднем уровне.

Там вместо полного перебора всех возможных вариантов исходов игры (а это весьма большая цифра), по нему начинают двигаться случайно (там немного специфический алгоритм). При этом окажется, что один из ходов текущей позиции будет приводить к победе чаще, чем остальные. Это и будет следующим ходом. Также там можно придумать кучу вариантов, которые ускорят этот алгоритм, AlphaGo - это один из них. Главное, чтобы игра была детерменирована и без случайностей.

Таким образом, не нужно оценивать текущую позицию или другие, и не важно какие возможности у игроков. Время определяет на сколько глубоко алгоритм исследует дерево игровых состояний. Чем больше он в нем копается, тем лучший ход оно найдет.

Есть шикарная статья на хабре по ключевым словам Monte Carlo Tree Search.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/free_bestiary/&quot;&gt;Бесплатная версия «Бестиария»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 14 May 2020 04:08:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/free_bestiary/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/834191,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Поддерживаю. В каждый ход там не так много вариантов (явно меньше, чем го), так что в примитивном подходе там можно использовать минимаксовую стратегию на один ход. Думаю этого для слабого ИИ хватит, а если хорошо прописать оценку хода, то и среднего.

Для вполне хорошего среднего уровня можно использовать Monte Carlo tree search, который тут вообще идеально ляжет. Бонусом, можно будет настраивать силу ИИ выбором времени поиска решения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/free_bestiary/&quot;&gt;Бесплатная версия «Бестиария»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 13 May 2020 04:56:48 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: вопрос по атаке и баффам</title>
      <link>http://tesera.ru/game/ashes-rise-of-the-phoenixborn/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/834191,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Умирает.

Количество жизней является постоянной величиной, которая может изменятся только некоторыми картами и Charm Dice. 

Ранения юнита не уменьшают количество жизней, зато если количество жетонов раны сравняется с количеством жизней или превзойдет их, то юнит уничтожается.

Это косвенно упоминается в FAQ&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/ashes-rise-of-the-phoenixborn/&quot;&gt;Ashes Reborn&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 13 Oct 2016 07:02:33 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>