<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя Kenterville ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя Kenterville ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Педро строит (соло режим)</title>
      <link>http://tesera.ru/game/great-western-trail-argentina/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2400831,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;В правилах достаточно подробно описано, но остаются вопросы:  когда Педро должен прикупить себе здание, в инструкции сказано, что он сперва определяет будет ли он строить здание или улучшать существующее согласно алгоритму.
Под алгоритмом подразумевается 4 пункта, согласно которым Педро перестраивает здания лишь по остаточному принципу. Тогда зачем писать, что сперва Педро оценивает что будет делать, если по-умолчанию он всегда строит. Верно?

И второй момент: новое здание Педро ставит на ближайшей пустой локации перед игроком. А если ближайшая пустая локация расположена на обходном пути, где игрок скорее всего не поедет никогда? Хотя с точки зрения логики, Педро должен стремиться поставить преграду на пути продвижения игрока. Верно ли я понял, что, действитлеьно, Педро иногда должен делать иррациональный поступок путем размещения здания на второстепенной дороге, когда есть незанятые локации на основном тракте, которые чуть дальше расположены?

Спасибо&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/great-western-trail-argentina/&quot;&gt;Великий Западный Путь. Аргентина&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 13 Jan 2025 11:39:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Мини-обзор</title>
      <link>http://tesera.ru/game/gaia-project-the-lost-fleet/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/2400831,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Имею мнение про соло-режим. База Гайи для этого создана бесподобно. 

С дополнением, у автомы выиграть стало сложнее из-за недоступности быстрых QIC действий, и в то же время, легче стало развиваться на &quot;вкусных&quot; планетах из-за расширения игрового поля. 

Дополнение достойное, но, ИМХО, соло-режим лучше с базой.  Может быть, если бы одиночную игру в расширении корректировали Automa Factory, впечатления были бы иными.

У расширения есть для мненя очевидные плюсы, например:

 - наконец-то имеет смыл иметь все 3 терраформера, так как они могут приносить очки в целях раунда и необходимы для поселении на астероидах. 

- Не надо излишне беречь QIC кубики (из-за отсутвия QIC действий). Их можно использовать более смело для увеличения дистанции до планет. Всегда жаба душила тратить их для продвижения по комосу. Теперь они тоже пригодятся для спец-действий на кораблях, но для этого нужно сперва попасть на корабль, и не один. 

&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/gaia-project-the-lost-fleet/&quot;&gt;Gaia Project: The Lost Fleet&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 12 Dec 2024 07:46:31 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>