<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя KiraMT (Чеченин Евгений Сергеевич)</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя KiraMT (Чеченин Евгений Сергеевич)</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;спасибо за отзыв!&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 20 Jul 2015 08:39:52 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;я бы отметил это на усмотрение игроков. По дефолту можно делать +2 в Иран, если я играю с менее опытными друзьями - я ставлю себе в убыток :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 20 Jul 2015 08:38:26 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;вот только тогда в первый же ход забирается Афганистан и ставится 1 очко в какой-нибудь Ирак - и США уже значительно проще и в Азии, и на Среднем Востоке.
Я предпочитаю отдать доминирование в Европе за эти 2 региона &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 19 Jul 2015 07:34:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;когда-то я тоже об этом думал, но игра на довольно узкую аудиторию. впрочем, как раз на wargameroom.com периодически что-то проходит на эту тему&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 19 Jul 2015 07:32:08 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;после десятка партий игра перестает психологически выматывать ;)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 19 Jul 2015 07:31:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;обычно реалайнменты не делаются, если низкие шансы за 1-2 попытки достичь успешного результата. Так что Iran-contra scandal почти всегда опсы &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 19 Jul 2015 07:30:04 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;спасибо за отзыв!
&quot;Эффект Сталина&quot; это отлично :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 20:45:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Италию я как раз не люблю, предпочитаю в первые ходы бороться за Иран (кроме хедлайна socialist governments)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 20:44:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;ну если игрок за СССР - почти всегда на 1 ход. если нет более важных задач. Но defcon почти гарантированно на 2 стоит&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 20:43:34 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Благодарю!&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 19:37:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да уж. Сейчас перечитываю и понимаю, что это выглядит некрасиво.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 19:27:45 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;спасибо за отзыв! :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 19:27:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;рад, что вам понравилось :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 19:27:08 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Пожалуй, вы правы. Извиняюсь за это.
Думаю, это из-за того, что я почти не знаком с данным жанром, поэтому я скорее старался выделить, чем twilight struggle хорош в целом, а не среди остальных представителей card-driven.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 19:25:58 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/573518,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;wargameroom.com
Здесь лежит клиент для страггла (и еще нескольких варгеймов). 
Но надо учесть, что он требует прямой IP для игры через интернет (либо настройку хамачи)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/584681/&quot;&gt;Twilight Struggle: почему №1 на BGG?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 13:41:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Twilight Struggle: почему №1 на BGG?</title>
      <link>http://tesera.ru/article/584681/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/584681,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Когда я более-менее прошарился в современных настольных играх (поиграл в такие вещи, как Battlestar Galactica, Dominion, Shadows over Camelot, Starcraft: The Board Game и др.) &amp;mdash; мне рассказали о boardgamegeek.com со словами: &amp;laquo;Это единственный рейтинг настольных игр, который имеет какое-либо значение&amp;raquo;. Я сказал &amp;laquo;Окей&amp;raquo;, залез и посмотрел. Нашёл там те игры, которые мне нравились, посетовал на их места (или наоборот).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Потом на долгое время забыл. А когда решил купить что-то не по сарафанному радио, а наугад &amp;mdash; открыл. И увидел на 1 месте Twilight Struggle, который своим описанием меня одновременно и отпугнул, и заинтриговал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Купил я в итоге что-то другое, но помнил об этом... В итоге я купил десяток-другой игр, а Twilight Struggle всё висел на первом месте и висел... В итоге я увидел его в продаже в российском магазине и купил. И...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для меня он стал любимой игрой уже через первую или вторую партию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Суть игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра посвящена холодной войне &amp;mdash; 44-летнему противостоянию США и СССР. Игроки борются за доминирование в различных регионах мира, распространяя своё влияние по странам, устраивая военные перевороты и играя особые карты событий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Компоненты&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самый крупный и красивый компонент игры &amp;mdash; это огромная карта:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На карте присутствуют следующие элементы:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Сверхдержавы &amp;mdash; США и СССР.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;6 регионов, за которые игроки борются &amp;mdash; Центральная Америка, Южная Америка, Европа, Средний Восток, Африка и Азия.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Множество стран, соединенных между собой &amp;mdash; тут уж все и не перечислю.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Различные трекеры, вроде счётчика хода, трекера ядерной войны, трекера космической гонки и т.д.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Страны различаются между собой по 2 типам:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Ключевая/не ключевая страна &amp;mdash; от этого зависит &amp;laquo;важность&amp;raquo; данной страны.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Число стабильности &amp;mdash; насколько сложно игрокам установить контроль своей державы над страной и насколько сложно противнику будет &amp;laquo;перевернуть&amp;raquo; данный контроль&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Вторым основным компонентом игры являются карты событий. Их 110 штук и игроки могут совершать действия только с их помощью.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;border: 0px;&quot; src=&quot;/images/items/584681/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждая карта представляет собой какое-либо историческое событие, которое реально происходило во времена холодной войны. Причём, как известно, некоторые события были &amp;laquo;про-советские&amp;raquo;, а некоторые &amp;mdash; &amp;laquo;про-американские&amp;raquo;. И игровые карты не исключение &amp;mdash; они делятся ровно на 3 группы:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Советские карты &amp;mdash; тут вам и Варшавский пакт, и Корейская война, и &amp;laquo;Мы похороним вас&amp;raquo; Хрущёва и т.д.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Американские карты &amp;mdash; план Маршалла, доктрина Трумана, Никсон...&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Нейтральные карты &amp;mdash; различные олимпийские игры и другие события, которые изначально не привязаны к конкретной сверхдержаве.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Также присутствуют небольшие картонные токены с цифрами, отмечающие влияние игроков в странах, и токены, которые отмечают прогресс на вышеупомянутых трекерах. И два кубика. Всё. Никаких излишеств.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Из-за этого игра изначально кажется довольно простой и даже не очень глубокой (что можно сделать с картой мира, 110 карточками событий и двумя кубиками?). Но это впечатление очень обманчиво. И раскрывается оно после знакомства с механикой игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Игровая механика&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале каждого раунда игры игроки получают по 8&amp;ndash;9 карт. Карты выдаются случайно, то есть независимо от того, за кого кто играет, у них на руках будут как карты США, так и карты СССР.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сначала выбираются Headline-карты &amp;mdash; это события, которые произойдут в начале хода (каждый игрок по 1 карте).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После этого игроки по очереди делают 6&amp;ndash;7 раундов, связанных с отыгрышем карт на руках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Играть карты можно двумя способами:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Играть их как событие &amp;mdash; в этом случае происходит то событие, которое описано на карте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Играть их как очки операций &amp;mdash; у каждой карты есть своя &amp;laquo;цена&amp;raquo; в очках операций. Эти очки операций используются для следующих целей:&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Увеличивать свое влияние в странах.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уменьшать чужое влияние.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Совершать военный переворот в стране (одновременно и уменьшение чужого влияния, и увеличение своего).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Делать попытку обогнать противника в космической гонке.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Расскажу поподробнее про перечисленные варианты:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Увеличивать своё влияние &amp;mdash; стандартное действие, используется для захвата контроля в странах, где уже есть влияние игрока, либо в соседних с ними.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уменьшать чужое влияние &amp;mdash; используется значительно реже и не очень понятное новичкам действие, но оно требуется, чтобы уничтожить влияние противника в каких-то местах, где он уже не сможет его восстановить (например, в какой-нибудь изолированной стране).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Совершить военный переворот &amp;mdash; периодическое действие, используется для попытки полностью уничтожить влияние противника в стране и одновременно самому захватить над ней контроль.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Космическая гонка &amp;mdash; особое действие, приносящее победные очки и небольшой профит на короткий промежуток времени.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, на первый взгляд процесс мышления игрока выглядит примерно так: &amp;laquo;У меня есть события моей сверхдержавы, которые надо сыграть, и события противника, которые можно сыграть как операции и распространить своё влияние на карте&amp;raquo;. Но если бы всё было так просто &amp;mdash; было бы не так интересно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во-первых, оценка самих событий может быть разная. Пример &amp;mdash; СССР-карта Nasser. Действие: добавить 2 влияния СССР в Египте и удалить половину влияния США из Египта. Даже для такой простой карты существует множество пунктов, которые стоит рассмотреть:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Есть ли влияние США в Египте? Если нет, то половина действия карты бесполезна.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;С другой стороны: а нужно ли мне сейчас 2 влияния в Египте? Если нет, то само событие не очень полезно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Но оно даёт всего 1 очко операций, что равносильно 1 влиянию, а само событие добавляет аж 2 влияния. Может это лучше?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;И даже несмотря на это, может быть, мне срочно нужно это 1 влияние в другой стране, а не в Египте?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;И так почти с каждой картой. Почти с каждой картой возникает вопрос: лучше ли её сыграть как событие или всё-таки как очки операций?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Во-вторых, сама механика делает игру гораздо сложнее. Первая же мысль при взгляде на деление карт: &amp;laquo;Зачем мне играть событие оппонента как событие? Я же с этого не получу ничего. Поэтому надо их играть как очки операций&amp;raquo;. И это верный образ мышления. Но правила игры говорят следующее: &amp;laquo;Если вы играете событие оппонента, как очки операций, то событие оппонента ВСЁ РАВНО происходит&amp;raquo;. И на этом строится вся игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ты получаешь 8 карт, из них (пример) 4 карты твои, 4 карты оппонента. И твоя задача: оценить не только как применить свои карты, но и как использовать карты оппонента так, чтобы он получил МИНИМАЛЬНЫЙ эффект.&amp;nbsp;Пример: US/Japan Mutual Defense pact &amp;mdash; США получает достаточно влияния в Японии, чтобы её контролировать. Но если США уже успело получить контроль над Японией в прошлые ходы &amp;mdash; значит, эта карта уже не так опасна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хорошо, если очки операций на карте оппонента покрывают эффект от события, но если нет? А даже если и покрывают, то, может быть, оно того не стоит?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вся игра начинает представлять собой огромный беспрерывный логический анализ &amp;mdash; надо думать над применением абсолютно каждой карты и каждый ход, ведь после хода оппонента ситуация на столе может критически измениться. Игра представляет собой то, как игроки создают угрозы друг другу и как они отвечают на эти угрозы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На счастье, игра также предоставляет возможность не использовать карты противника. Ведь вначале их раздают 8&amp;ndash;9, а ходов 6&amp;ndash;7. Учитывая Headline-фазу, можно посчитать, что у игрока останется в конце хода 1 карта, которая перейдёт на следующий ход. Можно либо сохранить своё событие до лучших времён, либо сохранить карту противника до тех пор, пока её эффект не будет минимизирован. И это всего один возможный пример.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре есть ещё механики и хитрости, завязанные на данный менеджмент, поэтому я на них останавливаться подробно не буду, а перейду сразу к цели.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Цель игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В 110 картах есть несколько карт, которые называются Scoring. Их 7 штук &amp;mdash; и они проверяют конкретный регион, какая у игроков там ситуация. Ситуации бывают ровно 3 штуки:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Presence &amp;mdash; сверхдержава присутствует в регионе (контролирует хотя бы одну страну).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Domination &amp;mdash; то, ради чего борются игроки. Один из игроков контролирует больше ключевых стран, чем оппонент, и больше стран в сумме. Ради этой ситуации игроки и сражаются за регионы.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Control &amp;mdash; самое огромное количество победных очков даётся, если игрок контролирует все ключевые страны в регионе (и больше стран в сумме). Довольно сложно получить, но возможно.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Также игроки получают одно дополнительное очко за каждую ключевую страну.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда один из игроков играет данную карту &amp;mdash; происходит такой подсчёт. Но ситуация двоякая. С одной стороны, если тебе пришла на руку такая карта, то ты знаешь, за какой регион тебе нужно бороться в данном раунде. С другой стороны, у тебя на одну карту меньше, с помощью которой ты можешь бороться, ведь Scoring-карты не содержат очков операций. Механика игры отлично балансирует сама себя. И при этом если у тебя есть скоринг &amp;mdash; ты обязан его сыграть (даже если он тебе не выгоден).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно стоит отметить, что в данной игре полоска победных очков выглядит не как во всех остальных играх, а как &amp;laquo;перетягивание каната&amp;raquo;. Что, собственно, логично для игры на двух игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и, собственно, основные способы победить &amp;mdash; это либо набрать +20 (то есть в терминах обычных игр &amp;mdash; на 20 победных очков больше, чем оппонент), либо в конце игры (после 10 хода) иметь больше очков, чем противник.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Думаю, что особо ушлые читатели уже сделали вывод: &amp;laquo;Ага, значит менеджерим карты так, чтобы противник получил меньше профита таким образом, чтобы захватить побольше ключевых стран и хотя бы чуть-чуть не ключевых &amp;mdash; и дело в шляпе&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собственно, данный вывод верный &amp;mdash; ключевые страны гораздо важнее обычных стран. Следующий вопрос такой: &amp;laquo;Как эффективнее захватить побольше ключевых стран?&amp;raquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самый лёгкий вариант, конечно, это использование особых событий, которые захватывают страны (вышеупомянутый Nasser). Но это вариант не особо частый, за всю партию таким образом получите 3&amp;ndash;4 страны от силы. А борьба за них идёт каждый ход!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Следующим вариантом в голову приходят военные перевороты &amp;mdash; ведь у них такая эффективность! И уничтожить влияние противника, и установить своё!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но здесь игра ставит дополнительное ограничение на самые эффективные действия &amp;mdash; а то было бы слишком скучно.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Во-первых, попытки военного переворота используют кубик. То есть даже в случае использования сильных карт можно потерпеть неудачу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Во-вторых, успешность переворота зависит от стабильности страны. В какой-нибудь африканской Анголе совершить переворот довольно просто даже слабыми картами, а в Великобритании совершить переворот невозможно даже самыми сильными картами и идеальным броском кубика.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В-третьих, введён дополнительный трекер &amp;mdash; DEFCON. Он обозначает близость мира к ядерной войне. Если игрок делает военный переворот в ключевых странах (да, тех самых, которые больше всего нужны), то данный трекер снижается на единицу (начальное значение &amp;mdash; 5). Тот, в чей ход данный трекер опускается до 1 &amp;mdash; обвиняется в развязывании ядерной войны и автоматически проигрывает игру. То есть особо много военных переворотов в ключевых странах не сделаешь. На счастье, данный трекер можно поднимать, и он сам поднимается на единицу каждый ход.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тот же самый трекер DEFCON обозначает ещё небольшую стабильность региона. Если он упал хотя бы до 4 (то есть всего 1 военный переворот), то выставляется ограничение &amp;mdash; никаких попыток переворотов и уменьшения чужого влияния в Европе. До 3 &amp;mdash; в Азии. До 2 &amp;mdash; на Среднем Востоке. А в Америке и Африке устраивайте перевороты на здоровье, но помня, что в ключевых странах DEFCON всё равно снизится на 1 и можно проиграть :)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, принятие решений выглядит довольно комплексным &amp;mdash; надо учитывать всё. Карты на своей руке, возможные карты на руке противника, ситуацию на столе, трекеры... Поэтому игра, с одной стороны, не обладает муторными правилами, но, с другой стороны, обладает огромной сложностью в принятии решений. Это делает игру почти невозможной для игры опытного игрока с новичком &amp;mdash; он просто его задавит, как минимум, знанием карт, и, как максимум, пониманием, что когда важнее. Причем не за 10 ходов и 3&amp;ndash;4 часа, а за 3 хода и 1 час.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баланс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно хотел бы поговорить про такую вещь, как баланс. Довольно крупная часть игр с этим не сталкивается &amp;mdash;все игроки начинают в равных условиях и имеют равные возможности. Но как можно говорить про равные условия и равные возможности, если игра основана на исторических событиях, которые влияли абсолютно по-разному? США и СССР не были по сюжету в равных условиях. Они территориально в разных концах мира, они принимали разные политические решения, у них были разные лидеры. Не может быть и речи о том, чтобы обе стороны были одинаковы в такой игре. Но если они совершенно в разных условиях &amp;mdash; проблема баланса огромна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но вместе с тем GMT Games практически ИДЕАЛЬНО сбалансировала игру. Причём баланс сделан везде, где есть различия. Остановлюсь поподробнее на различиях США и СССР в игре:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Стартовая расстановка. Очевидно, что у игроков в начале игры под контролем будут разные страны. И даже в регионах: сюжетно Америке всегда было сложно предпринимать действия на Среднем Востоке &amp;mdash; это почти 100% зона влияния СССР, но гораздо легче предпринимать действия в Центральной Америке. Просто за счёт близости сверхдержав к данным регионам.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Карты. Карты даже близко не стремятся к тому, чтобы быть похожими. Если некоторые карты имеют аналоги друг друга (например, &amp;laquo;Создание ЦРУ&amp;raquo; США и &amp;laquo;Одинокий стрелок&amp;raquo; СССР имеют абсолютно одинаковый текст), то большая часть &amp;mdash; нет. И использование карт разное. Здесь невозможно было добиться идеального баланса, поскольку нельзя сделать целиком одинаковые карты &amp;mdash; это бы противоречило историчности игры. &lt;i&gt;Но создатели смогли сделать игру балансной. Причём также исторически. СССР имеет преимущество по силе карт в начале игры &amp;mdash; собственно, как и в реальной жизни. Но чем дольше тянется игра &amp;mdash; тем легче становится играть за США, так как их карты в поздней холодной войне (относящиеся к событиям 1970&amp;ndash;1989 годов) просто поражают своей силой. И такой стиль игры обеспечивается и механикой игры:&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Механика. У СССР есть право первого хода. Да, игрок СССР всегда ходит первым. Это даёт следующий плюс. Обычно игроки настолько любят военные перевороты, что уровень DEFCON в первые же 2&amp;ndash;3 хода падает до 2, что делает невозможность военных переворотов в ключевых странах. Но в начале хода DEFCON поднимается на единицу до 3, что автоматически даёт возможность СССР сделать военный переворот. Таким образом, игрок СССР как бы &amp;laquo;задаёт направление&amp;raquo; игры. СССР в начале игры пользуется преимуществом за счёт игровых событий и при этом у него есть преимущество военных переворотов. СССР атакует, а США защищается и тянет игру, стараясь не проиграть слишком сильно в первые игровые раунды. До тех пор, пока у СССР не начнётся застой...&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Несмотря на огромную разницу, игра получилась отлично сбалансированной &amp;mdash; и играть интересно за обе стороны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Итоги&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я не стану раскрывать ещё часть игровых механик &amp;mdash; их осталось не так много, но их упоминание было бы излишним. Также не стану говорить о различных игровых хитростях, которые есть &amp;mdash; они не нужны в обзоре. Я и так рассказал очень много, поэтому подведу итоги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Плюсы игры:&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/plus.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;13&quot; height=&quot;13&quot; /&gt;&amp;nbsp;Тематика. Лично для меня это плюс &amp;mdash; после нескольких партий начинаешь интересоваться историческими событиями, которые зашифрованы под кратким текстом карты. И лично мне это интересно, учитывая, что игра НЕ отклоняется от истории.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/plus.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;13&quot; height=&quot;13&quot; /&gt;&amp;nbsp;Реплейабилити. Бешеное. Я уже на данный момент сыграл 60+ партий &amp;mdash; и они все развиваются по-разному. Даже несмотря на то, что 40 из них я отыграл с одним противником.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/plus.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;13&quot; height=&quot;13&quot; /&gt;&amp;nbsp;Баланс. Как я уже сказал &amp;mdash; отличный.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/plus.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;13&quot; height=&quot;13&quot; /&gt;&amp;nbsp;Компоненты. Их немного, и они красивые. И даже оформление коробки очень круто выглядит (жаль, не могу нагуглить картинку).&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/plus.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;13&quot; height=&quot;13&quot; /&gt;&amp;nbsp;Есть хороший компьютерный клиент на Java. Не совсем плюс настольной игры, но для меня он нивелирует первый минус игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Впрочем, что я о плюсах, для меня вся игра сплошной плюс, раз уж это №1. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Но всё-таки есть и минусы:&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/minus.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;13&quot; height=&quot;13&quot; /&gt;&amp;nbsp;2 игрока. В нынешних реалиях данный формат не очень популярен. Это не посиделка с друзьями &amp;mdash; это вдумчивая стратегическая игра для двух игроков. Как шахматы.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/minus.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;13&quot; height=&quot;13&quot; /&gt;&amp;nbsp;Сложность. Для новичков она огромна. Слишком много возможных вариантов и слишком сложно принять решение.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/minus.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;13&quot; height=&quot;13&quot; /&gt;&amp;nbsp;Время. Для новичков игра длинная просто из-за сложности принятия решения. Для опытных игроков длительность партии &amp;mdash; 2 часа.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/584681/minus.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;13&quot; height=&quot;13&quot; /&gt;&amp;nbsp;Рандом. Да, без него никуда, но чёртов кубик способен уничтожить идеальные решения. В чём суть: в играх типа &amp;laquo;Монополии&amp;raquo; или &amp;laquo;Аркхэма&amp;raquo; ты кидаешь кубик так часто, что срабатывает эффект мат. ожидания. Но здесь кубик используется не особенно часто, поэтому череда неудач может очень сильно испортить игру. Ну и иногда карты тоже не идут, но это уже происходит довольно редко.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но лично для меня все эти минусы незначительны по сравнению с плюсами. :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И да, если вас заинтересовало &amp;mdash; могу дать ссылку на игровой клиент, и можете поиграть. У него есть недостатки, но он очень и очень хорош.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как я мог забыть. Моя оценка &amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;text-decoration: underline;&quot;&gt;10/10&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/twilight-struggle&quot;&gt;Сумеречная борьба: Делюкс издание&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/584681/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sat, 18 Jul 2015 09:50:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>