От переводчика. Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Рику Риккинена, посвящённой стратегии в игре «Путешествия Марко Поло» (оригинал: https://boardgamegeek.com/thread/1548204/travelling-silk-road). На момент перевода статьи Рику возглавлял рейтинг на сайте Yucata (обходя почти 3500 игроков), с марта 2016 г. в его активе 78 побед из 117 партий в эту игру.
Путешествие по Шёлковому пути
Примечание. В тексте много раз я буду пользоваться обозначением 1→. Оно означает бонусное перемещение на один шаг (не через основное действие перемещения).
На самом деле, я думал о том, чтобы просто проставить оценки персонажам, картам целей и картам городов. Нечто подобное я уже делал в статье о стратегии в “Eclipse” (лишь бы теперь не удариться в унылое однообразие). Как бы то ни было, написание этой статьи и так заняло больше времени, чем планировалось, а я слишком ленив, поэтому не буду делать этого. Однако если у кого-то есть мнения на этот счёт, я с интересом их выслушаю.
Товары
Стоимость товаров в победных очках (ПО) рассчитана на основе контрактов и карт городов. Однако, чтобы брать контракты или выполнять действие карты города, вам нужны кубики. В статье этот фактор не учитывается.
Золото
Базовая ценность золота — 2 ПО. Таким образом, конвертация золота в победные очки принесёт около 2 ПО за единицу золота.
Шёлк
У единицы шёлка базовая ценность 1,5 ПО.
Специи
У единицы специй базовая ценность 1 ПО.
Верблюды
Верблюды — это игровая валюта, требующаяся практически везде: в путешествиях, контрактах, действиях по картам городов, при получении новых кубиков или изменении их значений. Из-за того, что верблюды всегда бывают нужны и ни по одной карте города вы не получите их в избытке, они частенько становятся узким местом. В общем случае их трудно оценить, но я попробую сделать это при описании карт города. Авторы игры, похоже, приравняли 1 верблюда примерно к 1 ПО на контрактах и картах города. Однако в городах при одновременном обмене нескольких вещей (по указанным выше курсам) могут встретиться разные цены: 2 ПО, или 1 ПО и монеты, или 6 монет за верблюда, так что попадаются вполне выгодные предложения.
Деньги
В начале игры деньги могут быть таким же узким местом, как и верблюды. Обменять кубик на 5 монет — неплохая сделка в начале партии. Обмен кубика за 3 монеты в начале партии также часто недооценивают. По крайней мере, игроки на сайте Yucata, по моим наблюдениям, обычно предпочитают в начале партии взять товары с базара, в то время как деньги позволили бы им путешествовать и добраться до бонуса провинции с постоянным производством. И хотя в начале партии деньги весьма ценны, их можно получить в достатке на многих картах городов, обеспечив себе практически бесконечный источник монет, в отличие от верблюдов.
Контракты
Основная формула тут следующая: 2 верблюда и товары приносят вам 2 ПО за единицу золота + 1,5 ПО за единицу шёлка + 1 ПО за единицу специй – 1 ПО, если был нужен всего 1 верблюд. За это вы получаете бонус: монеты, верблюдов, чёрный кубик (иногда я перевожу его в верблюдов, с тем лишь уточнением, что кубик должен физически иметься в наличии на поле), товары, 1→ или контракт. Ну и, конечно же, сам по себе один выполненный контракт.
В начале игры я больше всего ценю 1→ (это лучше всего), деньги и верблюдов, поскольку чем раньше построена фактория, тем больше она принесёт. В конце партии я обычно беру товары (чтобы конвертировать их в ПО) и контракты (по той же причине). Интересно, что начальные (синие) контракты словно подтверждают мою мысль: контракт с бонусом 1→ приносит на 1 ПО меньше, чем должен, а контракт, приносящий ещё 1 контракт, — на 1 ПО больше. Думаю, что это правильно и умнó с точки зрения разработчиков. Иными словами, в начале игры я больше ценю перемещение, чем выполнение контрактов, а сами контракты — это просто способ превращения золота, шёлка и специй в средства, необходимые для перемещения.
Посчитаем число контрактов по типам (контракты с двойной наградой приведены ниже дважды), исключив начальные (поскольку их нельзя получить целенаправленно и по ним не принимается никаких решений):
В целом контракты разделены на эти 6 типов примерно поровну, разве что денежных чуть больше. Всего в игре 38 не начальных контрактов. В каждом раунде выкладываются 6 — итого выйдут 30. Значит, в течение партии вы, скорее всего, увидите по 5 контрактов каждого типа (или 6, если получаете контракты другими способами, например, играя за Маффео Поло).
Выполнение всех не начальных контрактов требует 55 золота, 46 шёлка и 46 специй. И если большее число победных очков не убеждает вас брать золото, то факт, что золото является наиболее востребованным товаром, должен убедить.
Действия и броски кубиков
Обычно неплохо удаётся воспользоваться результатами смешанного броска: кубиками с маленькими значениями можно занять милость хана, взять 5 монет, выполнить перемещение или некоторые действия карт города; большие значения хороши для того, чтобы получить верблюдов, золото, контракты или выполнить некоторые действия карт города.
Броски
Если вы получаете компенсацию за плохой бросок кубиков, почти всегда лучше брать её целиком верблюдами. Потом вы сможете обменять их с помощью чёрного кубика на деньги, предварительно отхватив ценный чёрный кубик с поля. Это кажется очевидным, однако довольно много игроков предпочитают брать часть компенсации монетами, если сумма значений на их кубиках слишком мала.
Дополнительные действия
Взять 3 монеты
Хорошее действие в начале партии для кубиков с маленькими значениями (а иногда для больших). Но конечно, нельзя планировать всю игру пользоваться этим действием.
1 чёрный кубик за 3 верблюдов
Покупать чёрный кубик лучше перед основным действием, если это возможно. Так вы увидите результат его броска до выполнения действия.
Покупая чёрный кубик, вы должны видеть место для его выставления. Много раз я наблюдал, как игроки, купившие чёрные кубики, потом берут с их помощью 3 монеты. Такое использование чёрного кубика — это по сути простое их подрезание и перегонка верблюдов в деньги. А иногда игроки покупают чёрный кубик, чтобы выкинуть на нём большое значение. В таких случаях более выгодно перекидывать имеющиеся кубики.
Кроме того, нужно понимать, что, поскольку чёрные кубики не являются кубиками вашего цвета, вы можете использовать их для повторного совершения действий перемещения, получения верблюдов или милости хана (обычно в таком порядке — за исключением хана Берке, который может многократно получать верблюдов и кладёт на этот порядок).
1 верблюд за переброс кубика
Не самое плохое использование верблюда, если вам нужны большие значения. И потом, если после броска кубиков в начале раунда вы видите, что вам не хватает больших значений, лучше сразу поперебрасывать кубики и составить более точный план на весь раунд. Поэтому после «плохого» броска (а получение компенсации в размере более 2 верблюдов/монет я обычно считаю хорошим броском) я, как правило, оставляю 1 кубик со значением 1 для монет, а затем перекидываю разные кубики, чтобы получить подходящий результат.
2 верблюда за ±1 на кубике
Редко используемая опция, и тому есть причина: она не слишком эффективна. Однако если у вас достаточно верблюдов, верная гарантия нужного результата того стоит. Вероятность выбросить 4 или больше — 50 на 50, поэтому, если вам нужна минимум «четвёрка» (например, для перемещения), лучше поменять значение 3 на 4, чем перебрасывать кубик. Если же вам нужна «шестёрка» (к примеру, для контракта), её можно получить, подкрутив «пятёрку». Я никогда не пользовался уменьшением значения на кубике. Кажется, это по большей части теоретическая возможность.
Основные действия
Взять 5 монет
Неплохое действие в начале партии. Если у вас есть «единица», то можно не торопиться занимать эту ячейку, поскольку в худшем случае она принесёт вам 4 монеты. Если же «единицы» нет, нужно успеть занять её вовремя, потому что 5 монет куда лучше, чем 3.
Милость хана
Вполне годное место для кубиков с небольшими значениями, позволяющее легко получить золото. Я стараюсь не класть сюда кубики с большими значениями, пока не остаётся другого выбора.
Золото (базар)
Отдать 3 кубика — это очень дорого. Я не люблю эту опцию до пятой ячейки. 3 золота и 1→ — довольно неплохое применение 3 кубиков. Для сравнения: 1 шаг перемещения в ячейке действия стоит 3—4 монеты. Так что «пятёрки» в «золотой» ячейке базара сэкономят вам 3—4 монеты и принесут по золоту за каждый кубик. Конечно, тут понадобится хороший бросок, но обычно в самом начале партии найдётся не много мест, где можно практично использовать кубики с большими значениями.
Шёлк (базар)
2 кубика — это тоже довольно много. Обычно я иду сюда, только если мне позарез нужен шёлк. Но даже в этом случае иду уже ближе к концу хода (или просто забиваю на это, если ячейка уже занята). Тут снова хороши «пятёрки», потому что с ними получаешь другие маленькие бонусы.
Специи (базар)
Тут «пятёрка» принесёт 3 специи и 2 монеты. Если мне нужно превратить кубики в деньги и я в состоянии выложить сюда «пятёрку», я всегда иду сюда (даже «шестёркой») вместо того, чтобы получить 3 монеты. Никогда не знаешь, когда пригодятся специи. Следует, однако, различать ситуации, когда вам хватает денег и ячейку можно занять «шестёркой», а когда лучше ограничиться «четвёркой» или даже «двойкой».
Верблюды (базар)
Пожалуй, лучшее действие в этой области. Обычно игра начинается с него или с перемещения. Положите сюда кубик с большим значением и купите чёрный кубик, если у вас «слишком много» верблюдов. Если же у вас вдруг имеется избыток денег, то это первая ячейка, в которую надо выложить свои кубики поверх других.
Перемещение
Все города (в том числе Пекин) поощряют вас достичь их первыми и заплатить за это меньше денег (не нужно платить дополнительную стоимость, выкладывая свои кубики поверх кубиков соперников, но хотя бы понемногу лучше перемещаться). Перемещаясь последним в раунде, вы получаете жетон первого игрока. А это значит, что для выполнения действия перемещения, как ни для какого другого действия, важен нужный момент. Правило гласит: перемещайтесь первым в первом раунде, на подходе к Пекину и в последнем раунде; во всех остальных случаях перемещайтесь последним. Конечно, вы можете делать за раунд сразу два перемещения, раннее и позднее, пока вам хватает чёрных кубиков.
Для большей эффективности перемещение на 1 шаг лучше делать при помощи бонуса 1→. Но если он недоступен, то можно выполнить перемещение и через действие.
В первом раунде игроки борются за ячейку действия перемещения, чтобы заполучить бонусы городов. Борьба может развернуться и на последующих ходах, но тогда игроки обычно стараются путешествовать последними, чтобы взять жетон первого игрока. Если вы собираетесь далеко путешествовать в более поздних раундах, это действие можно на какое-то время отложить, поскольку ячейка будет пустовать довольно долго. Обычно игроки не путешествуют далеко, поскольку это недёшево и позволяет построить всего 1 факторию.
Контракты
Тут вы должны брать то, что вам нужно. Мне обычно нравится идти за контрактами «шестёркой», чтобы получить хотя бы пару верблюдов, а вторым контрактом взять то, что требуется.
Провинции
Провинции обычно очень выгодны, даже более выгодны, чем города. Провинции — главная причина, по которой нужно как можно быстрее отправиться путешествовать в начале партии. Отдача от каждой из них — примерно 1 кубик.
A — 5 монет
Обычно очень хороша в начале, особенно если города не приносят денег. Однако деньги — самое простое из того, что можно добыть (в том числе в провинциях), поэтому на длинной дистанции это слабая провинция. По сути, она равнозначна кубику, выставленному в ячейку с 5 монетами.
B — 3 верблюда
Эта провинция полезна в течение всей игры. В некоторых партиях верблюды бывают в избытке (обычно когда этот жетон расположен в Аньси). Эта провинция равнозначна «тройке» в «верблюжьей» ячейке базара. Выгода в том, что за ячейку обычно ведётся ожесточённая борьба.
C — 2 разных товара
Ранее я уже оценивал золото в 2 ПО, шёлк — в 1,5 ПО, а специи — в 1 ПО. Имея товары в запасе, вам нужно совершить действие, чтобы превратить их в победные очки. Так что эта провинция примерно равнозначна провинции F, приносящей 3 ПО, только работает для контрактов.
D — ?
Помимо планирования маршрутов, это ещё одна причина, по которой нужно делать выбор в пользу тех или иных провинций. Провинции С и F приносят наибольшее число ПО. Если выбор стоит между ними, то возникает вопрос: будем ли бороться за максимальное число выполненных контрактов? Если нет, то выбирайте провинцию F. Провинции A и B хороши для быстрых путешествий. Обычно в начале игры я откладываю посещение провинций C и F в пользу A и B, чтобы путешествовать чуточку быстрее. Провинция E иногда тоже подходит как нечто среднее между A и B.
E — 3 монеты и 1 верблюд
Это нечто среднее между провинциями A и B, с округлением денег вверх, а верблюдов вниз. Я бы сказал, что эта самая слабая провинция.
F — 3 ПО
Очень хорошая провинция. Единственная проблема в том, что, взяв её в начале игры, вы замедлите своё развитие. Для получения ПО лучше пользоваться городами, хотя совсем не факт, что город с товарами в конечном счёте принесёт вам больше ПО, поскольку для превращения товаров в победные очки вам потребуется выполнять действия. Возможно, если у вас есть фактория в хорошем городе, провинция C обставит провинцию F, но такое будет случаться не часто.
Города
В этом разделе под курсом чего-либо в единицах на кубиках будет подразумеваться то, как много можно сделать одной единицей (точкой на кубике). К примеру, у города, в котором можно обменять 1 верблюда на 1 ПО за единицу на кубике, меньший курс единицы, чем у города, в котором 3 верблюда и 1 специя обмениваются на 4 ПО, из-за того, что первый город вам придётся использовать четырежды (потратив, таким образом, 4 кубика), чтобы добиться такой же выгоды, какую даёт второй город. Я не всегда буду упоминать об этом, но это нужно держать в уме.
Города будут рассмотрены в следующем порядке (на случай, если у вас их нет перед глазами):
2 монеты (за единицу)
Очень хороший (если не лучший) город в начале. Однозначно лучше двух других городов, в которых требуются контракты или фактории для получения такой же награды. Когда этот город находится недалеко от Венеции, а среди персонажей есть Гильом де Рубрук, его обычно быстро выбирают.
Верблюд и шёлк на 8 монет (за единицу)
Мне в целом больше нравятся города, приносящие деньги и ПО. Обмен товаров на деньги съедает победные очки. По крайней мере, в конце партии мне кажется именно так. Тем не менее этот город полезен для раннего притока денег.
2 верблюда на 2 монеты и 1 ПО (за единицу)
Лично я не представляю, как можно обладать таким количеством верблюдов, чтобы позволить себе пользоваться этим городом. С тем же успехом на его месте могла лежать пустая карта. В конце игры, конечно, можно им воспользоваться. Кто-то возразит, что тут можно получить 1 ПО за одного верблюда и 2 монеты за другого. Но, судя по другим картам, это не очень выгодный курс.
Верблюд и золото на 4 ПО (за единицу)
Этот город приносит максимум очков. Вокруг него можно строить свою стратегию. Если приравнять 1 золото к 2 ПО, то выходит, что вы получаете 2 ПО за верблюда. Отличный курс, особенно за единицу на кубике.
1 золото (1—5) или 3 золота (6)
Когда я кладу сюда кубик со значением от 1 до 5, то чувствую себя обманутым, потому что мог получить больше через милость хана. Но это, конечно, не всегда так. Можно сказать, что, выложив сюда «единичку», вы получите достойную отдачу. Поскольку «шестёрки» довольно редки, не так-то просто использовать этот город на полную. Несомненно, 3 золота — очень хорошая цена для 1 кубика, но после удачной конвертации они принесут вам «всего лишь» около 6 ПО. С учётом того, что некоторые города могут принести 6 ПО с ходу, этот город того не стоит. Просто добротный город, который поможет взять награду за максимальное число контрактов.
Верблюд и золото на 9 монет (за единицу)
Мне больше нравятся города, которые приносят ПО и деньги, чем города, приносящие только деньги. А применительно к городам с золотом это верно вдвойне. Они приносят лишь немногим больше монет, чем аналогичные города с другим товаром, хотя золото должно цениться выше. Использовать этот город можно только в начале игры или в случае острой нехватки денег.
1 ПО за выполненный контракт (за единицу)
Очень хорошая цена за кубик, если у вас выполнено много контрактов. Но поскольку для этого города нужны контракты, вряд ли он станет хорошим альтернативным способом набора победных очков. Этот город просто усиливает контракты. При использовании на полную мощность он сопоставим с городом, дающим 3 золота (если затем обменять это золото на ПО), поэтому весьма и весьма хорош.
2 монеты за факторию (за единицу)
Очевидно хуже города, приносящего 2 монеты за каждую единицу на кубике (см. выше), но лучше аналогичного города с контрактами (см. ниже), поскольку больше всего денег отнимают путешествия, а этот город их поощряет. Поэтому в целом хороший город для стратегии путешествий.
1 ПО за факторию (за единицу)
Превосходный город. Даёт возможность путешествующим персонажам заработать дополнительные ПО. Отличный курс — см. выше город, дающий 1 ПО за выполненный контракт. В целом он мне нравится больше, чем тот.
Верблюд и шёлк на 4 монеты и 2 ПО (за единицу)
В целом неплох, хотя не так хорош, как аналогичный город с золотом, из-за того, что мне больше нравится получать золото на базаре (а вместе с ним 1→) или через милость хана (там золото и шёлк стоят столько же).
1 верблюд на 3 монеты (за единицу) или 1 монета на 1 верблюда (за единицу)
Карта с очень ограниченным использованием. Не стоит она того. Изредка вижу, как на ней меняют 1 монету на 1 верблюда, хотя верблюды стоят ровно столько же на занятом базаре. Но тут вы не даёте верблюда купцу из Тебриза и потом снова можете получить их на базаре кубиком своего цвета. Увидев впервые эту карту, я знал, что когда-нибудь настанет день для её использования в другую сторону, и вот до сих пор его жду.
Получить бонус 1 провинции (1—4) или 2 провинций (5—6)
Очень мощный город. Естественно, не столь мощный в начале, поскольку вам нужно сперва достичь провинций. Однако даже одной провинции достаточно, чтобы успешно пользоваться этим городом. Например, тут можно устроить себе новую провинцию A (5 монет). С двумя посещёнными провинциями этот город может производить, к примеру, 6 ПО, или 4 разных товара, или 8 монет и 1 верблюда. В любом случае этот город затыкает за пояс все остальные.
2 золота на 4 ПО (за единицу)
Обмен золота на ПО по базовому курсу — неплохое использование кубика. Примечательно, что в двух других городах с золотом (1 верблюд и 1 золото на 4 ПО или на 2 ПО и 6 монет) также можно обменять верблюда по выгодному курсу. Этим городом хорошо пользоваться в партии с дефицитом верблюдов или в сочетании с другими «золотыми» городами (3 золота за «шестёрку»; 2 монеты за товар).
2 верблюда и шёлк на 4 ПО (за единицу)
Чуть менее эффективен, чем аналогичный городом с золотом. Приносит 2,5 ПО за 2 верблюдов, если считать шёлк за 1,5 ПО. Кроме того, заполучить шёлк почти так же тяжело, как золото. Так что сам по себе этот город не так хорош, но, как и в любом другом городе, превращающем товары в ПО, при соответствующем планировании здесь можно заработать неплохие очки.
Верблюд на 1 ПО (за единицу)
Ужасный город: плохая цена за верблюдов и очень плохой курс за единицу на кубике. Можно использовать на последнем ходу, если уже нет ничего лучше.
2 монеты за выполненный контракт (за единицу)
Худший из городов, дающих 2 монеты. Обычно деньги нужны для быстрого перемещения, а быстрое перемещение лучше всего совершать в самом начале игры, потому что тогда вы сможете получить больше от городов и провинций. К тому же деньги обычно больше всего нужны в начале, а затем они обесцениваются, т. к. по ходу партии игрокам становятся доступны новые способы их получения (в основном в городах и провинциях).
Верблюд и специя на 2 монеты и 2 ПО (за единицу)
Мне нравятся все города с одновременным обменом верблюдов и товаров. Если считать, что специя стоит 1 ПО, то этот город позволяет получить за верблюда 1 ПО и 2 монеты. Специи намного легче получить, чем другие товары. С другой стороны, этот город не позволит заработать много денег в начале. В любом случае город хороший, особенно по сравнению с другими городами со специями.
Верблюд и специя на 7 монет (за единицу)
Второй хороший город со специями. Позволяет хорошо разжиться деньгами на старте.
1 специя (1) или 3 специи (2—6)
Самый малопригодный город с товарами. Получить одним кубиком 3 специи можно и по-другому. Здесь у вас, конечно, будет личная ячейка действия, но я всё равно пользуюсь ею не так часто.
1 монета за бонус провинции (за единицу)
Даже с одной посещённой провинцией этот город неплох, поскольку в него можно выставить «единицу» и что-нибудь сделать. При двух посещённых провинциях он становится очень мощным, т. к. позволяет использовать «двойку» и выполнить то же, что даёт другой сильный город «Получить бонус 1 провинции (1—4) или 2 провинций (5—6)», но кубиком с большим значением. С тремя и более посещёнными провинциями это самый мощный город, поэтому если за него возникла конкуренция, используйте его как можно быстрее.
2 шёлка на 3 ПО (за единицу)
Шёлк получить нелегко, а в этом городе за него не дают ничего лучше базовой цены (я уже считал выше лучшую цену на примере верблюдов, но мог посчитать и для шёлка). Шёлк — редкий товар, поэтому город того не стоит.
2 монеты на выбранный товар (за единицу)
Если с деньгами в игре напряг, это бесполезный город. Если денег в достатке (на поле есть города и провинции, в избытке их приносящие), это очень и очень сильный город. 6 золота за 1 кубик? Заверните, пожалуйста. Нужен шёлк? Без проблем.
1 ПО на 3 монеты или 3 монеты на 1 ПО (за единицу)
Я видел, как этим городом пользуются в обе стороны, причём с полезным эффектом: в начале деньги (по очкам можно уходить в минус), в конце ПО. Это что-то вроде денежного займа, однако эффект не очень велик — просто позволяет справиться с дефицитом денег или заработать пару очков в конце (интересно, что никакой другой город не сравнится с максимумом 6 ПО за вычетом 1,8 ПО).
1 шёлк (1—3) или 3 шёлка (4—6)
Мой самый любимый город с товарами. Я терпеть не могу получать шёлк через милость хана, а он иногда всё-таки бывает нужен. Отдавать единственную «шестёрку» в город с золотом обычно напрягает — её и без того есть куда пристроить. А этот город — золотая середина. Кубиком с не столь большим значением я могу решить проблему с шёлком.
3 верблюда на золото, шёлк и специи (за единицу)
Мечтаю, чтобы хоть иногда у меня было столько верблюдов, чтобы я мог свободно пользоваться этим городом да ещё выполнять контракты. Хотя этот город и приносит разные товары, обычно не хватает городов, в которых их можно было бы использовать, — вместо этого нужны контракты. Поэтому город этот использовать очень и очень тяжело, и он обычно бесполезен.
2 разных товара за 1 шаг перемещения (за единицу)
Более затратный из двух городов с путешествиями. Специи дёшевы, и для этого города ими можно разжиться на базаре, а вот другие товары дороги, и моё сердце кровью обливается при их использовании тут. Тем не менее это очень хороший город для коротких путешествий на 1 шаг, если рано достичь его. Города с путешествиями — лёгкий способ построить 9 факторий и быстро наладить производство, так что в целом это очень хороший город. В его пользу говорит и то, что обычно для перемещения не требуются товары, а в нём их легко превратить в путешествия (другой способ превратить товары в путешествия — это, конечно же, контракты с бонусом 1→).
Верблюд и золото на 6 монет и 2 ПО (за единицу)
На данный момент это мой любимый город. Приносит достойные очки (2 ПО за золото) и приличные деньги. Цена верблюда в нём получается равной 6 монетам. Город довольно просто использовать в начале игры (он даёт вам столь нужный приток денег), но и в конце он тоже имеет неплохую ценность (2,6 ПО).
2 верблюда за 1 шаг перемещения (за единицу)
Более дешёвый из двух городов с путешествиями. Иногда верблюды не проблема, особенно если их можно купить за деньги, а затем дёшево перемещаться с их помощью. Очень хороший город, т. к. поначалу путешествия стоят дорого.
1 товар на 2 верблюдов или 2 верблюда на 1 товар (за единицу)
Нормальный город, единственный, дающий немало верблюдов. Но поскольку товары на дороге не валяются, пользоваться им не очень-то легко. Обычно я задействую этот город, чтобы обменять специи на верблюдов, и если собираюсь в него идти, то начинаю собирать специи заранее.
3 верблюда и специя на 4 ПО (за единицу)
Тут требуется слишком много верблюдов. Конечно, можно воспользоваться этим городом в конце, но такое я встречал редко. Если считать специю за 1 ПО, то город приносит 1 ПО за верблюда, а это мало. Зато тут хороший курс верблюдов, так что в пересчёте на единицу на кубике это хороший город.
2 специи на 2 ПО (за единицу)
Если вы добрались до Пекина, то этот город принесёт вам максимум 6 ПО при помощи «шестёрки» (т. к. с Пекином вы получили бы 6 ПО за 12 специй). Даже в конце игры это не очень много (в некоторых городах можно получить 6 ПО разом). Кроме того, я никогда не видел, чтобы у кого-то было столько специй, так что на самом деле город ещё менее ценен, причём настолько, что можно придумать другие способы получить сопоставимое число победных очков.
Путешествия
Для процветания путешествия необходимы, хотя путешествовать можно по-разному. Самый минимум — это пара посещённых провинций и Суматра, что особенно легко сделать хану Хубилаю. Обычный минимум — выполнить карты целей и посетить Пекин (итого 5 пунктов). Затем следует определённый провал, поскольку 6-я и 7-я фактории не приносят бонусов. В этот момент нужно подумать, будете ли вы использовать бонусы городов и провинций, в которых уже построили свои фактории, или пойдёте путешествовать дальше. Если вы дополнительно останавливались несколько раз во время путешествия в Пекин и обратно, то, скорее всего, вы близки к посещению 7 пунктов после выполнения карт целей. Последние две фактории приносят значительные бонусы, а значит, их стоит построить, но не всегда, поскольку у вас и без них уже хороший выбор бонусов городов, а кроме того, вы можете находиться в слишком плохом месте, чтобы продолжать своё путешествие.
Обычно игрокам предоставляется возможность выставить на поле все свои фактории: при игре вчетвером у каждого есть 5 действий перемещения (итого 20), в игре есть примерно 5—6 контрактов с бонусом 1→ (итого 25), 5 действий на базаре с золотом и бонусом 1→ (30), ещё кто-нибудь получает каждый раунд по 2 чёрных кубика (если разбирают все чёрные кубики) (35), и кто-нибудь получает 1→ как бонус города (36). Всё описанное может показаться не очень вероятным (да так оно и есть), но помимо этого есть ещё свойства персонажей и бонусы городов с перемещением (с верблюдами и товарами). По крайней мере, мне кажется, что возможность выставить все фактории на поле у меня чаще есть, чем нет. Просматривая свои игры, я вижу, что более чем в половине партий я делал это, особенно если в игре был город с перемещением.
Подытожу всё описанием свойств персонажей, относящихся только к путешествиям: купец из Тебриза — верблюды (второй по сложности); хан Берке — много верблюдов, чёрные кубики и деньги; Маффео Поло — белый кубик, контракты; Рашид ад-Дин Синан — всегда может выбирать 3 золота и 1→, Гильом де Рубрук — строит несколько факторий за ход; хан Хубилай — начинает игру с уже построенной факторией; Никколо и Марко Поло — строят 2 фактории за действие передвижения, получают верблюда; Джованни Карпини — 3 монеты (самый тяжёлый персонаж, хотя может показаться, что путешествия — его стезя, однако свойство его не позволяет строить фактории).
Пути в Пекин
Поскольку на картах целей всегда указаны пункты с разных маршрутов, самый естественный способ путешествовать — проложить один маршрут к Пекину, а другой — обратно. Все маршруты в длину 7 шагов, так что, если идти по прямой, не важно, какой из них выбирать.
Путь через Москву — самый простой: 5 верблюдов, плюс 5 монет или 3 верблюда. На нём 2 города и 1 провинция. На маршруте есть развилки с маршрутом через Самарканд, и иногда вам нужно будет попасть в Ланьчжоу (а затем даже в Кашгар). Конечно, это замедлит ваше прибытие в Пекин, но, возвращаясь практически по любому из южных маршрутов, вы легко сможете построить 9 факторий.
Маршрут через Самарканд самый тяжёлый. Вообще южные пути труднее, но зато на них расположено больше пунктов (особенно провинций), поэтому они окупаются. Как бы то ни было, маршрут через Самарканд требует 14 верблюдов. Любой сход с маршрута (в Каракорум или Ормуз) находится не менее чем в двух шагах (удлиняя, таким образом, путь до 11 шагов). По этой причине маршрут через Самарканд не очень желателен.
На южных маршрутах больше возможностей. Есть несколько хороших путей:
Карты целей
Сначала кину небольшой камень в огород разработчиков и тестировавших игру. Мне показалось, что после великолепной балансировки контрактов, победных очков на городах и провинциях, а также затрат на путешествия (Пекин и последние фактории), они просто наобум проставили ПО на картах целей — более длинные маршруты приносят меньше ПО (ну да, карты одиночные, и не надо выискивать на них намёки на удачные комбинации). Кроме того, с картами целей обычно небольшой простор для стратегии, т. к. с большой вероятностью целесообразен будет только один маршрут (а выбор карт целей осуществляется после выбора персонажа). Не слишком ли большой дисбаланс получается? Не ломает ли он игру?
Итак, какие карты хорошие, а какие плохие? Все карты с Самаркандом трудны. Это самый изолированный город на поле. Приемлемый путь, состоящий из 2 шагов и требующий 6 верблюдов, ведёт в Кашгар. Это самый дорогой путь между ближайшими пунктами. Конечно, можно из Самарканда двинуться в Ормуз, но на это понадобится 12 монет и 3 верблюда. Поскольку Самарканд не столь дёшев, чтобы добираться до него напрямую из Венеции, лучше заканчивать в нём своё путешествие, чем начинать. В конце партии получить 6 верблюдов для путешествия между Кашгаром и Самаркандом будет легче (к тому времени у вас уже должны быть провинции с производством).
Что я подразумеваю под дорогим выходом из Кашгара? Если вы сделали средний путь частью своего маршрута, построить 9 факторий будет сложно. Нижний путь и Пекин — 5 факторий, затем Ланьчжоу и Кашгар — 7. А вот потом выставить ещё 2 будет непросто.
Сначала я хотел просто подытожить всё это, но чего уж там, вот мои мысли по поводу карт целей.
Александрия — Аньси (4 ПО). Не самая простая 4-очковая карта. Александрия — это шаг не в ту сторону, до Пекина останется 9 шагов, а значит, скорее всего, за него будет получено меньше ПО. С другой стороны, у вас будет протяжённый маршрут, если сперва будете добираться за 7 шагов до Пекина.
Москва — Сиань (4 ПО). Простая цель.
Самарканд — Сиань (4 ПО). Довольно сложная карта. Предполагается, что вы сразу отправитесь в Самарканд, а это самоубийственно.
Ланьчжоу — Коччи (4 ПО). Путешествие сначала в Ланьчжоу затянет достижение Пекина до 9 шагов, поэтому обычно я предпочитаю другой порядок. Предполагается, что Александрия или Адана приносят деньги, иначе будут те же проблемы, что и с маршрутом Александрия — Аньси (более долгое прибытие в Пекин).
Каракорум — Сиань (4 ПО). Самая простая цель.
Москва — Ормуз (5 ПО). Нормальная карта, поскольку маршрут через Москву лёгкий, а пути через Ормуз тоже вменяемые. Забавно, что эта карта предполагает более длинный маршрут, чем карта «Карачи — Аньси», но очков приносит меньше.
Карачи — Кашгар (5 ПО). Нормальная карта. С ней я бы заканчивал путешествие в Кашгаре, т. к. выбираться оттуда затратно.
Ланьчжоу — Адана (5 ПО). Тот же путь, что и Ланьчжоу — Коччи. Возникают дополнительные трудности, если сперва посетить Ланьчжоу.
Каракорум — Коччи (5 ПО). Путь по прямой через Москву, а затем в Коччи. Путь в другую сторону тоже не очень сложный, и, путешествуя по нему, можно легко построить дополнительные фактории в Аньси и Москве, если планируете получить бонус за 8-ю и 9-ю фактории.
Самарканд — Адана (5 ПО). Самая сложная карта целей в игре. Самарканд в начале игры — самоубийство, а путь через Адану тоже весьма тернист.
Александрия — Кашгар (5 ПО). Нормальная карта, за исключением обычных проблем с Кашгаром.
Суматра — Ормуз (6 ПО). Нормальная цель. Её можно выполнить, путешествуя в любую сторону и отложив (или даже проигнорировав) посещение Пекина. Нужно только спланировать использование карт Суматры как компенсацию за более позднее прибытие в Пекин.
Ланьчжоу — Ормуз (6 ПО). Более короткий и прибыльный маршрут, чем Александрия — Кашгар. Хорошая карта.
Каракорум — Адана (7 ПО). Прибыльная карта. Выполнима в обоих направлениях.
Москва — Кашгар (7 ПО). Путь в уже надоевший Кашгар стал на 4 шага длиннее. Не комбинируется ни с какой другой картой (единственная карта с городами на двух верхних маршрутах).
Карачи — Аньси (7 ПО). Лучшая карта в игре. Простая и приносит много очков.
Самарканд — Коччи (7 ПО). Немного более адекватно оцененная карта с Самаркандом, но всё равно не очень мощная.
Суматра — Аньси (8 ПО). Простая и приносит много очков. По прямой в Пекин через Москву, а затем прямиком в Суматру.
Персонажи
Персонажи перечислены ниже в приблизительном порядке от лучшего к худшему (при игре вчетвером). Именно в таком порядке я бы брал их в турнирной партии, в борьбе не на жизнь, а на смерть, безотносительно к раскладке на игровом поле.
Купец из Тебриза
Его сила за раунд равна примерно 2 товарам (бонус провинции C) и 1—2 верблюдам (половина бонуса провинции B). Когда в игре нет недостатка в деньгах (а это обычно партии с высокими результатами в ПО) или участвует хан Берке, у купца дела идут лучше. Так что всё, что не убивает, делает его сильнее. Его свойством очень просто пользоваться: вы получаете дополнительные товары и решаете, что с ними делать.
Купец иногда делает неожиданные перемещения (соперники могут их предвидеть, но мало что могут поделать), особенно после того как блокирование его на рынке принесёт ему столь необходимый товар или верблюда.
Для купца хороши города, дающие перемещение (за 2 верблюдов или за 2 разных товара), поскольку в его свойстве не заложено бонусов, необходимых для путешествия (разве что он получает чуть больше верблюдов). Города, в которых купцу особо нечего делать, — это те, которые приносят товары.
Купец, возможно, даже лучше при игре втроём, когда дополнительные верблюды восполняют небольшую потерю в товарах. При игре вдвоём его сила снова идёт на спад.
Хан Берке
Свойство этого персонажа столь сильно, что многие назвали бы его лучшим. Единственная причина, по которой этого нельзя сделать, — это то, что, когда он пользуется своим свойством, другие мощные персонажи становятся ещё мощнее. Скажем, если одновременно купец из Тебриза и хан Берке не участвуют в партии, я поставлю на больший процент побед у хана против других персонажей. Если посчитать прямой эффект от его свойства, то это много денег. Много, даже если не принимать в расчёт повторяющиеся действия в «верблюжьей» ячейке на базаре.
Свойство хана обычно используется именно там, сначала самым большим кубиком, а затем чёрным (или в обратном порядке, если хватает верблюдов для покупки чёрного кубика). Затем ещё один чёрный кубик снова используется для получения верблюдов (если он с большим значением) или 5 монет, милости хана, дополнительного передвижения (если с маленьким). И так продолжается, пока не кончатся чёрные кубики. Затем следует перемещение, получение жетона первого игрока, и в следующем раунде всё повторяется сначала. Я часто стараюсь путешествовать хотя бы однажды за игру с помощью чёрных кубиков. Другой вариант — первым ходом брать контракты с бонусом 1→ (а также с верблюдами или чёрным кубиком). Как следствие, путешествовать хану Берке довольно легко.
Также ему на порядок легче получать верблюдов, чем другим персонажам, и раскладка на поле, при которой они активно используются, приносит ему ощутимую отдачу. Он самый универсальный персонаж, поэтому расположение городов влияет на него меньше, чем на других. Также хану сложнее оказаться с дефицитом денег и верблюдов.
Маффео Поло
Особое свойство этого персонажа — дополнительный кубик (это примерно 3 верблюда — бонус провинции B) и половина действия получения контрактов (также соответствует примерно половине бонуса провинции). Поэтому тут всё то же самое, что и с купцом. Однако белый кубик, как правило, не позволит вам получить компенсацию за плохой бросок, а значит, Маффео больше зависим от результатов броска. Получаемые им контракты могут быть как подходящими, так и не очень, в зависимости от ситуации, поэтому в целом персонаж этот более зависим от воли случая, чем большинство других. С дополнительным кубиком он легче может получать жетон первого игрока, если у него хватает верблюдов на чёрный кубик (тогда у него становится вообще больше всех кубиков).
Маффео Поло совершает дополнительные перемещения, как хан Берке: с белым кубиком ему остаётся раздобыть всего 1 чёрный. Получение контракта в начале каждого раунда также увеличивает его шансы на бонус 1→.
Хорошая раскладка для Маффео — наличие поблизости провинций с верблюдами. Хотя мы пересчитали его особое свойство в верблюдов, по факту он их просто так не получает (нельзя обменять белый кубик на 3 верблюдов). Кроме того, верблюды нужны ему для выполнения контрактов.
Гильом де Рубрук
Его особое свойство — возможность построить больше факторий за ход. Перемещаясь на 2 шага, он может построить столько же факторий, сколько и за два перемещения на 1 шаг. Перемещение на 2 шага стоит 7 монет, два перемещения на 1 шаг тоже стоят 7 монет (3 + 4). Так что экономии денег никакой, зато выходит экономия кубиков. Практически то же самое получается с перемещением на 4 шага и двумя перемещениями на 2 шага. Кубик — это всегда как минимум 3 монеты, поэтому я считаю, что Рубрук экономит достаточно много денег.
Другое его свойство — возможность получить 10 ПО в конце, и оно стоит того. После постройки 9 факторий я обычно размышляю, нужно ли строить ещё 2, ведь каждая принесёт всего 5 ПО, и выплаты после них закончатся. Но потом я всё равно иду и строю Рубруком 10-ю и 11-ю фактории.
Для особого свойства Рубрука вам понадобится много денег и верблюдов на маршрутах. Не выполняйте им много контрактов. Вам не нужны бонусы 1→, в отличие от других персонажей. Не страшно, если закончите своё перемещение в оазисе. Обычно игроки заканчивают своё перемещение в городах или провинциях, но с Рубруком всегда приходится думать больше о том, как двигаться дальше. Пользуйтесь дальними перемещениями. Путешествие на 4 шага вполне нормально, если вам как можно быстрее нужны бонусы провинций. Если начало партии не задалось, получите монеты и верблюдов в первом раунде, а второй начните с длинного путешествия.
Хорошая раскладка для Гильома — города, приносящие деньги. Города с путешествием (за 2 верблюдов или за 2 разных товара за шаг перемещения), на мой взгляд, не для Рубрука. Он и так легко строит фактории обычным действием перемещения. Хотя, конечно, можно воспользоваться бонусом такого города, если ситуация позволяет.
Рашид ад-Дин Синан
Трудно оценить его особое свойство (у других, правда, тоже толком не оценил). Мне очень не нравится отсутствие компенсации за плохой бросок, т. к. обычно я с удовольствием ею пользуюсь.
Рашиду очень нравятся чёрные кубики, поскольку он всегда может использовать их на полную мощность. Поэтому, если «верблюжья» ячейка на базаре свободна, займите её «шестёркой» и купите чёрный кубик. Рашид хорошо путешествует, пользуясь перемещением 1→ в «золотой» ячейке базара. Поэтому его цель — путешествие на 2 шага с помощью действия и на 1 шаг через базар.
Рашид блещет, когда на поле есть города с мощными действиями, для которых требуются кубики с большими значениями (например, 3 золота за «шестёрку» или 1 золото за 1—5). Перед другими персонажами обычно встаёт вопрос, как бы получше распорядиться теми кубиками, на которых выпали большие значения, но не перед Рашидом.
Хан Хубилай
Его свойство — 1 бесплатно построенная фактория (это примерно 3 монеты и 2 кубика) в Пекине (около 5 ПО — среднее число ПО за факторию в Пекине), а также старт на другой стороне карты. Последнее — определяющее и самое трудно оцениваемое свойство.
Обычно Хубилай легко посещает близлежащие провинции и добирается до Суматры, если там есть что-то выгодное. Но бывало, что я путешествовал им в совершенно другом направлении. В целом у этого персонажа нет особых свойств, благодаря которым игра за него сильно бы варьировалась.
Основную выгоду хану Хубилаю приносят мощные действия в Суматре, чуть меньшую — действия по соседству (например, в Карачи). Для него лучше всего, когда жетон провинции D («?») лежит в Сиане, иначе им воспользуются другие. Под мощными действиями в Суматре я подразумеваю хорошо сочетающиеся комбинации: к примеру, получение 3 золота «шестёркой» и действие с использованием золота или что-то в этом роде.
Хубилай слабее при игре с меньшим числом игроков, т. к. в таком случае Пекин принесёт соперникам больше ПО.
Никколо и Марко Поло
Их свойство явно слабее, чем у Гильома. Никколо и Марко требуются путешествия длиной в 4 шага. Они-то и должны лежать в основе вашего планирования. Никколо и Марко могут удачно выполнить первое путешествие в первом раунде, чтобы добраться до Аньси и Александрии (в этом случае дополнительный верблюд оказывается очень кстати). Лучше не выбирать карту целей с Москвой, если вы не первый игрок. И конечно, надо помнить, что, получая бонус города в виде дополнительного перемещения, вы можете выполнить его другой фишкой.
Никколо и Марко сильны, когда сильны бонусы в области рядом с Венецией. Обычно они не очень активно продвигаются по направлению к Пекину. Никколо и Марко тем сильнее, чем меньше игроков участвует в партии, поскольку они не так быстры в гонке за Пекин. И это снижает их результат.
Джованни Карпини
Однозначно слабейший персонаж. Насчёт этой оценки я уверен больше, чем насчёт какой бы то ни было другой. 3 монеты за ход — это немного. Прыжки между оазисами — это всегда перемещение на 3 шага (из города в город). Часто ещё бывает экономия на дополнительной стоимости в верблюдах. При наличии трудновыполнимых и ценных карт целей можно было бы решить, так ли уж плох Джованни. Но поскольку выбор карт целей делается после выбора персонажа, это неактуально.
Играя за Джованни, не прыгайте слишком много между оазисами. Достаточно одного раза в начале, чтобы добраться до хороших действий в Суматре и в провинции рядом с Пекином, и одного в конце, чтобы выполнить карты целей.
Джованни хорош, если хороши действия в восточных городах. В этом он схож с Хубилаем.
Спасибо за материал по любимой игре!
Не за что. Сам её обожаю, поэтому и перевёл столь ценный материал. Плохо только, что Тесера глючит и не позволяет вывести её в общий список игровых дневников.
Мощно))