Оценка пользователей
7.4353
Оценить:
-
-AdRiver-

Мрачный Марс

время: 28 июня 2018

У меня сработало два события для написания статьи. Практически одновременно была сыграна 100-ая партия в Марс и пройден Глумхевен. А я в свое время обещал написать по поводу первого события ну и второе тоже не могу обойти вниманием. Есть небольшие спойлеры на картинках(размером с дракона)

 

Сначала про марс так как это быстрее.

На данный момент у меня есть все локализованные допы плюс уже где то в пути доп колонии. Считаю что играть в марс без допов венеры и прелюдия  это не очень интересно. Базовая карта после карт которые идут с допами кажутся более простоватыми и заигранными. Наверно хорошая аналогия с Конкордией где я уже не помню где базовые карты кроме последней лежат.  Еще награды и достижения тоже более интересные в карте допа.

 

 

Больше всего  у меня партий на двоих, играю всегда только с драфтом начиная с первой партии и без правила повышения любого параметра на 1 между поколениями. При таком подходе партии на двоих идут в базе за 12-15 поколений. С использованием прелюдия уже 11-14.

 

 

Что дают допы для меня:

Венера это новые корпорации которых в базе было не так много. Дополнительный трек как дополнительные возможности всегда интересен. Проекты венеры разнообразят тактики дают больше возможных комбинаций сделать что то интересное.

Прелюдие дает очень много всего интересного, это и новые корпорации, которых как я понял мало не бывает. Мы теперь играем по следующей схеме при драфте получаем одну корпорацию из базовы, одну из венеры и одну из прелюдия и выбираем уже из 3-х. Я считаю это выравнивает шансы на хороший старт. Также в прелюдии карты бустеры которые выбираются из четырех две. Это ускоряет начальный старт и нет первых пару поколений которые часто как разгоночные с минимальным количеством сыгранных карт и нулевым практически производством.

Сейчас жду прихода колоний, не думаю что дополнение будет таким же прорывным как прелюдие, но что то свежее новое он должен дать.

 

 

По самому марсу могу сказать что игра остается интересной не смотря на количество партий которое было сыграно. Периодически появляются какие то ситуации которых не было раньше. Например можно построить какой то движок на синих картах с которым у тебя будет ходов в каждом поколении раза в 3 больше чем у соперников, но ты проигрываешь в одну калитку. Механика с деньгами и ресурсами кубами очень отличная, это оказывается настолько удобно что даже жалко что используют только тут. Совмещение карточного движка и контроля территорий тут получилось очень удобным. Предположительна исчезла проблема с рандомом начальной руки когда начали использовать прелюдие. Выбор стал шире 10 карт проектов, три корпорации и 4 карты прелюдия из которых практически всегда можно составить какую нибудь комбу. Играя с прелюдием пока стали незаметны стартовые перекосы когда в середине партии уже можно было сдаваться.

 

 

По минусам марса для меня остался пока только один это замешивание колоды перед партией, я использую не одну стопку а сразу три т е когда получаем карты мы берем поочередно из каждой из трех стопок. Это как показала практика удобнее и хорошо помещается в органайзер из фикспрайса. Ну и при размешивании колоды путем раскладки на стопки тоже проще формировать 3 колоды.

В этом году Марса было сыграно меньше чем в том и виной тому частично новые игры в коллекции, которые тоже интересны и не уступают марсу, например проект гайя или Food chain Magnate. Но главная причина все таки Глумхавен которые пришел этим летом и в который было сыграно 32 игровые сессии, каждая сессия длилась от 3 до 8 часов.

 

 

Если говорит очень коротко то Глумхавен сейчас образец для игр своего класса. В нем куча достоинств но хочу начать сначала с недостатков.

Все это будет очень субъективно и наверно дело вкуса но для меня они есть:

  1. Это карта и наклейки - я не совсем понял зачем они существуют, можно было ограничиться наклейками для энчантов все остальное вообще непонятно зачем нужно. Карта легко заменяется распечатанным табелем открытых и не пройденных миссий(кстати рекомендую на бгг есть удобные распечатки мы использовали три листа, один с миссиями второй с просперити, достижениями подсказкой по открытию конвертов и репутацией, третий какой то еще не нужный)) вроде там про конкретную группу ). И если наклейки бог с ним мало места занимают то карта и на столе места много съедает и в коробке. В итоге карта была местом куда мы выкладывали и органайзеры и городские события с дорожными и токены там складировали по сути мы ее не видели практически она была покрыта всяким картоном.
  2. Конверты с содержимым героя, они красивы но мало функциональны, каждый раз при складывании всплывает проблема упаковки. Особенно когда карты в протекторах, а без протекторов нельзя карта базовых модификаторов постоянно тасуется и играется. Плюс карты класса тоже постоянно в руках. Еще покупая предметы тоже увеличивается количество вещей в конверте. Конверт так же имеет не сплошное дно а так же закрыт снизу и поэтому когда пухнет от содержимого в нем внизу появляется щель в которую может все вываливаться. Это все конечно с опытом проходит и под конец партии мы научились более менее быстро все упаковывать в конверт, но все равно не удобно.
  3. Уровни сложности - понятно что сбалансировать игру на всевозможное сочетание классов и монстров в данжах не возможно. Но получилось что сложность очень плавает в сценарии и ее трудно почувствовать вроде прошли легко но карт осталось на пару ходов, значит подними уровень на 1 и был бы провал а в другой раз вроде все было очень сложно в определенном месте и на гране, но в конце запас ходов остался большим. Наверно надо к этому относиться как больше к элементам америтреша где рандом дает о себе знать.

Ну вот наверно и все то что мне не понравилось в Глуме теперь про приятную часть что там есть такого что делает его игрой номер один в рейтинге.

 

 

Ну во первых это механики самой боевки, даже если бы не было всего остального как компании, то Глум был бы очень хорошей игрой. Персональная колода модификаторов помноженная на персональную же колоду игрока и вещи дает просто потрясающий эффект. Мне показалось что можно играть вообще без переговоров и тогда боевка раскрывается в полной красе. Ты адаптируешься к монстрам их поведение хоть это и интересно но оно ограничено рандомом колоды монстров, пусть даже персональной. Но также адаптируешься к поведению соратников изучаешь что они делают пытаешься предугадать действия. Мне показалось что учится играть вместе интересней чем изучать монстров.

 

 

Во вторых это механика прокачки персонажа. Есть возможность расти по многим направлениям и не только получая что то за уровни или покупая вещи. Но и просто чувствовать как тебе получается играть одним и тем же персонажем все лучше и лучше просто привыкая к нему. Еще нравится отсутствие чистых классов когда твой билд предопределен твоей ролью. Можно строить разные билды которые больше или меньше зависят от группы.

 

В третьих это все что связано с развитием города там тоже есть интересные моменты связанные с дорожными и городскими событиями, уходом на пенсию персонажей. Да и сайд квесты наверно тоже сюда же.

В четвертых есть довольно интересная основная линия, которая правда немного страдает от балансовых издержек, но об этом я уже написал выше.

 

В пятых такой не большой пункт но для меня он очень важный, это когда заканчивается игра. Глум закончился точно когда надо, игра еще не надоела но уже и нет такого что хочется в него только прям играть. 32 раза собирались мы в него играть, каждый раз в среднем по два сценария, это второй покзатель по количеству партий, среди всех настольных игр в которые я играл.

 

Есть еще много всякого по мелочи, но это уже кто будет играть пусть сами открывают для себя)

 

 

Хочеться отметить что глум не критичен к составу партии. Можно играть разными составами и подключать людей посреди компании и это никоим образом не скажется на интересности происходящего. Удалось попробовать 6-7 персонажей в течении компании. Каждый имеет свою довольно уникальную механику и пару основных направлений развития с множеством ответвлений. Остался наверно последний вопрос на сколько близок глум к евро. Тут я не могу однозначно сказать, рандом в игре есть и он вполне америтрешовый, но есть механизмы его нивелировать вполне себе из евро. Я больше склоняюсь к тому что глум все же ближе к евро, так как весь построен на механике боя вполне себе предсказуемой игре с вероятностями. Практически нет необратимых негативных эффектов. Обычно если может случиться что то плохое у тебя есть время приготовится или избежать фатальностей некоторыми не такимим большими жертвами.

 

Глум стал открытием этого года, на ряду с другими играми. Вообще в этом году было много интересных игр. Из того что я бы поставил в один ряд с глумом это Проект Гайя, Food Chain Magnate, 7th Continent, Brass Birminghem(именно бирмингем, ланкшир считаю похуже), Покорение Марса. Ну и наверно Анахроны хотя в них удалось сыграть всего 4 раза пока.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ivan111 написал полтора года назад: #

За вдумчивый анализ игры после 100 партий - 10 баллов. Даже несмотря на проблемы с грамматикой и пунктуацией.

Из интереса проверил свою статистику (более 100 партий): Доминион с допами, 7 чудес, Каркассон, Ingenious, Археология и Шестой лишний.

andrew_kr написал полтора года назад: #

Мнение почитать было интересно, но орфографические ошибки...

Gendedwend написал полтора года назад: # скрыть ответы

Общее впечатление по обзору - "пунктация для слабых". По Марсу - имхо, пролог самый неудачный доп, он слишком обесценивает достижения (более выражено на новых картах), их можно забрать за первый ход-два. В целом, допы баланса не добавляют - рандома столько же, просто он разнообразнее. По Глумхэвену - в целом всё верно, хотя я не считаю боёвку основным плюсом, Глумхэвен хорош именно в комплексе.

KittenLS написал полтора года назад: #

Баланс в марсе именно чтобы старт уровнять. Прелюдия дает для этого больше чем все остальное. У нас не стало появляться ситуации когда уже на старте кто то получал решающее преймущество. Достижения да возможно но это справедливо для всех играющих.
Глумхевен да в комплекс становится лучшей игрой, я про боевку имел ввиду что она сама могла бы вытянуть игру в топ.

Irch написал полтора года назад: # скрыть ответы

3 и 4 фотографии перевёрнуты для атмосферности? (:

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

А с первой и второй всё ништяк?

Irch написал полтора года назад: #

Да вроде да (:
Подумаешь - кот и гравитационная стена с али ;)

KittenLS написал полтора года назад: #

Я не смог их повернуть, и так и сяк загружал, поворачивал тоже, что то раньше врооде была возможность покрутить рисунок.

zawwah написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ох уж этот прелюдий =) Звучит как свежеоткрытый химический элемент.

Arhiserg написал полтора года назад: # скрыть ответы

прелюдие!

Diamond76 написал полтора года назад: # скрыть ответы

Так ведь в переводе "Прологи", откуда взялось прелюдие? И вообще что это такое?
Еще не смог понять смысл предложения "Наверно хорошая аналогия с Конкордией где я уже не помню где базовые карты кроме последней лежат". Что за последняя базовая карта?

zawwah написал полтора года назад: #

Да, на счет базовых карт Конкордии подвис изрядно. И что за карты, которые идут с допами к Марсу тоже не до конца ясно.

slflycat написал полтора года назад: #

Прелюдие - это перед столпотворением :Р

WindUpBird написал полтора года назад: #

Устал глаза закатывать пока про Марс читал))