<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя Koshkin ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя Koshkin ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Koshkin/journal/443745/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Хорошо. Может, и не только текст будет ;)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Koshkin/journal/443745/&quot;&gt;Сумбурный дневник №1: След Ктулху&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 16 Sep 2014 19:35:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/pathologic/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Эх, Приближенных как=то маловато! &amp;lt;:)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/pathologic/&quot;&gt;Мор. Утопия&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 12 Sep 2014 16:27:25 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Koshkin/journal/443745/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Оу. Я как раз хотел воздержаться от пересказа событий и описать игру с организационной точки зрения. Если интересно, могу добавить и ход сессий тоже :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Koshkin/journal/443745/&quot;&gt;Сумбурный дневник №1: След Ктулху&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 10 Sep 2014 16:42:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>








  



 
  
  
  
 




 










    <item>
      <title>игра: Остров негодяев</title>
      <link>http://tesera.ru/game/o-neg/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/443751,3/125x125xpa/photo1.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;div id=&quot;plsh1&quot; class=&quot;main&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;raw_text_output&quot;&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;i&gt;Остров   Негодяев - это форпост преступности в фантастическом мире, населенном   рыцарями, магами и мифическими чудищами. Самые отъявленные головорезы и   самые бесшабашные авантюристы прибывают на Остров со всех частей  света,  чтобы перевести дух между грабежами и воровскими вылазками.  Именно к  этому, неприметному на первый взгляд, островку направляют свои  суда  самые хитрые и коварные интриганы, мечтающие загребать жар чужими   руками. Они располагаются в старом заброшенном замке и рассылают по   всему Острову своих подручных, чтобы те подыскали нужных для исполнения   плана людей.&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;i&gt; Вот и  сегодня несколько таких темных личностей прибыли на Остров,  чтобы  подобрать себе банду наемников. Одно явилось для них  неожиданностью -  кто-то сжег и утопил все их корабли, кроме одного.  Разъяренные больше  чем когда-либо, главари банд торопятся собрать свой  отряд раньше других,  чтобы захватить корабль и устремиться на нем на  поиски желанного  богатства.&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Комплект игры &amp;laquo;Остров Негодяев&amp;raquo;:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;1) 49 карт Наемников;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;2) 10 карт Лидеров;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;3) 6 карт Квестов;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;4) 8 карт Приспешников;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;5) 36 жетонов Интриг;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;6) 3 маркера-вывески;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;7) 6 конвертов для карт;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;8) Правила игры (r1.pdf, r2.pdf).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Игра рассчитана на 2-6 игроков.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Средняя продолжительность партии &amp;ndash; 25 минут.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&amp;nbsp;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Жанровая принадлежность: карточный филлер на сбор победной комбинации. Большая доля случайности.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Изготовление прототипа:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;1) Файлы с лицевой стороной и рубашками разных типов карт носят сходные имена.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;2) Файл с жетонами интриг и маркерами-вывесками печатается с белым неразмеченным фоном на обороте.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;3)  &amp;laquo;Конверты&amp;raquo; распечатываются на двух  сторонах листа А4, разрезаются вдоль  (каждый лист &amp;ndash; 2 конверта); с  одной из сторон делаются прорези для  карт Лидера и Квеста (для прочности  одна пара прорезей делается в углах  первого слота для карты, другая  пара &amp;ndash; в виде полукруглых &amp;laquo;ушек&amp;raquo; по  бокам второго слота); конверт  сгибается пополам по поперечной линии.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;4) Все файлы с картами и жетонами также вписаны в размер листа А4.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/game/o-neg/comments/</comments>

      <category>игра</category>
      <pubDate>Tue, 9 Sep 2014 18:56:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Сумбурный дневник №1: След Ктулху</title>
      <link>http://tesera.ru/user/Koshkin/journal/443745/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;i&gt;Отплытие &quot;Бриллианта Массачусетса&quot; -  сверхсовременного океанического  лайнера - из Порта-Лос-Анжелеса 25  апреля 1927 года должно было  ознаменовать новую эпоху в морском  туризме. Сотни курортников, дельцов и  представителей голливудской  богемы отправились кто подышать целебным  океаническим воздухом, кто  расслабиться на пляжах Сандвичевых островов, а  кто и доплыть до самого  Сингапура, чтобы вдоволь налюбоваться на  азиатскую экзотику. Мистер  Рэндольф Нолан Ллойд 3-й, нефтяной магнат и  сторонник прогресса, лично  возглавил и торжество при спуске судна на  воду, и всю прогулочную  программу, отправившись первым же рейсом: танцы,  вечера кино, картинные  выставки, - десять дней плавания по Тихому  океану обещали быть  незабываемыми. И для Амалии Паркер, дочери  состоятельного британского  джентри, они действительно стали незабываемы.  Но, видит Бог, она бы  отдала всё что у неё есть, только бы забыть о  пережитом кошмаре...&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Сессия I.&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Игроки&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Игроки  мои (их было двое) знакомы с  сеттингом Лавкрафта, в основном, по  настолке &quot;Ужас Аркхема&quot;, плюс  один-два фильма. С каждым из них мы  вместе создали персонажей, в  соответствии с одной только начальной  установкой сценария, с небольшой  поправкой на сюжет: всё происходит на  борту океанического лайнера и  навык вождения автомобиля не будет нужен  вообще. В правилах создания  персонажей разбирались совместно, поскольку  это было непросто, но о  правилах будет сказано ниже. Я не стал  заморачиваться с наушниками или  записками - всё, что слышал от меня  первый игрок, слышал и второй. Также  я старался разрешить игрокам  заявлять все действия, без произношения  &quot;Твой герой не хочет этого  делать&quot;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Сеттинг, канон, реалистичность&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;По   ходу сочинения сюжета я довольно часто обращался к энциклопедическим   материалам об Америке и технологиях конца 1920-х, хотя и добавил немного   отсебятины. Например, сухой закон у меня соседствует с возможностью   распивать спиртное на определенном расстоянии от территориальных вод США   (а значит, и возможностью хранить выпивку на корабле); мексиканцы   навряд ли составляли бы большинство в кочегарке; и я не в курсе, можно   ли поставить вместо пароходного движка некий аналог авиационного ДВС.   Расположение помещений на корабле тоже не было выверено со 100%-ной   вероятностью, хотя и было приближено к реальному как можно ближе.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Каноничность   лавкрафтовских чудовищ также была несколько &quot;подрихтована&quot; под нужды   игры, поскольку игрокам явно не хотелось, чтобы их персонажи кончили так   же, как добрая часть протагонистов Говарда Уинфильдовича &lt;img class=&quot;smiley&quot; title=&quot;:)&quot; src=&quot;http://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif&quot; alt=&quot;:)&quot; /&gt; Плюс один из монстров вообще приведен в неканоничном виде, чтобы метаигровая инфа не являлась для игроков помощью в разгадке.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. Правила и хомрулы&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Иногда   по ходу игры приходилось импровизировать не только в сюжетном плане,  но  и в механическом. При первом прочтении (да и дальнейших тоже) книга   правил показалась крайне неудобной для изучения и использования. При   этом я имею ввиду именно авторский подход, не умаляя работы переводчика.   Отсюда - необходимость придумывать правила для некоторых ситуаций на   ходу, что приводило к появлению незаготовленных хомрулов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Кроме  того,  сюжет моей игры не вполне соответствовал принципам, по которым   выстраиваются истории в книге. Тут сыщики просто стали случайными   участниками неординарных событий, и пока они расследуют одни события,   другие уже могут происходить. Я сделал себе табличку-шпаргалку, в   которой соотносились действия основных персонажей, дата и время суток.   Поправка шла с учетом действий сыщиков, хотя до сих пор они не влияли   очень уж значительно на ход сюжета. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;i&gt;3.1. Характеристики сыщиков&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Некоторые   классы персонажей показались мне откровенно читерскими - например,   частный детектив с его огромным числом профессиональных навыков. Неясно   дело обстояло с возможностью использования некторых Основных   способностей. Например, такая откровенно облегчающая жизнь штука как   Предусмотрительность, позволяющая добыть нужный предмет практически   ниоткуда, по идее, должна восстанавливаться как и атлетические навыки   Персонажа. Если сейчас не ошибаюсь по памяти, это же относилось и к   Притворству, позволяющему выдавать себя за других людей. Поэтому я   постановил, что восстанавливать можно только те Общие способности,   которые имеют непосредственное отношение к телу персонажа, а не к   окружающему миру.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;i&gt;3.2. NPC&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Насколько  я понял, NPC не  имеют собственных &quot;небоевых&quot; характеристик, и я мог  только умозрительно  установить цену в очках способности, которая  требовалась при действии  &quot;против&quot; того или иного НИПа. Основных  действующих&amp;nbsp; лиц (в том числе  возможных подозреваемых, информаторов и  жертв убийства) я придумал  заранее и даже снабдил портретами. Правда,  обратной стороной этого  являлось то, что чаще всего сыщики  контактировали с &quot;безликими&quot; НИПами,  типа экипажа, рабочих, официантов.  (Ну, капитан-то, конечно был снабжен  физиономией) Если герои до поры  не знали имя персонажа, оно не  появлялось на карточке с его фото.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;i&gt;3.3. Прочее&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Одному   игроку показалось недостаточным число Козырей, которые придуманы  только  для одних способностей, и не существуют для других, невзирая на  число  очков. Довольно быстро выпали из нашего с игроками внимания такие  вещи  как &quot;Душевные опоры&quot; и &quot;Факторы самообладания&quot;, механически  учитывать  которые я мог как никогда, так и при каждом втором действии  героев - всё  зависело от интерпретации. Поэтому тоже отдал их на откуп  сюжету.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Контакты   для переписок также были подвергнуты правке в связи с сюжетом - обмен   письмами с оставшимися на суше помощниками исключался. Поэтому я дал   персонажам по два Контактера прямо на судне, уменьшив минимальное число   положенных вдвое, поскольку совет, который давали они, не шел  длительное  время с письмом, а давался тут же. Этими контактерами  являлись давние,  или только что обретенные знакомые героев, отношения и  биографию которых  придумали сами игроки.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Дополнением  к Контактам были также еще  посещения музея перед отплытием, о которых,  в качестве флешбека, могли  заявлять игроки. Всё вместе это должно было  компенсировать невозможность  использования Контактов по базовым  правилам.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Сессия II.&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #0000ff; color: #ffffff;&quot;&gt;Содержит сплошной спойлер сюжетной части игры&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #0000ff; color: #ffffff; font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000; background-color: #ffffff;&quot;&gt;Вторая,  заключительная сессия окончилась, можно  сказать, полным разгромом  сыщиков. Несмотря на не свершившийся  апокалипсис (как и было в  оригинальном рассказе &quot;Зов Ктулху&quot;), одна из  детективов еле-еле  спаслась с корабля (волевым решением я оставил двух  дружественных ей  NPC в живых), второй же, из-за того что вообразил себя  героем боевика,  был вынужден валяться связанный в трюме и, находясь в  маниакальном  ступоре, наблюдать как его тело растворяется в &quot;пасти&quot;  бесформенной  твари.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С сожалением (или радостью?) вынужден  отметить, что  разворачивающиеся на лайнере ужасные события потрясали не  только  героев, но и игроков, отчего те терялись и/или совершали  необдуманные  поступки. Тут очень к месту оказались их контактеры-NPC -  помогали  &quot;выкарабкиваться&quot; из совсем уж тупиков. Также герои не  использовали  минимум по одной своей спецспособности (медиум не  попыталась выйти на  связь с духом убитого пассажира, а частный сыщик не  стал допрашивать  конструктора корабля после того как узнал некоторые  особенности его  устройства). Ну и напоследок хотелось бы отметить вялое  взаимодействие  между героями. Сыщик прямо отказывался выслушивать от  более пронырливой  дамы-медиума очередную порцию мифов, опасаясь за своё  самообладание, а  сам он - после того как выкрал важные документы - не  стал делиться  сведениями из них, и попытался в одиночку &quot;вынести&quot; всю  бортовую  охрану. И, несмотря на то, что собрал все ключевые улики, погиб   совершенно не геройской смертью, став кормом для НЁХ.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: book antiqua,palatino; font-size: small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify; padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #0000ff; color: #ffffff; font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000; background-color: #ffffff;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: book antiqua,palatino; font-size: small;&quot;&gt;Сюжет же состоял в том, что&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt; успешный  бизнесмен и практикующий археолог мистер Ллойд снарядил  сверхскоростной  океанический лайнер на 500 пассажиров для плавания  через Тихий океан.  Среди важных гостей на борту были собственно  конструктор корабля,  управляющий делами Ллойда, и сам Ллойд, а также  голливудская,  сценическая и художественная богема; прочие же были -  случайные люди,  заинтересовавшиеся быстрым путешествием на Гавайи или в  Сингапур.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;sp-wrap&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;div class=&quot;sp-body&quot; style=&quot;display: block;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;Конструктор   и капитан были уверены, что связаны с Ллойдом и его управляющим   участием в афере по страховке судна, с которым случится авария по   прибытию в пункт назначения, и их проект по организации этого плавания   многократно окупится нечестно полученными деньгами.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;Истинной  же целью  плавания Ллойда было прибыть в срок к наступлению  Вальпургиевой ночи на  предполагаемое место нахождения Р&#039;Льеха и  вознести молитву Великому  Ктулху, дабы тот воспрянул из глубин и  ознаменовал возвращение Древних и  конец человечества.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;sp-body&quot; style=&quot;display: block; padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;Помощник  Ллойда был монстром, полиморфной  тварью, которая могла принимать облик  любого человека -&amp;nbsp; с двумя  отличиями: 1. на левой руке у неё всегда  был &quot;протез&quot;, золотой палец,  индейский артефакт, позволяющий держать  форму человека; 2. тело,  имитирующее человеческое, всегда было  абсолютно симметрично в левой и  правой половинах (за исключением  пальца) вплоть до морщинок на лице.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;sp-body&quot; style=&quot;display: block;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;Убить   это существо можно было только пропитанным кровью заклятым кинжалом,   что и собирался сделать пожилой мексиканец, нелегально пробравшийся на   борт и прячущийся в ожидании подходящего момента. Этот безбилетник (в   определенный момент плавания) совершает убийство безвинной девушки,   чтобы напитать ее кровью силу оружия. Он делает это вполне осознанно,   считая, что тем самым даёт человечеству шанс побороть большее зло.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;sp-body&quot; style=&quot;display: block; padding-left: 30px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;По   мере приближения к Р&#039;Льеху и одновременно по мере приближения к дате   Вальпургиевой ночи всё больше и больше пассажиров мучается по ночам от   кошмаров, а наиболее творческие и чувствительные личности вообще сходят с   ума и госпитализируются. Вблизи развязки одна половина пассажиров   окончательно теряет рассудок и принимается уничтожать другую (не смог   удержаться и вставил в погром знаменитый момент из &quot;Сияния&quot; с топором и   дверью &lt;img class=&quot;smiley&quot; title=&quot;:)&quot; src=&quot;http://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif&quot; alt=&quot;:)&quot; /&gt; ), а Ллойд и его помощник проводят Ритуал.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;sp-body&quot; style=&quot;display: block;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;Глубоководные  и Звездные  Отродья штурмуют севший на мель (верхушка башен Р&#039;Льеха)  лайнер и  добивают оставшихся человеков, принося Великую Жертву, но это  трое  спасшихся (медиум и её контакты) видят уже сквозь туман в неясной  дали.&lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small; font-family: book antiqua,palatino;&quot;&gt;Потом   поднимается шторм и они теряют сознание, очнувшись много позже на  борту  маленькой метеорологической шхуны. Один из контактов так и не  приходит в  себя, очевидно потому что видел больше других, чего искренне  не желал  бы.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Я  готовился к игре, заранее оговорив место действия и  узнав, какими  способностями хотят обладать мои сыщики. Тем не менее,  хотя в игре и  был цельный сюжет, я не &quot;раскидывал&quot; улики с точной  привязкой к  возможным действиям игроков, ибо предугадывать все их  действия мне  показалось невозможным. Я придумал в общих чертах злодейский план,  расписал основные события в  таблице, да  приготовил несколько  препятствий для сыщиков (напр. бортовая охрана не  позволяла обыскивать и  обворовывать всё что в голову взбредёт) и  несколько первичных  источников информации - сведениями о главных людях  на корабле мог стать  любой из персонажей, снабженный фотографией, также  любой из них мог  оказаться жертвой ритуального убийства.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Что  ещё?..  Монстров я сделал достаточно &quot;крутыми&quot;, чтобы не возникало  желания  укладывать их штабелями, но, в то же время, чтобы от них можно  было сбежать в помещениях корабля. Душевные опоры и факторы  самообладания так и остались у  нас нетронутыми в течение всей игры.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Сама  система, несмотря на всё моё брюзжание, понравилась  относительной  простотой в освоении, удобством в использовании и способностью   адаптироваться под нужды сюжета и геймплея. Думаю теперь написать модуль   по вселенной &quot;Мор. Утопии&quot; и поводить по нему людей, не знакомых с   темой. Но это уже другая история, как сказал классик &lt;img class=&quot;smiley&quot; title=&quot;:)&quot; src=&quot;http://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/smile.gif&quot; alt=&quot;:)&quot; /&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;На этом заканчиваю. Спасибо всем, кто это прочёл. Буду рад ответить на вопросы, если таковые у кого-нибудь возникнут.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;P.S. Ах, да. Пнглуи мглунавх РЛьех Ктулху вгах-нагл фхтагн, разумеется!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/Koshkin/journal/443745/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 9 Sep 2014 18:48:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/boardbooknews/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Порадовали лавкрафтовские Дип-Ваны на обложке :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/boardbooknews/&quot;&gt;Наша собственная книга!&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 31 Oct 2013 10:41:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/318446/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Название компании напомнило пароль из одной из сказок про Трурля и Клапауция :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/318446/&quot;&gt;Дебют издательства «Ныртек»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 28 Sep 2013 17:52:07 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Срок</title>
      <link>http://tesera.ru/article/314423/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Понял. Благодарю за ответ.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/314423/&quot;&gt;FAQ для разработчиков настольных игр&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 18 Sep 2013 06:25:57 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Срок</title>
      <link>http://tesera.ru/article/314423/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А сколько по времени рассматривается присланная игра? Мне, например, ответ о том что игра принята пришел 15 мая :) Но и все на этом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/314423/&quot;&gt;FAQ для разработчиков настольных игр&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 18 Sep 2013 05:37:11 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/302979/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Фильм обожаю. Будет интересно прочесть обзор на игру. Очевидно, для каждой из конфликтующих сторон можно выработать одну-несколько победных тактик, которые будут работать однозначно. Хотя, может, я слишком привык к рандому в играх и забегаю в своей оценке вперед.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/302979/&quot;&gt;«Семь самураев» — «Семь мечей»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 20 Aug 2013 13:31:29 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/300783/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/265293,22/125x125/photo.gif&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Забавно... :) Об этой игре впервые слышу, но в своей разработке практически полностью повторяю принцип.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/300783/&quot;&gt;Интриги и скандалы в маленьком замке&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 15 Aug 2013 10:02:09 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Ужас Аркхэма». Музыкальный видеоклип Кастелли</title>
      <link>http://tesera.ru/article/270816/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/270816,18/125x125xpa/photo.png&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Серьёзная и вместе с тем лихая песня от одного из зарубежных обзорщиков, спетая буквально&amp;nbsp;&lt;i&gt;от лица&lt;/i&gt;&amp;nbsp;одного из героев игры &amp;laquo;Ужас Аркхэма&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я приехал в Аркхэм,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я разыскиваю Древних Знак.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пора закрыть Врата, иначе&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Монстры влезут, это факт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Снося башки, я рвусь в&amp;nbsp; магаз,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но мне преграды чинит Рок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дверь заперта. Все верят, что я&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ктулху потревожить смог.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ты!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ты помоги мне&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игру эту пройти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не то с ума могу сойти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я в ужасе живу всё время &amp;mdash;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ходят монстры по пятам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И даже в фазе передышки&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Натыкаюсь на них тут и там.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Затишье нужно, чтоб хотя бы&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Закрыть портал на Саутсайд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А счётчик Рока на десятке&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мой разум травит, словно яд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ты!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ты помоги мне&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игру эту пройти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не то с ума могу сойти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(Лихой гитарный расколбас.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пусть взрослые твердят, что&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Монстры &amp;mdash; выдумки убогие.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Знай, что врут они, ведь&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В Аркхэме у монстров логово.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Они проснутся, чтобы мстить,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сожрут меня и придут к тебе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мне помоги убить их,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А то мои улики на нуле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ты!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ты помоги мне&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игру эту пройти.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не то с ума могу сойти.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/arkham-horror&quot;&gt;Ужас Аркхэма&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/270816/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sun, 26 May 2013 15:46:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>