Оценка пользователей
9.4055
Оценить:
-

КуМыс #1

 

Так, пора поделиться очередными впечатлениями о новинках, в которые было отыграно за последнее время. И знаете, нужно уже назвать как-нибудь “рубрику” с кучей бессвязных мыслей, которые и не полноценные впечатления, и не обзоры, а… куча мыслей, скопившихся и запутавшихся в своей нереализованности вовремя, так как предполагавшиеся отдельные отчёты задержались где-то и когда-то (некоторые чуть ли не на год). Поэтому пусть названием этой бессвязности будет просто сокращение двух слов “куча” и “мыслей” — КуМыс. Итак, погружаемся в КуМыс #1.

 

***

Зайдём с козырей и откроем сегодняшние размышления Voidfall-ом. Опробовано относительно недавно и это было очень хорошо. При прочтении правил и впоследствие при раскладке и первой партии в коробку сразу же возникли мысли: “А это похоже на Mage Knight”. А я очень люблю Mage Knight-а и поэтому буду сравнивать игру с ним, и ничего вы мне не сделаете. 

 

Давайте начнём с “сюжета”: тут мы совсем не рыцарь и совсем не маг, мы — правитель целой космической фракции. Строим заводы, флоты, воюем, изучаем технологии. В общем, эдакий замах чуть ли не на 4Х-стратегию. Чтобы было чуть понятнее дальнейшее описание, стори-лайн такая: человечество давно расселилось по далёким планетам и разделилось на много (14, если быть точнее) фракций, каждая со своими особенностями и даже биологией (генетические мутации, вот это вот всё). Но пришла злая космическая бяка, злое зло, с которым все в галактике и борются — некое Заражение, которое когда есть в тебе то это плохо (ты бросаешься на людей и хочешь их немножко убить), а когда его нет, то хорошо (ты не бросаешься на людей и… ну, вы поняли). Большего особо знать и не надо (да его и не сказать что много в лоре), главное, что это кое-как влияет на механики игры.   

 

 

 

Подробно о них смысла рассказывать не вижу, так как они достаточно комплексны, но по основам, чтобы дать общее представление что игроку вообще нужно делать в партии, пробежаться стоит. У вас есть пара гексов космоса на старте, пара кораблей, уникальная технология и рука карт-действий (9 штук на игрока, у всех одинаковые за исключением 1-2 в зависимости от фракции), на каждой карте есть три действия. В свой ход играем одну карту и выполняем 2 из трёх действий на ней. Можем перемещаться кораблями по гексам космоса, можем строить заводы (5 видов), можем увеличивать население в гексах (повышая эффективность работы заводов), можем лечить насление от Заражения, можем исследовать технологии… В общем, дофига всего и ещё немного. Но главная движущая идея – это действия на картах и ваши мысли когда и как их использовать.

 

В первый раз возможности кажутся очень обширными, так как у тебя миллион действий и нужно осознать зачем это всё вообще. Потом это ощущение исчезнет, потому что станет понятно как и что делать, однако суть останется — вариантов действий много и главной задачей будет осознать/решить когда что применять. Но всё было бы просто, если бы не один нюанс, в конце каждого раунда прилетают те самые Заражённые и пытаются отжать у вас кусок космоса. Собственно на этом и строится кризисность построения своей империи. Нужно не только построить и наладить экономику/экспансионный флот, но и не дать отжать завоёванные территории.          

 

В целом Voidfall — игра про много-много циферок (как и Mage Knight) и ваша главная задача всё посчитать-рассчитать и верно сделать ход, максимально не облажавшись в своих расчётах. Кстати, в правилах, как и в MK, тоже есть строчка про “можете перехаживать, если во время хода поняли, что какая-то фигня получается, и вы не так всё посчитали”. Авторы обеих игр знали что они сделали, и знали на кого подобные развлечения рассчитаны: на игроков, которые любят всякое оптимизировать и скрипеть мозгом, просчитывая наилучшие варианты хода, опираясь на выданную информацию. 

 

 

 

 

Мои первые впечатления были почти восторженными, так как появился условный аналог Mage Knight-а, только не про похождения героя с отрядом по фентезийным землям, а про развитие и экспансию космоса. Однако потом впечатления немного смазались. Именно немного. И вот почему: в игре, так же как в MK, есть “сценарии”, некие заданные предустановки-карты-параметры партии, опираясь на которые и будет развиваться отдельная игра. Также есть кооп- и соло-моды. И вот последние показались лично мне более интересными для Voidfall-а, приближенными к воображаемому мной идеалу, реализованному в MK.  

 

Почему? Да потому, что в этих режимах появляется элемент случайности в виде карт кризисов, которые случаются с игроками каждый ход, давая новую пищу для размышлений и подталкивая к неочевидным действиям, которые в обычной соревновательной игре вы бы не сделали. Условно говоря, так как игра в соревновательном режиме почти безрандомная (вообще, ну, не считая небольших микронаходок ресурсов на гексах), то ваши действия чуть ли не “заскриптованы” (немного утрированно, но суть передаёт). Что я имею в виду? 

 

Разложили вы какой-то сценарий с низким рангом конфликтности (они в книге сценариев делят по этому признаку) — то есть, тот, где встретиться с другим игроком/ами практически невозможно — и чего? Вы просто развиваетесь себе в своём углу, отбиваете атаки Заражённых в конце каждого из трёх раундов игры и тихо-мирно движетесь по выбранному пути развития. Какие могут возникнуть препятствия? По сути два варианта того, что вас может — нет, не столкнуть с выбранного пути — а немножечко его подкорректировать. Первое это микронаходки случайных ресурсов на некоторых гексах (вообще не критично) и второе это карта событий, выкладываемая в начале раунда. В зависимости от неё будет меняться ваше поведение в раунде.

 

 

Если же степень конфликтности сценария выше… Ай ладно, у меня во время написания абзаца выше, мнение поменялось =D. Вот пишу это и понимаю что вообще-то всё, что описываю и есть рандомизаторы каждой партии. Не только выбранный сценарий, но и событие, и действия потенциального военного противника-оппонента, и рандомные карты-стратегий (за них дают очки) — достаточно серьёзно влияют на ваши решения. Но. Влияют как почти в любом евро, как в том же “Отеле “Австрия”. Вы, основываясь на данных “за что в этом раунде дают очки”, выстраиваете свою линию действий. В общем, ладно, полностью сдаюсь, переубедил сам себя: как хардкор евро Voidfall отличен тоже — пободаться кто лучше адаптируется к условиям выпавшего события и сможет выжать больше очков из своих подобранных карт стратегий очень интересно. А уж если выбрана карта-сценарий с высокой  конфликтностью… тут вообще можно отхватить по щам от противника, ну, или самому наведаться к нему в сектора, отжать территории. 

 

 

 

Офигенное новое топовое евро для задротов, в общем, вам тут нарекламил. Но помимо этого, как упоминал выше, есть ещё кооп- и соло-режимы, в которых, на мой вкус, потенциал коробки раскрывается ещё больше. Каждый ход на игроков будут сваливать нехорошие кризисы, которые нужно будет оперативно решать. Просто сравнивая с Mage Knight-ом, по ощущениям мне в игре немного не хватает именно рандома, без него игра просто крутое евро, но с ним – это тот самый MK в космосе, про управление фракцией космо-мужиков. Да не настольно вариативно, но очень и очень достойно.

 

Игра всё же не добирается до ступеньки, на которую забрался Магорыцарь, но она очень дельная, и любители посчитать всякое найдут в ней отдушину. Советую, если MK и TTA одни из ваших любимых настолок.       

 

Кстати, арт в игре зачётный. Эдакое ретро, от которого веет старой фантастикой. По крайней мере мне так на душу ложится.

 

 

 

 

***

Так, далее у нас идёт Ironwood – асимметричная дуэль про сражения “эльфов” и “гномов”. Одни любят металл, ружья и паровых големов, вторые – стрелы, природу и птичек. У игры примечательный стиль как в дизайне/изображениях, так и в исполнении: у местных эльфов компоненты из дерева (юниты, жетоны тотемов), а у оппонента всё металлическое (юниты, жетоны крепостей). При этом ощущается дух старой школы, когда авторы ратуют за геймплей, а не за десятисантиметровые миньки. Все компоненты добротные, хорошо исполняют свою функцию, приятны на ощупь, на столе удобны, информативны и… не для “инстаграм фото”, однако отлично смотрятся. 

 

Общая палитра и арты достаточно сильно выделяют игру из толпы, как мне кажется, при этом не вычурно (типа Descent 3 какой-нибудь), а по-хорошему. Точное определение этой “хорошести” не ложится на язык, так как художественного образования и мышления не имею, поэтому если у кого-то похожие ощущения и имеется возможность описать это словами пишите в комментах — у меня же кроме как “со вкусом сделано” ничего иного не рождается в голове. 

 

 

 

 

 

По самой игре. У сторон разные цели и стиль игры, однако управляются обе расы одинаково — личной колодой карт. Каждый ход игроки по очереди разыгрывают по одной карте и выполняют с них все действия. Сделали по три хода — раунд закончен, получаем немного ресурсов, обновляемся (собираем карты в руку, маркеры сбрасываем, нанимаем войска), добираем карточки и переходим в следующий раунд.

 

Действия на картах укладываются в следующее: подвигать отряды, атаковать противника, подвигать машину-копалку (у гномов), найти тотем в лесу (у эльфов), построить крепость (у гномов). Всё это с нюансами и вариациями: что-то бесплатно, за что-то нужно платить местной валютой-кристаллами, имеются продолжительные эффекты на пару-тройку раундов, есть некие ультимативные одноразовые эффекты, которые нужно применять только в тот самый момент, когда вам должна наступить хана. В общем, при простоте механик, много вариативности, зависящей от пришедших карт.

 

И самое главное — ощущения от Ironwood. Игра из той категории, когда каждый, абсолютно каждый ход важен и ты не хочешь ошибиться, так как ошибка может привести к катастрофе. Пусть местячковой, но за ней в будущем могут наступить уже глобальные проблемы. Поэтому оба игрока сидят и напряжённо размышляют над своими ходами. Однако, из-за того, что карт на руках ограниченное количество, а выбор действий в целом не так широк, то и выбирать обычно удаётся достаточно быстро, и уже благодаря этому процесс весьма динамичен (пару партий за сессию разложить удастся легко).   

 

 

Цель гномов — построить три крепости. Причём строятся они достаточно сложно: сначала нужно выйти на нужное место (горы по периметру карты), затем заложить там основание (действие с отдельной карточки), потом набрать много кристаллов с помощью “копалки”, так как тех ресурсов, что выдают в конце раунда, катастрофически не хватает даже на дела насущные, не то что на строительство крепостей, ну и уже потом построить. И так три раза. Сложно, долго и неспешно, но зато основательно, так как войск у гномов больше, нанимать их легче, к тому же есть некоторые возможности ввести в игру паровых големов, которые совсем уж мощные ребята (но не бессмертные, как показывала не одна наша партия). Стиль прямо противоположен…

 

…эльфам, набегающим внезапно и быстро на отряды горных ребят, вырезающих их там, где те плохо укреплены. Войск относительно мало, нет големов, нет крепостей, за стенами которых можно укрыться гномам. Но за счёт внезапности эльфам и нужно шатать экономику гномов и не давать тем своей машиной-копалкой добывать нужные для крепостей ресурсы. Параллельно необходимо стараться выполнить свою основную цель — найти три тотема и упереть их в глубокие леса, расположенные по периметру карты. 

 

 

 

Поиск тотемов это отдельная эльфийская механика, когда вам рандомно выдаётся карточка, указывающая возле какой из гор припрятан идол. Карточки эти можно добывать, чтобы расширить сеть поисков. Ну, а там дело за малым: сделать так, чтобы в нужный момент на той самой горе не ошивались гномы, быстренько найти идола и следующим ходом упереть его в леса. Вопрос только в том кто ж вам даст это сделать: игрок-гном знает ваши приоритеты и старается контролировать все горы, расставляя там дозорных. Суметь отвлечь и растянуть войска гномов вот ваша цель. 

 

Бодрая, но при этом приятно думательная игра, в каждой партии которой история складывается из карт на руках и проводимых с этими картами операций игроками. По ощущениям от механик управления игрой напоминает “Войну Кольца” и “Дюну: Войну за Арракис”, только в ещё более компактном виде, чем последняя. 

***

Ну, и уже если про “Дюну: Войну за Арракис” поднял тему, то и её можно сюда вписать. Сыграл где-то ещё в начале года-весной. С тех пор уже успели не только о локализации  объявить, но и выпустить игру на русском внезапно. Поэтому, дабы не прослыть “продажным блогером”, просто в очередной раз скажу что игра очень хороша, ну, и отошлю читать комментарии весенние под карточкой игры, в том числе мои.

 

Одна из лучших подобных больших дуэлей в настольном мире: напряжение, азарт, бои кубиковые, хитрые манёвры, разные возможности сторон — потрясающий набор кинематографичной игры. И тут, кстати, интересный вопрос у меня возник к самому себе: а тянет ли на подобное и упомянутая выше Ironwood? И пока однозначного ответа даже себе не дам, однако склоняюсь к “да”. Но если вы любите такие достаточно тяжёлые дуэли, то не проходите мимо одной и второй. Ironwood точно выигрывает ценой (раза в два, если не больше, дешевле, насколько понимаю) при этом не уступая геймлейно напряжением и интересными ситуациями на столе. Возможно чуть-чуть проще, но ничуть не хуже.       

 

 

 

***

Лихолетье опробовал, несколько партий. Антураж и оформление недурственны, приятная осенне-загадочная палитра, ковены ведьм, ритуалы магические – красиво. Геймплейно же: ну, такое — карточки покомбить, пособирать небольшой движок, если его можно так назвать. Действительно похоже чем-то на Seasons (но маловариативней по сравнению с ней, конечно), чем-то — на Res Arcana (а по сравнению с этой Лихолетье более навороченно-сложная с бо́льшими вариациями, по первым впечатлениям). В общем, что-то между. Не такое крутое, конечно, как Seasons, но и не примитив в плане возможностей в отдельной партии как Arcana. 

 

Уж, если к слову пришлось, мне так и не удалось проникнуться Res Arcana, потому что это игра для меня про условно “во, вижу комбинацию из четырёх карт, её и кручу-исполню”, на чём игра и заканчивается — но тут я не буду брать на себя ответственность и утверждать, что это всегда так, потому что глубоко не разбирался, достаточно быстро забросив игру. 

 

 

 

 

Из приколов в Лихолетье небольшая асимметрия сторон, но этим никого не удивишь сегодня. А вот то, что можно выбирать разные “стратегии” — что проявилось даже в наших нескольких партиях — это приятно. В игре есть несколько областей куда разыгрываются карты и где они по своему действуют (в одной области дают ресурсы, в другой можно активировать их свойства, в третьей — пассивные способности включаются). В принципе, комбинация всех этих свойств и их оптимизация приводят к тому самому разнообразию. У нас бывало, что один игрок гребёт всю игру очки с карт и вырывается на 20-30 очков вперёд, а соперник в конце на пассивных картах эту 30-ку добивает: при этом выигрывала как одна стратегия, так и вторая.

 

Из минусов: ощущение какой-то рельсовости. При, казалось бы, разнообразии карточек каждая работает, вроде бы, как-то по-своему, но в целом: выкладываем больше мест силы – гребём ресурсы, выкладываем ритуалы – чего-то активируем, пофиг что, не достаёт какой-то уникальности свойств что ли. Разве что пассивки нужно правильно подбирать под свой путь, в чём, кажется и есть смысл. Но итог партий какой-то подозрительно равнозначный. Что ты ресурсы грёб и пускал их на разыгрывание карт, что ты настраивал хитрую экономику с перегонкой ресов в очки: итог всегда один – у всех условных 100-110 очков, с отрывом друг от друга в 2-4 очка. 

 

 

 

 

Почему ещё Лихолетье смущает, так это потому, что несмотря на разные карточки, большинство из них получились какими-то… одинаковыми. И это несмотря на пункт о разнообразии из “плюсов”. Мне в каждой партии было как-то всё равно на чём играть — ощущения такие, что что не возьми, делаешь одно и то же. В общем, игра в целом кажется годной, но не прям необходимой покупкой. Проходная (мимо которой можно спокойно пройти) одним словом. Игра, которая если есть на полке, место зря не занимает, но при наличии Сезонов условных (да даже ещё можно вспомнить игр подобных и более интересных чем Лихолетье, на ваш вкус) непонятно зачем она. 

 

Как ваша первая подобного рода игра очень даже неплохо смотрится, и мне было бы интересно понаблюдать за экспериментом как условный новичок знакомится с этой коробкой, она ему нравится (а это точно возможно, игра вполне годная), а потом показать ему несколько аналогов топовых. Пересядет ли он на них, или останется верен своей первой любви. В общем, интересно насколько насмотренность-наигранность влияет на оценку этой игре.

 

***

Andromeda’s Edge — продолжение-переосмысление Dwellings of Eldervale. Главное, о чём стоит сказать — авторы хорошо поработали над игрой и постарались угодить аудитории настольщиков всех мастей. Первое и самое бросающееся в глаза — переработка боевой системы. Она по-прежнему осталась той самой оригинальной, но была добавлена толика контроля рандома, благодаря системе “прицеливания” зависящей от вашей армии и позволяющей перебрасывать “плохие” кубы. Стало менее поповзрывательно и более… стратегически что ли. Приятный бонус, но если у вас не горело от прежней системы, которую вы приняли, то вам пофиг. 

 

Второе: ввели полюбившуюся в мире фишку из TerraMystica и Gaja Project с прокачкой разных “гильдий”, которые позволяют получать разные бонусы. Казалось бы прикольно, но… Об этом “но” я напишу далее. 

 

Третье: помимо особенностей рас у них появилась ещё и прокачка кораблей с разными свойствами, что добавляет разнообразия каждой партии. Причём корабли к расе прикрепляются рандомно, так что приятно.   

 

 

 

 

В общем, много чего сказать пока не могу, но, вроде как, эта коробка является работой “над ошибками”. Игра всё равно достаточно нишевая в том плане, что понравится прям далеко не каждому и не потому, что она рассчитана какую-то особую аудиторию, а потому что сама по себе система с этими юнитами-домика является необычной, не совсем интуитивной и не всем заходящей. И да, то самое “но”. Опыта в игре у меня примерно ноль целый одна десятая, поэтому выводы делать рано, но показалось, что вот эти самые “шкалы гильдий” – это единственный способ побеждать. Как бы прокачка гильдий – единственное, что вас интересует в принципе. По ходу игры вы получаете за них очки, причём кто выше, тот больше, бонусы вы тоже приятные за них получаете при продвижение, а до кучи в конце партии вам ещё наваливают кучу очков за максимальную прокачку гильдий. В общем, нет смысла их не качать, пытаясь заниматься чем-то другим. 

 

Ещё раз скажу, что опыта очень мало в игре, поэтому это может быть первое впечатление и вообще я не прав, но, опираясь на достаточно богатый опыт в настолках в целом, пока вот показалось так. Сильно показалось. Может, так и надо, но смутило.

 

 

***

Внезапно впечатлила Endeavor: Deep Sea. Случайно сыграл в коробку, причём после первой партии сразу и вторую разложили, настолько увлекло и захотелось посмотреть “чего там ещё”. По факту это типично евро — не стоит смотреть что тут есть какие-то “сценарии”, это по факту просто предустановки партии, почти ничего не меняющие в процессе.  

 

Cамое впечатляющее (и одновременно самое, наверное, незначительное в игровом плане) это исследование новых  плашек-глубин океана. Прям очень нравится открывать новые поля и смотреть чего там обнаружено и что можно там делать. Прикольно плавать на подлодочке и выполнять новые действия, порой достаточно необычные, типа ловли дельфинов (касаток, я хз, в общем, как зовутся все эти рыбы — профан) и последующего их применения. 

 

 

 

В целом же, евро как евро, но выделяется. И открытием полей-возможностей постепенным, и темой созидательной (защита окружающей среды), и скоростью раскладки партии. Буквально за час-полтора можно легко сгонять партию. Хорошая и — что удивительно после сотен сыгранных евро — по-своему необычная коробка.      

 

 

***

Следующая под прицелом — хардкорная гонка Race! Formula 90. Если Heat: Pedal to the Metal очень и очень нравится своей простотой и лайтовостью во время хода партии, при этом оставаясь бодрой, ощущающейся именно как гонка и при этом достаточно прикольно завёрнутой механистически; вот эта коробка — прямая её противоположность. Но не в плане интересности, а в плане навороченности и сложности. Тут вам и погода, и разные типы шин, и разные навыки гонщиков, и разные повороты, и хитрости с обгонами/ускорениями, и введённое механически “знание гонщиком трассы” — прям не для слабых духов про-геймеров. За такое кого попало не посадишь. Но очень прикольно, если вас подобное цепляет. 

 

Одна из тех самых игр, на которые нужно собираться на весь день, потому что заезды длятся прям очень долго, не один, не два и не три часа, мягко говоря. Но кайф в процессе самой партии обеспечен, пока будете нарезать круги и подгадывать нужные моменты для ловкого обгона или блокирования машины противника. 

 

 

 

Что ещё понравилось помимо механик, так это что симулируется настоящая гонка — сколько бы вас не участвовало в партии, всегда есть куча противников-ботов, мешающих, обгоняющих и всячески пакостящих вашим планам — на трассе происходит настощая движуха. В целом, наверное, самая крутая гоночная игра-симулятор, проигрывающая каким-нибудь другим только временем партии и объёмом правил. Но это только если лично для вас это является проблемой.

 

 

***

А вот найден ещё один “настоящий” кооператив, как я их называю — Sky Team. Настоящий потому, что в него не сыграть без напарника. И да, тут нужны командные действия, подсказывать не получится, каждый сам за себя и при этом за команду. Игра в целом очень простая по механикам, но автор действительно постарался и сделать её кооперативом, и наворотить всяких доп. правил, чтобы не было скучно проходить различные трассы-аэропорты. 

 

Механика проста: бросаем каждый свои кубы за ширмой, после чего выставляем по очереди на общее поле, стараясь правильно его заполнить, пытаясь намекнуть своими действиями напарнику чего ты от него хочешь и что было бы неплохо сделать.

 

Не фанат подобного, но это действительно хорошая кооперативная игра, которая достойна и должна быть у любителей подобного жанра на полке. Нюанс только в том, что это исключительно дуэль, поэтому некоторым может не подойти по формату.

 

 

***

От допа Mosaic: Wars and Disasters ждал, честно говоря, большего, но и то, что в коробке, неплохо. Допы “тех же щей погуще влей” имеют право на существование. Другое дело, что этого “погуще”, в данном конкретном случае не так много, но всё равно приятно. Игра и сама по себе очень радует. Эдакий закос под “цивилизацию” с рандомно генерящимися в начале партии на мировой карте ресурсами. При этом по сути это таблобилдинг с ареаконтролем. Бодрый, соревновательный, разносторонний за счёт выходящих из колод карт. 

 

 

 

 

Мне нравится в качестве “типичного” евро-ареаконтроля тем, что тут каждый раз развитие партии идёт в зависимости от выходящих карт, на которых игроки и строят свои империи. Плюс рандомно-появившиеся в начале игры ресурсы задают направление и важность заселения игроками территорий, что приводит к соперничеству. Плюс имеются (пусть не так и часто) прямые столкновения с выпиливанием чужих армий/городов (с дополнением этого стало больше).  

 

В игре интересно исследовать различные возможности по заработку очков (чудеса света/государственные строи и прочее), пробовать юзать абилки своих лидеров максимально эффективно. В общем, всё то, что привлекает в подобных достаточно больших играх с асимметрией и плотным взаимодействием на карте. Но, конечно, желательно побольше игроков, чтобы этого самого взаимодействия и столкновений было максимально много на карте.   

 

 

***

Ах да, потрясающая ещё с первой редакции Summoner Wars, из когорты дуэльных рубиловок отряд на отряд. Подобные игры мне нравятся подходом "юнит = карта" тем, что в отличие от каких-нибудь миниатюр, здесь не нужно лезть в дополнительные планшеты/памятки, всё прямо на поле видно, кто и что умеет делать. На картах это более чем доходчиво объяснено, при этом авторы укладываются в весьма короткий текст. Тактико-стратегическая составляющая у игры отличная и сдабривается рандомом кубов (не сильным) + личной колодой карт-юнитов каждой фракции. Особые приколы и возможности отрядов позволяют испытывать порой совершенно разные трюки на поле брани, что добавляет необычных впечатлений от партии к партии.

 

 

 

При этом разнообразие ситуаций выше всяких похвал, так как мало того, что от времени выхода отрядов на поле зависят ваши решения и тактика, так ещё и свойства у фракций, их заточка на разное, очень бодряд и приводят к оригинальным столкновениям. В наличии у товарища имеются все выпущенные на данный момент фракции второй редакции — а их то ли 24, то ли 28 — так что усталости от игры не почувствовать очень долго — реиграбельность в принципе по факту бексонечная даже с меньшим количеством фракций. К тому же регулярно выходят новые, вот в 25-ом году уже анонсированы парочка свежих:

 

 

 

***

Ну и коротенечко обо всём остальном, что сейчас вспомнилось:

 

1. Aristeia! — отличная игра турнирного типа про рубилово кастомных “отряд на отряд”. Собираем отряд и пытаемся выпилить с арены / заработать победные очки на противниках. У каждого персонажа свои особенности, разделение на классы типа как в MOBA-играх — танки, кэрри, саппорты, вот это всё — нужно некоторое понимание как и чего делать, но обучиться достаточно легко. Плюсов у игры много: она бодрая, с сочным количеством рандома на кубах, неожиданностей на картах с руки противника, разнообразием персонажей и их стиля действий. Но есть один минус, который критичен для данного типа игр: если вы в неё не наигрываете партии, то она как-то теряется. Условно говоря если вы играете в DOTA, то вы играете только в ней, вы не заходите в игру просто “покатать там вечерок”, так как в таком формате там делать нечего. Вот и тут так. Но я подобное люблю, и нужно, как всегда только свободное время и напарник(и), которые это поддержат.   

 

 

 

2. Нордгард: Новые земли внезапно очень дельное лайтовый ареа-контроль гибрид с замахом на RTS-рубилово с постепенно открывающимся полем. Небольшие различия у фракций, рандомные нейтральные монстры, агрящиеся на соседей, прокачка колоды — звучит как эталонная игра. Но нет. Но очень даже неплохо. Может, когда-нибудь распишу подробнее (в чём сильно сомневаюсь).  

 

3. Путешественники с южного Тигра — обычное евро от странного автора. Сойдёт, но зачем в это играть не до конца понятно. В механиках есть некоторая необычность, но именно что некоторая и вопрос “а нафига я здесь?” остаётся на протяжении всей партии.

 

4. Kutna Hora: The City of Silver — евро с динамическим рынком, который какой-то не то чтобы прям динамический. Просто чёт на нём происходит от постоянных и логичных действий игроков, подстраиваться под это непонятно как и непонятно зачем. Выделилась для меня игра разве что оформлением. Прикольно. Но как игра такое себе. Может, кого-то и увлечёт, вот только мне интересно чем?  

 

5. Dark Tomb — микрокоробочный чистейшей воды америтрэш, в который можно сыграть в поезде, когда вам ехать пару остановок. Сложно сказать как выпускаются и существуют подобные игру, но оно есть, а причин это раскладывать нет. Хотя не раскладывать (когда оно занимает 10-15 минут) причин тоже нет. 

 

6. Arcs — большая, вроде как, игра, про которую мне даже сказать нечего. Хорошего. Большая игра “на взятки”. Скажу просто — it's not my cup of tea.  

 

 

***

Осталась ещё куча всего не рассказанного, но это уж отложу под следующий КуМыс, когда голова просветлеет, так сказать, и будет что сказать более основательного. А пока: как вам новый некий аналог MK, Voidfall? Что думаете по поводу замены дорогой Дюны на Ironwood? И готовы ли играть в гоночки на 5 часов реального времени, гоночки ли это вообще?

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
teallite написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Voidfall хорош, но близость с Mage Knight относительная (что, в принципе, отмечено и в самом обзоре). В Mage Knight есть стратегичиские задачи на сценарий, но играем мы тактически от хода к ходу. В Voidfall за счёт малой случайности упор именно на стратегию с небольшими тактическими поправками в зависимости от того, как разбираются технологии, и какие карты стратегии приходят в руку. Да, и там, и там есть некоторое сходство в оптимизации действий и комбинаторике. Но в Mage Knight оптимизируются отдельные ходы (создавая некоторый задел на будущее при этом), а в Voidfall оптимизируется сразу весь раунд (цикл). В Mage Knight каждый ход из карт и сопутствующих элементов как пазл собираются действия. В Voidfall все действия уже доступны, из них выбираются нужные и выстраиваются в цепочку. Здесь ещё можно провести параллели с «Серпом». Тоже игра на оптимизацию и выстраивание цепочки действий с малой долей случайности. И также действия собраны в пакеты, хотя принцип сборки и механизм выбора действий разный. С Eclipse тоже есть некоторые параллели в плане максимизации эффективности и характера взаимодействия игроков. Повторюсь, все эти параллели относительные, конечно. Voidfall получился достаточно самобытной и сильной 4X-стратегией. Да, конечно, с условным Explore, который «зашит» в сценарии, с упором на Expand и Exploit и с Exterminate, который работает в первую очередь как сдерживающий фактор.

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Все ваши параллели уловил. Вот поэтому MageKnight и ближе. Там тактика и решение сиюминутных задач, тут же стратегия и далёкое планирование — что мне ближе, очевидно, мне кажется.

Со всем написанным согласен кроме "сильной 4Х-стратегии". Voidfall не 4Х (хотя и очень похожа, чем привлекает), хорошо её отыгрывает, но прежде всего (подчеркну эти два слова) это жёсткое евро. Я бы сказал, что игра отличная (возможно, идеальная на данный момент) смесь хардкор евро и попытки сделать из неё 4Х.

teallite написал полтора месяца назад: #

Для меня евро — это крайне абстрактное определение, которое может сказать лишь о самых общих чертах игры. Поэтому не вижу никакого противопоставления евро и 4Х. В Voidfall я вижу широкую империю, высокую империю, дерево технологий, классическое для 4Х управление флотами (наличие фронта/тыла, необходимость правильного развёртывания и снабжения), упор на долгосрочное планирование и войну на стратегическом уровне (где важен не конкретный бой, которого может и не случиться, а способность маневрировать войсками, контратаковать, противостояние щита и меча). Если кому-то принципиально, то да, ребят, тут евро, проходите мимо. А кому всё равно евро или амери (как мне), но интересен 4Х — добро пожаловать. Тут этого сполна.

c0wthulhu написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

>6. Arcs — большая, вроде как, игра, про которую мне даже сказать нечего. Хорошего. Большая игра “на взятки”. Скажу просто — it's not my cup of tea.

Расскажите подробнее. Я считаю очень мало пишут про минусы, а это офигенная рубрика, пусть и для многих непрятная. А я хотел бы узнать, что не понравилось, а то может я монетки бы сэкономил, не вписываясь в эти предзаказы и т.п.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

В ру-сегменте только и разговоров про неуправляемость и рандом...
Сам не играл, тоже почитал бы)

Nando написал полтора месяца назад: #

Ни первого, ни второго в больших количествах не заметил

c0wthulhu написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Слышал такую штуку, что это может стать лучшей игрой Верля. Громкое заявление, поэтому слежу особо пристально.

Exhumanfact написал полтора месяца назад: #

Я для таких целей пиратку ТТС скачал, 'на попробовать' Очень удобно.
Там база даже с переводом есть.

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Тут я не большой рассказчик-советчик, к сожалению (поэтому всего две строчки про Arcs), так как играл один раз. Но что осталось в ощущениях-"осадке" после этой партии: игра выглядит как нечто похожее на управление некой расой/нацией/фракцией космической. Стоим флоты, нападаем, защищаемся, нанимаем советников с особыми свойствами. Звучит? По-моему, да, в это хочется сыграть любителям подобного — эклипсы, TI, Voidfall-ы и прочие около-похожие темы разной паршивости приходят на ум, Empires of the Void та же.

Что получаем? Технически это похоже на заявленное (одна партия не дала чего-то прочувствовать-понять), но механически... Это какая-то... как бы описать. Ну, как будто вы играете в Twilight Imperium, только ходы делаются не по очереди, а все одновременно играют в преферанс (в прямом смысле, фактически) и тот кто выиграл, может, например, построить флот, а те кто проиграл делают не то, что хотели, а тоже могу строить флот в этом ходу, только не 3 корабля, а по одному. Потом повторяют итерацию с преферансом и опять что-то происходит: победитель условно изучает технологию, а проигравшие могут тоже изучить но за очень дорого. И получается, что основная игра это "надыгра" в преферанс.

Это две слитые в одну игры, которые по своим сутям очень уж сильно отличаются. И идея их слить воедино могла прийти только гению, или сумасшедшему. Вот для меня выдумавший это является последним, решившим, что приделать овце крылья от мухи гениальная идея. Но, судя по рейтингу на BGG, я в явном меньшинстве. Поэтому не берусь осуждать-рассуждать. Просто not my cup of tea.

Я в целом топлю за "ощущенческий" геймплей, если можно так выразиться, за то, как в процессе игры чувствуются игры и какие приносят эмоции игровые. Это сложновато как-то систематизировать (если задаться целью большой, то можно, конечно, но кто ж этим будет заниматься, вот только что и строчим тут комменты, пытаясь каждый объяснить эти свои ощущения другим пользователям). И ощущение от Arcs у меня — недоумение. Если к Mage Wars и Codex у меня нет вопросов, хотя я бы не назвал их любимыми играми, а последней даже приближенной к подобному определению не стать; то тут к Arcs у меня есть вопросы — чё? зачем? и почему?

Да, тут есть ещё один жирный нюанс — игры Верле в принципе вызывают у меня эти же вопросы. Я понимаю чем привлекает людей какой-нибудь Пакс Памир, но не ощущаю никакого удовольствия от использования механик, придуманных как будто ради необычности их самих же. Вот и в Arcs автор (лично по моим ощущениям — это важное уточнение!) как будто хочет поддержать имидж "необычного" (можно без кавычек) геймдизайнера.

Только мне до сих пор не стало понятно зачем. Ну, прикрутил преферанс к космической игре про войны рас, ну и молодец. Чего тут я ещё могу сказать? Я в подобные игры прихожу играть не за тем, чтобы восхититься необычностью, заключающейся в каком-то странном сочетании несочетаемых механик.

Мне подавай Айвазовского, а не Малевича с его контекстом и соц. высказыванием, последнее мне нафиг не нужно. Но если вам интересны игры автора, то лишь могу повторить: "Arcs it's not my cup of tea", — пробуйте, может, для вас это гениально.

teallite написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну, это же просто вариант выбора действий, который присутствует в том числе и в TI. Просто в TI это уже ставший классическим драфт действий. Многие игровые механизмы уже использовали для выбора действий: манкала, рондель, аукцион. Дошла очередь и до взяток. Это не гениальность и не сумасшествие, это небольшой и вполне ожидаемый шаг в развитии настольных игр. Кстати, рейтинг на BGG хоть и высокий, но в комментариях критики довольно много. Но в основом это стандартная критика игр Верля (про кингмейкинг, игру над столом и т.д.).

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: #

А какой в ТИ, кроме 8 карт, драфт действий?
Там драфтом и повторением решалась проблема даунтайма. Вообще, это просто максимально простая система с очками действий и запретом на повторную активацию.

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Получается да, выбор действий. Но для меня здесь это целая игра в игре, и "слишком сложно". Чересчур сильно, как по мне, эта игра влияет на остальную часть, частично "убивая" большую игру.

В TI ты что-то выбрал, и это что-то даёт тебе бонус; здесь ты выбрал — и это что-то полностью определяет не только что ты делаешь (это нормально), но в зависимости от того что выберут соперники ты будешь вынужден играть вообще не то, что планировал. Майндгейм и вот это вот всё можно определить как плюс, но выбор действий с помощью преферанса... серьёзно? Ещё б кубик бросали. В общем, не знаю, не смог понять и оценить данную систему.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А ты не играл в другие игры с триковым движком, вокруг которого построена игра?
Джораку, Брайан Бору, Сенсо?

Касательно сабжа, вообще, так скажем "идеологически", Верле просто суууупер попал в дух времени, оседлав ренессанс игр на взятки на Западе.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: #

Да и у нас они валяться отовсюду

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Играл и мнение однозначно аналогичное. Как явление Верле не хейчу, просто игры его (не только эта) совсем не в моём духе, пусть автор и попал в дух времени.

А у нас они валятся ото всюду, потому что мода. И это тоже не плохо, а... ну, вот так вот, рынок пока что в этом ренессансе триков (или читай, по-моему — "в болоте") бултыхается.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Что за нелюбовь такая)

Ksedih написал полтора месяца назад: #

К тейкингам? Я могу объяснять сколько угодно, но суть останется прежней — какую не возьми, всё ересью кажется. Хотя нет, есть парочка, та же The Crew. Но опять же всё укладывается в "логичные объяснительные рамки". Могу расписать, если надо, но это опять длинно-пост-комментарий получится.

Коротко же — ну вот не нравится и всё тут. Потому и не играю в подобное.

Если же вопрос про Верле, то объяснение будет примерно такое же. Как авторский стиль Лучиани, или Хватила в топе, так стиль Верле на дне в личном рейтинге.

c0wthulhu написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Да ладно, до шиломылен и колодостроев ещё очень далеко, вот этими вот точно настольный мир переполнен.

Ksedih написал полтора месяца назад: #

"Валятся ото всюду" — я имел в виду не Верле, а тейкинги. Но если речь про них, то да, колодостроев и шиломылен, конечно, больше, это некий "стандарт" уже давно.

ZXCVB1234 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Сейчас трики на коне, думаю, что после Аркса много куда прикручивать будут.

Nelud написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Видимо, вы правы. Точно так же, как в последние годы впихивали колодстрой куда надо и куда не надо.

likvi139 написал полтора месяца назад: #

По поводу "впихнули колодострой" сразу вспомнились Кланк, Дюна и Арнак - и все 3 стали одними из любимых игр))

Ksedih написал полтора месяца назад: #

Да и пусть, что ж теперь. Кони меняются, а мы пока поиграем в другие настолки.

Nelud написал полтора месяца назад: #

В этом подкасте несколько товарищей довольно развёрнуто делятся своими мнениями: https://vk.com/heartcoregames?z=podcast-193182875_456239037
К-сожалению, только в виде аудио.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Еще интересно, как Summoner Wars в сравнении с Войнами Магов

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Для меня Summoner Wars уделывают Mage Wars. Но есть нюанс, как говорится.

Я люблю относительно рандомные и непредсказуемые игры, а MW и тот же Codex, как хороший аналогичный пример, совсем не такие. Это турнирные, думательные игры, где нужна подготовка, стратегическое планирование ДО партии, не считая решений во время. То есть, это игры ДО игры.

Мне же нравится принимать решения по ходу событий, когда вам подкидывают задачу, к которой тут же нужно адаптироваться — и это не действия противника, которые условно предсказуемы — это должно быть нечто случайное, как тот же приход карт в руку из колоды. А этого нет ни в MW, ни в Codex. Вот поэтому для меня Summoner Wars и выигрывают в чистую. При этом, понятное дело, две упомянутые игры отличные, только на другую аудиторию.

wergg написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

и у вас в топе нетраннер, который очень турнирный и буквально состоит из игры до игры. Держу пари, вы любите играть за Хакера/бегущего.

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Нюанс только в том, что по ходу партии в Netrunner имеется куча рандома в виде колод карт, который и подталкивает вас к разным выборам (способным отличаться кардинально в разных сложившихся ситуациях). То есть, это не игра с выборами "шахматного типа", к каковым отношу MW и Codex, здесь вы не "ходите конём, потому что это кажется очевидно лучшим ходом", здесь коня может у вас не оказаться в тот самый ключевой ход, и вам придётся адаптироваться к ситуации и пытаться понять что делать с теми ресурсами которые есть здесь и сейчас.

А пари вы бы проиграли =) все, кто играл со мной, знают, что я с самого выхода игры за корпорации топлю. Их тавер-дефенс стиль мне ближе в Netrunner: заготовить ловушечку на 6 урона в башне - это ли не радость. Но побегать за раннера, конечно, тоже не откажусь: лутбоксы в колоде корпорации поискать милое дело.

wergg написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

странно ))). Обычно раннер адаптируется, а корпа планирует и плетет интригу. Раннер принимает гораздо больше сиюминутных решений и действует в тумане войны.

Ksedih написал полтора месяца назад: #

Это правда, но меня и идеологически корпорации прельщают больше, что тут поделать. А по ощущениям раннеру действительно "нервощекотательнее" бегать, дёргать карты и стабильности-предсказуемости меньше, за счёт чего адреналина на внезапных ситуациях больше.

Так что да, зная психотип свой, тоже поставил бы на то, что раннеры должны геймплейно нравиться больше, но... такое вот сложное существо человек. Логичность отсутствует =)

Greensign написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Мне Summoner Wars напомнили очень скучную и простую версию Берсерка. Который ККИ. Базовая механика похожа, только простой удар без кубика, и абилок/синергий в разы меньше.

Ksedih написал полтора месяца назад: #

Похоже действительно (был турнирным игроком на заре Берсерка). И Берсерк, по сравнению с SW, правда более замороченный. Но моя привязанность всегда разрывалась между Берсом и MtG: первый нравится самой идеей сражения отрядов на поле и синергиями существ (включая пространственные), вторая механически нравилась рандомом колоды. Поэтому SW — это та идеальная смесь, которая мне была нужна.

SW же и правда можно назвать простой версией Берсерка. Но у ней есть плюсы, для меня по крайней мере.

Первое — это рандом колоды, "выдернутый" из MtG, такое мне по душе.

Второе — пресловутое "сел и играй", без предварительной подготовки отряда ДО игры и плана на всю партию. Да, тут тоже можно составлять свою колоду-отряд, но блистерные готовые отряды, разбитые по расовому признаку, очень хороши и разделять их даже рука не поднимается и не видится для этого серьёзной причины. Вариативность, заключённая в особенностях отдельных рас, заданная разработчиками и постоянно поддерживающаяся выпуском новый рас, более чем закрывает потребность в новизне и желании посмотреть на новые ситуации на поле.

Третье — игра проще и этим хороша. Начать партию с условным новичком, мягко говоря проще, чем в Берсе. Синергия свойств, несмотря на свою простоту, достаточно интересна, играет по особому у каждой расы и её более чем достаточно для разнообразных и запоминающихся ситуаций на столе. В общем, если короче, то "зачем усложнять то, что работает точно так же и даёт точно такие же ощущения, которых ты и ожидаешь"? Да и простота эта условна, если сравнить с тем же "Сундуком войны", например (тут холивар неизбежен, но всё же, первое, что пришло в голову для сравнения).

ZhiganovAlexander написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Войны магов - олдскулл: долго и кривовато, но зато навалено атмосферы и ощущения управления магом, который что угодно из книги заклинаний может разыграть.
Summoner Wars - элегантность: пятиминутные правила, плотные дуэли, много точек принятия решений

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

По поводу MW полностью согласен, этим и привлекает. Вот ты один в поле стоишь такой с посохом, ну и... понеслась. Молнии полетели, огненные шары, волки побежали на врага — всё, что душе угодно. Тематически и технически очень круто реализовано (где-то в древних дневниках моих есть отчёты). Но... слишком сложно =) Я хочу просто кидать карты на стол, а не выбирать из 50-ти штук в руке подходящую сейчас. Просто моя оперативная память не любит такого. Многим нравится (до сих пор поражаюсь любителям Codex-а, как им хватает терпения на подобное), мне же какого попроще выбора подавай: ударить дубинкой слева по голове или сверху по башке противника — вот весёлый для меня выбор.

Summoner Wars — лучше не скажешь, ничего и не добавить.

ZhiganovAlexander написал полтора месяца назад: #

Если хочется MW, но проще и элегантнее - советую Ivion попробовать. Да, там нет кучи заклинаний и такой свободы, но ощущения примерно те же, а геймплей более современный

Siar написал полтора месяца назад: #

Существует Mage Wars Academy - упрощенная версия Войн магов

Gendedwend написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Три года на заходил на тесеру, но мимо ссылки на статью Ksedih'а о Войдфолле пройти не смог. Соглашусь, что есть какой-то вайб ТТА и МК, любимые игры, Войдфолл на ступеньку ниже, но в прошлом году был одной из лучших новинок. Соло/кооп действительно отличные и не только из-за карты кризисов, но и благодаря картам joint/heroic действий, которые тоже немного "принуждают" подстраивать под них стратегию. Компетитив - оптимизация под техи/вышедшие агенды, столкновения с другими игроками редко, хотя, возможно, мы недостаточно агрессивно играем. Меня лично ещё очень радует безрандомная просчитываемая боёвка.

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А пробовали сетапить самые агрессивные карты в компетитив?

Gendedwend написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Последние две были Art of War и Whirling Destinies (обе на троих). Первая не показалась настолько тесной, чтобы там было смысл атаковать других, но двое игроков играли в первый раз, так что не очень демонстративно. Было два или три нападения на оппонента. Второй раз чуть получше по опыту, но у одного это была третья партия и игрок не агрессивный. Было в конце две взаимных атаки и всё. Просто за игру у тебя приблизительно 6-7 атак (Politics+Conquest+agenda/Temptation), и то не обязательно, а зачастую проще и эффективнее раскачать имеющиеся сектора.

Ksedih написал полтора месяца назад: #

Ну, вот и мне так показалось. Может, есть какие-то сетапы, прям заточенные на агрессию, но...

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Мне кажется (судя по фото и летсплеям) или Voidfall намного замороченнее Рыцаря-мага в плане количества правил, расчетов каждый ход и фиддлинга?

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

По правилам нет, магорыцарь замороченнее, с бОльшим количеством нюансов.

По рассчётам, может, чуть позамороченне за счёт того, что можно далеко наперёд думать (на весь раунд), так как 95% инфы открыто от начала до конца каждого раунда.

По фидлингу побеждает Voidfall, так как одна раскладка/уборка чего стоит: вроде, всё несложно, но достать все эти мелкие штуковины (кораблики, маркеры флота, заводы, верфи и прочее) и разложить по каждому гексу - всё это занимает некоторое время. В магорыцаре, несмотря на, казалось бы, тоже немалый объём, всё же быстрее раскладывается-убирается партия. Но это такой себе минус. Не игровой и если и портящий некоторое впечатление, то не сильно.

Sologame написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Опустошение нужно было в сетинге Основания делать) Про думать далеко наперёд хорошо бы в него уложилось.

Ksedih написал полтора месяца назад: #

Неплохое замечание, но нет, до мощности "Основания" игре далековато =) Хотя действительно достаточно точно подмечено.

з.ы (Удивительное рядом, с пару недель назад как раз взялся перечитывать весь цикл "Основания", читаю неспешно. Возможно, именно в связи с этим картинки VoidFall связываются со старофантастическими мотивами).

Gendedwend написал полтора месяца назад: #

Исключения в МК больше (наёмники не идут в подземелье, не сжигают монастыри, элементальные монстры игнорят эффекты своих цветов и т.п.), Войд более логичным и упорядоченным выглядит+глоссарий (пока) помогал со всеми вопросами. Сетап - войд чуть дольше, но там секторы потом не докладываешь, как в МК.