Оценка пользователей
5.8628
Оценить:
-

Ярость Эльфов до и после правок

время: 13 февраля 2017 место: everywhere

Эльфы на лапках разносят заразу.   
    Эльфа увидишь - убей его сразу.     
Девиз эльфоненавистников 

  Так получилось, что на момент написания обзора мы с Дмитрием заговорились до глубокой ночи, и я отложил публикацию до появления следующего свободного отрезка времени. Однако, в период ожидания случился серьёзный пересмотр правил, который привёл к новым партиям и смене впечатления от игры. Я всё равно сохранил первую (существенно большую) часть, она относится к исходной версии игры без изменений, но, так как некоторые вещи, вроде карт миссий остались без изменений, в ней есть некоторое здравое зерно.

ДО

  Чем меньше ожиданий, тем меньше разочарований.


  Когда была анонсирована к выходу Ярость эльфов, я загорелся ею исключительно по трём причинам: оформление, сеттинг и суть игры. К сожалению, я верил в успешность только двух первых составляющих, так как относительно последнего все предпосылки были печальны. Игра разработана "в свободное от работы время" двумя людьми в настольной сфере, никак себя доселе не проявлявшими. Тесты проводились среди друзей и знакомых, а значит сколько-нибудь обширный материал по возможным недоработкам и моментам, которые можно сделать лучше, просто неоткуда было собрать. Но игра задумывалась "в первую очередь для себя", а потом уж как продукт так что претензии в этом отношении бессмысленны.




  Уже в правилах начала проглядывать некая кривость, потом набралось вопросов на первый FAQ, и я смирился с тем, что игра будет красивой вещицей в коллекции, а продажи тиража, возможно, сподвигнут творческую семейную пару к новым проектам. Как минимум, сейчас идут разговоры о разработке дополнения с рабочим названием "Ярость гномов", и ребята предлагают участвовать, насколько можно в его выходе (вычиткой правил, идеями и т.п.).


  А потом пошли отзывы тех, кто получил уже получил и попробовал ЯЭ. И они были сплошь хвалебные. Один за другим. Тут-то у меня и сформировалось ожидание хорошего такого геймплея от игры. В тот же день как она прибыла на почту, и я забрал её, мы с друзьями сыграли первую партию. Вердикт был однозначен: дисбаланс и рандом. Подавив огорчение, я отложил игру на полку до того момента, как появился очень обстоятельный положительный обзор, по пунктам расписывающий среди достоинств игры то, чего я в нашей первой партии не заметил. Рассудив, что мы могли что-то не понять или игра раскрывается при меньшем количестве участников, я перепробовал все возможные варианты: вдвоём, втроём, вчетвером, с обычным условием победы и до захвата всех замков. ЯЭ не желала становится лучше.


  Обратимся сперва к целям игры, так как уже при рассмотрении их можно заметить кое-какие моменты. Целей всего семь, но типов только 4, итого: три пары и одна уникальная. Одна пара фактически требует семь полных ходов на выполнение, а все остальные по пять. То есть, в 2/7-ых при раздаче игрок оказывается в заведомо более невыгодной позиции по отношению к другим. Ещё одной паре целей можно мешать путём прямого территориального противостояния, выстроив барьер из своих земель и сражаясь за каждую. Тут такой момент, что если противник случайно определил, что ваша цель - его замок и пошёл навстречу, вам уже вряд ли опередить других с более достижимыми целями. Из оставшихся трёх карт целей уникальная - захват центрального замка - считается тяжёлой из-за стража портала Дракона Эбрунга, который обязательно принимает участие в защите. Таким образом, пара целей по захвату четырёх башен чуть более привлекательна, чем остальные. Тем более, что количество башен под вашем контролем показывает, какое количество карт своих войск вы добираете в начале хода. Можно, конечно, не брать их и играть от оставшихся условий, что резко увеличивает совпадение остальных целей и в предельном случае на двоих при совпавшей цели "захвати замок противника" вырождается в дополнительный предлагаемый режим игры, при котором всеобщая цель - захватить замки всех игроков. Ещё можно и нужно мешать свойствами своих карт убегающим лидерам, но насколько это возможно?




  В игре есть четыре стороны конфликта: четыре фракции (как заявлено на обратной стороне), четыре эльфийских армии (там же), четыре эльфийских народа (в правилах). Я не случайно обращал внимание на правила. Расхождение в терминологии без особой нужды пагубно влияет на восприятие как правил, так и самой игры. Несомненно, что в ЯЭ есть (в скобках приблизительные цвета компонентов) Высшие эльфы (золотисто-жёлтые), Чёрные эльфы (лилово-серые), Снежные эльфы (серебристо-голубые) и Лесные эльфы (травянисто-зелёные). У всех игроков в распоряжении по замку в углах карты, расположенных в одинаковых условиях, по одиннадцать фишек для обозначения захваченных территорий и собственная колода, состоящая из двадцати карт. В каждой колоде есть 1 дракон, 2 героя и 17 воинов семи разных видов. Так как у карт персонажей нет стоимости приобретения, то я склонен располагать их в порядке инициативы (у кого выше - бьёт раньше). Так у дракона этот параметр 6, у героев 4-5, у воинов 1-5. Ещё есть количество жизней 1-3, которое может быть разыграно путём траты карты на розыгрыш и разные боевые показатели по трём направлениям, особое свойство и количество земель под контролем необходимое для розыгрыша особого свойства 1-4. Фактически, карты задуманы как основа игры, на их розыгрыше в боях и между строятся ход игрока и возможность мешать прогрессу противника. Но, как и было упомянуто выше, есть необходимое условие розыгрыша - количество земель под контролем игрока. Есть народы, у которых вмешательство в жизнь других работает лучше за счёт низкой стоимости розыгрыша и отсутствия приписки "в свой бой", которая обрезает использование исключительно до своих конфликтов. Но и тут есть некоторое затруднение. В партии на троих один игрок заметно отрывается, второй тормозит его ценой траты своих карт, а третий побеждает за счёт сэкономленных ресурсов.




  Но и это цветочки, так как игра в конечном итоге так себе стратегия и дипломатия, так как в ней есть уникальная система боя Battle Cross. Суть: в бою участвуют по три карты с каждой стороны конфликта (обычно игрок-нейтралы, гораздо реже игрок-игрок). Напавший игрок мешает карты и раскладывает их. Одна немедленно погибает, "даже не успев взмахнуть мечом" или тем, что там у воина имелось. Любой самый сильный противник может быть слит чисто за счёт случайности, как и воин игрока. Дальше, ещё один оказавшийся в центре воин может поменяться с тем, кому "посчастливилось" дойти до боевых действий, а может убраться восвояси по выбору игрока-владельца (не работает с нейтралами, они не столь скоординированы). И ситуация, когда в центре две карты одной стороны случаются не раз и не два за партию. Что имеем в результате? Те, у кого в центр падают нейтралы, спокойно разносят оставшегося один к трём (там ещё и одинокий клад им зачастую "противостоит"), а те, у кого в центр попадают свои чаще всего теряют две карты, оставаясь тем самым в отстающих.




  Ещё раз, изначально 5 карт на руках, и прирост за счёт родного замка +1 каждый ход. Игрок, победивший в бою, сохраняет все свои сильные выжившие карты для нового завоевания и чаще всего первым ходом завоёвывает ещё и башню (мало кого прельщают неведомые артефакты), что делает его прирост +2, тогда как проигравший теряет 1-2 карты (даже три бывает, а если вложился свойством карты, то и 4) и остаётся с +1 на следующий ход. Кажется маловероятным, но сыгранные партии неумолимо свидетельствуют о том, что проигрывающий всё больше отстаёт, выигрывающий запасается артефактами, кладами, наращивает прирост. В партиях до выполнения цели это не успеваешь прочувствовать, но при игре по сценарию " в конце останется только один", под конец чувствуется откровенное избиение. А при игре вчетвером каждую партию один игрок стабильно не выбирался из замка вовсе. То есть вся игра для игрока в такой ситуации состояла из тщетно предпринимаемых попыток что-то сделать и горьких потерь.




  Теперь ещё один момент, который "сделал" мне одну партию. Я уверенно вёл за своих любимцев Чёрных эльфов, но игрок за Снежных эльфов тоже не дремал и готовился составить мне серьёзную конкуренцию при возможной поддержке двух других (которые за явным моим превосходством готовы были эту поддержку предоставить). В один ход он разыгрывает замечательную комбинацию, продвигаясь к центральному замку и получив в награду за бой артефакт, дающий -2 к инициативе всех воинов в следующем бою! Артефакт, дающий чистое отрицательное свойство без какого-либо компенсирующего положительного! Вау-эффект в самом негативном смысле для народа Снежных эльфов, так как я незамедлительно обрушился на их крепость в союзе с Эбрунгом и снёс их к чертям не смотря на все подготовленные для защиты меры. Но какова моя заслуга в этой победе? Мои карты, покалечившие всех встреченных ранее нейтралов, в очередной раз легли по краям, а карты противника по центру. Ну и у меня к тому моменту были про запас ещё карты с хорошими свойствами и артефакты, собранные по ходу партии.


  Даже механизм "разведки", реализованный в игре (можно посмотреть стопку нейтралов, на которую собираешься напасть) ничем не помогает кроме того, что на откровенно-убойные сочетания (типа трёх врагов по три жизни у каждого и т.п.) никто не лезет. Так как если не атаковать, то отстанешь от остальных. И если не выигрывать сражения, то отстанешь от остальных, а вот победа в сражениях дело случая - исключительно. В конечном счёте, всех решений у игрока - рискнуть сейчас или немного погодя, а дальше на волю случая. Да, если вдруг выпадает так, что есть 2 на 2 карты с разных сторон, надо подумать секунд 30-50, чтобы понять, в каком порядке резать противников (или же, что при любом раскладе - не светит выйти победителем).




  Итак, собственно вердикт. Ярость эльфов - "стратегическая настольная игра" (надпись с коробки), которая не ощущается, как стратегия за счёт малой доли взаимодействия игроков и почти отсутствующей возможности что-либо спланировать, в принципе; не укладывается по времени в заявленный час времени на четверых бывалых игроков; состоит из компонентов, ценность которых определяет лишь арт. Он сделал бы честь почти любой фэнтезийной игре.

ПОСЛЕ

    Предельно простой механизм ЯЭ допускает правки и появление хоумрулов казалось неизбежным. Но создатели оказались не так просты. Прислушавшись к многочисленным отзывам, они сами внесли доработки (и это у них заняло гораздо меньше времени, нежели разработка игры с нуля или работа с технической стороной исполнения). Добавилась история конфликта, описание сторон (те приятные нюансы, которых мне так не хватало) и самое главное - претерпела изменение система боя (этого не хватало всем). В тот день, когда я заметил обновлённые правила, выложенные в группе, некоторая доля скепсиса не стала препятствием для того, чтобы сыграть очередную партию. И уже к середине я едва не прыгал от восторга - игра заработала! Это было похоже на воплощение той истории, о которой велась речь в книге правил. Эльфы боролись, страдали, умирали и снова шли в бой. Герои сталкивались в поединках, решая исход сражений. Порой, могущественные артефакты вносили свой вклад в очередную победу. Теперь под всеми этими событиями был фундамент из рабочего механизма. И наконец-то у одного из народов в первый раз за все наши партии провернулась колода.
Именно такую ЯЭ я и хотел видеть: динамичную, конкурентную  и азартную. В режиме противостояния двое на двое я был бы даже не против принять участие в турнире по ней.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
futb_all написал 7 лет назад: # скрыть ответы

> И наконец-то у одного из народов в первый раз за все наши партии провернулась колода.

Гм. В первой же партии в ЯЭ победитель раза четыре провернул колоду, еще по старым правилам.

Black написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Ну, если он играл за Высших, то да, вообще не вопрос колоду крутить. Черные вот так вот быстро не умеют.

futb_all написал 7 лет назад: #

Да вроде бы за лесных. Просто сундуков нейтральных много нахапал.

Grouzie написал 7 лет назад: #

А мне наоборот понравилась идея с отрицательным воздействием артефактов. Не все коту масленица=)Согласен, это может подкосить в самый не нужный момент, но ведь иначе все сведется к получению плюшки или очень хорошей плюшки, без всякого риска. А что за приключение без риска?)

Black написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Ну, как там говорят - лучше поздно, чем никогда. Мы напечатали новые правила и теперь вкладываем их в коробки. Рассылаем их особо страждущим игрокам. Скоро вот в магазине "Единорог" появится стопка правил для обмена.Обновили их на всех своих ресурсах.
Спасибо за отзыв.

GingerBreadMan написал 7 лет назад: #

Спасибо за адекватную реакцию и готовность работать над ошибками.