Эльфы на лапках разносят заразу.
Эльфа увидишь - убей его сразу.
Девиз эльфоненавистников
Так получилось, что на момент написания обзора мы с Дмитрием заговорились до глубокой ночи, и я отложил публикацию до появления следующего свободного отрезка времени. Однако, в период ожидания случился серьёзный пересмотр правил, который привёл к новым партиям и смене впечатления от игры. Я всё равно сохранил первую (существенно большую) часть, она относится к исходной версии игры без изменений, но, так как некоторые вещи, вроде карт миссий остались без изменений, в ней есть некоторое здравое зерно.
ДО
Чем меньше ожиданий, тем меньше разочарований.
Когда была анонсирована к выходу Ярость эльфов, я загорелся ею исключительно по трём причинам: оформление, сеттинг и суть игры. К сожалению, я верил в успешность только двух первых составляющих, так как относительно последнего все предпосылки были печальны. Игра разработана "в свободное от работы время" двумя людьми в настольной сфере, никак себя доселе не проявлявшими. Тесты проводились среди друзей и знакомых, а значит сколько-нибудь обширный материал по возможным недоработкам и моментам, которые можно сделать лучше, просто неоткуда было собрать. Но игра задумывалась "в первую очередь для себя", а потом уж как продукт так что претензии в этом отношении бессмысленны.
Уже в правилах начала проглядывать некая кривость, потом набралось вопросов на первый FAQ, и я смирился с тем, что игра будет красивой вещицей в коллекции, а продажи тиража, возможно, сподвигнут творческую семейную пару к новым проектам. Как минимум, сейчас идут разговоры о разработке дополнения с рабочим названием "Ярость гномов", и ребята предлагают участвовать, насколько можно в его выходе (вычиткой правил, идеями и т.п.).
А потом пошли отзывы тех, кто получил уже получил и попробовал ЯЭ. И они были сплошь хвалебные. Один за другим. Тут-то у меня и сформировалось ожидание хорошего такого геймплея от игры. В тот же день как она прибыла на почту, и я забрал её, мы с друзьями сыграли первую партию. Вердикт был однозначен: дисбаланс и рандом. Подавив огорчение, я отложил игру на полку до того момента, как появился очень обстоятельный положительный обзор, по пунктам расписывающий среди достоинств игры то, чего я в нашей первой партии не заметил. Рассудив, что мы могли что-то не понять или игра раскрывается при меньшем количестве участников, я перепробовал все возможные варианты: вдвоём, втроём, вчетвером, с обычным условием победы и до захвата всех замков. ЯЭ не желала становится лучше.
Обратимся сперва к целям игры, так как уже при рассмотрении их можно заметить кое-какие моменты. Целей всего семь, но типов только 4, итого: три пары и одна уникальная. Одна пара фактически требует семь полных ходов на выполнение, а все остальные по пять. То есть, в 2/7-ых при раздаче игрок оказывается в заведомо более невыгодной позиции по отношению к другим. Ещё одной паре целей можно мешать путём прямого территориального противостояния, выстроив барьер из своих земель и сражаясь за каждую. Тут такой момент, что если противник случайно определил, что ваша цель - его замок и пошёл навстречу, вам уже вряд ли опередить других с более достижимыми целями. Из оставшихся трёх карт целей уникальная - захват центрального замка - считается тяжёлой из-за стража портала Дракона Эбрунга, который обязательно принимает участие в защите. Таким образом, пара целей по захвату четырёх башен чуть более привлекательна, чем остальные. Тем более, что количество башен под вашем контролем показывает, какое количество карт своих войск вы добираете в начале хода. Можно, конечно, не брать их и играть от оставшихся условий, что резко увеличивает совпадение остальных целей и в предельном случае на двоих при совпавшей цели "захвати замок противника" вырождается в дополнительный предлагаемый режим игры, при котором всеобщая цель - захватить замки всех игроков. Ещё можно и нужно мешать свойствами своих карт убегающим лидерам, но насколько это возможно?
В игре есть четыре стороны конфликта: четыре фракции (как заявлено на обратной стороне), четыре эльфийских армии (там же), четыре эльфийских народа (в правилах). Я не случайно обращал внимание на правила. Расхождение в терминологии без особой нужды пагубно влияет на восприятие как правил, так и самой игры. Несомненно, что в ЯЭ есть (в скобках приблизительные цвета компонентов) Высшие эльфы (золотисто-жёлтые), Чёрные эльфы (лилово-серые), Снежные эльфы (серебристо-голубые) и Лесные эльфы (травянисто-зелёные). У всех игроков в распоряжении по замку в углах карты, расположенных в одинаковых условиях, по одиннадцать фишек для обозначения захваченных территорий и собственная колода, состоящая из двадцати карт. В каждой колоде есть 1 дракон, 2 героя и 17 воинов семи разных видов. Так как у карт персонажей нет стоимости приобретения, то я склонен располагать их в порядке инициативы (у кого выше - бьёт раньше). Так у дракона этот параметр 6, у героев 4-5, у воинов 1-5. Ещё есть количество жизней 1-3, которое может быть разыграно путём траты карты на розыгрыш и разные боевые показатели по трём направлениям, особое свойство и количество земель под контролем необходимое для розыгрыша особого свойства 1-4. Фактически, карты задуманы как основа игры, на их розыгрыше в боях и между строятся ход игрока и возможность мешать прогрессу противника. Но, как и было упомянуто выше, есть необходимое условие розыгрыша - количество земель под контролем игрока. Есть народы, у которых вмешательство в жизнь других работает лучше за счёт низкой стоимости розыгрыша и отсутствия приписки "в свой бой", которая обрезает использование исключительно до своих конфликтов. Но и тут есть некоторое затруднение. В партии на троих один игрок заметно отрывается, второй тормозит его ценой траты своих карт, а третий побеждает за счёт сэкономленных ресурсов.
Но и это цветочки, так как игра в конечном итоге так себе стратегия и дипломатия, так как в ней есть уникальная система боя Battle Cross. Суть: в бою участвуют по три карты с каждой стороны конфликта (обычно игрок-нейтралы, гораздо реже игрок-игрок). Напавший игрок мешает карты и раскладывает их. Одна немедленно погибает, "даже не успев взмахнуть мечом" или тем, что там у воина имелось. Любой самый сильный противник может быть слит чисто за счёт случайности, как и воин игрока. Дальше, ещё один оказавшийся в центре воин может поменяться с тем, кому "посчастливилось" дойти до боевых действий, а может убраться восвояси по выбору игрока-владельца (не работает с нейтралами, они не столь скоординированы). И ситуация, когда в центре две карты одной стороны случаются не раз и не два за партию. Что имеем в результате? Те, у кого в центр падают нейтралы, спокойно разносят оставшегося один к трём (там ещё и одинокий клад им зачастую "противостоит"), а те, у кого в центр попадают свои чаще всего теряют две карты, оставаясь тем самым в отстающих.
Ещё раз, изначально 5 карт на руках, и прирост за счёт родного замка +1 каждый ход. Игрок, победивший в бою, сохраняет все свои сильные выжившие карты для нового завоевания и чаще всего первым ходом завоёвывает ещё и башню (мало кого прельщают неведомые артефакты), что делает его прирост +2, тогда как проигравший теряет 1-2 карты (даже три бывает, а если вложился свойством карты, то и 4) и остаётся с +1 на следующий ход. Кажется маловероятным, но сыгранные партии неумолимо свидетельствуют о том, что проигрывающий всё больше отстаёт, выигрывающий запасается артефактами, кладами, наращивает прирост. В партиях до выполнения цели это не успеваешь прочувствовать, но при игре по сценарию " в конце останется только один", под конец чувствуется откровенное избиение. А при игре вчетвером каждую партию один игрок стабильно не выбирался из замка вовсе. То есть вся игра для игрока в такой ситуации состояла из тщетно предпринимаемых попыток что-то сделать и горьких потерь.
Теперь ещё один момент, который "сделал" мне одну партию. Я уверенно вёл за своих любимцев Чёрных эльфов, но игрок за Снежных эльфов тоже не дремал и готовился составить мне серьёзную конкуренцию при возможной поддержке двух других (которые за явным моим превосходством готовы были эту поддержку предоставить). В один ход он разыгрывает замечательную комбинацию, продвигаясь к центральному замку и получив в награду за бой артефакт, дающий -2 к инициативе всех воинов в следующем бою! Артефакт, дающий чистое отрицательное свойство без какого-либо компенсирующего положительного! Вау-эффект в самом негативном смысле для народа Снежных эльфов, так как я незамедлительно обрушился на их крепость в союзе с Эбрунгом и снёс их к чертям не смотря на все подготовленные для защиты меры. Но какова моя заслуга в этой победе? Мои карты, покалечившие всех встреченных ранее нейтралов, в очередной раз легли по краям, а карты противника по центру. Ну и у меня к тому моменту были про запас ещё карты с хорошими свойствами и артефакты, собранные по ходу партии.
Даже механизм "разведки", реализованный в игре (можно посмотреть стопку нейтралов, на которую собираешься напасть) ничем не помогает кроме того, что на откровенно-убойные сочетания (типа трёх врагов по три жизни у каждого и т.п.) никто не лезет. Так как если не атаковать, то отстанешь от остальных. И если не выигрывать сражения, то отстанешь от остальных, а вот победа в сражениях дело случая - исключительно. В конечном счёте, всех решений у игрока - рискнуть сейчас или немного погодя, а дальше на волю случая. Да, если вдруг выпадает так, что есть 2 на 2 карты с разных сторон, надо подумать секунд 30-50, чтобы понять, в каком порядке резать противников (или же, что при любом раскладе - не светит выйти победителем).
Итак, собственно вердикт. Ярость эльфов - "стратегическая настольная игра" (надпись с коробки), которая не ощущается, как стратегия за счёт малой доли взаимодействия игроков и почти отсутствующей возможности что-либо спланировать, в принципе; не укладывается по времени в заявленный час времени на четверых бывалых игроков; состоит из компонентов, ценность которых определяет лишь арт. Он сделал бы честь почти любой фэнтезийной игре.
ПОСЛЕ
Предельно простой механизм ЯЭ допускает правки и появление хоумрулов казалось неизбежным. Но создатели оказались не так просты. Прислушавшись к многочисленным отзывам, они сами внесли доработки (и это у них заняло гораздо меньше времени, нежели разработка игры с нуля или работа с технической стороной исполнения). Добавилась история конфликта, описание сторон (те приятные нюансы, которых мне так не хватало) и самое главное - претерпела изменение система боя (этого не хватало всем). В тот день, когда я заметил обновлённые правила, выложенные в группе, некоторая доля скепсиса не стала препятствием для того, чтобы сыграть очередную партию. И уже к середине я едва не прыгал от восторга - игра заработала! Это было похоже на воплощение той истории, о которой велась речь в книге правил. Эльфы боролись, страдали, умирали и снова шли в бой. Герои сталкивались в поединках, решая исход сражений. Порой, могущественные артефакты вносили свой вклад в очередную победу. Теперь под всеми этими событиями был фундамент из рабочего механизма. И наконец-то у одного из народов в первый раз за все наши партии провернулась колода.
Именно такую ЯЭ я и хотел видеть: динамичную, конкурентную и азартную. В режиме противостояния двое на двое я был бы даже не против принять участие в турнире по ней.
> И наконец-то у одного из народов в первый раз за все наши партии провернулась колода.
Гм. В первой же партии в ЯЭ победитель раза четыре провернул колоду, еще по старым правилам.
Ну, если он играл за Высших, то да, вообще не вопрос колоду крутить. Черные вот так вот быстро не умеют.
Да вроде бы за лесных. Просто сундуков нейтральных много нахапал.
А мне наоборот понравилась идея с отрицательным воздействием артефактов. Не все коту масленица=)Согласен, это может подкосить в самый не нужный момент, но ведь иначе все сведется к получению плюшки или очень хорошей плюшки, без всякого риска. А что за приключение без риска?)
Ну, как там говорят - лучше поздно, чем никогда. Мы напечатали новые правила и теперь вкладываем их в коробки. Рассылаем их особо страждущим игрокам. Скоро вот в магазине "Единорог" появится стопка правил для обмена.Обновили их на всех своих ресурсах.
Спасибо за отзыв.
Спасибо за адекватную реакцию и готовность работать над ошибками.