Не так давно в отряд игр типа dungeon crawler пожаловал Drunagor. Что удивительно для игр с кикстартера - не сильно не опоздав. Что еще удивительней - в момент этой публикации будет чуть меньше месяца до выхода (правда на Gamefound) второй части с репринтом первой. А меж тем, в Епропах эта игра вызвала большое оживление и нагло вломилась во всевозможные топы. И вот, для тех, кто сомневается, так ли это интересно - кратенький такой обзор на игру.
Самый большой монстр и самый мелкий герой игры
Для начала разработчики отрезали от игры все, что только можно. Уровни, опыт, линию видимости и даже деньги (как? даже деньги? а во что там играть-то вообще???). Впрочем, кое-что уцелело и даже удачно мутировало. Но об этом позже. А пока только можно посочуствовать тем, кому 56 страниц правил кажутся непосильным талмудом. Они неплохо структурированы, очень понятны и содержат большое количество картинок. Разве что можно убрать повторы, но это вряд ли сократит книгу более, чем на 4-5 страниц.
Центральной частью системы стали кубики. Нет, не дайсы. Тут он всего один. Простенькие цветные акриловые кубы. В распоряжении героя изначально 8 навыков (четырех типов - ближний бой, дальний бой, ловкость и мудрость) и 4 навыка специализации. Ну и броня. Каждый из них несет на себе одну или несколько цветных отметок, на которую можно положить цветной кубик (которых изначально у игрока 5). Исключительно цвет к цвету. После этого кубик и навык взаимно блокируются до действия отзыва, которое возвращает кубы на базу, но взамен наделяет игрока черным кубиком, который уже блокирует один выбранный вами навык всерьез, сам он не уйдет. Кажется, пока сокрушаться, недолго нам осталось, скоро кончатся навыки? Вовсе нет, сейчас все будет.
Кубы ждут своих героев
Итак, в свой ход герой может передвинуться на 3 квадрата, прямо или по диагонали, а также провернуть 2 действия, использующих кубики. Можно и вообще уйти за горизонт, меняя свои кубы на дополнительные действия движения. Кроме обычных действий, кубиками манипулируют реакции - быстрые действия в ответ на получение урона (например, предотвращение урона, ответный удар и т.д.). Они в зачет действий не идут, даже если были сыграны в свой ход. У них одно ограничение - в ответ на триггер каждый герой может сыграть не более одной реакции.
Шутка юмора. Ответный удар здесь настолько суровый, что может играться, даже если цель - не ты. Подошел враг и ткнул паладина - а ему как ответили все сразу. Тут-то бедолага и умер.
И вот ваши кубы кончились. Если это приключилось - автоматически активируется отзыв, кубы возвращаются, вы получаете куб проклятия, ход заканчивается. Все плохо? Нет. Есть волшебный навык очищение, сыграв который, вы уберете кубик проклятия. И это не раритет - первый навык специализации у всех одинаковый - лечение 2, очищение 1. А если вдруг нахватаете много проклятий - помогут специалисты (если, конечно, не забыли взять их в команду). В плане тактики очень решает добровольный отзыв - можно вернуть свои кубы, если у вас осталось 1-2 неиспользованных, а большой пользы от них на следующем ходу явно не получите. Конечно, потом количество кубов в арсенале будет расти и такой ход уже просто не провернешь, но вариант с ним все равно остается.
Еще одна особенность проклятий - если кто получил 6 кубик, то это немедленное поражение. Есть еще кубики травмы, получаемые, если враги обнулили жизнь героя. Тот после такого падает и лежит до следующего хода, не реагируя на попытки врагов как-либо поиздеваться над его тушкой. На следующий ход встает, возвращает все потраченные кубики без дополнительных штрафов в виде проклятия, но обретает 1 кубик травмы, блокирующий какой-либо навык. Следующий - поражение. Снять его почти невозможно...
Важный момент любого путешествия по подземелья - инициатива. Видимо, среди разработчиков затесался немец, ибо вопрос с инициативой решен жестко и без оговорок. Есть ее трек, на котором герои располагаются в порядке их специализации, а монстры - согласно значкам на картах. Чтобы не было столпотворения, карты располагаются выше и ниже трека и ход идет слева направо сначала сверху, а потом снизу, заканчиваясь руной или картой тьмы. Затем опять в том же порядке, исключая выбывших по состоянию здоровья. Если вдруг открылась дверь и на вечеринку добавились новые участники, то ход не превращается в переигровку всего и вся, как обычно бывает в таких случаях, а продолжается с того, кто открыл дверь. Излишне шустрые монстры, добавившиеся в начало трека, в пролете до следующего хода. Таким образом, вполне нормально, когда ход начинают монстры и лупят героев сразу несколькими группами товарищей. Но зато потом герои отвечают тем же.
Трек инициативы
Второй важный момент - планшет монстров. Обычно в подземельях монстры слоняются с кучей жетонов урона на ногах и не пойми как действующими кровотечениями, ранами, оглушениями. Мы его когда ранили, в этот ход или предыдущий? Он уже три хода шатается с этим жетонами и никто про это не вспомнил? Вот блин... Здесь же есть планшет (два) с линейками здоровья, ко которой двигаем белые кубы по мере получения урона монстром. А состояния складываются в начале этой линейки и проверяются в начале хода. И вот чтобы никто не запутался, каждая такая линейка имеет свой цвет и соответствует цвету базы, одеваемой на монстра. Тут еще одна добавка для инициативы - первым ходит тот монстр, чей цвет линейки на планшете выше.
Монстры сдохли, остались только тапки
Лирическое затупление. Некоторое время назад во время кампании на Kickstarter к дополнению The Hunters A.D. 2114, известной своим бардаком по порядку хода врагов, разработчики оделили героев цветными базами, мало улучшавшими ситуацию. Меня это не порадовало и я внезапно изобрел велосипед, предлжив им идею с планшетом и базами, аналогичную той, что в Drunagor (да, кампания по нему уже полгода как закончилась, но кто читает правила игры, которая еще неизвестно когда выйдет). В тот раз разработчики никак не отреагировали на мое сообщение, но теперь приятно осознавать, что система очень даже работает.
Уровней нет, опыта нет. Как жить вообще? Отлично жить, не хуже чем везде, может и лучше.
Как и в любом нормальном данжн краулере, совершенству героев здесь нет предела. 12 классов, 23 героя (да, есть очень одинокий монах, скорее даже монахиня). У каждого героя есть возможность исследовать 8 заблокированных навыков, 2 заблокированных навыка специализации (в ту же кучку, если что), способности класса (4 дерева по три способности), а также 4 ячейки под броню, оружие, украшение (сапоги, кстати - украшение, если что, вешаем на шею и дальше бежим) и вторую руку (щит, кинжал), а также сумку на 2 расходуемых предмета. Словом, есть куда размахнуться. И ни один из путей развития не выглядит единственным верным. В зависимости от набора сопартийцев можно развиваться совершенно различными методами.
Выбери любой и попытайся с ним уместиться
Самих способов развития два, в зависимости от того, играете ли вы приключение ваншотом или оно будет одно из цепи в кампании. В книге кампании разработчики заботливо вставляют текстовый блок в начале каждого приключения, где описывают специальные условия миссии, в зависимости от того, каким способом вы ее играете. Но основное различие таково: в кампании вы получаете один прописанных бонусов (предмет, навык или способность) после окончания миссии в лагере, в ваншоте время течет быстрее, поэтому после каждого убитого монстра вы перемещаете фишку по очереди по трем картам, дающим способность, навык или жетон на выбор и все герои получают это улучшение (какие предметы вы можете получить, прописано в начальных условиях миссии).
Навыков героя всего 16, половина из них изначально заблокирована, а вообще они распределены на 4 группы. Навыки ближнего боя можно применять только по врагу в соседнем квадрате, дальний бой предполагает, что в рядом с вами как раз никто и не стоит. Ловкость обычно сочетает движение с последующим действием. А мудрость - проявление умения магичить. Изучая такой навык, герой получает новый куб того же цвета. Есть еще навыки серого цвета, пассивные. Открыв его, куб все равно получите, но обычно они тупо добавляют какую-то характеристику или приносят плюшку при бросках 16+. Например, вылечитесь, дадите кому-то жетон щита или разблокируете один из кубиков.
Важно: Действия на планшетах почти всегда составные, выполняются в том порядке, как написано. Ключевые слова разделяются запятыми и точкой с запятой, в первом случае это части одного действия, во втором - части действия выполняются раздельно и могут быть примерены к разным целям.
За место в пирамиде развития с обычными навыками конкурируют навыки специализации. Изначально их открыто 4, а впоследствии можно изучить еще 2. Специализация определяет место героя на треке инициативы, а так же дает навыки согласно ее направления. Всего таких направлений 5: лидер, защитник, наносящий урон, контроллер и помощник. Лидер вполне логично может заставить атаковать другого героя, а контроллер пихается и оглушает. Эти навыки тоже добавляют куб, но цвет его вы выбираете сами, благо навыки многоцветные.
Способности, как уже было сказано, делятся на 4 дерева по 3 способности. Иногда для доступа к самым интересным достаточно открыть только первую, иногда надо пройти по цепочке. Но, учитывая то, что к концу кампании вам будут доступны только 5 из них, герой всегда будет немножко отличаться. Так, паладин может настоиться на усиленное лечение, уменьшение эффекта от тьмы, усиление себя в двух различных вариантах. И, конечно, все это может сочетаться разными способами.
Вот так выглядят заветные деревья. А Варвар-паладин - вообще огонь мультикласс
Наконец, предметы. Денег нет, так что все оригинально. В кампании после определенных миссий игра предлагает вам открыть набор предметов с определенным количеством звезд и выбрать каждому герою по 1 предмету. Остальное уйдет в специальную колоду, откуда иногда можно будет случайным образом вытащить 1 вещичку. Вот и мучайся, заменить тебе броню со способностью ответного удара вдобавок к предотвращению или получить новый щит с еще одним предотвращением.
Оружие первого уровня. Теперь и с кровотечением.
Ну и, заканчивая с героями, немного о классах. Благо они здесь значимо отличаются друг от друга. И то, что на разных сторонах планшета герои разного пола - это не просто разные картинки. К примеру, маг-мужчина часто устраивает врагам горение после применения своих ударов. А девушка перемещает предметы. Хотя вот среди воинов два гнома. Один из них - бородатая женщина?
Паладин. Лечит и очищает кубы проклятий. Много жизни. При обучении может стать еще толще или облегчит аурами борьбу с тьмой.
Варвар. Склонен к множественным ударам, производит ярость. А от избытка ярости усиливает удары и ответные удары.
Бард. Мастер по усилению своих и ослаблению врагов, лучше массово.
Рейнджер. Стреляет, руководит зверюшками, ставит ловушки.
Монах. Сильно бьет морду и производит энергию Ци. За нее лишний один раз в ход бьет морду.
Друид. Обо всем и конкретно ни о чем. Может производить фрукты, лечащие на 2 HP и передвать их другим персонажам.
Жрец. Лечение, щиты, предотвращение. Но классовые навыки в финале могут дать уникальные умения - возможность убирать тайлы тьмы и исцелять кубики травмы.
Воин. Бей-убивай. При развитии - щиты и лечение на себя, дополнительный урон врагу. Идеальный танк.
Маг. Урон на расстоянии с дополнительными эффектами. Стоит при первой же возможности взять умение, позволящее стрелять даже если рядом враг.
Убийца. Невидимость, кровотечение и отравление. Чем дальше, тем сильнее.
Волшебник. Товарищ, которому проклятья нипочем. Они у него превращаются дикие кубы и ничего не блокируют, зато при использовании удваивают эффект навыка. Разумеется, он тоже подложит свинью партии, если нахватает 6 кубов. Но у него много умений, как дающих получить проклятия, так и снять их. Может использовать тьму себе на пользу.
Рыцарь тьмы. Еще один извращенец. В его умениях Х - количество кубов проклятия. Чем ближе он к гибели, тем сильнее эффект. Справедливости ради, вся полнота этого эффекта относится только к одному из рыцарей, а второй больше занят с ручным дракончиком. При должном развитии не только не получают неудобств от тьмы, но и усиливаются от нее.
Приключения начинаются с выбора героев. Когда я забрал паладиншу, то честно рассчитывал стать хилом, бодренько убирая кубы проклятий у остальных игроков и восстанавливая им жизнь. Ну и да, я не только в играх доктор. Но еще один игрок цапнул жреца, проникшись по другим ДК возможностью восстанавливать здоровье. Еще один склонился ко тьме, забрав волшебника (ожидаемо, но были варианты с рацарем тьмы). И последний неожиданно стал ренджером вместо ожидаемого от него барда (он любитель бафать/дебавать). Хотя да, молодец, надо ж кому-то и урон выдавать. Э-э, не понял, я что теперь, танк, что ли?
С одной стороны, с монстрами все просто. У них нет километровых списокв возможных действий, в зависимости от дальности. Вариант только один - весь тот список действий, что под монстром. Но, во-первых, их может быть много. Во-вторых, там тоже есть действия в начале хода, просто действия и пассивки. И неплохо бы все это не прощелкать. Действия, опять же, составные. К примеру, самый простенький скелет-лучник стреляет по двум целям, а, если попадет, травит на единичку. Дальше все еще замороченнее.
Начало схватки, враги еще присматриваются друг к другу
Бить монстра тоже непросто. У каждого них есть сопротивления, о которых надо помнить (а лучше просто смотреть карту перед прикладываниеим боевым топором). А оглушу-ка я вон того. Что? У него неуязвимость к оглушению? Вот свинство. И все это меленькими пиктограмками, которых очень много.
Главный плюс здешних монстров не в том, что их много. Да, к каждому прилагается 2 двухсторонних карты, на которых описано 4 уровня крутости врагов. Но интереснее то, что здесь активно используются случайные монстры. К примеру, в подготовке карты написано "поставьте случайного белого монстра". Смешиваем всех "белых" в колоду и вытаскиваем того, что будет нам противостоять в этот раз. То есть есть возможность встретить любого, а не только тех, что в базовой игре. И неиспользуемые герои тоже могут оказаться в деле. Для них есть карты искаженных героев, которые могут быть мини-боссами.
Наконец, здесь неплохое масштабирование, учитывающее количество героев и выставляющее дополнительных монстров. А кому и их мало - есть возможность считать QR код с дверей и получить расстановку с усиленными/другими монстрами.
Шутка юмора. Большие монстры двигаются по-своему. Они не могут пройти сквозь героя, но и отстаиваться за спинами мелочи не будут. Они встанут на подходящее им место, а мелочь растолкают в стороны. Ибо нечего шариться под ногами, когда старшие идут.
Рейнджер вызвал волка, сейчас он будет убивать
Основные правила боя не особо сложны. Выбрал навык, потратил кубик, выбрал жертву, бросил D20, суммировал с возможными бонусами от навыка, способностей и предметов. Если результат выше цифры точности на оружии - выписываешь ущерб. Для дальнобойного оружия - важно, чтобы никто враждебно настроенный под руку не толкал. В крайнем случае, можно отойти, благо система движения в бою крайне лояльная. Нельзя только пройти через монстра и остановиться на клетке с союзником. А так - ходи, куда хочешь, никаких свободных ударов не предусмотрено. Ближний удар - в соседнюю клетку. Дальний - в соседнюю зону (квадрат 2х2, обведенный синим), но часто есть возможность эту дальность увеличить умениями. С магией еще проще - дальности нет, бросков на попадание нет. Правда, критического попадания тоже нет...
У защиты тоже есть алгоритм. Летит урон - используем жетоны щитов, если есть. Даже если не хотим. После этого желающие могут применить предотвращение урона и списать его до нуля. Не будет урона - не получите вредные состояния.
А на самом деле запросто выписываются цепочки не хуже Sword&Sorcery. Стреляю в монстра. Стою рядом с паладином - значит +1 к попаданию. Выпало 18 - могу повесить на монстра кровотечение. А можно? Нет, у него неуязвимость. Черт, забыл, у меня ж еще способность с прошлого лагеря на крит 18+. Класс, монстр умер. Эй, волшебник, не спи, у тебя ж лечение на 1, когда кого-то убили.
Что это было? Наверху планшета героя есть линеечка его жизни. И где-то, обычно, посередине - клеточка, выделенная красным. Это его начальная жизнь. Но там же цифры и побольше есть? Все верно, будете хорошо лечить персонажа - у него может быть жизни больше, чем начальная. Но это сложно, очень сложно.
Почти все герои во тьме, но победа, на самом деле, близка
Первый бой прошел быстро. Паладин стал целью скелетов, как самый толстый. Совместно с жрецом отбил все летящие в них предметы, раздал урон рассечением. Жрец и волшебник вяло постучали врагов и, когда уже собрались получать ответку толстячков, показательно выступил рейнджер. Двойной выстрел с критом, через который на поляну выходит волк. Еще один выстрел и волк догрызает последнего врага. Это все? Да, так бывает.
И, наконец, последние мелкие особенности игры.
За таймер здесь работает тьма, которая уже так часто упоминалась. В конце трека инициативы лежит руна или карта руны. В последнем случае рун может оказаться несколько. Когда до руны доходит дело, руна переворачивается ина ее обратной стороне нарисован фрагмент тайла тьмы определенной формы. Берем его и размещаем на карте, начиная с определенной точки. Далее каждый ход тьма прирастает, при этом тайлы надо клать так, чтобы они старались попасть под самого здорового героя. Ну а дальше все просто: тот, под кого попала тьма/стоит на ней в конце хода - 2 урона (раз в ход), стоящий на/рядом с тьмой - -2к попаданию, монстр на тьме - +1 к урону. Захочешь выиграть - побежишь вперед.
После игры наш хил пришел к выводу, что это ерундовый таймер: "да я все вылечу, что она наносит". Я внес аргумент, что бьет не только тьма, но и монстры, но консенсуса пока не достигли. Что ж, будем играть дальше и посмотрим, как оно пойдет.
За реиграбельность отвечает книга взаимодействия. В ней картинки сюжетных мест и некоторым количеством точек взаимодействия.На взаимодействие отводится всего 1-2 попытки и подсказок не положено. Вот и угадай, что тебя ждет, если ты дернешь за горящий синим факел. Или надо было на глаз статуе нажать? Результаты - от "ничего не случилось" до "вся группа получила 1 HP перманентно навсегда". Угадайка, но забавно.
Выберите желаемое и получите награду. Не давите на глаз, это плохая идея!
В прочем, мы еще те везунчики. Выбрать единственный отрицательный результат из семи - вообще не проблема. Впрочем, довелось увидеть и откровенно издевательский результат. Единственным взаимодействием в комнате выбрали сломанное ожерелье - "у вас не ключа, ничего не случилось" А ключ был в следующей комнате. И вот как об этом догадаться?
От трехмерности ждал большего. Но что есть - то есть. Все фишки от нее заключаются в том, что на второй этаж "от пола" лезешь за лишнюю единичку движения. А вот если кто упадет сразу на 2 этажа - тому 2 очка урона. Ну и стреляешь на этаж вверх - -2 к попаданию. Вниз - +2.
Вторые этажи слишком малы, чтобы на них кого-то заманить, а потом спихнуть. Пришлось спиннуть монстра с моста на колья. Твк тоже можно. Невысоко, но кровоточиво.
Сейчас самого шустрого определят с моста на кол
И последнее - двери. Честно ждал от них рандома. Но оказалось, что это элемент постепенного построения карты, как в Forgotten Circles. Дошел до двери, открыл - и вот тебе новая комната с монстрами. А на последней - всех убьешь, молодец, получи свой... приз!
Конструктор "Построй новую карту"
Это, конечно, только первая проба и оценки могут измениться, но пока игра очень понравилась. Прохождению кампании быть, да и нетерпится пригласить совсем разных люей на ваншоты, чтобы сравнить ощущения. И режим игрок против игрока тут тоже присутствует.
Главный плюс - полная вовлеченность игроков в происходящее. С отслеживаением всех реакций и пассивок, а также неравномерой инициативой некогда спать и запипать в телефон. Тут даже убегать реакцией приходилось, когда монстры чересчур взялись за незадачливого танка.
Из-за большого количества переменных каждая партия будет разной. Не прямо вообще другая игра, но мы же не знаем, какими буду большинство монстров в следующей комнате.
Новые оригинальные механики с достаточно умеренным рандомом - это тоже отлично. Есть и где проявиться некоторым соображениям по тактике, не надо молиться на кубы, чтобы что-нибудь выпало. Ну и возможности очень разнопланово настроить любого героя очень радуют.
Жетоны. Их реально много.
Из минусов - нужен большой стол, планшет и карты игрока сжирают кучу места, причем от вида планшета (их 2 разных) это вообще не зависит.
Немало времени уходит на подготовку следующей комнаты. Выбрать монстров, надеть базы, расставить жетоны, монстров и кубики по планшетам. И очень скоро повторить...
Разработчики, конечно, предупреждали, что первая партия - боль и страдание из-за того, что надо многое отслеживать, будет куча ошибок. Но потом привыкнете. Я-то привычен к такому по Sword&Sorcery (хотя Drunagor намного, намного проще). Но всем ли это понравится?
Ну что ж, на этом я завершаю. Что, я пересказал всю 56-страничную книгу правил? Вот ничего себе...
А как в сравнении с Гаванью и с другими краулерами?
Я бы не сказал, что Друнагор прямо унижает всех и доминирует. В большинстве краулеров есть свои приятные моменты. Но Гавань меня бесит тем, что я играю там обычно за героев с низкой инициативой. И спланировать что-то малореально, если прямо не указывать "этих, блин, не трогайте, вы вообще охренели, за всю партию никого стукнуть не дали". При это они мне обычно говорят "ну ты неправильно играешь, я в компьютере этим героем делаю так...". Друнагор же, в сравнению с Гаванью, полный кооператив, ситуаций, когда каждый норовит хапнуть, обогнав других, практически нет. В любой момент можно что-то сделать.
По сравнению с другими краулерами - максимальная прозрачность и ясность основных правил. Темных ситуаций, когда непонятно, как применять что-то, фактически не встретил. А если встретил, то просто недочитали правила.
Плюс возможность отыграть любую миссию ваншотом. В большинство краулеров или играешь кампанию, или не играешь вообще. Здесь я могу пригласить абсолютно случайных людей и отыграть с ними любой сценарий. Понравится - поиграем еще. Не понравится - ну и ладно.
Ну и - пока еще слишком мало наиграно, вероятно, я что-то добавлю позже, после десятка-другого сыгранных партий. Но пока я собирался в следующую субботу наконец-то взяться за другую игру, но мне сказали, что нет, будем играть в эту, нам понравилось. Будем.
Ваншотом это наподобие Клинка и в Колдовстве, т.е. с фиксированным набором бонусов в зависимости от миссии?
Да, точно так. Забыл, что в КиК тоже такое есть. Впрочем, там и не хочется. Геморройная подготовка и минимум прокачки.
В Друнагоре, наоборот, облегченная подготовка и ускоренная прокачка во время миссии - с каждого врага навык, умение или жетоны каждому в группе. Эта легкость компенсируется тем, что при возврате кубов получаешь 2 куба проклятия.
Может, такие ваншоты и еще где-то есть, но не помню, чтобы их так выделяли, скорее дополнительный режим, чтобы было.
Обычно же краулер - это кампания.