<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя LuckyOne ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя LuckyOne ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Мы пытались )</title>
      <link>http://tesera.ru/game/business-circle/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/279841,22/125x125/photo.&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Здравствуйте.
Сыграли одну партию в БК и теперь хочется поделиться своими впечатлениями об игре. Играли не случайно, автор любезно предоставил нашему клубу игру для ознакомления. Выражаю благодарность от себя лично и всех игроков.
Первая мысль глядя на поле и элементы игры была: «Монополия…как же я не люблю монополию». Но после прочтения правил я сразу поменял свое мнение и честно сказать был заинтригован. Вариативность в принятии решений, уменьшение влияния кубиков, добавление новых механик и очень удачный способ подсчета победных очков. Я не читал историю создания игры, появления идеи и т.д., но для себя сразу сделал вывод, что это очень удачно улучшенная версия монополии:
1.	Нет необходимости ждать пока противник попадет на нужную тебе клетку, для получения того же эффекта, можно воспользоваться рекламой.
2.	Если противник попадает на твою клетку с  товарами (аналог филиалов в монополии), выплата происходит из банка, а не со счета противника. То есть обанкротиться практически невозможно и игроки не вылетают посередине игры.
3.	Наличие монополии одного цвета не является необходимым условием для успешной игры, а лишь приятным бонусом.
4.	Нет бессмысленных и беспощадных клеток «Тюрьма», «обязательно потащи карточку с каким-то жутко рандомным эффектом» и проч.
Играли втроем 3 часа + 3 финальных круга. Два игрока (включая меня ) – (почти) суровые настольщики и один начинающий, но тоже опасный ). Первые пару кругов ознакомление, аккуратные покупки, аренда. Игра проходила довольно таки непринужденно и мы очень быстро сошлись на мнении, что основной ключ к победе в этой игре: умение рассчитывать и планировать. Видишь, что не хватит денег для производства и выплат по аренде\кредитам – остановись,  поработай. Не хочешь тратить деньги на дешевое производство и надеешься купить завод подороже, можно взять первый в аренду и если перед «стартом» будут свободные средства сразу и выкупить. Кроме того, нужно помнить, что необходимо развиваться в трех направлениях соблюдая баланс. Игра у нас ложилась как-то без взаимодействия, за 3,5 часа был произведен всего один обмен заводами. В целом, каждый тихо, на своей волне просчитывал наиболее выгодные вложения, производство, покупку и проч. Время шло и наступили ОНИ – Последние Три Круга. Вот тут началась настоящая жесть: успеть продать товары, выплатить кредиты, докупить недвижимости, каждый ход все считают, кто на каком месте в какой категории. Игра закончилась крайне драматично и до последнего круга длилась борьба за 1-е место.
Игра понравилась, хотя формулировка была у всех игроков одна и та же: «Однозначно лучше монополии», то есть игра была воспринята исключительно на фоне и в сравнении с монополией. 
Есть в игре и недочеты, исключительно ИМХО: 
- что делать если у двух игроков одинаковое количество очков в конце игры
-  беспроцентный кредит на недвижимость (не логично)
- возможность в любой момент продать завод за пол цены в банк и выкупить из аренды в собственность (думаю должны быть ограничения, иначе у последнего игрока есть существенное преимущество - на последнем ходе перераспределить ресурсы из заводов в наличные и наоборот).
Напоследок должен сказать об одной концепции, которая к сожалению просто ломает игру. Дорожка фортуны…
По моему мнению, в том виде, в котором она представлена в игре, лучше играть без нее. Дело даже не в том, что клеток приносящих выгоду, больше чем негативных. Проблема в размере этой выгоды. Правилами не устанавливается минимальный взнос для игры на фортуне и получается, что за 1 деньгу есть шанс (причем довольно таки реальный) выиграть завод стоимостью 600. При стартовом капитале в 400 это по сути досрочная победа )). Я свои опасения озвучил сразу и мы играли с мин ставкой в 100 денег. Этого оказалось тоже не достаточно, потому что практически все прогулки по дорожке фортуны заканчивались очень выгодно (x2, x3 иногда x4). С учетом того, что клеток фортуны аж 4 (!)и игроки попадают регулярно на нее, в какой-то момент стало ясно, кто удачливее на дорожке, тот и выиграет. Первым на джекпот (бесплатный завод) попал я, мы переглянулись - игру можно заканчивать )). Тут же родилось следующее ограничение – ты получаешь не любой завод, а самый дешевый из доступных. В целом за игру из дорожки было вынесено два завода и кучу налички. Два игрока, которым больше всего везло на дорожке и боролись за 1-2 места, а третий менее удачливый довольно таки отстал. Для себя сделал вывод, что ограничения на дорожку должны быть следующие:
1.	Мин ставка определяется по согласованию игроков перед игрой.
2.	Размер итогового выигрыша не должен превышать двух ставок ( то есть рискуя 100 макс ты можешь получить прибыль в 200)
3.	При получении завода его стоимость не должна превышать удвоенную ставку (аналогично 2 пункта)
В целом довольные после игры мы расходились с вердиктом «Нужно что-то сделать с фортуной и можно поиграть». Мне лично игра понравилась и думаю еще не раз собрать людей и поиграть более большой компанией и подольше.
Еще раз спасибо создателю за игру.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/business-circle/&quot;&gt;Бизнес-круг&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 16 Jul 2014 16:53:59 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>