Играли недавно против Йог-Сотота, один игрок в битве с довольно сильными монстрами из 7-8 кубов выкидывал всего 1-2 успеха, маг довольно быстро лишился своего заклинания, а потом долго не мог взять новое (в Архэме выходили либо магические вещи, либо неудобные проверки), культистов почти не было на поле, в Антарктиду ушли пара монстров и неприятный слух. Вот как тут чего просчитать?
А почему нельзя два одинаковых действия выполнять? А почему только два билета можно иметь? А почему активы нельзя скидывать? А почему с монстром проходим одну проверку, а не бьемся до конца? И множество других вопросов. Тут просто вопрос надо ли настраивать игру согласно личной логике или играть по тем правилам, что предложили авторы?
При чем тут китайцы? Если вы не в курсе, акриловые накладки производятся у нас, можете поискать в интернете и посмотреть как они делаются. А потом уже говорить могут ли они стоить 50 рублей или нет.
"Такое ощущение, что это первая в истории настолка со счётчиками. Проблема прям космического масштаба"
Проблема в том, что и в иностранном издании такие же поля. А локализатор не может просто так изменять компоненты игры. И про такое понятие как лицензия тоже ничего не слышали?
Ну вы сравнили конвейерную штамповку, когда выпускается по тысячи штук в день и единичное производство, когда делают десяток в день. Делать конвейер бессмыслено, так как нет такого спроса на них. Следовательно и цена не будет такой низкой.
"Ну положите в комплект акриловые накладки на планшет за 50 рублей, вам же памятник сразу поставят. Или комплект протекторов для карт, я их в рознице по 80 руб покупаю. Это реально копьё."
Скажите пожалуйста, где вы такие цены видели? Даже со скидкой протекторы для Марса стоят 120 рублей за пачку, а накладки так и вовсе 1250 за комплект.
На мой взгляд можно. Тут смотрите какая логика, тайна древнего относится к нашему миру, а контакт вы проходите в ином мире, поэтому пока вы не завершите его и не вернетесь в обычный, вы вообще не можете тратить улику, даже если она у вас была.
В каждой коробке 12 карт персонажей, в зависимости от комплектации 2-3 из них будут командными, их способности работают только на других выживших. Но обращать внимание на это особо не стоит. Мы способности обычных выживших порой за всю партию не использовали.
Странно, у нас Пролог самый любимый, особенно если играешь с новичками. Не сказать чтобы он прямо ускорял партию, но вот ускорить развитие в первых поколениях, когда нет, ни производства, ни ресурсов - это да.
Пока в России официально вышло 4 карты, все они есть на сайте Лавки игр. Есть еще 2 карты корпораций, которые продает Гейм бокс, они вроде не совсем официальные. Пока вроде все.
1. 3-4 часа на двоих?? Мамадорогая. Сколько раз вы играли?
Все может быть, особенно если новички играют. Недавно на игротеки мы "Пять племен на троих раскладывали, а за соседним столом "Виноделие" на троих. Мы успели партию отыграть, а у них ниодного набранного очка.
"если вы играете за Фарсидов то тут к бабке не ходи, все шансы стать Мэром и выиграть Банкира."
Забавно, но в последней партии я как раз играл за Фарсидов против Террактора и Сатурна. Мэра взял только потому что один из прологов позволял построить город, а банкира, я даже второе место не взял.
Вы путаете понятия "тратить" и "терять". Если карта гласит "потратьте две улики чтобы ...", а улик у вас нету, то да, выполнить вы не можете. Но когда говорится "сбросьте 2 улики или ...", то тут можно выбрать и первый вариант.
«Как и действия соперников. И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак.»
Действия соперника (если он конечно не наобум играет), вполне можно просчитать и помешать ему. В ДУ это мало что даст. Да, на 5 кубах шанс выкинуть один успех больше чем на 3, но видел как люди и на 10 кубиках в УА проваливали бросок. В иных мирах чаще надо проходить проверки на знание и разум, но пойдут подряд на общению и волю и ты с этим ничего не сможешь сделать. Поэтому одни игроки говорят что игра легкая, хотя им просто везло, другие - что очень сложная, просто потому, что все их просчеты рушились о рандом. Поэтому евро с амери дают совсем разный игровой опыт. В евро ты радуешься что твои расчеты принесли победу. В амери - что несмотря на все неудачи, тебе повезло, и команда выиграла партию.
«Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах?»
В звезды не играл, поэтому не могу сказать. В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия. В евро сетинг можно легко сменить, но логика игры все равно останется нетронутой. Но сюжет – это только один из признаков амери.
«Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей – легко»
Рад что знаете таких гениальных детей, но сейчас вы оперируете исключением из правил. Предложите семьям с детьми которые до этого не играли в настолки сесть за ДУ. Да большинство из них еще на этапе чтения правил отложит игру, не говоря о том, чтобы высидеть несколько часов и не расстроиться от проигрыша. А уж разобраться во всех нюансах игры даже взрослые порой не могут.
«То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять.»
Как вы можете управлять везением? Вот не идут броски и все. Чтобы хоть как-то увеличить шансы, ты сперва должен добыть предметы, а для этого опят же надо удачно кинуть кубики. И пока ты пытаешься подготовиться, полигры пройдет. А потом выйдет миф, заставляющий сбросить все имущество. В том же Каменном веке. Надо добыть дерево – пошли 3 человека, ты гарантировано получишь одно. Но даже если кинуть в ДУ 10 кубиков – это не гарантирует успех.
«Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери.»
Я играл только в Новый рассвет. И не помню там производственных цепочек. Основная механика там строится на силе карт действий. Усиление самих карт – это больше похоже на ролевую прокачку. За ресурсы там только Чудеса света строятся, которые дают бонусы и могут приближать победу. Но можно обойтись и без них. В ДУ покупка шмоток ради шмоток опят же ближе к прокачке, и мало приближает победу в игре. Можно хоть 10 шмоток купить победу это вам не принесет. А возьмем Марко Поло. Вы берете квест, берете нужные ресурсы, обмениваете квест и ресурсы на ПО и деньги. За деньги вы перемещаетесь в соседний город, что разблокирует вам еще одно действие получения ПО за выполненные квесты.
«Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав )»
Меня интересует откуда вообще взялся это миф? Подобных мифов можно сотни придумать, зачем вообще писать явное заблуждение и гордо писать как вы его опровергли?
Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?
Лично для меня основные признаки евро: Игра на победные очки, фиксированное число раундов Сюжет только как вводная в игру, персонажи если и есть, то представлены бонусами и в игре не развиваются. Конкуренция, а не прямой конфликт. Если есть воздействия игроков друг на друга, то оно носит локальный характер. Можно не победить, но нельзя проиграть. То есть нет механик, заставляющих игрока покинуть партию до ее окончания. Рандом минимален и относительно легко контролируем. Игра просчитывается на несколько ходов вперед, в том числе и действия других игроков. Не кооператив, но возможна игра альянса против альянса. Основное действие в игре – получение и преобразование ресурсов в ПО.
Амери: У игры есть победная цель и условия поражения. Партия заканчивается только когда выполняется одно из них. Сюжет либо развивается в течении игры, либо влияет на сетинг игры. Если есть персонажи, то они развиваются, получают раны, могут погибнуть. Прямой конфликт. Либо игроков между собой, либо против поля или ведущего. Вполне возможна ситуация, когда игрок проигрывает и вынужден досматривать окончание партии со стороны. Рандома много и он трудно контролируем. Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их. Возможен кооператив или игра поощряет временные союзы. Действия игроков определяются целью игры и доступными средствами ее достижения.
Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории. Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким. Но помимо амери и евро, я выделяю пати геймы, абстракты, колодострой, ККИ, семейные, квесты, игры на ассоциации.
Такое ощущение что автор набрал отдельных фраз, относящихся к той или иной игре, причем по отдельности эти признаки действительно не отражают сути игры. Важна их совокупность. Но даже по отдельности автор порой неправ.
1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет. Да, это верно. Возьмем для примера Марко Полло. Даже если на кубиках выпали маленькие значения, вы все равно можете продолжать играть по своему плану. Просто его выполнение замедлится. В Древнем ужасе вы можете обвешаться активами и запланировать на несколько ходов вперед. Но банально провалить боевой контакт (просто кубы так плохо кинули) и получить от монстра, а потом и миф добьет сыщика, и игроку вообще придется начинать все сначала. То есть в амери нет смысла планировать на несколько ходов вперед. Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.
5. Амери — это вживание в роль. На основе чего такое утверждение сложилось? На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка. В том же Марко Поло персонажи для меня лишь набор бонусов. В Древнем ужасе помимо предыстории, каждый персонаж участвует в сюжете, растет в уровне, получает раны, может умереть. И смерть его очень сильно влияет на игру в целом.
10. Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать. Вы путаете соперничество и конфликтность. Во всех играх есть соперничество, но в амери - это именно прямой конфликт, либо между игроками, либо между игроками и полем (ведущим), когда игроки пытаются нанести друг другу прямой урон. В евро же идет конкуренция: забрать нужный ресурс, занять выгодное место, заблокировать возможные действия соперника. Например в 7 чудес война хоть и есть, но она только лишь приносит ПО победителю, а у проигравшего нельзя даже постройки разрушить.
8. Евро — это семейные игры. Это вообще откуда взялось? Семейные - это те игры, в которые интересно играть и взрослым, и детям. Например я играл в Билет на поезд, с шестилетним мальчиком и его мамой. И пацан вполне нормально (пусть и с помощью мастера) играл. Но сомневаюсь что он смог бы разобраться в Древнем ужасе или Проекте Гайа.
7. Евро — это игры из Европы. Тут как с ксероксом. Изначально большинство евро игр было из Европы, а точнее из Германии. Поэтому их и назвали евро. Но сейчас помоему мало кто смотрит на страну изготовителя, скорее на автора игры.
15. Амери! Это! Много! Рандома! Я бы добавил неуправляемого рандома. В Брассе вышли не одни карты, а другие? Ну начнешь строить не в нижней части карты, а в верхней. Нет нужной? Ну так обменяй ненужные на джокера. В Древнем ужасе все не так. Хочешь прокачать силу, а на рынке нет нужных предметов. Решил пройти контакт и прокачал знание и внимание? А вот теперь проверка на общение, которое у тебя минимальное, за провал возьми случайную травму. А тут еще и миф за каждую вещь минус одно здоровье. А тут еще тайна требует много улик, а ты их только что на пустые перебросы потратил. Рандом ведь.
17. Евро — это про построение движка. Скорее не движка, а производственной цепочки. Получить одни ресурсы, на них построить здание, которое позволяет превратить другие ресурсы в ПО.
18. Кооперативы — это евро. Кооперативы - это как раз амери. Только игроки воюют не друг с другом, а с полем (Древний ужас, Робинзон Крузо) или ведущим (Андор, Десент).
Но собственно сейчас евро и амери редко используются. Все чаще можно услышать Семейная игра, экономическая, приключенческая, колодостроительная и т.д.
Я ориентируюсь на русский справочник. Например в разделе "Карты в игре и вне игры" есть такая фраза: "Карты которыми игрок распоряжается и карты в игровой зоне находятся в игре". В разделе "распоряжается" написано карты в колоде, в руке и стопке сброса. Поэтому и возникает такая путаница.
Можно и так сделать, но вы не забывайте, что выбранные карты уходя в сброс, то есть колода быстрее кончается. Плюс раскрытые при этом слабости надо будет тут же разыграть.
Да ладно? Первый сценарий относительно легко проходиться, тем более с картами из дополнений. Если за столько попыток вы не смогли его одолеть, то что-то не так делаете. 1. Изучите сыщиков, их слабые и сильные стороны. И них всех есть пассивное свойство (к слову у Венди это как раз отмена вытянутого жетона), плюс свойство при вытягивании знака древних. 2. Многие активы дают прибавку к навыкам. И эти прибавки суммируются. Первые действия как раз лучше потратить на выкладывание активов. 3. Если стартовая рука вышла неудачной, то ее можно сбросить и взять новые карты. А сброшенные замешиваются в колоду. Слабости тоже замешиваются назад. 4. Когда колода контактов заканчивается, она без всяких последствий замешивается назад. Но скорее всего другие карты попросят замешать ее еще раньше. 5. Если на монстре написано "Победа 1", то после победы он откладывается в сторону, а не замешивается назад. 6. Если замысел продвигается, то все жетоны безысходности сбрасываются с поля.
Аналогично, тоже не разобрались в этом деле, хотя по очкам вышли в ноль. Версия оказалась настолько неожиданной, хотя к ней и можно было придти, но некоторые выглядят довольно странно.
Нет, не отменяет, просто когда круг знамений становиться на зеленое деление, вы дополнительно повышаете безысходность за каждый жетон древних который там лежит.
Зачем такие большие протекторы? Вполне подойдут Мейдеевские 41х63 и 57,5х89. И ничего обрезать не надо. Вместо последних можно попробовать 56х88, но тут карты могут и в натяг заходить.
Негатив совсем не в этом. Эта игра на одно прохождение (если не считать Королевской битвы), но при этом сюжет отсутствует. Плюс очень велико влияния рандома. Даже время партии может варьироваться от получаса до 2 часов. А новичков еще может отпугнуть и долгое время подготовки игры.
Играли недавно против Йог-Сотота, один игрок в битве с довольно сильными монстрами из 7-8 кубов выкидывал всего 1-2 успеха, маг довольно быстро лишился своего заклинания, а потом долго не мог взять новое (в Архэме выходили либо магические вещи, либо неудобные проверки), культистов почти не было на поле, в Антарктиду ушли пара монстров и неприятный слух. Вот как тут чего просчитать?
А почему нельзя два одинаковых действия выполнять? А почему только два билета можно иметь? А почему активы нельзя скидывать? А почему с монстром проходим одну проверку, а не бьемся до конца? И множество других вопросов. Тут просто вопрос надо ли настраивать игру согласно личной логике или играть по тем правилам, что предложили авторы?
В проверки участвует ОДИН плюс с любой КАРТЫ! Планшет сыщика тоже является картой! То есть прибавка например от секретарши тоже не суммируется.
При чем тут китайцы? Если вы не в курсе, акриловые накладки производятся у нас, можете поискать в интернете и посмотреть как они делаются. А потом уже говорить могут ли они стоить 50 рублей или нет.
"Такое ощущение, что это первая в истории настолка со счётчиками. Проблема прям космического масштаба"
Проблема в том, что и в иностранном издании такие же поля. А локализатор не может просто так изменять компоненты игры. И про такое понятие как лицензия тоже ничего не слышали?
Полностью согласен. Механика игры мне здесь больше понравилась чем в Саграде, а вот оформление просто ужасное.
Ну вы сравнили конвейерную штамповку, когда выпускается по тысячи штук в день и единичное производство, когда делают десяток в день. Делать конвейер бессмыслено, так как нет такого спроса на них. Следовательно и цена не будет такой низкой.
"Ну положите в комплект акриловые накладки на планшет за 50 рублей, вам же памятник сразу поставят. Или комплект протекторов для карт, я их в рознице по 80 руб покупаю. Это реально копьё."
Скажите пожалуйста, где вы такие цены видели? Даже со скидкой протекторы для Марса стоят 120 рублей за пачку, а накладки так и вовсе 1250 за комплект.
Мы в клубе на троих разложили Марс за 1,5 час, причем с нами был новичок, которому надо было объяснить правила.
На мой взгляд можно. Тут смотрите какая логика, тайна древнего относится к нашему миру, а контакт вы проходите в ином мире, поэтому пока вы не завершите его и не вернетесь в обычный, вы вообще не можете тратить улику, даже если она у вас была.
Ну да, ребята ее как раз ее распаковывали, а я до этого играл только в Бирмингем.
В каждой коробке 12 карт персонажей, в зависимости от комплектации 2-3 из них будут командными, их способности работают только на других выживших. Но обращать внимание на это особо не стоит. Мы способности обычных выживших порой за всю партию не использовали.
Спасибо, поправил.
2-3 персонажа, оставшихся вполне хватит чтобы пройти все сценарии.
Хорошо играется, только некоторые персонажи с командными умениями будут бесполезны.
Странно, у нас Пролог самый любимый, особенно если играешь с новичками. Не сказать чтобы он прямо ускорял партию, но вот ускорить развитие в первых поколениях, когда нет, ни производства, ни ресурсов - это да.
Пока в России официально вышло 4 карты, все они есть на сайте Лавки игр. Есть еще 2 карты корпораций, которые продает Гейм бокс, они вроде не совсем официальные. Пока вроде все.
1. 3-4 часа на двоих?? Мамадорогая. Сколько раз вы играли?
Все может быть, особенно если новички играют. Недавно на игротеки мы "Пять племен на троих раскладывали, а за соседним столом "Виноделие" на троих. Мы успели партию отыграть, а у них ниодного набранного очка.
"если вы играете за Фарсидов то тут к бабке не ходи, все шансы стать Мэром и выиграть Банкира."
Забавно, но в последней партии я как раз играл за Фарсидов против Террактора и Сатурна. Мэра взял только потому что один из прологов позволял построить город, а банкира, я даже второе место не взял.
Надо брать конкретный иначе вообще непроходимыми были.
Нет, такой улики нет среди карт. Мы тоже рассматривали такую версию, но тут важно чем именно совершено убийство.
Просто лежат до конца игры.
Логика тут такая, что активы вы не покупаете, а одалживаете (проходите проверку общения). Поэтому по собственной воле вы и не можете их скинуть.
Вы путаете понятия "тратить" и "терять". Если карта гласит "потратьте две улики чтобы ...", а улик у вас нету, то да, выполнить вы не можете. Но когда говорится "сбросьте 2 улики или ...", то тут можно выбрать и первый вариант.
«Как и действия соперников.
И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак.»
Действия соперника (если он конечно не наобум играет), вполне можно просчитать и помешать ему. В ДУ это мало что даст. Да, на 5 кубах шанс выкинуть один успех больше чем на 3, но видел как люди и на 10 кубиках в УА проваливали бросок. В иных мирах чаще надо проходить проверки на знание и разум, но пойдут подряд на общению и волю и ты с этим ничего не сможешь сделать. Поэтому одни игроки говорят что игра легкая, хотя им просто везло, другие - что очень сложная, просто потому, что все их просчеты рушились о рандом. Поэтому евро с амери дают совсем разный игровой опыт. В евро ты радуешься что твои расчеты принесли победу. В амери - что несмотря на все неудачи, тебе повезло, и команда выиграла партию.
«Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах?»
В звезды не играл, поэтому не могу сказать. В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия. В евро сетинг можно легко сменить, но логика игры все равно останется нетронутой.
Но сюжет – это только один из признаков амери.
«Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей – легко»
Рад что знаете таких гениальных детей, но сейчас вы оперируете исключением из правил. Предложите семьям с детьми которые до этого не играли в настолки сесть за ДУ. Да большинство из них еще на этапе чтения правил отложит игру, не говоря о том, чтобы высидеть несколько часов и не расстроиться от проигрыша. А уж разобраться во всех нюансах игры даже взрослые порой не могут.
«То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять.»
Как вы можете управлять везением? Вот не идут броски и все. Чтобы хоть как-то увеличить шансы, ты сперва должен добыть предметы, а для этого опят же надо удачно кинуть кубики. И пока ты пытаешься подготовиться, полигры пройдет. А потом выйдет миф, заставляющий сбросить все имущество. В том же Каменном веке. Надо добыть дерево – пошли 3 человека, ты гарантировано получишь одно. Но даже если кинуть в ДУ 10 кубиков – это не гарантирует успех.
«Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери.»
Я играл только в Новый рассвет. И не помню там производственных цепочек. Основная механика там строится на силе карт действий. Усиление самих карт – это больше похоже на ролевую прокачку. За ресурсы там только Чудеса света строятся, которые дают бонусы и могут приближать победу. Но можно обойтись и без них. В ДУ покупка шмоток ради шмоток опят же ближе к прокачке, и мало приближает победу в игре. Можно хоть 10 шмоток купить победу это вам не принесет. А возьмем Марко Поло. Вы берете квест, берете нужные ресурсы, обмениваете квест и ресурсы на ПО и деньги. За деньги вы перемещаетесь в соседний город, что разблокирует вам еще одно действие получения ПО за выполненные квесты.
«Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав )»
Меня интересует откуда вообще взялся это миф? Подобных мифов можно сотни придумать, зачем вообще писать явное заблуждение и гордо писать как вы его опровергли?
Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?
Лично для меня основные признаки евро:
Игра на победные очки, фиксированное число раундов
Сюжет только как вводная в игру, персонажи если и есть, то представлены бонусами и в игре не развиваются.
Конкуренция, а не прямой конфликт. Если есть воздействия игроков друг на друга, то оно носит локальный характер.
Можно не победить, но нельзя проиграть. То есть нет механик, заставляющих игрока покинуть партию до ее окончания.
Рандом минимален и относительно легко контролируем. Игра просчитывается на несколько ходов вперед, в том числе и действия других игроков.
Не кооператив, но возможна игра альянса против альянса.
Основное действие в игре – получение и преобразование ресурсов в ПО.
Амери:
У игры есть победная цель и условия поражения. Партия заканчивается только когда выполняется одно из них.
Сюжет либо развивается в течении игры, либо влияет на сетинг игры. Если есть персонажи, то они развиваются, получают раны, могут погибнуть.
Прямой конфликт. Либо игроков между собой, либо против поля или ведущего.
Вполне возможна ситуация, когда игрок проигрывает и вынужден досматривать окончание партии со стороны.
Рандома много и он трудно контролируем. Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их.
Возможен кооператив или игра поощряет временные союзы.
Действия игроков определяются целью игры и доступными средствами ее достижения.
Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории. Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким. Но помимо амери и евро, я выделяю пати геймы, абстракты, колодострой, ККИ, семейные, квесты, игры на ассоциации.
Такое ощущение что автор набрал отдельных фраз, относящихся к той или иной игре, причем по отдельности эти признаки действительно не отражают сути игры. Важна их совокупность. Но даже по отдельности автор порой неправ.
1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.
Да, это верно. Возьмем для примера Марко Полло. Даже если на кубиках выпали маленькие значения, вы все равно можете продолжать играть по своему плану. Просто его выполнение замедлится. В Древнем ужасе вы можете обвешаться активами и запланировать на несколько ходов вперед. Но банально провалить боевой контакт (просто кубы так плохо кинули) и получить от монстра, а потом и миф добьет сыщика, и игроку вообще придется начинать все сначала. То есть в амери нет смысла планировать на несколько ходов вперед. Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.
5. Амери — это вживание в роль.
На основе чего такое утверждение сложилось?
На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка. В том же Марко Поло персонажи для меня лишь набор бонусов. В Древнем ужасе помимо предыстории, каждый персонаж участвует в сюжете, растет в уровне, получает раны, может умереть. И смерть его очень сильно влияет на игру в целом.
10. Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.
Вы путаете соперничество и конфликтность. Во всех играх есть соперничество, но в амери - это именно прямой конфликт, либо между игроками, либо между игроками и полем (ведущим), когда игроки пытаются нанести друг другу прямой урон. В евро же идет конкуренция: забрать нужный ресурс, занять выгодное место, заблокировать возможные действия соперника. Например в 7 чудес война хоть и есть, но она только лишь приносит ПО победителю, а у проигравшего нельзя даже постройки разрушить.
8. Евро — это семейные игры.
Это вообще откуда взялось? Семейные - это те игры, в которые интересно играть и взрослым, и детям. Например я играл в Билет на поезд, с шестилетним мальчиком и его мамой. И пацан вполне нормально (пусть и с помощью мастера) играл. Но сомневаюсь что он смог бы разобраться в Древнем ужасе или Проекте Гайа.
7. Евро — это игры из Европы.
Тут как с ксероксом. Изначально большинство евро игр было из Европы, а точнее из Германии. Поэтому их и назвали евро. Но сейчас помоему мало кто смотрит на страну изготовителя, скорее на автора игры.
15. Амери! Это! Много! Рандома!
Я бы добавил неуправляемого рандома. В Брассе вышли не одни карты, а другие? Ну начнешь строить не в нижней части карты, а в верхней. Нет нужной? Ну так обменяй ненужные на джокера. В Древнем ужасе все не так. Хочешь прокачать силу, а на рынке нет нужных предметов. Решил пройти контакт и прокачал знание и внимание? А вот теперь проверка на общение, которое у тебя минимальное, за провал возьми случайную травму. А тут еще и миф за каждую вещь минус одно здоровье. А тут еще тайна требует много улик, а ты их только что на пустые перебросы потратил. Рандом ведь.
17. Евро — это про построение движка.
Скорее не движка, а производственной цепочки. Получить одни ресурсы, на них построить здание, которое позволяет превратить другие ресурсы в ПО.
18. Кооперативы — это евро.
Кооперативы - это как раз амери. Только игроки воюют не друг с другом, а с полем (Древний ужас, Робинзон Крузо) или ведущим (Андор, Десент).
Но собственно сейчас евро и амери редко используются. Все чаще можно услышать Семейная игра, экономическая, приключенческая, колодостроительная и т.д.
Я ориентируюсь на русский справочник. Например в разделе "Карты в игре и вне игры" есть такая фраза: "Карты которыми игрок распоряжается и карты в игровой зоне находятся в игре".
В разделе "распоряжается" написано карты в колоде, в руке и стопке сброса.
Поэтому и возникает такая путаница.
А что мешает брать тех же жрецов в колоду? 2-3 карты и можно неплохо так почистить свою колоду.
В правилах нет такого действия как сброс, только некоторые мифы и контакты могут потребовать от вас сбросить имущество.
Конечно логично что распоряжается, но почему же в правилах даже в других разделах они разделены?
Из уже выложенных активов нельзя. Там же сказано которыми распоряжаетесь.
Можно и так сделать, но вы не забывайте, что выбранные карты уходя в сброс, то есть колода быстрее кончается. Плюс раскрытые при этом слабости надо будет тут же разыграть.
Прочтите справочник, раздел "Местное действие"
Нет, вы уже закупились на рынке.
Да ладно? Первый сценарий относительно легко проходиться, тем более с картами из дополнений. Если за столько попыток вы не смогли его одолеть, то что-то не так делаете.
1. Изучите сыщиков, их слабые и сильные стороны. И них всех есть пассивное свойство (к слову у Венди это как раз отмена вытянутого жетона), плюс свойство при вытягивании знака древних.
2. Многие активы дают прибавку к навыкам. И эти прибавки суммируются. Первые действия как раз лучше потратить на выкладывание активов.
3. Если стартовая рука вышла неудачной, то ее можно сбросить и взять новые карты. А сброшенные замешиваются в колоду. Слабости тоже замешиваются назад.
4. Когда колода контактов заканчивается, она без всяких последствий замешивается назад. Но скорее всего другие карты попросят замешать ее еще раньше.
5. Если на монстре написано "Победа 1", то после победы он откладывается в сторону, а не замешивается назад.
6. Если замысел продвигается, то все жетоны безысходности сбрасываются с поля.
Конечно да, на четверых конечно может долго играться, но на 2-3 самое то. Одна из моих любимых игр, наряду с покорением Марса и замками Бургундии.
Да, есть в некоторых поисковых контактах при провале проверки.
Аналогично, тоже не разобрались в этом деле, хотя по очкам вышли в ноль. Версия оказалась настолько неожиданной, хотя к ней и можно было придти, но некоторые выглядят довольно странно.
Нет, не отменяет, просто когда круг знамений становиться на зеленое деление, вы дополнительно повышаете безысходность за каждый жетон древних который там лежит.
Зачем такие большие протекторы? Вполне подойдут Мейдеевские 41х63 и 57,5х89. И ничего обрезать не надо. Вместо последних можно попробовать 56х88, но тут карты могут и в натяг заходить.
Негатив совсем не в этом. Эта игра на одно прохождение (если не считать Королевской битвы), но при этом сюжет отсутствует. Плюс очень велико влияния рандома. Даже время партии может варьироваться от получаса до 2 часов. А новичков еще может отпугнуть и долгое время подготовки игры.