Перевод гайда https://greaterthangames.com/forum/topic/phantaskippys-guide-to-phantasms-part-2-vital-strength-of-the-earth-10611
Земля могуча, но медлительна. Механически это представлено одной из самых медленных шкал разыгрываемых карт в игре, и, возможно, самым ограниченным получением карт среди духов, но при том самой быстрой шкалой энергии из всех духов. У Земли невероятная сила, но проблемы с многозадачностью и изучением нового.
Земля дает защиту 3 во всех своих святилищах, и природная способность позволяет духам повторять карты способностей.
Защита Земли отлично держит под контролем ее регионы и можно использовать ее как духа, сосредоточенного на защите, но больше всего она впечатляет как кувалда, использующая свою фантастическую шкалу энергии для розыгрыша великих способностей. Защита и возможность убирать скверну с самого начала игры делает ее сильным охранником от скверны.
Со шкалой разыгрываемых карт, которой уступает в скорости лишь Змей, Земля – ужасный выбор для стиля игры на малых способностях, активирующих природные. Добавьте к этому, что единственный вариант роста, позволяющий получить карту, включает размещение присутствия там, где у вас оно уже есть, а самый большой радиус размещения присутствия связан с возвращением карт, и станет ясно, что Земля не создана для розыгрыша большого числа карт или большого количества способностей в руке. С другой стороны, легкость получения энергии позволяет Земле брать великие способности, не ожидая этого так же долго, как остальные духи, и не жертвуя продвижением по шкалам присутствия.
В начале высокая стоимость ваших карт означает, что вам нужно больше энергии или более дешевые способности. Обычно вы просто набираете малых способностей и играете новые карты, но здесь это не лучший вариант, если только вы не любите складывать присутствие в симпатичные высокие башни. В случае Земли, когда вы выбираете вариант роста, главный фактор – это куда вы сможете поместить присутствие.
Я, как правило, начинаю с того, что стараюсь предотвратить появление скверны от разорений, получить святилища в одном или двух регионах первого исследования, предотвратить строительство в остальных и убрать начальную скверну – весьма сильный старт, но разыгрывать эти карты недешево.
В первый ход я беру присутствие со шкалы энергии и получаю 2 энергии, начиная с 5 энергии. Затем беру карту и делаю второе святилище со шкалы разыгрываемых карт, а затем на третьем ходу получаю вторую разыгрываемую карту и 2 бонусных энергии. Это даст вам 13 энергии, два святилища и карту, и вы готовы возвращать карты или взять еще одну.
Мне нравится этот дебют, потому что я почти всегда беру великую способность на втором ходу. Если она стоит 6 или меньше энергии, я забываю карту из руки стоимостью 3 (ваши начальные карты в сумме стоят 10, так что у вас есть 3 лишних энергии), если больше – забываю из сброса, чтобы было что играть на третьем ходу.
Если вы возьмете очень дешевую великую способность, например, «Деревья и камни говорят о войне» или «Текучий как вода, повсеместный как воздух»*, вы можете забыть карту из сброса и взять на третьем ходу еще одну великую способность, которую скорее всего не сможете сыграть на этом ходу.
Преимущество столь раннего получения великой способности – вы только начинаете строить свою руку, и так как вам не стоит особо стараться сыграть природную способность, вы можете взять великую, и затем построить руку вокруг ее порога.
Кроме того, так как лучший вариант роста – возвращение и добор карты, я держу руку в размере 4 карт, пока не смогу разыгрывать по 3 в ход, тогда стараюсь достичь 6 карт в руке.
Мое обычное развитие шкал присутствия (сосредотачиваясь на великих способностях) включает поочередное переключение между шкалами.
Мой вариант: 3 энергии, 2 карты, 6 энергии, 3 карты. Это невероятно сильный дух за 7 ходов.
Если вы нацелены на великие способности, важно помнить: крайне маловероятно, что вы сможете разыгрывать по 4 карты в ход, так что предпочтительнее способности с порогами, которые не требуют розыгрыша 4 карт. Далее, вы хотите брать способности, которые требуют одинаковых стихий. И последнее – не забывайте о суммарной стоимости розыгрыша ваших карт, и если она начинает превышать доход за 2 хода, возьмите больше энергии или несколько малых способностей.
Например, в одной из моих лучших игр я взял первой «Деревья и камни говорят о войне», и на следующий ход взял вторую великую способность – «Неудержимый рост»*. Эти две вместе с «Ритуалами уничтожения» (стартовая карта Живой силы земли) стоили 9 энергии, на них выполнялись все пороги, и стихии позволяли мне повторить «Ритуалы» или «Деревья и камни». В конце у меня были «Душащие огненные лозы»* и 2 малых способности для второго хода, что давало мне восхитительную мощь и вело команду к сокрушительной победе. Но все закончилось розыгрышем «Неудержимого роста» на 3, 4, а затем на 6 ходу.
В другой раз я вытянул на втором ходу «Живое воплощение»* и сыграл его на третий ход, получив 9 страха и очистив регион 2, где только что построили поселение.
У вас будут менее впечатляющие игры, но сочетание ранней великой способности с пассивной защитой 3 облегчает контроль ваших территорий, даже если вам не досталась какая-нибудь потрясающая способность.
1.Не привязывайтесь к своим начальным картам – они сильны, но недостаточно сильны для такой стоимости. Я стараюсь заменить все три карты стоимостью 3 великими способностями.
2. Серьезно, не беспокойтесь насчет природной способности. Повторение дешевой способности не стоит пропуска великой. Если вы сосредоточитесь на повторении карты за 1 энергию вместо изучения и розыгрыша великой способности, вы выбираете 2 малых способности вместо великой, и сравнение редко в пользу малых. Если у вас на втором ходу есть «Деревья и камни» или «Цветы нашептывают угрозы»*, сыграйте природную способность, если нет – игнорируйте ее и стройтесь вокруг порогов великих способностей.
3. Возвращение карт – это хорошо. Ваш лучший способ достичь новых территорий – это возвращение, так что держите руку маленькой, вы захотите возвращать ее каждый второй ход после первого возвращения. Если вы попадете в цикл «вернуть карты – получить способность – вернуть карты», у вас все хорошо, создавайте повсюду святилища и играйте великие способности чаще.
4. Не переживайте за даханов. Защита 3 делает Землю превосходной в разорениях, но на самом деле вы всего лишь не хотите, чтобы скверна уничтожала ваше присутствие. Вы уже скоро сокрушите их земли своими способностями, не бойтесь пожертвовать даханами.
5. Будьте гибким. Ваш план на игру - развиваться, как только взяли первую великую способностью. Стройтесь вокруг нее, берите великие способности, и продвигайтесь по шкале энергии, чтобы сбалансировать расходы, и малые способности, чтобы заполнить пробелы в стихиях и разыгрываемых картах.
6. Не бойтесь возвращать карты, пока есть еще карты в руке. Когда вы получите сильный набор карт, вы захотите играть его так часто, как позволяет запас энергии. Так что если в взяли великие способности за 2 и за 4 энергии, и малую – за 1 энергию, и достигаете их порогов, и есть 7 энергии каждый ход, не бойтесь играть их каждый ход. Вы все еще развиваетесь по шкалам присутствия, и вы скорее всего доминируете, так что просто продолжайте. Аналогично, если у вас есть потрясающая великая способность за 6 энергии, и 2 малых, которые позволяют достичь ее порога – постройтесь так, чтобы играть ее каждый ход, потому что почему бы и нет? Возвращение карт развивает ваши шкалы присутствия.
*– карты из дополнения «Ветви и когти»
А как содержимое этой статьи коррелирует с Вашим личным опытом? Потому что некоторые рекомендации вызывают у меня сомнения.
Всё гайды данной серии написано после игр на небольшой сложности. После рекомендаций качать океан через шкалу энергии, а властителя кошмаров через третий рост всё понятно
И что такого в прокачке океана через энергию? Пару прокачек дадут генерацию минимум 2-х страха и уничтожение поселения города, только потом понадобиться количество карт для повышенной генерации чтраха. Против немцев предпоследнего уровня выиграть можно, против высоких уровней Англии тоже с большой вероятностью, со Швецией посложнее, но с ней можно пообщаться)
А властителю кошмаров третий рост вначале тоже отлично подходит, хотя он слабо зависит от карарт и тем более от их количества)
А землёй вообще тяжело играть, идея заменить крутые, но малополезные вначале карты великими способностями неплоха)
Прокачка в карты океану позволяет утопить поселение в 1 и 2 ходу, город в третьем. Плюс эффекты самих карт. Есть ситуации, когда нужно взять символы, но это уже более частные случаи. Кошмарам нужна энергия с четвертого роста и возврат одной карты со второго. Добрать можно и нолика пару раз. Третий рост опять же ситуативен, а не то что нужно стараться выбирать каждый ход
Океан неплохо выкладывает влияние, поэтому у меня эффективнее выходит начинать с символов, чтобы стабильно давить страхом и получать бонусы от них, так как выиграть океаном не по страху практически нереально. После двух символом оставляем энергию вместе с камнем до лучших времён, и качаем карты,возвратом на руку получая новую. Начинать со шкалы карт нет смысла, так как ещё нет притока денег и достаточного количества карт, и это тормозит на больших сложностях.
А властителю деньги не особо нужны, так как он имеет стабильный приток, и лучше взять пораньше условное манящее великолепие которое позволит ему продержатся дольше. Последний рост конечно тоже нужен, но первым я бы взял карту, даже если фигня прийдёт, можно потом на великую способность разменять)
Я вообще Землей редко играю, но перед переводом каждого гайда в соло проверяю пару партеечек )
Описанный способ себя неплохо показал на сложности 5-6, но мне показалось, что он слишком зависит от прихода великих способностей. Хотя возможно, это я не могу из всех одинаково выжимать. Например, игра с "Непреложным требованием" неожиданно плохо закончилась, хотя казалось бы.
Тут почему-то нет дисклеймера, как в остальных (наверное, надоело писать одно и то же), но думаю, он подразумевался: "Это руководство предназначено для помощи новичкам и тем, кому не дается <имя_духа>. Оно не претендует на то, чтобы быть исчерпывающим или указывать «правильный» способ играть этим духом." В этом качестве я считаю его вполне соответствующим реальности.
Ну и честно говоря, для себя я извлекаю из этой серии по несколько неочевидных ранее идей - благодаря взгляду под другим углом. Например, я так привыкла ориентироваться на стихии при выборе новых карт, что не задумывалась особо, что природная способность Земли действительно порой не стоит того, чтобы за ней прям гнаться в ущерб разыгрыванию более сильных или уместных карт.
(В случае Кошмара для меня было открытием, что эффекты "уничтожь даханов/зверей" в исполнении Кошмара тоже не работают - да, это написано прямо на планшете, но как-то не складывались у меня в голове эти 2+2").
И кстати, насчет сомнений: описанная комбинация Ритуалов, Деревьев и Роста не дает третьей стихии земли, чтобы можно было повторять карту стоимостью 3.
Похоже, автор либо читил, либо играл в какую-нибудь другую редакцию с опечаткой или тестовую версию, где порог природной способности Земли был другим. Ну или партия была давно и автор подзабыл детали или не стал ими перегружать текст, а недостающую стихию ему выдавал кто-то из союзников.
ЭФФЕКТЫ "УНИЧТОЖЬ ДАХАНОВ/ЗВЕРЕЙ" В ИСПОЛНЕНИИ КОШМАРА ТОЖЕ НЕ РАБОТАЮТ???
Ахаха, вы тоже не замечали )
Да, вон в предыдущем гайде было описано.
Если вчитаться в особое свойство на планшете, там написано "не могут уничтожить ничего, кроме вашего присутствия". То есть даханы, звери и что угодно еще не могут быть уничтожены Кошмаром. А вот вторая часть про выталкивание вместо этого относится только к захватчикам. Стало быть, даханы просто остаются на месте в таком случае. Но конечно, если ключевое слово "уничтожить", а не "удалить".
Я, если что, пока не настолько хорошо играю, поэтому и спросил. В основном пока на 4 уровне сложности осваиваюсь. У меня просто создалось ощущение, что намеренное забывание базовых способностей за 3 - ненадёжная тактика, потому что запрет всех действий захватчикам ситуативно может "всё спасти здесь и сейчас", хотя и частично откладывает проблемы на потом. А Ритуал уничтожения - это всё-таки 5 урона + 2 страха за 3 энергии. Но также очень ситуативны. Ну и то же самое по способности - повторение именно своих карт может быть и не всегда актуально, а вот повторение карт другому игроку может прилично помочь.
Но, ввиду того, что "я только учусь" хотелось спросить как раз более опытного игрока. Так что спасибо за Ваше мнение :)
Чтобы ритуал давал 5, ему еще надо регион подготовить. Без активного двигания даханов это сложно, по крайней мере мне одной стартовой "собиралки" часто не хватало.
Насчет запрета я не уверена, но из своего опыта расскажу: мне тоже часто очень не хотелось выбрасывать такую полезную карту, но на самом деле она может превратиться в ловушку - дорогая, она занимает почти весь ход, а на самом деле к победе не приближает, а только оттягивает неизбежное. У меня, во всяком случае, получалось поначалу так, что загоняешь себя этой картой в цикл "верни карты - снова разыграй "год покоя", потому что ситуация на доске не изменилась, только хуже стало, то есть опять требуется отмена действий. Но время играет на захватчиков, так что в итоге не такая уж она и незаменимая, эта карта. Аналогичная великая способность за 4 хотя бы страх генерирует неплохо.