<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления друзей пользователя Mario ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления друзей пользователя Mario ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>






































 
  
  
  
 




 

 
 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Призма»: «Колонизаторы». Грань 4. Дизайн</title>
      <link>http://tesera.ru/article/526940/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/526940,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Лапина Милана&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;Новосибирск&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;Коробка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Знакомство начинается с коробки. Сначала сюжет иллюстрации меня оттолкнул. Колхозники на фоне заката: мужчина, женщина и шрифты настойчиво напоминали кино &amp;laquo;Унесённые ветром&amp;raquo; и сулили что-то нудное, вязкое и сопливое. Но, открыв упаковку и собрав необычное, качественное поле с явно интересными, хорошо прорисованными иллюстрациями, сомнения стали развеиваться, и азарт уже начал захватывать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Разбираем оформление коробки технически. Если абстрагироваться от ассоциаций с афишей фильма, упомянутого выше, иллюстрация на обложке качественно выполнена (прорисованы детали, приятные лица, светотень, грамотная палитра, композиция), гармоничная, позитивная и мирная. По описанию и визуальному ряду отсылает нас в эпоху Возрождения, покорение Нового Света, освоение новых земель, полностью соответствуя процессу игры. Общий, доминирующий цвет, бордовый, органично объединяет всю коробку (и в целом всё фирменное оформление) в единый стиль. На торцах коробки элегантно вписаны логотипы и дополнительная информация (с этим пунктом часто возникают проблемы у дизайнеров). В целом очень приятное впечатление от дизайна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Единственный недочёт (бич всех дизайнеров) &amp;mdash; обилие шрифтов и их оформление. Заголовок (название) зачем-то обведён чёрным абрисом, что только создаёт рябь, хотя буквы достаточно яркие и читаются и без абриса. Сочетание нескольких типов шрифтов не обосновано: классический шрифт (антиква), вполне подходящий под тематику эпохи Возрождения, и узкий акцидентный шрифт со своеобразными засечками, больше напоминающий готику. В остальных текстовых блоках встречаются ещё около 5 шрифтов, что не делает чести дизайнеру, но это уже менее заметно и не так &amp;laquo;режет&amp;raquo; глаз.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё ставлю минус коробке за неудобное внутреннее пространство: карты, фишки и др. &amp;mdash; всё сваливается в кучу. Зачем такой огромный объём, когда в нём совершенно не структурировано пространство?!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Игровое поле и карточки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игровое поле собирается из 18 гексов-островков и обрамляется рамкой &amp;laquo;моря&amp;raquo;. Когда поле собрано, на столе образуется аккуратный симпатичный и лаконичный 6-гранный островок. На поле и карточках так же очень здорово выполнены иллюстрации &amp;mdash; живописно, с хорошей цветовой палитрой и детализацией, всё понятно, атмосферно и в единой стилистике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Есть небольшой недостаток, на мой взгляд, в центральной картинке &amp;mdash; пустыне. Уж очень она смахивает на каменоломню. Поначалу манило сделать ход или построить туда мост. Было бы удобнее, если это изображение больше отличалось исполнением (не скалы, к примеру, а песчаные барханы, или по цвету).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё немного смутила в оформлении такая деталь: в карточках встречается рамка, по узору похожая на кельтскую вязь. Как она сюда попала, не ясно, так как, судя по описанию, мы находимся в эпохе Возрождения (или близко к ней), как уже упоминалось, а кельты с галлами завоёвывали свои земли ещё до нашей эры, их символика здесь неуместна.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Карточки-памятки. Здесь просто не очень удачно сделаны обозначения &amp;mdash; &amp;laquo;ПО1, ПО2, ?&amp;raquo;. Уже только ближе к концу игры мы привыкли, что имелись в виду победные очки. Я бы посоветовала разработать более понятную инфографику. Трекинг в текстах на карточках неудачный &amp;mdash; буквы влипают друг в друга.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фишки&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Достаём из пакетика детальки (кинестетики в восторге!!!) &amp;mdash; мостики, домики, человечки. Молодцы авторы, сделали максимально атмосферно! Такие детали добавляют вкус игре, она не кровожадная, нет каких-то интриг, отчасти даже медитативная, поэтому есть время насладиться такими тонкостями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4 набора фишек &amp;mdash; 4 цвета, но синий совершенно не в палитре игры, смотрится инородно. Раз у нас полное погружение в атмосферу феодалов, было бы круто, чтобы авторы продумали и это &amp;mdash; подобрали бы цвета, похожие на натуральные материалы (дерево, камень...): оттенки жёлтого, охры, серого, коричневого.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И ещё немного о деталях. По правилам игры можно строить поселения и города и получать потом с них доход, причём доход с городов в два раза выше. Но! Фигурка города так слабо отличается от фигурки посёлка, что я несколько раз по невнимательности брала с города доход такой же, как и с посёлка. С точки зрения игрока я вижу в этом недочёт. Я бы предложила сделать фигурку города высокую (с башней ратуши) в противовес плоскому поселку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и фигурка разбойников. Тёмно-серый цвет хорош &amp;mdash; сразу видно, где угроза, но при этом она не кровавая, не агрессивная. Но по исполнению эти три персонажа невольно дают отсылку к нашим старым добрым советским кино-героям &amp;mdash; Трусу, Балбесу и Бывалому. Это, конечно, забавно, но даёт уже какой то другой оттенок игре (здесь вы средневековый феодал или сказочный король в &amp;laquo;Нарнии&amp;raquo;, а тут тебе &amp;mdash; опа! &amp;mdash; Никулин, Вицин, Моргунов!). Это не страшно и понятно будет, скорее всего, только нашему (и более старшему поколению).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Вывод&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра очень хорошего качества &amp;mdash; от иллюстраций до производства и полиграфии, несмотря на мелкие недочёты. Радуют приятные детали и фишки, позволяя погрузиться в атмосферу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С точки зрения производства очень здорово, что эта игра не стандартной формы, её интересно держать в руках, собирать. И даже минус в её хрупкости и, как следствие, недолговечности не умаляет её достоинств.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Остальные статьи цикла:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/520581/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;. &amp;laquo;Призма&amp;raquo;. Манифест&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/521111/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 1. Сюжет&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/521435/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 2. Механика&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/527593/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 3. Психология&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 4. Дизайн&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Mona&quot;&gt;Mona&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/the-settlers-of-catan&quot;&gt;Колонизаторы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/526940/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 20 Mar 2015 11:05:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Призма»: «Колонизаторы». Грань 1. Сюжет</title>
      <link>http://tesera.ru/article/521111/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/521111,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Ульянова Мария&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Новосибирск&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo; предлагают колонизировать не просто новую землю, нам предлагают колонизировать рай, землю обетованную, идеальное пространство, прекрасный новый мир. Рай на земле нам обещает даже коробка: Катан, &amp;laquo;приветливый и дружелюбный&amp;raquo;, встретит вас тепло и радостно, позволяя выбирать самые плодородные земли.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Безупречная колонизация предполагает, что рай изначально никому не принадлежит. Поэтому его невозможно взять силой, его невозможно и не надо ни у кого отвоёвывать. Новый свет нужно освоить. Именно это определяет сюжетную позицию игрока &amp;mdash; культурного героя, который несёт цивилизацию в дикий, но плодородный мир, а мир принимает его с распростёртыми объятиями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ещё одна значимая особенность сюжетной организации &amp;mdash; отсутствие войны. Освоение земли должно происходить&amp;nbsp; безболезненно и бескровно. Вам не придётся сражаться ни за самую сочную точку на карте с соседями, ни отвоёвывать землю у аборигенов. Рая хватит на всех: кому-то больше, кому-то меньше, но абсолютно все построят свои идиллические государства. Просто одно из них будет чуть богаче и чуть идилличней. Это идеальное воплощение мифа об освоении новой территории. Вас призывают правила: развивайтесь в мире.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однако игра не исключает агрессию из мира вообще, а заковывает её в одной точке: в пустыне, населённой разбойниками. Разбойники тем самым метонимически замещают войну с местным населением и войну между соседями-освоителями. Итак, война оказывается вычеркнута из сюжета, но не из механики, что позволяет создавать приятное ощущение азарта и не отягощать душу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В связи со всем сказанным, в игре можно увидеть чётко построенную мифопоэтическую пространственную модель. Всякая подобная модель строится на главной мифологической антиномии: космос &amp;mdash; хаос. Традиционная схема помещает воплощение космоса в центр (храм, дом, город), а хаос оттесняет к периферии (город окружает непроходимый лес, смертоносная пустыня или бушующее море). В настольных играх такую схему эксплуатируют довольно часто. Например, в &amp;laquo;Ужасе Аркхэма&amp;raquo; центральная часть карты &amp;mdash; город &amp;mdash; относительно безопасна, а край карты &amp;mdash; иные миры, куда более опасные и непредсказуемые. Или &amp;laquo;Игра престолов&amp;raquo;, где северный край карты &amp;mdash; стена, откуда вот-вот могут прийти одичалые.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Колонизаторах&amp;raquo; мы имеем дело с инверсией такой модели. Катан, эту ничейную, добрую землю окружает дружелюбное тёплое море. В этой модели именно море должно нести самые теплые коннотации, море &amp;mdash; это образ связи с домом, то есть метонимически домом является само море. Море осуществляет связь с домом с помощью выгодной торговли (экономика &amp;mdash; это всё, что у нас есть, поэтому выгодная торговля чуть ли не важнее заявления о дружелюбии моря в правилах). Море &amp;mdash; это дом, его нет надобности населять чудовищами и пиратами. А вот центр карты &amp;mdash; пустыня, населённая разбойниками, сосредотачивает все доступные в игре силы хаоса. Однако все опасности этого мира не слишком страшны и разрушительны, их при случае можно даже подчинить себе (как карту рыцаря, например).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Надо ли говорить, что более сложная мифология или более тяжёлый сюжет не просто не нужны, а потенциально опасны для прозрачной экономической стратегии.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Остальные статьи цикла:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/520581/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;. &amp;laquo;Призма&amp;raquo;. Манифест&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 1. Сюжет&amp;raquo;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/521435/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 2. Механика&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/527593/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 3. Психология&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/526940/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 4. Дизайн&amp;raquo;&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Meno&quot;&gt;Meno&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/the-settlers-of-catan&quot;&gt;Колонизаторы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/521111/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 20 Mar 2015 11:02:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>












 
  
  
  
 




 

 
 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Лаборатория игр». «Призма». Манифест</title>
      <link>http://tesera.ru/article/520581/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/520581,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Всякий, кто взялся высказывать мнение о настольной игре и заявляет об объективности своего взгляда &amp;mdash; лжец. И лжёт он в первую очередь себе. Одна пара глаз не способна высветить истину.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Всякий, кто взялся высказывать мнение о настольной игре и заявляет о субъективности своего взгляда &amp;mdash; слепой поводырь. Он ищет путь через пропасть на ощупь, бессильно хватает воздух, но надменный смеет звать за собой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Там, где бессильна пара глаз, сотня увидит дорогу. Пока пара рук шарит в пустоте, сотня найдёт опору. Мы &amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;. Мы гекатонхейр. Тело из тел. Мнение из мнений.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы отмычка, открывающая сотню замков. Мы те, кто проникает к сокровенным тайникам игры. Мы извлекаем на свет кристаллы тысячи интерпретаций. Мы взглядами пронизываем грани. Мы смотрим. Мы видим. Мы говорим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Остальные статьи цикла:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;. &amp;laquo;Призма&amp;raquo;. Манифест&amp;raquo;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/521111/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 1. Сюжет&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/521435/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 2. Механика&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/527593/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 3. Психология&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/526940/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 4. Дизайн&amp;raquo;&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Автор: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Meno&quot;&gt;Meno&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/the-settlers-of-catan&quot;&gt;Колонизаторы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/520581/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 20 Mar 2015 11:01:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>