<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя Mario ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя Mario ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>





































 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Призма». «Маленький мир»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/819160/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/819160,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;ГРАНЬ 1. Механика&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Вершинин Михаил&lt;br /&gt; &amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;&lt;br /&gt; Новосибирск&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Особенности игры&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Порог вхождения&lt;/strong&gt; средний.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Маленький мир&amp;raquo; &amp;ndash; красивая игра, построенная на естественных, понятных принципах. Множество различных бонусов, присутствующих в игре, запоминается достаточно быстро.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Усложняет вхождение:&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Большое количество компонентов игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Относительно большое время партии, 1-2 ч.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Специфический сеттинг. Ироническое фэнтези может оказаться в этом отношении и плюсом, но нельзя сказать, что оно подходит безусловно всем.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Также, &amp;nbsp;эта игра достаточно требовательна к игрокам. Возможность прямой атаки на другого игрока требует адекватных действий и реакций. И игра раскрывается в полной мере тогда, когда все игроки понимают, что выявление и атака лидера &amp;ndash; обязательный элемент игры, необходимый при борьбе за победу. &amp;laquo;Маленький мир&amp;raquo; вполне можно показывать адекватным новичкам, не игравшим до этого в настольные игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Реиграбельность &lt;/strong&gt;высокая. Обеспечивается:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;uuml; высокой вариативностью&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;uuml; хорошим балансом&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;uuml; возможность совершенствоваться в игре&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Рассмотрим чуть подробнее вариативность:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Вариативность стартовых условий. Только одна стартовая раскладка рас в сочетании со свойствами даёт нам чуть больше, чем 21, 2 * 10^10 вариантов. Что сопоставимо со средним количеством звёзд в средней галактике.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Свобода в действиях игроков. Каждый игрок может использовать от 1 до 6 рас в течение игры. Даже один ход, одной активной расой, можно осуществить колоссальным числом способов.*&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вариативность развития событий. Является следствием предыдущих пунктов. Даже если игра идёт в постоянной компании, партии достаточно сильно отличаются между собой.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;*&amp;nbsp; Для примера&amp;nbsp; &amp;ndash;&amp;nbsp; если мы возьмём самую беспомощную в плане распространения по карте расу, дварфов-торговцев&amp;nbsp; (5 юнитов, без бонусов к захвату территории) и самую маленькую карту (для двоих игроков), то получим 62 возможных варианта захвата территории.&amp;nbsp; С учётом перераспределения юнитов, это даёт 194 варианта первого хода. Напомню, что приведённое число &amp;ndash; минимальное из всех возможных. Если взять любую другую расу с произвольным свойством &amp;ndash; количество вариантов возрастает на порядки. Сомневающиеся могут попробовать посчитать варианты первого хода летающих крыс на большой карте.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Связь механики и сеттинга.&lt;/strong&gt; Здесь мы можем наблюдать любопытную ситуацию, схожую, например с компьютерными &amp;laquo;Героями меча и магии&amp;raquo;. Выбранный в игре фэнтезийный сеттинг взят настолько в общем, что он не задаёт механику, а лишь подчёркивает определённые свойства игры, позволяет лучше запомнить некоторые нюансы взаимодействий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В то же время, обратное влияние достаточно сильно. Гибкий фэнтези-мир сам подстраивается под прописанные свойства. И, дварфы в игре становятся комичными не потому, что они таковы у определённого автора в определённом произведении, а потому что их слишком мало для эффективного выполнения игровых задач. Также и чародеи &amp;ndash; воспринимаются опасными и агрессивными вследствии своей игровой способности, а не потому, что они являются такими в каком-то фэнтезийном источнике.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Баланс&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Баланс рас, баланс свойств.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Расы и свойства принципиально не равны между собой. Основной способ баланса рас и свойств &amp;ndash; разное количество юнитов, соответствующее каждой расе или свойству.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В то же время, то, какая именно раса будет выгодней игроку в конкретной игровой ситуации, зависит от:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Других рас в игре.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Распределения рас по карте.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Игрового времени (какой именно ход идёт).&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Часть игры как раз и заключается в том, чтобы правильно оценить реальную ценность рас в определённый момент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оценить общий баланс рас и свойств можно, оценив их принципиальную применимость в конкретных игровых ситуациях. По материалу собственных партий, у меня получилось вспомнить полезное применение почти всех рас и свойств, с единственным исключением, которое я рискну назвать ошибкой в балансе. Это раса дварфов.* &lt;strong&gt;Дварфов должно быть 4!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Баланс между игроками&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все игроки принципиально находятся в разной стартовой ситуации и используют разные сочетания рас и свойств. Сочетания также не равны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Неравенство сочетаний балансируется тремя способами:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Изящная система выбора расы (сочетания), когда новые доступные расы постепенно спускаются вниз, становясь дешевле, в то время как на слабых расах, которые игроки не хотят брать, постепенно скапливаются монеты, меняя их реальную стоимость.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ослабевание рас с течением времени. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;3.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Атака лидера.&amp;nbsp; &lt;/strong&gt;Основной балансирующий способ. Маленький мир &amp;ndash; как раз та игра, где большая часть баланса держится на самих игроках. В опытной компании, игрок, взявший слишком сильное сочетание, сразу же испытывает давление остальных игроков.&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;При игре 3-5 игроков всё работает отлично, игрок не может получить решающее преимущества ни за счёт порядка хода в начале игры, ни за счёт случайно появившейся сверху новой расы &amp;nbsp;(как правило, раса наверху &amp;ndash; слишком дорогая и есть варианты лучше из уже имеющихся рас).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При игре 2 игроков ситуация сложнее, нет переменной атаки лидера и легко можно представить ситуацию, когда один игрок получает серьёзное преимущество просто за счёт стартового расклада. Например, на нижних позициях лежат тритоны &amp;ndash; коммандос и амазонки &amp;ndash; берсерки. Скорее всего, первый ходящий окажется в неприятной ситуации. Или скажем, первым ходом можно удачно взять гулей, после чего ход партии может совсем не понравиться второму игроку. ** И, хотя в дуэльных партиях есть свой интерес, в полной мере &amp;laquo;Маленький мир&amp;raquo; раскрывается при игре 3 и более игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Баланс действий и стратегий&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь у &amp;laquo;Маленького мира&amp;raquo; всё в порядке. Мы имеем огромное количество доступных действий и возможностей прийти к победе самыми разными путями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Даже после большого количества сыгранных партий, действия не совершаются автоматически, над каждым приходится думать. И при этом, даже самое маленькое действие оказывает прямое влияние на развитие и результат партии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самые эффективные и интересные стратегии выстраиваются уже по ходу партии, с учётом создавшейся ситуации. И, ты действительно не знаешь, как именно будешь действовать в партии, до того, как она начнётся.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;*&lt;/strong&gt;&lt;i&gt;Их слишком мало. И даже жалостливая игра, в духе : &amp;laquo;Посмотрите, какой слабой расой я играю&amp;raquo; не проходит, любой удар по дварфам несёт слишком большой ущерб. Вспомнил всего две ситуации относительно адекватного использования: 1.Летающие дварфы на старте, вставшие на горы с рудниками и быстро ушедшие в упадок. В упадке были уничтожены, но обеспечили вполне хороший старт применившему их игроку. 2. Дварфы с накопившейся горкой монет в самом конце, неоднократно. &lt;br /&gt; Но эти ситуации &amp;ndash; скорее исключения,&amp;nbsp; подчёркивающие общую слабость расы.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;** &lt;i&gt;Может ли опытный игрок &amp;laquo;вытащить&amp;raquo; дуэль против новичка, который взял первым ходом гулей с нижней позиции и ушёл в упадок вторым ходом? Практика показывает, что может, при этом ещё и с приличным отрывом (Специально тестировали эту ситуацию) &lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;А если новичок возьмёт с нижней позиции стойких гулей и уйдёт в упадок первым ходом? &amp;nbsp;Партию спасти можно, но с большим трудом и с небольшим отрывом. (Также тестировали. Точная игра скелетами с драконом в середине партии и ошибка соперника в конце позволили мне в последний момент вырваться вперёд на 6 очков)&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;А можно ли обыграть в дуэли опытного игрока, взявшего с нижней позиции стойких гулей? Очень сомневаюсь. В любом случае, гули взятые на старте при игре вдвоём, ставят перед соперником ряд серьёзных проблем.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Действия игроков&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Посмотрим, какие ступени должен пройти игрок, который хочет играть в &amp;laquo;Маленький мир&amp;raquo; хорошо:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Оценка рас, с учётом их свойств. Что можно ожидать от каждой конкретной расы, как и когда её лучше использовать, как она взаимодействует с другими расами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оценка времени упадка. Понимание, в какой именно момент лучше взять новую расу. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Контроль прибыли, верное определение лидера.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Прогнозирование ситуации. &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Игрок может достаточно долго совершенствоваться, повышая свои шансы на победу в каждой отдельно взятой игре. Но зависимость вероятности победы от силы игры - не линейная. При регулярной игре, большинство игроков быстро разбирается с особенностями и возможностями рас. В то же время, совершенствовать свою игру через выстраивание верных прогнозов значительно сложнее и требует вдумчивого отношения. И, если среди новичков кто-то может иметь выраженное преимущество, выигрывая в каждой партии, то среди опытных игроков сила игры проявляется скорее статистически и может быть определена только по результатам большого количества игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также, надо помнить про то, что как бы сильно не играл отдельный игрок, остальные, при желании, могут его легко уничтожить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Часть игроков, разобравшись с расами и их сочетаниями, не пытается усиливаться дальше, а переключается на приложения со свежими расами или просто теряют интерес к игре. На мой взгляд, такие игроки теряют самую интересную составляющую &amp;laquo;Маленького мира&amp;raquo; - выстраивание плана, с учётом возможных действий других игроков в игре.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;laquo;Тонкий контроль&amp;raquo;, подготовка и создание ситуаций, когда атаковать твои расы неудобно и невыгодно каждому отдельно взятому конкуренту &amp;ndash; это то, что игра может подарить терпеливому игроку.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Выводы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В этой игре нет искусственных ограничений, &amp;laquo;Маленький мир&amp;raquo; открыт и проявляет &amp;laquo;доверие&amp;raquo; к игрокам, что лично меня подкупает. Чем адекватнее, чем сложнее будут действовать игроки, тем в большей степени будет раскрываться игра.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Лучше всего использовать, как игру для постоянной компании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;ГРАНЬ 2. &amp;nbsp;Дизайн&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Лапина Милана&lt;br /&gt; &amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;&lt;br /&gt; Новосибирск&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра Small World.&lt;br /&gt; &amp;laquo;Small World&amp;raquo; &amp;ndash; игра популярная, любимая игроками, собравшая множество наград. Давайте взглянем на дизайн и оформление игры, и выясним, оправдывают ли они столь высокие оценки.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Коробка.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Итак, у меня в руках коробка от &amp;laquo;Маленького мира&amp;raquo;. С первого взгляда на обложку уже можно почувствовать, что тебя ждет яркая эмоциональная игра. &amp;laquo;Лайк&amp;raquo; за иллюстрацию. Очень яркие персонажи, каждый со своей забавной фишкой. Они как бы представляют себя (как на семейном фото) &amp;nbsp;и одновременно взаимодействуют друг с другом, давая игроку вообразить, что же ему предстоит за игра: они выталкивают своих соперников с клочка земли. Иллюстратор создал отличную гармоничную &amp;nbsp;осевую композицию. На первом плане, где изображены персонажи игры,&amp;nbsp;&amp;nbsp; использованы яркие, контрастные, насыщенные цвета. &amp;nbsp;На заднем плане мы видим земли, за которые они борются, выполненные в более светлых пастельных цветах. Автор как бы соблюдает воздушную перспективу, что придает эффект реалистичности изображению. Сверху ничего лишнего: только название игры и имя автора. Да, снизу по центру помещен логотип производителя, но и он изящно обыгран узорами в общей стилистике. &lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все вышеописанное создает целостное яркое впечатление, которое не просто дает какое-то представление об игре (как, к примеру, коробка &amp;laquo;Ticket&amp;nbsp; to ride&amp;raquo; - поезд и отражение эпохи в костюмах персонажей), а как бы разгоняет наше воображение для дальнейшей игры, включает наше чувство юмора. Это сверхзадача иллюстрации, которую автор выполнил на &amp;laquo;отлично&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще пару слов об оформлении коробки. По торцам коробки однотонный фон с очень деликатным узором, иллюстрация с персонажем (на каждой стороне разные), название игры, имя автора, слоган. Все! Никаких лишних деталей, запутывающих и рассеивающих внимание.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Немного о живописной технике. Скорее всего, это цифровая живопись. Нужно отметить мастерство художника в передаче цвета и атмосферы. Рисунки не контурные, объем передан исключительно за счет светотени, которую автор использует очень умело. Выбрав сложное освещение сзади (от заката), он очень удачно высвечивает персонажей.&amp;nbsp; Вообще автор очень профессионально работает с формой, используя источники света разных цветов и из разных точек, что говорит о том, что мы столкнулись с профессионалом высокого уровня.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Коробка внутри и фишки.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Нельзя не оценить&amp;nbsp; эргономику внутреннего&amp;nbsp; пространства, все отлично организовано: каждой категории предметов есть свое место. Это тоже немаловажная часть атмосферы!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все, что сказано об основной картинке на обложке, относится и ко всем остальным картинкам. Действие происходит&amp;nbsp; в неком фэнтезийном мире, и чтобы создать такую атмосферу, кажется, автор намешал много разных известных стилей и символов, что дает нашему воображению опору и возможность реконструировать историю и происхождение персонажей. Можно разглядеть как минимум готику (средневековую), кельтские узоры, оттенки мавританского стиля. &lt;br /&gt; Форма игровых фишек довольно необычная, и это говорит об уникальности игры. Ни у какой другой игры нет такой вырубки (именно такой) и возможности сочетать &amp;laquo;пазлы&amp;raquo;. Мы с вами чувствуем себя обладателями уникальной вещи, и это чувство играет огромную роль в итогово оценке.&lt;br /&gt; Хочу особо отметить дизайн плашки- &amp;laquo;пазла&amp;raquo;.&amp;nbsp; С обеих сторон она оформлена как деревянная дощечка. Она мне напомнила об играх вроде домино, в которых нужно соединять две части фишек, а игровой инвентарь сделан не из бумаги. Будь эти плашки выполнены реально из дерева &amp;ndash; было бы просто потрясающе! С этими &amp;laquo;деревянными&amp;raquo; табличками и монетами я представляла себя каким-то гномом, который в харчевне за кружечкой пива разыгрывает свои владения. Это круто.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Плохо сделана фишка &amp;laquo;горы&amp;raquo;, изображение на ней будто вырезано из фотографии. На карте горы брутальные, каменные, остроносые и оттенок синего в них другой. Скажете, что это мелочь? Но из-за этой мелочи в существующем исполнении горы выглядят так, словно они не из мира этой игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Очень понравилась &lt;strong&gt;инфографика&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt; Она выполняет очень важную задачу: правил и условий много, все это необходимо структурировать, сделать лаконичным и понятным (найти символ, четко отражающий суть), найти баланс в соблюдении стилистики. Создателям &amp;laquo;Small World&amp;raquo; это удалось. Да, нужно немного времени, чтобы все запомнить, но с помощью этих подсказок запоминание происходит очень быстро. Отмечу удачную находку автора: сочетание живописного стиля (для атмосферы) с плоским графическим (для обозначения технической стороны).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Единственное, что мне не понравилось в инфографике &amp;ndash; символы на карте, обозначающие территории размещения потерянных племен: квадратик с мишенью. Они &amp;nbsp;напоминают кнопку клавиатуры или &amp;nbsp;иконки из &amp;laquo;Сапера&amp;raquo;. Это совершенно не в стилистике игры. Я бы поменяла его на какой-нибудь плоский значок. И символы на карте, обозначающие приоритеты для разных рас или способностей,&amp;nbsp; тоже кажутся какими-то &amp;laquo;топорными&amp;raquo;, как будто их по-быстрому в Кореле нарисовали. Все, что касается магов, в иллюстрациях нарисовано совершенно завораживающе, а значок с ромбиками до этой красоты, мягко говоря, не дотягивает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Шрифты и верстка.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Редкий случай качественной, аккуратной, структурированной верстки. В комплекте 6 памяток (для каждого игрока и запасная), напечатанных на листах средней плотности. Это подкупает.&lt;br /&gt; Очень порадовало, что дизайнер не &amp;laquo;играл&amp;raquo; бессмысленно со шрифтами. Выбран ОДИН основной шрифт &amp;nbsp;&amp;ndash;&amp;nbsp; рубленый, без засечек, очень приятный &amp;nbsp;&amp;ndash; &amp;nbsp;и для&amp;nbsp; акцентов (заголовков и выделений) используются только разные его начертания и цвет (рассматриваем англоязычную версию). Дизайнеру респект.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И, что тоже приятно, ненавязчиво оформлены все памятки и буклеты: светло-бежевый узорчатый фон не мешает читабельности, информация удобно подана по блокам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вывод: легко читать, легко запоминать, атмосфера поддержана, шрифт выбран очень удачно.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/small-world&quot;&gt;Маленький мир&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/819160/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 31 Aug 2016 09:36:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Призма». «Билет на поезд: Европа»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/552075/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/552075,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;ГРАНЬ 1. Механика&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Вершинин Михаил&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Новосибирск&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Особенности игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Порог вхождения&lt;/strong&gt; средний, ближе к низкому. Доступной игру делают:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Понятный сеттинг. Поезда и железные дороги знакомы всем, и подавляющее большинство игроков пользовалось поездами в жизни. Вместе с тем путешествие на поезде отличается от повседневных событий, является необычным для большинства людей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Простые правила. По сложности объяснения правил находится где-то между &amp;laquo;Каркассоном&amp;raquo; и &amp;laquo;Колонизаторами&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Вместе с тем игра достаточно большая (например, её сложно взять в дорогу), требует некоторой предварительной подготовки перед началом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Реиграбельность &lt;/strong&gt;высокая.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Отдельные партии достаточно сильно отличаются между собой возникающими ситуациями. (К примеру, одних вариантов сочетания первоначальных контрактов у одного игрока &amp;mdash; 59 280.) С учётом разных первоначальных ситуаций у разных игроков и их взаимодействия, в плане стартовых условий можно каждую партию считать уникальной.&amp;nbsp; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Уже в игре каждый игрок может действовать совершенно по-разному. Даже одинаковые контракты могут быть выполнены с помощью разной сети дорог, и сама сеть при этом может быть выстроена в разном порядке (начиная с разных городов).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В игре можно достаточно долго совершенствоваться, выстраивая свои действия так, чтобы максимально повысить шансы на победу.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Вместе с тем игроки, как правило, открыты для смены карт местности. Игравшие в одну версию &amp;laquo;Билета...&amp;raquo; достаточно легко переходят на другую, менее &amp;laquo;наигранную&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Атмосферность&lt;/strong&gt;.&amp;nbsp;Механизм игры очень интересно завязан с сеттингом. Есть ряд совпадающих моментов, усиливающих впечатление от игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Совпадения между реальными путешествиями на поезде и игрой:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Тревога и ожидание. Ожидание своего поезда (который может опоздать) в реальности и ожидание нужных карт и своего хода для необходимых построек (которые тоже могут опоздать, в результате чего нужный перегон может быть занят) в игре.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Неизвестность, неизвестное развитие ситуации, характерное как для путешествия, так и для развития игровой ситуации. Некоторое ожидание приключения и там, и там.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ритм игры. Ритмичный стук колёс, прерываемый остановками на станциях, в том числе и городах в реальности. Набор карт по кругу, прерываемый строительством перегонов, соединяющих города на карте, в игре.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Всё перечисленное подчёркивается прохождением существовавших городов, причём с оригинальными, часто непривычными названиями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Баланс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Баланс маршрутов&lt;/strong&gt;. Маршруты достаточно сильно отличаются друг от друга. Получив маршруты, игроки в принципе находятся в разной ситуации. Казалось бы, достичь баланса, дающего возможность интересной конкурентной игры, не так просто. Но посмотрим, что именно работает на баланс:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Маршруты имеют разную очковую стоимость. Даже этого одного пункта хватило бы для того, чтобы игра работала.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Реальная ценность маршрутов напрямую зависит от их сочетания между собой. При этом сам игрок может влиять на получающиеся сочетания, как отказываясь от определённых маршрутов, так и добирая их. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Маршруты можно проходить разными путями. И то, как конкретный маршрут будет использован, какую ценность удастся из него извлечь, зависит от действий игроков.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В сложных ситуациях можно ставить станции, достраивая маршрут.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;С одной стороны, удачное или неудачное сочетание маршрутов возможно, но не менее важно то, как именно игроки будут выполнять свои маршруты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Баланс карт составов&lt;/strong&gt;. Карты из колоды достаются игроку случайно, и при единичной взятке непросто вытянуть &amp;laquo;нужный&amp;raquo; цвет. Но это уравновешивается следующими моментами:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Чем больше карт на руках игрока, тем меньше случайностный разброс.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Большое количество серых перегонов на карте, не требовательных к цвету составов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возможность выбирать выстраиваемый путь в зависимости от карт на руках.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Наличие локомотивов &amp;mdash; джокеров.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Открытые пять карт составов, которые можно брать.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Скажем, если бы игрок выполнял свои контракты один, без других игроков, не торопясь застраивать перегоны, то &amp;laquo;неудачные&amp;raquo; взятия просто бы исключались. &amp;laquo;Неудачные взятия&amp;raquo; и &amp;laquo;не те карты&amp;raquo; появляются только в том случае, если игрок жёстко борется с конкурентами и строит перегоны как можно скорее, не оставляя запаса карт на руках. То есть, по сути, сами игроки выбирают степень своего риска.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Баланс между действиями и стратегиями&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Действий достаточно много, при этом их ценность, как правило, зависит от ситуации. Стратегическая идея каждый раз отображается по-новому. Простые стратегические идеи требуют тонкой реализации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре можно действовать очень разнообразно и идти к победе разными путями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Действия игроков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Любому игроку, который борется за победу, придётся пройти следующие этапы:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Принципы. Общее понимание игры, разворачивающееся в стратегию отдельной партии, а также понимание соотношения игровых элементов, таких, например, как относительная цена перегонов разной длины или сравнительная стоимость локомотивов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;План трассы. Выстраивание оптимального пути в зависимости от пришедших карт маршрутов и имеющихся принципов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Коррекция с учётом возможной ситуации. Здесь необходимо учитывать возможные действия других игроков. Например, строить определённые перегоны на опережение.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Коррекция с учётом конкретной ситуации. Здесь вносятся поправки с учётом уже совершённых действий других игроков. Например, оперативно меняется вариант пути, если часть его уже застроена другими игроками, на наиболее выгодный, но другой вариант.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Сильный игрок может получать преимущество перед соперниками на любом из них. В результате, хотя игра и не относится к спортивным, разница между уровнями игроков достаточно большая для того, чтобы сильный игрок почти всегда обыгрывал слабого. В игре можно совершенствоваться, повышая свой уровень.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Выводы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра задаёт большое количество стартовых ситуаций, принципиально ставя игроков в разные, в том числе и неравные условия (что хорошо работает на атмосферность и &amp;laquo;мягкость&amp;raquo; результата, желательную для семейной игры). В то же время стартовая ситуация уравновешивается сразу же несколькими способами. При этом уравновешивание происходит не через уменьшение возможностей игроков (как во многих играх), а через их увеличение. В итоге работа с балансом не противоречит атмосфере, а напротив, обогащает её.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Одна из лучших семейных игр, с образцовой атмосферой и балансом. Также может использоваться, как игра для постоянной компании, игра для случайной компании с новичками, игра для двоих.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;ГРАНЬ 2. Дизайн&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Гиркина Дарья&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Лапина Милана&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Новосибирск&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Издательство&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Days of Wonder &amp;mdash; небольшое издательство, которое делает упор на качество, а не на количество, так что почти каждая изданная ими игра становится хитом для аудитории (&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/company/days_of_wonder/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://tesera.ru/company/days_of_wonder/&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается оформления игры &amp;laquo;Ticket to Ride: Europe&amp;raquo;, то нельзя не заметить, что здесь проделана огромная работа.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Объём самого комплекта игры далеко не самый маленький. При этом, начиная от коробки, заканчивая рубашкой карточек &amp;mdash; всё качественно проработано до мелочей.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;В оформлении игры использовано большое количество цветов и объектов, и могла бы возникнуть путаница, будь всё расставлено и подобрано не так, но создателям гармония удалась. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разные иллюстрации по бокам коробки, а не простой копипаст со стороны на сторону &amp;mdash; мелочь, а приятно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Шрифты, названия городов не теряются на общем фоне, они хорошо читаются.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;И это ещё не всё.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Общая стилистика игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра выполнена в стиле стимпанк, иллюстраторы и дизайнеры создали прекрасный паровой шестерёночный мир. Здесь стимпанк представлен в довольно романтичной, лёгкой и позитивной версии (без некоторых характерных черт вроде контрастного социального расслоения, &amp;laquo;отрицательных&amp;raquo; героев, треша в разных проявлениях и пр.). Судя по одежде героев (иллюстрация на обложке), можно предположить, что это классический стимпанк, с характерной общей стилизацией под эпоху викторианской Англии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так как многие считают, что по дизайну игра сделана на очень хорошем уровне, то мы позволим себе не задерживаться долго на общих оценочных моментах и обратимся больше к деталям.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Художественное оформление&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Художественное оформление игры T2R принадлежит иллюстратору из Франции Жюльену Дельвалю (возможно, вас заинтересует его блог: &lt;a href=&quot;http://juliendelval.blogspot.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://juliendelval.blogspot.ru/&lt;/a&gt;). При создании иллюстраций он использовал акварельную краску, всё писалось на обычной бумаге, прикреплённой к планшету, получилась приятная гармоничная графика, чем-то напоминающая книжные иллюстрации.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Европейская версия &amp;mdash; это второе по счёту издание из серии игр Алана Муна Ticket to Ride. Здесь, как и в первой (американской) версии, присутствуют некоторые погрешности в оформлении, которые в последующих выпусках художником уже исправлены.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изучив блог иллюстратора внимательнее, можно заметить, что в европейской версии (как и в американской) персонажи для обложки коробки создавались отдельно от фона.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/552075/01.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;398&quot; height=&quot;399&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Рис. №1. Фон.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому при сборке общей картинки они были &amp;laquo;наклеены&amp;raquo; на задний план, и это заметно. Это видно невооружённым глазом из-за неверной расстановки персонажей, по плановости и перспективе, их соразмерность страдает от недочётов. Кто-то из персонажей &amp;laquo;приклеен&amp;raquo; слишком низко, кто-то слишком высоко, т.е. размеры фигур не соответствуют их положению в пространстве.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К сожалению, есть проблемы в прорисовке персонажей. Ошибки в анатомическом построении самих фигур людей. Рассмотрим самые яркие недочёты, например, лица и руки. Тут есть ощущение, будто предварительные построения перед отрисовкой отсутствовали, либо были не совсем точны (глаза не на своём месте; носы и головы смотрят в разные стороны; кисти рук непонятной формы, которая не свойственна нормальному строению человеческих конечностей; и т.д.).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Также присутствует слишком выделенная обводка тёмным цветом (контуры, черты лица, тени), в некоторых местах она чересчур контрастирует с окружением.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ко всем этим пунктам можно добавить тени, расположенные не по объёму фигур, а также грязную &amp;laquo;замыленность&amp;raquo; в некоторых местах, которую можно списать как на работу художника, так и на пагубное воздействие последующей обработки в графическом редакторе. Насчёт теней можете проверить сами: прищурьте глаза и посмотрите на накидку крайнего справа человека в шляпе. Заметили ли вы, что накидка сидит не по фигуре? Да, она высветлена на груди, но можно ли по каким-то ещё признакам увидеть, что она находится на человеке, а не висит на вешалке? Источник света здесь, судя по всему, находится сверху, хотя, если ещё больше вдаваться в детали (блики, по разному падающие тени), то и это не очевидно, мнения тут явно разойдутся. Так почему сверху накидка такая же тёмная, как и снизу (одинаковые по тону пятна), да и по краям (ближе к бокам) она не темнее, хотя собственные тени по форме грудной клетки должны показывать хоть какой-то объём?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/552075/02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Рис.&amp;nbsp;№2. Погрешности в обложке. 1 &amp;mdash; кисти рук, 2 &amp;mdash; обводка, 3 &amp;mdash; &amp;laquo;замыленность&amp;raquo;, 4 &amp;mdash; тени не по форме.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, можно не смотреть на эти ошибки так пристрастно и списать всё на некоторую &amp;laquo;мультяшность&amp;raquo; стиля рисовки и вообще на общую атмосферу игры, и не вдаваться в подробности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Шрифты&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На обложке нас встречает, к сожалению, не самая удачная шрифтовая композиция. Брендовое название &amp;laquo;Ticket to Ride&amp;raquo; выполнено красочно, ярко, гротескным шрифтом, волной. В таком виде оно используется почти во всех играх, за исключением нескольких, где изменён цвет. Но остальные элементы &amp;mdash; подпись&amp;nbsp; автора и обозначение географии игры (&amp;laquo;Европа&amp;raquo; или др.) &amp;mdash; перемещаются по иллюстрации и меняют шрифты. В нашем случае слово &amp;laquo;Европа&amp;raquo; пристроено ниже, выровнено по правому краю, но линия волны у заголовков не совпадает, и это &amp;laquo;режет глаз&amp;raquo;, поэтому и не чувствуется целостности композиции. Фамилия автора сделана каллиграфическим шрифтом, что перекликается с узорами рамки по периметру иллюстрации. Сочетания контрастных шрифтов часто используются дизайнерами, это практически &amp;laquo;маст хэв&amp;raquo;, но непонятное положение надписи в пространстве тоже вносит дисгармонию в композицию шрифтов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/552075/03.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Рис. №3. Шрифты.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Про логотип компании снизу по центру: что ж, если невозможно отказаться от необходимости вставлять логотипы на &amp;laquo;обложку&amp;raquo; игры, то в этом случае дизайнеры постарались смягчить эту ситуацию и &amp;laquo;задекорировали&amp;raquo; логотип под элемент рамки. К тому же его &amp;laquo;мультяшный&amp;raquo; шрифт мягко вписывается в рисованную иллюстрацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На игровом поле использованы иностранные шрифты &amp;mdash; это тоже часть погружения, изображения латинских букв, эти экзотические значки над буквами, дополняют атмосферу путешествия. Шрифт акцидентный, антиква, похож на европейские шрифты, которые использовались в картах первого десятилетия XX века, с лёгким налётом модерна. Если в этом и есть какая-то историческая неточность, то её можно списать на фэнтазийность игрового мира.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/552075/04.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Рис. №4. Карта-поле.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Особенности компонентов игры. И немного о полиграфии&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Данную настольную игру можно отнести к ценовому классу &amp;laquo;премиум&amp;raquo;. Коробка игры сделана с использованием каширования (приклеивания лайнера (бумаги) на основу (картон)). Несомненным плюсом является использование не просто глянцевой или матовой самоклейки, а качественной бумаги с рельефом, она менее восприимчива к механическому воздействию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Качество игрового поля изумительное, всё отлично напечатано и проклеено. Отлично продумана его многофункциональность: поле стало и счётчиком очков, и картой для прокладывания путей, плюс, на него же добавлена памятка по подсчёту баллов. Порадовали мелкие детали в иллюстрациях на поле: рисованные как бы &amp;laquo;от руки&amp;raquo; эскизы автомобилей, кораблей и др. Подбор бумаги, эффект карандашного рисунка &amp;mdash; всё это придаёт игре уютность, теплоту и, главное, ощущение &amp;laquo;хенд-мейдовости&amp;raquo; (рукотворности), что прекрасно соответствует стилю стимпанк.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В карточках порадовала такая деталь: поезда нарисованы как будто на фоне чертежей, где-то карандашные пометки размеров, какие-то почеркушки, линии. Это не считывается сразу, но на интуитивном уровне погружает в атмосферу инженеров мира паровых технологий. Приятно, что авторы учли разные (не всегда очевидные) аспекты стиля, смогли добиться атмосферности кучей разных способов. Ещё одна важная мелочь: на карточках используются символы-пометки для тех, кто плохо различает цвета. Огромный плюс авторам за то, что они это продумали. Но вот на фишках и поездах таких пометок нет. Возможно, это не нужно, т.к., наверное, предполагается, что каждый игрок знает, где его поезда и фишка, но мы за то, чтобы доделывать всё до конца &amp;mdash; ведь можно забыть или спутать свой поезд/фишку с чужим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Правила игры не выглядят скучными, они красочны, присутствуют рамка и фон за текстом. Но изображения карточек и текстовые описания к ним расставлены очень странно, не совсем понятно, что и к чему относится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/552075/05.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Рис. №5. Правила игры.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отдельно стоит сказать о пластиковом органайзере в коробке. Он особенно понравится перфекционистам и просто людям, любящим аккуратность. Все карточки и фишки разложены по своим местам, есть очень удобные выемки для пальцев у ячеек с фишками/маркерами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Выводы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если сейчас отвлечься от частностей и снова говорить об общем впечатлении, то можно сказать, что увлекательный игровой процесс и некая позитивная история вокруг игры уводят мелкие погрешности оформления на третий план. Всё же здесь присутствует гармония всех компонентов игры, несмотря на то, что объём работы для этого понадобился далеко не самый маленький (огромная карта-поле, карточки, правила, фишки, коробка), и проконтролировать качество и сочетание всех деталей успешно &amp;mdash; это настоящий труд. А мы ценим труды художников и дизайнеров, которые визуально претворяют в жизнь проекты разработчиков и прочих людей, участвующих в создании настольной игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;ГРАНЬ 3. Сюжет&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Ульянова Мария&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Новосибирск&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Казалось бы, сеттинг прозрачен. Игра названа &amp;laquo;Билет на поезд&amp;raquo; &amp;mdash; &amp;laquo;Ticket to Ride&amp;raquo;, &amp;mdash; и на обложке изображена счастливая маленькая девочка, она бежит навстречу нам, сжимает в руке билеты. Мы понимаем, что девочку ждёт настоящее приключение: путешествие на поезде. Событие совершенно безопасное, но в то же время способное захватить воображение ребёнка (взрослые участники сценки тоже выглядят довольными, но энтузиазма у них куда меньше).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однако игровой процесс предложит игроку нечто иное, чем очаровательно беззаботное путешествие. Если делать предположения о том, какое действие моделируется ходом игры, то можно обозначить два варианта: постройка железной дороги или таки да, путешествие, но совершено другого типа. Путешествие, когда выходя из точки А, ты не вполне уверен, что достигнешь точки Б. С одной стороны, игровой процесс имитирует постройку сети железных дорог в начале века (о времени нам говорят и названия городов, например, Петроград, и костюмы, и рисунки на карте), то есть, предприятие обычное для своего времени, но не обречённое на успех. Имитация проявляется в первую очередь в форме задания: получении &amp;laquo;билета&amp;raquo;, миссии, и постройки дороги из пункта А в пункт Б несмотря ни на что. Это тот тип постройки дорог, который в Европе применялся повсеместно: различные компании и частные лица брали на себя проекты строительства путей от города до города (для Америки это менее актуально, первую трансконтинентальную железную дорогу строили всего две компании). Игрок имеет достаточно широкий выбор способов постройки дороги, но бывает почти всегда ограничен в средствах: каждая развязка требует вагонов определённого цвета. Эти вагоны и представляют целую систему ресурсов, за которые могли бы бороться строители, в свёрнутом виде. Значима и та грань между чистой случайностью и необходимостью постоянно перепросчитывать, какие цвета необходимы для постройки искомого пути. Само постепенное выкладывание участков путей, сама возможность игнорировать их последовательность свидетельствуют о том, что мы столкнулись со строительством, но не с путешествием. Впрочем, можно говорить, что и те, кто видит в этой игре в первую очередь капиталистическое соревнование, не вполне правы. Игра лишена настоящей экономики совершенно не в ущерб сложности и увлекательности. Можно смело говорить: &amp;laquo;Билет на поезд&amp;raquo; в действительности вообще не подразумевает игру игрока против игрока, это игра против обстоятельств.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если же воспринимать игровой процесс как путешествие (такая метафора всё же могла подразумеваться), то подходящим образом для сравнения окажутся пути экспедиций Амундсена и Скотта к Южному полюсу. Разумеется, это было соревнование, но его участники &amp;laquo;соревновались&amp;raquo; с Антарктидой, а не друг с другом. Они боролись с условиями Антарктиды, преодолевали её. Но если у Амундсена и Скотта была общая точка Б, то у игроков её нет. Ещё одна деталь, которая позволяет нам говорить об игре как об опасном путешествии-приключении &amp;mdash; миниатюры, разбросанные по всей карте. Они изображают самолёты, дирижабли, воздушные шары, тройки лошадей, суда, то есть задают общий приключенческий дискурс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый из игроков строит свою дорогу, выполняет свой проект, создаёт свою Европу будущего. Даже ситуация, когда развязка нужна всем, а достанется только одному &amp;mdash; это ситуация не столько конкуренции, сколько личной нехватки ресурсов. Здесь игроку остаётся только искать новый способ преодолеть эту нехватку. Карта сопротивляется постройке железной дороги, как если бы ей сопротивлялась реальная труднопроходимая местность: игрок рискует потерять кучу ресурсов и времени при строительстве тоннеля, или должен ждать редких карт при постройке парома. Именно то, насколько успешно вы сможете противостоять местности, определяет победу: важно быть не лучше других, а достаточно эффективным для того, за что взялся. Именно эта особенность делает игру напряжённой (это почти что игра против судьбы, сравнимая с покорением новой земли), но вместе с тем не организует конфликта между игроками. Здесь можно позволить себе немного языковой игры и заявить, что справедливо было бы назвать эту настолку &amp;laquo;Ticket to Ride Out&amp;raquo;, так как &amp;laquo;ride&amp;nbsp;out&amp;raquo; &amp;mdash; преодолеть какое-либо тяжёлое положение и при этом не понести значительных потерь, а именно это, кажется, и является сутью игры. Этот восхитительный баланс напряжения в игре во многом достигается &amp;laquo;шизофреничностью&amp;raquo; её языка: заявленной лёгкостью и реальным сеттингом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Однако вернёмся к тому антуражу, из-за которого игра полюбилась многим как &amp;laquo;добрая&amp;raquo;, который и обеспечивает эту двойственность языка. Можно говорить, что игра даёт нам возможность погрузиться не столько в атмосферу начала ХХ века, сколько в некие идеализированные представления об этом времени. Если приглядеться, то одежда героев обложки, включая невероятные шляпки дам на миниатюрах по бокам, напоминают не столько реальные костюмы (&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo; честно проглядела несколько учебников по истории костюма), сколько реквизит дорогих костюмированных фильмов, посвящённых эпохе. Более того, у нас не вышло определить, в какой стране могли быть созданы эти костюмы, не исключено, что их назначение &amp;mdash; отражать представления о некой &amp;laquo;Европе вообще&amp;raquo; в &amp;laquo;начале века вообще&amp;raquo;. Несмотря на то, что есть дополнения, в которых указан конкретный год, играя в &amp;laquo;1912&amp;raquo;, вы будете играть на карте с Петроградом, который получит своё название только в 1914. &amp;nbsp;Такая вневременная &amp;laquo;Европа вообще&amp;raquo; по сути своей внеисторична, лишена реального контекста, она предстает как очаровательный симулякр &amp;mdash; такая &amp;laquo;Европа&amp;raquo; могла бы появится в стимпанк-фантазии. Эта &amp;laquo;Европа&amp;raquo; насквозь утопична: да, этот мир признаёт разделение людей на богатых и бедных, но богатые здесь &amp;mdash; исключительно самая прекрасная аристократия, которую мы можем видеть на обложке, а бедные &amp;mdash; счастливые рабочие, которых мы можем наблюдать на ней же, этот мир лишен несчастья. Разумеется, в таком мире невозможна Первая Мировая война, это Европа, в которой всегда всё будет хорошо. Обложка даёт нам декорации с горами, малоэтажной архитектурой и чистым небом. Мелкий узор из шестерёнок (и прочие способы заигрывать со стимпанком) и огромный локомотив показывают, что это время невиданного прогресса, время, когда строится будущее. Ещё одна блестящая деталь: нам показан мир до победы английского языка &amp;mdash; нам даны национальные самоназвания городов. Это по-настоящему успешная попытка отказа от точки зрения Империи (удалась она только на карте Европы, на карте Азии имперский взгляд, буквально колониальный, будет нас преследовать). Нам неизвестно, к чему идёт мир, будущее исключительно светлое, и это будущее может построить игрок.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Постройка железных дорог изменила Европу куда меньше, чем Америку, с которой начали создатели игры. Америка приобретает свой облик и демографический состав только после постройки первой трансконтинентальной дороги, Европа же просто становится ещё меньше и ещё богаче. Характерно, что нам дают контур возможной карты путей, но этот контур ни при каких обстоятельствах нельзя полностью заполнить за игру. Карта путей &amp;mdash; контур возможного будущего, который можно каждый раз прочертить по-разному &amp;mdash; создать новую Европу, не взваливая на себя ответственности, с утопическими мирами всё всегда благополучно. В конце концов, если у вас все будет слишком плохо с железными дорогами, в этом мире будут развивать дирижабельный транспорт.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/ticket-ride-europe&quot;&gt;Билет на поезд: Европа&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/552075/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 26 May 2015 16:52:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Призма»: «Колонизаторы». Грань 2. Механика</title>
      <link>http://tesera.ru/article/521435/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/521435,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Вершинин М.В.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;Новосибирск&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Непросто будет тому путешественнику, который попробует отыскать естественный остров, имеющий форму правильного шестиугольника, с шестиугольными горными массивами и лесами. Уже своим видом &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo; подчёркивают, что готовы пожертвовать избыточным реализмом в пользу интересного игрового механизма и хорошего баланса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Особенности игры&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Деление игры на 2 части. &lt;/strong&gt;Перед тем, как начать бросать кубик и снимать урожай, игроки формируют поле и ставят 2 стартовые деревни с участками дорог. И если о формировании поля мы можем говорить, что оно просто задаёт стартовую ситуацию и, само по себе, не особо влияет на результат игры, то стартовые позиции деревень могут повлиять очень сильно как на характер всей игры, так и на итоговый результат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;То есть, когда начинается основная игра, часть игры уже сделана. И вполне можно говорить о том, у кого шансы на победу выше, а у кого ниже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Поток событий&lt;/strong&gt;. &amp;nbsp;Деление игры на 2 части, а также постоянные броски кубика создают интересный эффект. В игре присутствует достаточно большой массив событий, который подчиняется определённым законам (например, статистическим), влияет на игрока и при этом не зависит от него.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Погружение игрока в такой поток создаёт атмосферу независимого, живого мира и придаёт игре своеобразный азарт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Минимальные потери времени.&lt;/strong&gt; &amp;nbsp;Ходы делаются достаточно быстро, при этом не на своём ходу игрок:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;получает большую часть ресурсов;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;может потерять ресурсы из-за разбойников или карт развития других игроков;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;может быть заблокирован постройками другого игрока или разбойниками;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;может лишиться преимущества самой длинной дороги или самой большой армии;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;может проиграть, если кто-то другой наберёт 10 победных очков;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;может осуществить полезный обмен в результате торговли;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;может запоминать ресурсы, приходящие к другим игрокам, для более эффективного использования разбойников и карт развития в свой ход.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Всё это позволяет сохранять внимание к ходам других игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Реиграбельность. &lt;/strong&gt;Наборное поле, каждый раз задающее новый остров и поток событий, в которые погружается игрок, позволяют сыграть большое количество непохожих друг на друга партий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баланс&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Баланс между игроками&lt;/strong&gt;. Простая, но изящная система выставления деревень хорошо уравновешивает шансы игроков на получение лучшей стартовой позиции в начале игры. Также на это работает и раздельное выкладывание чисел, соответствующее гексам (участкам поля), обеспечивающее равномерное распределение наиболее &amp;laquo;плодородных&amp;raquo; участков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первый ход (с броском кубика на ресурсы) также не даёт особых преимуществ, в силу того, что накапливание нужных для построек ресурсов происходит постепенно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Баланс между действиями и стратегиями игроков&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Изначальная идея баланса между действиями &amp;mdash; недостижимость победы одним и тем же методом, повтором одного и того же действия. Осуществляется за счёт ограничения количества городов, деревень и победных очков в игре, а также за счёт определённой цены за самую длинную дорогу и самую большую армию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В игре невозможно победить, построив подряд 8 деревень или вытащив из колоды карт развития 8 победных очков подряд. Игрокам приходится комбинировать свои действия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь можно заметить любопытную ситуацию. Избыточный баланс действий, вынуждающий игрока к частному многообразию, в целом ведёт к упрощению игры. Чем больше &amp;laquo;обязательных&amp;raquo; действий должен выполнить игрок, тем меньше его свобода по комбинированию этих действий и поле применимых в игре стратегий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Добротный баланс действий в &amp;laquo;Колонизаторах&amp;raquo; сочетается с некоторым стратегическим однообразием игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Действия игрока&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Попробуем рассмотреть все решения, которые принимаются в течение игры, и их влияние на результат.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Введём понятие альфа-игрока. Предположим, есть игрок, который с большой вероятностью будет лидировать во время партии и при этом будет стараться выиграть, причём максимально просто и быстро.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;За счёт чего альфа будет побеждать:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Стартовая позиция деревень.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Реализация ресурсов (постройки и карты развития).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Реализация взятых карт развития.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Против альфы будет работать:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Торговля. Т.к. отчасти компенсирует недостатки стартовой позиции. Также за счёт того, что с лидирующим игроком торгуют менее охотно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разбойники. Т.к. чаще атакуют лидера.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Нейтрально к альфе:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Выстраивание первоначальной карты.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Посмотрим, насколько легко альфа может переигрывать других игроков на своих активных этапах:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Преимущество стартовой позиции. Здесь получить преимущество можно только за счёт лучшего понимания ценности отдельных гексов и стартовых деревень на них. Если понимание альфы и других игроков одинаковое, то получить преимущество за счёт каких-то технических ухищрений он не сможет.&lt;br /&gt; Наиболее реальный путь к получению преимущества &amp;mdash; иметь некоторую стратегию, которая завязывает стартовое расположение деревень с дальнейшими игровыми действиями. Но если взять компанию достаточно грамотных игроков, то альфе будет непросто получить преимущество на этом этапе.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Реализация ресурсов. Альфа может получить преимущество за счёт лучшего выстраивания приоритета своих действий и выдержки при соблюдении этого приоритета. Конечно, надо учитывать, что возможные действия напрямую зависят от приходящих игрокам ресурсов, то есть от стартовой позиции и вероятностного разброса в игре.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Использование карт развития. Можно представить, что альфа лучше других может использовать карту &amp;laquo;Монополия&amp;raquo;, забирающую ресурс одного типа у других игроков, или карту &amp;laquo;рыцаря&amp;raquo;, блокируя нужный гекс и грабя нужного игрока. &amp;nbsp;Хотя, если взять &amp;laquo;победное очко&amp;raquo;, то оно реализуется одинаково любым игроком.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Если посмотреть внимательно на эти пункты, то видно, что набирать преимущество в игре не так просто. Даже в компании аккуратных и внимательных новичков постоянно выигрывать будет непросто для игрока любого уровня. В компании же опытных, вдумчивых игроков преимущество одного из них в лучшем случае будет носить статистический характер. В целом прогресс игрока достаточно сильно ограничен случайным фактором и взаимодействием игроков между собой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Несмотря на отличный баланс игры, предоставляющий равные шансы всем игрокам, для проведения соревнований с более-менее объективными результатами необходимо большое количество отдельных игр (вспомним про многочисленные раздачи в покере), что плохо совместимо с длительностью одной партии &amp;laquo;Колонизаторов&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Выводы&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хорошая, качественная семейная игра. Также можно использовать как игру для компании с новичками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подчёркнуто мирный, &amp;laquo;хозяйственный&amp;raquo; сеттинг легко воспринимается разными поколениями. В то же время для постоянной одновозрастной компании игра может оказаться слишком абстрактной и обладающей недостаточно плотным взаимодействием.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Остальные статьи цикла:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/520581/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Лаборатория игр&amp;raquo;. &amp;laquo;Призма&amp;raquo;. Манифест&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/521111/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 1. Сюжет&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 2. Механика&amp;raquo;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/527593/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 3. Психология&amp;raquo;&lt;/a&gt;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/526940/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Призма&amp;raquo;: &amp;laquo;Колонизаторы&amp;raquo;. Грань 4. Дизайн&amp;raquo;&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/the-settlers-of-catan&quot;&gt;Колонизаторы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/521435/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 20 Mar 2015 11:03:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/522227/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/522227/&quot;&gt;Мой скорый поезд&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 19 Mar 2015 20:21:19 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/522227/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Не вижу между Европой и Северными странами принципиальной разницы,в плане быстрой/медленной игры. В качестве примера, для меня Европа удобнее.

Мешать можно и нужно. Про &quot;сталкивание&quot; на короткие перегоны вроде написал. Но и набирать вагоны тоже нужно, чтобы избежать потерь на &quot;не тех&quot; цветах. Конкретные действия и их порядок зависят именно от доставшихся маршрутов, от того, насколько они совпадают.



 &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/522227/&quot;&gt;Мой скорый поезд&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 19 Mar 2015 20:12:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/522227/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Дело в том, что если играть с ровно одним неопытным новичком по другому, то где-то партии с пятой вы просто будете ему проигрывать(насколько помню, сам играть &quot;быстро&quot; стал с третьей партии).

А разве что-то мешает быстрой игре на этих картах?) Мне просто Европа удобнее, в качестве примера.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/522227/&quot;&gt;Мой скорый поезд&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 19 Mar 2015 19:42:28 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/522227/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мне кажется, большинство перечисленных пунктов относятся к партиям 4 и 5 игроков.Причем к тем, где маршруты очень сильно совпали.

Тот кто будет в дуэли добирать контракты-проиграет. Тот кто будет забивать &quot;важные&quot; двойки и единички - тоже проиграет.

А Палермо-Москва - да, самый быстрый)

&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/522227/&quot;&gt;Мой скорый поезд&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 19 Mar 2015 19:24:43 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/522227/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Речь идёт именно об игре вдвоём и втроём. Собственно, написанное многократно реализовывал.

При игре вчетвером и впятером, дороги игроков переплетаются сильнее и, часто, игра замедляется, становится совершенно другой. Тут и на опережение чаще приходится работать и альтернатив поменьше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/522227/&quot;&gt;Мой скорый поезд&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 19 Mar 2015 18:59:14 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/522227/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Выиграет скорее всего тот, кто завершит игру первым. А взятая восьмёрка и/или шестёрка, если они согласовываются с выпавшими маршрутами, очень в этом помогают.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/522227/&quot;&gt;Мой скорый поезд&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 19 Mar 2015 17:17:59 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Мой скорый поезд</title>
      <link>http://tesera.ru/article/522227/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/522227,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;В этой статье я попробую показать, как одна простая идея может развёртываться до стратегии, объединяя действия игрока в единую систему и повышая общие шансы на победу. Написано на материале игры &amp;laquo;Билет на поезд: Европа&amp;raquo;, для дуэльной игры и игры втроём. При игре четырёх и пяти игроков рассмотренные принципы в целом остаются верными, но возможность их полноценной реализации начинает зависеть от доставшихся игрокам контрактов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;***&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чем лучше игрок контролирует события в игре, тем выше вероятность его победы. &amp;laquo;Билет на поезд&amp;raquo; относится к тем играм, которые не имеют фиксированного количества ходов и заканчиваются в зависимости от действий отдельного игрока. Лучший способ контроля такой игры &amp;mdash; стать тем игроком, который её завершает. Преимущества быстрого игрока:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;№1: Контроль игры.&lt;/strong&gt; Чем быстрее мы завершаем игру, тем большее давление оказываем на соперников, нарушая их планы, не позволяя медлить и выполнять дополнительные контракты, заставляя торопиться и совершать ошибки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;№2: Дополнительный ход.&lt;/strong&gt; Завершив игру первыми, в конце имеем дополнительный ход. Небольшое, но очень &amp;laquo;чистое&amp;raquo; преимущество, которое ничем не компенсируется для других игроков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;№3: Б&lt;span&gt;&amp;oacute;&lt;/span&gt;льшее количество использованных вагонов&lt;/strong&gt;, что даёт нам б&lt;span&gt;&amp;oacute;&lt;/span&gt;льшее количество очков за перегоны. Оставшиеся в конце игры на руках вагоны &amp;mdash; нереализованные очки. Лучший и, по сути, единственный способ получить очки от всех вагонов &amp;mdash; завершить игру первым. При этом, чем быстрее мы завершаем игру, тем больше неиспользованных вагонов может остаться у соперников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;№4: Лучшие шансы на самую длинную дорогу.&lt;/strong&gt; Б&lt;span&gt;&amp;oacute;&lt;/span&gt;льшее количество вагонов даёт преимущество в борьбе за самую длинную дорогу. Это то преимущество, которое нужно реализовывать всеми силами. Особенно учитывая то, что реальная стоимость самой длинной дороги, как правило, 20 очков (если мы не забираем номинал в 10 очков, то их забирает соперник).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пусть идея скорости, &amp;laquo;быстрой игры&amp;raquo;, выстроит все действия, совершаемые нами в игре. Условие быстрейшего окончания игры &amp;mdash;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;минимальное количество сделанных ходов.&lt;/strong&gt; В игре делается всего 4 типа ходов. Посмотрим, насколько можно сократить количество ходов каждого типа, необходимых для завершения игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Набор карт вагонов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В начале игры у каждого игрока 45 вагонов, из которых ему необходимо выставить 43, и 4 карты. В ход мы не можем получить больше, чем 2 карты. Минимальное количество ходов набора, которое необходимо для завершения игры &amp;mdash; 20. Потратить меньшее количество ходов не получится. С поправкой на строительство туннелей, выставление всех вагонов и некоторый случайный разброс набираемых карт получаем 21 или 22 хода, которые мы потратим на набор карт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Карты, остающиеся после завершения партии &amp;mdash; как правило, следствие ошибок. Каждая пара оставшихся карт &amp;mdash;потерянный ход.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Красивое завершение партии &amp;mdash; когда игрок тратит ровно столько карт, сколько нужно для выставления всех вагонов, например, дополнительным ходом 2 последними картами выставляется 2 последних вагона. Ещё лучше, если карт для дополнительного хода не хватает (то есть мы выставляем только 43 или 44 вагона). Это смотрится менее эффектно, но говорит о ещё большей скорости игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Основной метод набора, с которого следует начинать игру &amp;mdash; взятие двух случайных карт из колоды, так как в этом случае мы можем получать локомотивы без совершения лишних ходов. Единственная проблема, с которой нам при таком наборе приходится считаться &amp;mdash; случайный разброс карт составов по цветам. Нейтрализуем разброс следующими способами:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Большое количество карт на руках. Разброс карт по цветам тем меньше, чем больше взяток мы делаем. Здесь очень важно проявлять определённую выдержку. Часто не следует торопиться с постройкой перегонов до тех пор, пока не станет понятно, как именно лучше распределить набираемые карты.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ближе к концу игры, когда мы уже точно знаем, какие цвета нужны, имеет смысл брать открытые карты определённого цвета. Также открытые карты могут браться непосредственно перед строительством важного перегона, будь то запланированный длинный туннель или перегон, за который идёт борьба с соперником.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Бережное и расчётливое использование локомотивов. По ходу игры локомотивы должны использоваться только для строительства понтонов и в качестве подстраховки при строительстве туннелей. И только в самом конце, последними ходами, используем их для строительства обычных перегонов, вместо недостающих составов.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Ещё один важный момент: открытые локомотивы по ходу игры не берём, так как при этом, по сути, происходит потеря одной возможной карты на взятке, что можно расценивать, как потерю половины хода. Единственное исключение &amp;mdash; случай, когда взятый локомотив является &lt;strong&gt;самой последней нужной взяткой&lt;/strong&gt;, после чего у игрока уже есть все карты, необходимые для завершения игры. В этом случае вторая возможная карта (при обычной взятке взакрытую) уже не может ускорить игру, и её потеря не является принципиальной.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если всё делаем правильно, проблем со случайным разбросом цветов не возникает, и игра укладывается в плановые 20&amp;ndash;22 взятки. Если у игрока возникает чувство, что ему &amp;laquo;не повезло с картами&amp;raquo;, скорее всего, он что-то делает не так. Например, слишком торопится использовать пришедшие карты, преждевременно выставляя часть перегонов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Для контроля количества ходов, потраченных на набор карт, необязательно отсчитывать каждую взятку.&amp;nbsp; Можно использовать колоду карт составов в качестве грубого таймера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проверим, как расходуется колода при игре вдвоём:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: square;&quot;&gt;
&lt;li&gt;По 4 карты на руках у игроков/ Ещё 5 лежат открытыми на столе. 4 * 2 + 5 = 13 карт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;До окончания игры нужно сделать минимум 20 взяток по 2 карты. Если оба игрока набирают карты с равной скоростью, то это 20 * 2 * 2 = 80 карт.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Предположим, у каждого игрока в маршруте по 2 туннеля, это 3 * 2 * 2 = 12 карт, ушедших в отбой при проверке штрафов для туннелей. Ещё +4 карты, в среднем, в качестве штрафа. 12 + 4 = 16 карт.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итого 109 карт при 110 имеющихся в колоде. Отсюда можно сделать вывод, что при игре вдвоём о прекращении набора карт пора задумываться в тот момент, когда колода составов подходит к концу. В этот момент пора начинать точное сопоставление оставшихся вагонов и карт на руках.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Строительство перегонов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Количество ходов, которое мы тратим на строительство перегонов, зависит от их длины.&amp;nbsp;До конца игры необходимо выставить 43 вагона. Чем длиннее перегоны и, соответственно, меньше общее количество перегонов, на которые эти вагоны выставлены, тем меньше ходов уходит на строительство в целом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Представим ситуацию:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игрок №1 построил перегон из 8 вагонов. Игрок №2 по какой-то причине строит перегоны из 2 вагонов. Чтобы выставить 8 вагонов, игрок №2 должен сделать 4 хода. В результате первый игрок опередил второго на 3(!) хода. И это ещё не всё. Игрок №1 получил 21 очко, игрок №2 &amp;mdash; 8 очков. Итого, кроме выигранных ходов, первый игрок имеет преимущество в 13 очков, что сопоставимо с парой выполненных дополнительных контрактов. Колоссальный перевес!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вывод прост:&lt;strong&gt; быстрый игрок идёт длинными перегонами.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Здесь есть три важных момента:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Для того чтобы свободно выбирать длинные перегоны, на руках у игрока не должно быть слишком много контрактов. В большинстве случаев оптимально выполнять большой стартовый контракт и один маленький, который наиболее совпадает с большим. В случае критического несовпадения большого контракта с остальными имеет смысл взять вторым минимальный контракт (например, на 5 очков) и сознательно им пожертвовать, получив штраф, но оставив за собой свободу действий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Не следует спешить с быстрым выполнением контрактов. Гораздо важнее, чтобы путь, их выполняющий, состоял из наиболее длинных перегонов и разворачивался в самую длинную дорогу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если получилось &amp;laquo;столкнуть&amp;raquo; соперника на короткие перегоны, не отклоняясь от своего намеченного плана, то это хорошо. В этом случае имеет смысл как можно быстрее поставить важный перегон.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Поскольку за длинные перегоны даётся больше очков, чем за короткие, появляется &lt;strong&gt;преимущество быстрого игрока №5: б&amp;oacute;льшее количество очков за выстроенные перегоны.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Точное количество ходов, уходящее на строительство перегонов, зависит от полученных контрактов и действий соперников. Специально считать его нет смысла*. Для контроля скорости удобнее всего учитывать все перегоны, отличающиеся от четверного. Мы принимаем то, что выставленная за один раз четвёрка вагонов &amp;mdash; это норма быстрого игрока. Будем считать это нулевым действием. Все прочие действия оцениваем через получившуюся разницу выставленных вагонов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таким образом, если мы строим шестёрку (+2 от нормы) или восьмёрку (+4) &amp;mdash; это хороший быстрый ход, соответствующий общей идее и создающий запас скорости.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если мы строим тройку (-1), двойку (-2) или единицу (-3) &amp;mdash; это медленный ход, который мы можем позволить себе только в крайнем случае.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Построенная шестёрка даёт нам право на одну двойку, построенная восьмёрка даёт нам право на две двойки или тройку с единицей.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Надо заметить, что с точки зрения скорости шестёрки и восьмёрка очень ценны, и желательно при любой возможности включать их в свой маршрут. В большинстве случаев именно с этих перегонов и начинается строительство в целом, как только наберутся необходимые карты**.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Что касается единицы или двойки, то минимальные потери от их присутствия в маршруте мы получаем, если строим короткий перегон последним, дополнительным ходом,&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;когда игра уже завершается и на руках остаётся 1-2 вагона, что делает невозможным строительство длинного перегона.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*&amp;nbsp;&lt;i&gt;Хотя, если очень хочется, то можно. При норме хода в 4 вагона на строительство перегонов планово уходит 11 ходов, не считая последнего, дополнительного хода. Как вариант, можно отсчитывать эти ходы. Но, на мой взгляд, в качестве таймера гораздо удобнее использовать именно разницу длины перегона с четвёркой. &lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;** Ещё один любопытный момент, подчёркивающий преимущество длинных перегонов. В общем случае строительство длинного туннеля безопаснее, чем строительство короткого, с точки зрения возможного появления штрафа, за счёт меньшей вероятности появления карт выбранного цвета из колоды.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Набор новых контрактов&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Этот тип ходов можно и нужно полностью сократить. Конечно, в случае, если мы хотим играть действительно быстро.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Даже при удачном стечении обстоятельств &amp;mdash; взяв новый контракт, мы зарабатываем определённые очки, но при этом не выставляем вагоны и заканчиваем игру на ход позже. Предположим, один из 3 случайно взятых контрактов оказался нами уже выполненным, и мы просто забираем его себе, зарабатывая, например, 7 очков. Казалось бы, нам повезло, и всё хорошо. Но выстраивание этим же ходом обычного четверного перегона &amp;mdash; сильнее, так как при том же количестве очков позволяет нам выставить вагоны и приближает конец игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;При неудачном стечении обстоятельств для выполнения новых контрактов нам часто приходится строить короткие перегоны, теряя ходы и разрушать единую длинную дорогу, что прямо противоречит выбранной стратегии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Строительство станций&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тут всё просто. Ставя станцию, мы:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Тратим ход.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Расходуем карты, которые можем использовать на строительство перегонов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Получаем штраф в конце игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Разрываем себе единую дорогу, что может сказаться в борьбе за самую длинную дорогу.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Скажи станциям &amp;mdash; нет!*&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*&amp;nbsp;&lt;i&gt;Если всё-таки возникает ситуация, когда станцию ставить действительно нужно, то ставится она &lt;strong&gt;последним, дополнительным&lt;/strong&gt; ходом. В таком случае:&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Необходимые вагоны уже выставлены, строительство станции не затягивает игру. Самое большее, что мы теряем &amp;mdash; 2 очка за невыставленные вагоны.&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Расход карт уже не имеет значения.&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Получаем штраф в конце игры, тут ничего сделать нельзя.&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Допустимы станции, находящиеся на конце выстроенной дороги, не сказывающиеся на общей длине.&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Если при игре вдвоём или втроём игрок ставит станцию, то, скорее всего, это его ошибка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;***&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Следование единой стратегии может достаточно сильно поменять понимание отдельных действий и восприятие игры в целом. Постепенно приходит правильная оценка того, какое действие является быстрым, а какое нет. И тогда отдельные маленькие действия, казавшиеся незначительными, выстраиваются в боевой порядок и становятся тем, что определяет исход партии.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/ticket-ride-europe&quot;&gt;Билет на поезд: Европа&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/522227/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Sat, 14 Mar 2015 11:37:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: «Колонизаторы»: стратегия 3 ресурсов</title>
      <link>http://tesera.ru/article/468515/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/468515,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Мне, как любителю дуэльных абстрактов, глубоко симпатичны простые и ясные стратегии в играх. Следуя таким стратегиям, игрок хорошо понимает, что ему требуется в целом, и может сосредоточиться на отдельных тактических моментах, либо просто получать удовольствие от игры, не затрачивая лишних усилий. Попробую привести пример такой стратегии для &amp;laquo;Колонизаторов&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;***&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В &amp;laquo;Колонизаторах&amp;raquo; используется 5 видов ресурсов. При этом стартовая позиция подразумевает использование 6 гексов с ресурсами на выбор игрока. Гексы достаточно сильно различаются вероятностью выпадения ресурсов. Возникает вопрос, какие именно виды ресурсов желательно выбирать в начале игры? Первая мысль: хорошо бы иметь все виды ресурсов, в возможно большем количестве.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эксперимент 1:&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;ставим свои деревни так, чтобы мы имели все виды ресурсов, ориентируясь только на цифры вероятности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Наблюдения:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Достаточно трудно поставить деревни так, чтобы получился равномерный поток всех ресурсов.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Как бы ни поставил деревни, большая часть видов ресурсов добывается с одного гекса. И, если этот гекс заблокирован разбойниками, развитие может сильно застопориться.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эксперимент 2:&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;ставим стартовые деревни так, чтобы максимально быстро получить новые деревни. Делаем акцент на глине и дереве, камень не добываем совсем, но третью деревню ставим уже на камне.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Выводы:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Третью деревню бывает трудно расположить хорошо, особенно когда в игре много участников. Нередко оптимальное место оказывается заблокированным на старте или в начале игры.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проблема блокирования нужного вида ресурсов разбойниками принципиально решается только с отстройкой четвёртой деревни, только в этом случае каждый ресурс добывается с 2 и более гексов.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Последующие наблюдения&lt;/strong&gt;, по результатам ряда партий:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Как правило, город построить выгоднее, чем третью деревню. Следует из того, что первые 2 деревни можно поставить лучше, чем третью. Конечно, это работает в том случае, если ресурсы добываются относительно равномерно и решена проблема с разбойниками.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Если участников много, то борьба за самую длинную дорогу может оказаться очень затратной по ресурсам и невыгодной.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Решение&lt;/strong&gt;. Можно играть на победу, принципиально использую гексы только трёх ресурсов: камня, пшеницы и овец.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первоначальные деревни ставятся на 2 камня, 2 пшеницы и 2 овцы, либо, реже, на 3 камня, 2 пшеницы, 1 овцу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Цели такой игры &amp;mdash; максимально быстрая постройка 2 городов и максимальное использование карт развития.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Интересно решается проблема разбойников. За счёт того, что гексы ресурсов дублируются, ни один ресурс не может быть перекрыт разбойниками полностью. Более того, за счёт большого количества карт развития и, следовательно, рыцарей, разбойники играют, скорее, за нас, блокируя чужие гексы и принося дополнительные ресурсы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Примерный расклад победных очков: 2 города &amp;mdash; 4 очка, самая большая армия (за счёт использования большого количества карт развития) &amp;mdash; 2 очка, карты победных очков &amp;mdash; 2&amp;ndash;3 очка. Итого 8&amp;ndash;9 очков.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Как правило, для победы нужно построить ещё одну деревню, на любом месте. Недостающее дерево и глина добываются с помощью карт развития, разбойников, либо вымениваются. Участок дороги, ведущий к деревне, часто получается построить совсем без ресурсов, с помощью соответствующей карты развития. При необходимости построенная деревня быстро улучшается до города, принося уже 2 победных очка.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подчеркну, что мы набираем победные 10 очков, использовав 1&amp;ndash;2 глины и 1&amp;ndash;2 дерева за всю игру. Это ещё раз подтверждает, что добыча этих ресурсов с гексов нам не требуется совсем.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Базовый алгоритм&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;действий в игре:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Строим город на гексах с б&lt;span&gt;&amp;oacute;&lt;/span&gt;льшими цифрами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Строим город на гексах с меньшими цифрами.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Все ресурсы начинают тратиться на приобретение карт развития*.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Используем рыцарей, блокируем гексы соперников, получаем самую большую армию.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Как только появляется возможность &amp;mdash; строим участок дороги и новую деревню.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Улучшаем деревню до города.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Победа.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;При необходимости, если очков до победы ещё не хватает, повторяем 5 и 6 пункты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;*Часто карты развития берутся и раньше строительства городов, например, при избытке овец на руках. Но общий приоритет за городами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;***&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Само по себе использование этой стратегии не является гарантом победы. Но при аккуратной и осмысленной игре результаты могут вас приятно удивить.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/the-settlers-of-catan&quot;&gt;Колонизаторы&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/468515/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 12 Nov 2014 16:13:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/316436/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Тогда это будет просто другая игра) Жёсткую контактную борьбу я бы рассматривал как характерную особенность Эволюции и всех её приложений.&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/316436/&quot;&gt;«Случайные мутации» как часть «Эволюции»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 23 Sep 2013 08:18:05 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/316436/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мне кажется, что тема дополнений Эволюции закрыта. И Время летать и Континенты - очень мощные дополнения, с одной стороны обогатившие игру, с другой - придавшие ей дополнительную сложность. А новая игра - это хорошо!&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/316436/&quot;&gt;«Случайные мутации» как часть «Эволюции»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 22 Sep 2013 05:15:16 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/Kapitan-ochevidnost/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Тяжёлый случай)
А игра называется &quot;Банальности&quot; и сама по себе весьма неплоха.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Kapitan-ochevidnost/&quot;&gt;Капитан Очевидность&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 3 Sep 2013 13:26:21 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/292347/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Насчёт выкладывания животного.Видимо это в последней редакции правил, в первоначальных правилах не был обязан.

К тому времени, когда появляются такие хищники, удильщики переходят в колонии по 2 или 3 животных. Как показывает практика, большие хищники появляются не на первых ходах. Сделал раньше времени хищника со свойствами - получил паразита - потерял много карт.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/292347/&quot;&gt;Типовые тактики «Эволюции»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 30 Jul 2013 04:01:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/excavation_7/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо за статью! Прочитал где-то год назад, когда не был зарегистрирован на Тесере. До сих пор в закладках лежит.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/excavation_7/&quot;&gt;Настольные раскопки. Выпуск №7&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 29 Jul 2013 11:13:40 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Принципы «Эволюции»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/292311/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292311,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;В &amp;laquo;Эволюцию&amp;raquo; играю больше двух лет, достаточно регулярно. Играл с самыми разными людьми, но чаще всего в постоянной компании, без новичков. При этом имею высокий процент побед. В этой статье попробовал обобщить некоторый свой опыт.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Преимущество по картам&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Основной принцип игры. Он кажется очевидным, но многие его недооценивают.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Преимущество по картам даёт нам следующее:&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Преимущество по очкам в конце игры. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Вариативность действий и возможных тактик. Больше карт &amp;mdash; больше различных свойств &amp;mdash; больше вариантов действий. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тактический перевес. Преимущество даже в одну карту может поменять течение партии. Например, у вас и у соперника есть по 2 животных, одно на суше, одно в воде. У вас есть одна карта атаки (например, хищник) и ваш ход. У соперника есть одна карта защиты (например, камуфляж). Вы играете свою карту, соперник защищает соответствующее животное и у него всё в порядке. Но, если в той же ситуации у вас есть ещё одна, любая карта, то ситуация резко меняется. Вы играете эту дополнительную карту как свойство или как животное, передавая ход сопернику и получая тактическое преимущество. Какое бы животное теперь не защитил соперник, второе гибнет.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Возможность выкладывания большего количества животных, что ведёт к набору большего количества карт и к закреплению преимущества. При умелом использовании можно получить эффект снежного кома.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Преимущество по картам в &amp;laquo;Эволюции&amp;raquo; можно сравнить с преимуществом по материалу в шашках или шахматах.&amp;nbsp; Если вы позволили сопернику иметь постоянный перевес по картам, то в определённый момент его преимущество достигает критической точки, после которой уровень вашей игры уже не имеет значения.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Именно с точки зрения количества карт следует оценивать ситуацию в игре и свои возможные действия.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Минимум потерь&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Общее количество карт игрока складывается из тех карт, которые берутся из колоды минус потерянные карты. Очень важно свести потери до минимума.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Начнём с того, что ваши большие животные не должны умирать. Как и ваши маленькие животные. Если у вас гибнет любое животное со свойствами &amp;mdash; скорее всего, это ошибка. Хищник с интеллектом съедает ваше животное не потому, что сопернику неожиданно пришёл интеллект, а потому, что вы недостаточно защитили животное. Защищайте своих животных с запасом, запасайте им жир, стройте избыточные связи. Заботьтесь о них.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Уточняющий момент &amp;mdash; не теряйте карты на обречённых животных. Допустим, в начале партии на животное с парой свойств вам кинули паразита. В большинстве случаев такое животное обречено. Если у вас нет твёрдой уверенности в том, что его получится спасти, то не тратьте понапрасну карты. Лучше сразу сосредоточить усилия на других своих животных, чем потратить пару хороших карт и продлить агонию на ход. Конечно, тут очень важна правильная оценка ситуации.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Обращайте внимание на единичные потери карт. Когда вы используете отбрасывание хвоста, метаморфозу или вынуждены подкармливать своего хищника своими же коровами &amp;mdash; во всех этих ситуациях вы теряете карты, что является нежелательным.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Интересны ситуации с жертвой своих животных для уничтожения чужих. Стоит ли делать маленького хищника, чтобы съесть ядовитое с несколькими свойствами? При игре вдвоём &amp;mdash; обязательно. При игре втроём &amp;mdash; возможно. Чем больше игроков, тем менее выгодным становится подобный размен карт. То же относится и к подбрасыванию паразитов. Чем больше игроков &amp;mdash; тем менее выгодно использовать паразитов. В любом случае стоит помнить, что подбрасывание паразита &amp;mdash; это потеря карты.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Полезное упражнение на тему сокращения потерь &amp;mdash; сыграйте несколько партий с нулевым отбоем, совсем не теряя карт. Пусть при этом у вас будет мало животных, это не так важно. Такое упражнение помогает почувствовать границу, за которой начинается зона риска в обычной игре.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Атака лидера&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Важный момент для игры на победу. Старайтесь после каждого хода определять, кто на данный момент лидирует в партии. Основной критерий при этом &amp;mdash; преимущество по картам. Именно лидера следует атаковать в первую очередь. Как только лидер сменился &amp;mdash; атака ведётся по новому лидеру.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Не стоит ввязываться в войны с другими игроками. Конечно, кровная месть привносит &amp;nbsp;свой фан в игру, но шансы на победу при этом уменьшаются.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Тактический перевес&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Своевременный пас &amp;mdash; один из основных приёмов для получения тактического перевеса в следующем ходу. Каждый раз, когда собираетесь выложить свойство, спросите себя, нужно ли это делать сейчас. Например, вы собирались сыграть на своё животное жир и камуфляж. Сыграли жир, к этому времени все спасовали, при этом на столе нет ни одного хищника. Играть камуфляж теперь нет смысла, лучше спасовать и поберечь его до следующего хода.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Выкладывайте карты в таком порядке, чтобы было сложнее определить, что вы хотите сделать. Например: жир-хищник-интеллект.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Гибкость действий&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Выбирайте свои действия в зависимости от ситуации в игре и пришедших карт. Если вам кажется, что приходят не те карты &amp;mdash; это верный признак плохой игры. Старайтесь действовать разнообразно, не отказывайте себе в экспериментах. Разнообразие борьбы придаёт игре вкус и повышает понимание игрока.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Работа на максимальный результат&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Если вы лидируете &amp;mdash; старайтесь закрепить свой перевес и получить максимальный отрыв по очкам в конце игры. Не обязательно уничтожать колонии всех соперников, но посчитать, как именно можно это сделать &amp;mdash; полезно. Если вы потеряли много карт и уже не можете победить &amp;mdash; всё равно, старайтесь набрать максимальное количество очков. Боритесь за 2, за 3 место. При таком подходе у вас не будет проходных моментов в игре и вы будете быстро совершенствоваться.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Полезные ссылки&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/292347/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Типовые тактики &amp;laquo;Эволюции&amp;raquo;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/evolutsiya&quot;&gt;Эволюция&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/292311/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Wed, 24 Jul 2013 08:44:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/292347/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;При игре с континентами, по сути играется три смежных партии. Соответственно и общее количество животных больше.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/292347/&quot;&gt;Типовые тактики «Эволюции»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 23 Jul 2013 16:10:39 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/292347/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292308,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;спасибо)&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/292347/&quot;&gt;Типовые тактики «Эволюции»&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 23 Jul 2013 15:57:53 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 









    <item>
      <title>статья: Типовые тактики «Эволюции»</title>
      <link>http://tesera.ru/article/292347/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/292347,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Тактики написаны на примере игры с дополнением &amp;laquo;Время летать&amp;raquo;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Попробуем подразделить все тактики в зависимости от того, сколько постоянных животных хочет сохранять игрок по ходу игры. При этом не будем учитывать последний ход.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;0 животных&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Игра без выкладывания животных&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Не выкладываем ни одного животного, получаем по 1 карте каждый ход, играем все карты на последнем ходу. Мы неуязвимы для соперников, но при этом получаем минимально возможное число карт.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Особенности применения: может использоваться как дополнительный элемент к другим тактикам. Применять в течение всей игры не получится. Слишком мало карт. Игрок, удерживающий одно скромное животное, получает за ход в два (!) раза больше карт.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Противодействие: любая другая тактика, без большой потери карт.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Игра удильщиками&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Выкладываем несколько простых животных без свойств. Делать хищника и нападать на таких животных опасно &amp;mdash; среди них может оказаться удильщик. Мирно кормимся из базы, экономим карты на свойствах, плюс, получаем достаточно много карт из колоды. При этом потеря одного животного не является критической, мы теряем всего одну карту. Получаем преимущество по картам и тактический перевес.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Особенности применения: одна из сильнейших тактик для начала и первых ходов игры. Также может использоваться при недостатке карт (при потере колонии) в середине игры, чтобы быстрее догнать по картам соперников. Обычно выкладываются 2 животных. Выкладывание 3 животных сопряжено с риском, но имеет смысл в благоприятных ситуациях (игрок ходит вторым или первым, мало животных на столе). Важно точно почувствовать момент, когда животным пора давать свойства, переходя на другую тактику.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Противодействие:&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Трематода с последующей атакой хищником. Часто применяемый, но не самый эффективный способ. Применение трематоды против животных без свойств может быть оправдано, когда гибнут оба животных, что случается далеко не всегда.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Колония из 2 или 3 животных, желательно со свойствами &amp;laquo;взаимодействие&amp;raquo;, &amp;laquo;жир&amp;raquo;, &amp;laquo;топотун&amp;raquo;. Наиболее правильный и естественный способ борьбы. Создав устойчивую колонию, оказываем давление на пищевую базу, не позволяя выживать большому количеству одиночных животных.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Хорошо защищённый хищник. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&amp;laquo;Волчья стая&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Волчья стая&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Идея сделать много хищников и &amp;laquo;всех съесть&amp;raquo; лежит на поверхности. В большинстве случаев попытки её реализации заканчиваются эпическим сливом. Нанеся ущерб остальным, игрок начинает играть против всего стола, имея на руках агрессивную, но неустойчивую колонию. Колония гибнет в течение двух-трёх ходов, унося за собой все карты игрока. Однако есть ситуации, когда идея колонии хищников не только возможна, но и является сильной и опасной тактикой.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ситуация: играем втроём, с дополнением &amp;laquo;Время летать&amp;raquo;, в полколоды (половина базы + половина дополнения). На руки игроку приходит 2 удильщика. То есть он точно знает, что удильщиков ни у кого нет и не будет. В то же время оба соперника выложили по 2 животных без свойств и спасовали. (За это время игрок также выкладывает 2 или 3 животных без свойств.) Теперь, если у игрока есть свойства &amp;laquo;хищник&amp;raquo;, то он может сделать 2 или 3 хищника и просто съесть 2-3 животных соперников, жёстко получая перевес по картам. Полученные из колоды карты выкладываются на следующем ходу в виде &amp;laquo;волков&amp;raquo; &amp;mdash; простых хищников, состоящих из 2 карт, и коров/удильщиков. Волки наносят максимальный урон соперникам, стараясь выжить. Коровы выбирают кормовую базу и при необходимости подкармливают своих же волков. Большая, но неустойчивая колония, максимальный приток карт, но и большие потери.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Особенности применения: агрессивная тактика для начала игры. Естественна при игре вдвоём, работает и при игре втроём. При игре большим количеством игроков, как правило, неоправданна. Для того, чтобы применять тактику, не обязательно иметь всех удильщиков на руках. Потеря одного волка или коровы &amp;mdash; не критична. Важно следить, чтобы игра шла в плюс, и не все набираемые карты тратились на поддержание стаи. Также очень желательно, чтобы у соперников на столе удерживалось не больше одного животного. И главное &amp;mdash; вовремя перейти на тактику постоянных животных, закрепив перевес.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Против стаи бесполезно применять паразитов (животное с паразитом просто съедается своими же).&amp;nbsp; Плохо работают одиночные защиты: ядовитое, мимикрия, хвост, быстрое. Не очень помогают и удильщики, которые просто съедаются.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Противодействие: хорошо защищённые животные, съедающие волков и, что не менее важно, оказывающие давление на кормовую базу. Например: хищник с несколькими защитами, со свойствами &amp;laquo;топотун&amp;raquo;, &amp;laquo;жир&amp;raquo;, &amp;laquo;пират&amp;raquo;.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Камикадзе&lt;/h2&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Представим, что у нас на руке 2 карты и нет животных. Можно выложить пару удильщиков и при хорошем раскладе получить за ход 3 карты (итого 5 карт). И можно попытаться карты потерять, чтобы получить шесть карт на следующем ходу. Например, делаем хищника и пытаемся съесть что-то ядовитое или удильщика.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Особенности применения: имеет смысл применять, когда на руках 2-3 карты. При большем количестве карт лучше пытаться выжить.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Противодействие: не требуется. Хотя, конечно, можно, ради фана, попробовать сохранить сопернику такое животное, заставив наесться из базы.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Игра на 1 животное&lt;/h1&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Одна из наиболее простых тактик. Делаем одно большое животное, давая ему максимум защит и полезных свойств. Оказываем давление на колонии других игроков, при этом сами карт не теряем.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Наше животное обязательно должно быть жирным и хищным, а ближе к концу игры по возможности и интеллектуальным. Очень поможет &amp;laquo;спячка&amp;raquo;, а также все свойства, направленные на получение дополнительной еды.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Особенности применения: важно быть осторожным вначале, большое животное без жира может легко погибнуть от паразита. Недостаток тактики &amp;mdash; небольшой приток карт. Это может компенсироваться выкладыванием 1-2 удильщиков в дополнение к основному животному. В ряде случаев, когда животное уже достаточно устойчиво, можно сделать его живородящим.&amp;nbsp; Когда появляется возможность создания устойчивого второго животного, можно перейти к тактике 2 животных.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Противодействие: съесть большое животное получается редко, так как на него идут все защитные карты игрока. А вот от голода такие животные периодически погибают.&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;li&gt;В начале партии можно попробовать убить паразитом и пиратами. Взаимодействие, топотуны и жир в этом помогут. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выстроить устойчивую колонию из 2 или 3 животных. Основной способ. Работает, если удаётся успешно бороться с удильщиками, приносящими игроку с одним животным дополнительные карты. &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Игра на 2 животных&lt;/h1&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Естественная и сильная тактика. Делаем прочную связку из двух хорошо защищённых животных. Обязательные свойства: сотрудничество и взаимодействие. Очень полезны: хвосты, топотуны и жир. С середины игры у нас либо 2 хищника, либо связка хищник + падальщик. Если получается сыграть всю партию двумя животными без потерь карт &amp;mdash; это хорошая заявка на победу.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Особенности применения: как правило, прочная связка образуется не на первом ходу, а при переходе с тактики удильщиков или одного животного. В некоторых ситуациях возможно использование дополнительного удильщика, который приносит карты и может быть достроен до третьего животного при переходе на тактику трёх животных.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Противодействие:&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;li&gt;Съесть одно из животных. Как правило, парные животные хорошо защищены, тем не менее, искать такую возможность следует постоянно.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Паразиты и трематода. Когда и как их следует применять &amp;mdash; это отдельная большая тема.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Устойчивая колония из 3 животных.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h1 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Игра на 3 животных&lt;/h1&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Три &amp;mdash; максимальное число животных, на выживание которых можно рассчитывать по ходу партии, в плотной борьбе с опытными игроками (напомню, что мы не рассматриваем последний ход игры, когда у лидера может появиться и выжить большое количество животных).&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Наши животные обязательно должны быть завязаны тремя сотрудничествами в кольцо. Ближе к концу игры два или все три животных &amp;mdash; хищники. Очень полезен в такой связке падальщик. Желательны: пиратство, хвосты, взаимодействия, метаморфоза, спячка, жир. Если мы первыми построили устойчивую тройку животных &amp;mdash; это серьёзная заявка на победу. Но надо учитывать, что весь стол будет оказывать на нашу колонию давление.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Особенности применения: как правило, тройка выстраивается из сильной пары или из пары с удильщиком. Все три животных должны быть действительно хорошо защищены и иметь избыточные возможности питания. Важно следить за тем, чтобы все 3 сотрудничества постоянно работали. Для этого у всех наших животных должны быть соразмерные потребности в пище. Если на двух наших животных бросили паразитов, часто бывает полезно увеличить возможность потребления пищи третьему животному. Часто выживание колонии зависит от того, насколько точно выбран порядок срабатывания свойств &amp;laquo;сотрудничество&amp;raquo; при распределении еды.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;То, что мы играем тремя постоянными животными, не исключает использования большего числа животных в целом. В зависимости от ситуации может быть использован удильщик/корова для увеличения притока карт и подстраховки своих животных, простой хищник для давления на другие колонии, и т.д.&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Противодействие:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Паразиты и трематоды. На колонии может приходиться до 3 трематод и 3 паразитов. 12 дополнительных единиц еды, особенно при наличии чужих пиратов &amp;mdash; очень большая нагрузка. Интересный момент: часто 2 паразита для колонии опаснее, чем три, если они нарушают равномерное распределение пищи.&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Съесть одно из животных. Трёх животных надёжно защитить сложнее, чем 1 или 2. Неожиданное появление интеллектуального хищника часто ставит перед колонией серьёзные трудности.&lt;/li&gt;
&lt;li style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Как можно быстрее сами делаем колонию из 3 животных, пользуясь тем, что основное давление стола направлено на лидирующую тройку. Дальше идёт обоюдная борьба за то, кто больше карт наберёт и меньше потеряет.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;P.S. Колония на фото, с 2 паразитами и 3 трематодами, выживет и даже запасёт немного жирку, не беря ни одной фишки еды из базы и никого не съедая. При условии, что соперники не будут особо пиратить и не заблокируют специализацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Полезные ссылки&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/292311/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;laquo;Принципы &amp;laquo;Эволюции&amp;raquo;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ol&gt; &lt;/ol&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/evolutsiya&quot;&gt;Эволюция&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/292347/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Tue, 23 Jul 2013 08:02:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>