Оценка пользователей
8.0636
Оценить:
-
-AdRiver-

Star Trek: Ascendancy. Обзор.

 

4х стратежка на трёх игроков в вселенной Star Trek. Вы берёте на себя роль правителей Клингонов, Ромуланцев или Федерации и пытаетесь привести свою империю к победе через развитие культуры или через захват столиц оппонентов.


Ход игрока состоит из двух фаз - в первой он тратит свои ресурсы на постройку кораблей/строений/проектов, во второй фазе он тратит ограниченные Приказы (считай клики из Нетраннера) на перемещение и действия флотов. Поначалу ходы очень быстрые и игра течёт бодро и задорно. К концу, к сожалению, всё не так здорово.
Экономика опирается на три ресурса - промышленность, науку, культуру. Промышленность тратится на корабли и прокачку экономики, наука тратится на усиление флотов и спецпроекты, культура отвечает за экспансию и несёт с собой один из способов победы.


Основной источник ресурсов в игре - развитые колонии. Чтобы построить/захапать колонию обычно нужно вложить культуру (ну или высадиться армией, если она большая). Чтобы развить колонию - нужно вложить промышленность.


Дипломатия позволяет кормить оппонентов ресурсами из ниоткуда. За какие добрые дела их кормить - волен решать сам. Очевидно, в обмен на ответную кормёжку так делать - неплохая идея. Подчеркну, тратить свои ресурсы для этого не нужно. В целом, довольно неплохое решение. Простое, но весомое.

 

 

Плюсы:
 + Сравнительно несложная для 4Х механика ходов. Мало буквоедства, подсчётов и прочего. Увлекательный процесс принятия решений.
 + Очень изящная экономика. Три ресурса, все очень разные, все очень полезные и нужные, все завязаны на контроль территорий.
 + Клёвый эксплор. Хотя все эти "дюймы" и линейки выглядят диковато, они действительно доставляют осмысленную и стратегически весомую разведку.
 + Интересное решение перемещения кораблей и организации флотов.
 + Сравнительно быстрая в своём жанре - партия часа на три.
 + Хорошая реализация Trade Agreements.
 + Много допов с другими расами.



Особенности
 = Рандомный комбат. Вы кидаете кубы, накидал шестёрки - молодец, накидал единички - неудачник. В целом, это элемент жанра. Кроме того, кубы в больших сражениях кидаются горстями, посему рандом обычно около матожидания.
 = Псевдорандомный старт, где кому-то может неплохо зайти с дешёвыми колониями, а кому-то - нет. Это, впрочем, лечится Trade Agreement-ами против лидера.


Минусы
 - Баланс странный. Сломанные Ромуланские Стелс технологии, которые на 100% контрятся специальной контр-технологией Федерации, в то время как Клингон практически не у дел.
 - Асимметрия фракций странная. Клингонские встроенные абилки бесполезны почти полностью, но и ограничения не мешают. Ромуланские стартовые особенности, напротив, очень крутые. У Федерации тоже полезные, но у них много значимых ограничений в геймплее - особенно напрягает маленький размер флотов. По идее это должно компенсироваться технологиями и абилками флотов, но никаких особо сломанных технологий у Клингонов я не нашёл, их спасает только потенциал флотов на 10 кораблей. Зато у Ромуланцев читерные технологии есть, а флот на 9 не сильно хуже флота на 10.
- Игра старательно и долго объясняет и подводит нас к мысли, что дозорные корабли в системах блокируют быстрое варп-перемещение противника и таким образом защищают столицу... Только чтобы разрушить все эти идеи об Ромуланскую технологию "Ваши флоты игнорируют все правила блокировки перемещений". Бессмысленно и беспощадно ¯\_(ツ)_/¯
- Тяжёлые для восприятия правила. Сложные, неочевидные нюансы/исключения. Особенно ломают мозг правила блокирования перемещения и "дипломатии".
 - Стрёмная механика инициативы, на практике приводящая к "сдвоенным ходам" и кошмарному даунтайму. Поясню. После каждого раунда игроки, начиная с первого, делают ОДНУ ставку в ресурсах на право быть первым игроком в следующем раунде. Тот, кто поставил больше всех - выбирает, каким по счету он ходит (естественно, первым). Получается, что первый игрок поставит 1 ресурсик, второй скажет "пас", третий поставит 2 ресурса - и будет ходить два раза подряд. За один такой "мегаход" вполне реально выиграть игру, если оппонент был к такому не готов. Ставить заградительно большие ставки с позиции первого игрока тоже так себе стратегия, поскольку после пары таких ставок ты отстанешь по численности флотов и проиграешь, потому что у тебя отожмут экономику.
 - Player Elimination.

Итог: Могла быть очень крутая 4х, но подпорченный баланс, большой даунтайм в лейте, дурацкая система плавающего первого игрока и Player Elimination её хоронят.


Сыграл бы ещё: Внезапно да, проверил бы баланс на прочность за Ромуланцев.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
GingerBreadMan написал 2 года назад: # скрыть ответы

Player Elimination насколько вероятно? Это одна из самых худших фишек в настолках, но во многих хороших играх она труднодостижима, там надо прям реально плохо играть или чтобы катастрофически не везло, чтобы тебя прям убрали из игры.

wyrtt написал 2 года назад: # скрыть ответы

Зависит что под этим понимать.
1.1 Если буквальное выпиливание игрока из игры, то это задача средней сложности. Никаких безопасных зон нет, как например в Scythe.
1 Но процесс будет долгим и мучительным. К этому времени выиграет третий игрой просто копя культуру и посмеиваясь на любителями войнушек. Как альтернатива, если до побуды далеко, а флот не достаточно силен, то адекватный третий игрок придет и поможет выстоять против общего врага вкушаю все бонусы торговли и полу безопасной позиции.
1.2 Ты лидер и победишь ходов через 2-3. Ожидай, что будешь наказан и готовься сдерживать натиск, как и в любой другой игре. Тебя или уничтожат или ты победишь просто по таймеру.2 на 1 очень легко выбить из игры, если ты не заделал себе хорошую экономику.

2. Ситуация, когда осталось только кингмейкать или просто пойти смотреть Дом-2.
Как и в любой стратегии победа или поражение определяются за долго до сноса базы или мата. Если твой противник смог уничтожить твою инфраструктуру и флот, то какая уже разница? У него х2-х3 ресурсов по сравнению с тобой и ему даже не нужно убивать тебя. Ты просто уже не победишь никак, отставая в развитии на целые раунды.
Это своего рода тоже player elimination. В тех же дуэлях по starcraft 2 противник может просто сдаться минут через 5-7 от начала матча, чтобы не затягивать агонию.
2.1 Ты просто грустно сидишь и тыкаешь фишечки, как и в 99% процентах игр без системы камбека.
2.2. Ты активно помогаешь 3ему игроку победить обидчика и делаешь его лидером.
2.3 Тоже, что и 2.2., только тут у тебя еще есть воля к победе и ты пытаешься стравить лидеров и добить ослабшего победителя. А пока они оба восстанавливается ты крадешь их колонии и пытаешься уровнять счет. А там уже или близкая победа или ответная месть.

Надеюсь, что описал достаточно подробно предел возможностей в этой игре. Все сводится к третьему игроку. 1 из рас сильнее 2х других по отдельности и у нее вся заточка на войну, а две другие более склонны к плодотворным отношениям. Но их слишком честный союз приведет к победе только Ромуланцев из-за их сильной экономики и культуры за техи. Так что Федерации нужно играть против лора и стараться мешать союзникам не нарываясь на открытый конфликт. Расы из допов еще нет в продаже.

fonfrost написал 2 года назад: # скрыть ответы

За ромуланцев удавалось хоть раз выиграть? В 4 партиях в которых я играл 3 раза побеждали земляне и 1 раз клингоны.
В принципе ваши варианты player elimination стандарт для топовых мультиплеерных стратегий типа TI, FS, Рунных войн, SE4X, VQ и HiS, так что это не проблема, а особенность. Это же не галимое евро...

wyrtt написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я скорее слабо понимаю как можно победить за Федерацию без удачи, адеватных соперников. Ромуланцы зарабатывают культуру наукой, попутно улучшая себя. У них есть целый флот на добычу минералов и второй на аномалии. Если их не трогать, то они уходят в отрыв за считанные раунды. Они просто заваливают массой кораблей и технологическим превосходством в лейте. Клингонские бесплатные корабли еле-еле соперничают с гарантированым минеральным флотом.
Фактически весь военный конфликт сконцентрирован между Клингонами и Ромуланцами,ибо только они являются условно равными соперниками.
Федерация скорее выгодный мешок ресурсов и дополнительной силы для союзника. Их единственная надежда не стать предметом интереса других рас чисто в плане планет и умение лавировать. Расовая способность получать культуру за открытия новых цивилизаций очень ненадежна. Сильно зависит от размера поля, его конфигурации и драфта. А вот их слабость уничтожает любые возможности по экспансии и заставляет сливать эту же культуру на Гегемонию.
Федерация принципе не может выставить нормальный боевой флот и сольет войну с любым соперником. Вся надежда на страх Ромуланцев проиграть 1 на 1 с Клингонами и они не полезут совместно рвать ее на куски.

wyrtt написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я видел схожую критику Федерации и на БГГ. Все ждут запоздавшие допы с 2мя новыми расами. Они выглядят гораздо интересными и самодостаточными.

fonfrost написал 2 года назад: #

С этими расами главный плюс в том, что можно будет вчетвером играть. Тоже очень их жду, надеюсь смерть автора и скромные продажи игры не помешают их выпустить....

fonfrost написал 2 года назад: # скрыть ответы

Драфт? Там же все рандомно приходит?

wyrtt написал 2 года назад: # скрыть ответы

просто тусовать планеты и техи слишком неудобно и рандомно. Техи мы используем по альтернативным правилам из книги с минимальными изменениями.
А вот проблема колоды систем довольно часто обсуждается. Можно просто проиграть игру вытянув ужасные первые три системы, которые не дают ресурсов. Поэтому мы формируем верхний стак систем так, чтобы каждый игрок по очереди выбрал по одной системе, которая ему нравится. И так несколько раундов.
В итоге в верхнем стаке сидят частично гарантированые системы, но кто их вытянет засисит уже от очередности хода и агрессивности исследования.

Если играть по обычным правилам, то модно вытянуть 2 аномалии и цивилизацию третьего лвл. После этого можно просто переворачивать стол и начинать заново.

fonfrost написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну теперь все понятно, играете не только с нарушением правил, но и убиваете главную фичу игры с исследованием космоса. На счет претензии к перекаченности ромулан тогда все потнятно, по стандартным правилам с необходимостью вкладывать ресурсы для прокрутки колоды в поисках нужных технологий за них играть значительно сложнее.

wyrtt написал 2 года назад: #

Это хоть как-то спасло игру. Ванила в принципе убога и неиграбельна.
Федерация проиграет 100% случаев без дикого рандома на вытаскивание 2-3 пустых планет на строительство или низкоуровневых планет.
Без генерации культуры и без возможности завоевывать планеты Федерация просто стоит в сторонке и пропускает ходы.
На нормальном столе будет всего штук 15-20 систем. Это 6 на человека. 6 рандомных систем без возможности развивать экономику.

Про техи даже разработчики признали провал. Технологии изучаются слишком долго и ненадежно. Большинство игроков просто улучшают щиты и орудия. Это гораздо выгоднее. Игра длится всего раундов 10 в лучшем случае. 20 культуры это не так уж и много. Некогда выкладывать по 1 науке на столь дорогие и рандомные техи.
Официальный вариант с вытаскиванием одного конкретного теха потому и существует.

Как раз таки Ромуланцев и балансит мой подход. Без этого они самая сильная раса. Им просто плевать на рандомную карту. Они будут майнить кучу минералов и исследований откуда угодно. У них есть все.
Клингонцы только на малых и средних картах живут. Без прямого контакта и войны они теряют всю производственную мощь и отстают безнадежно.
Не верите? Добро пожаловать на BGG, где бесконечные топики посвящены раздолбайству gf9 с их допами, а остальные пытаются починить игру.

П.С. Исследование новых территорий? Серьезно? В игре этого просто нет. Несколько систем с ивентами и кидание кубов, одинаковые аномалии с киданием кубов, пустые планеты и планеты, которые можно завоевывать 1-3 лвл. В чем тут эксплорейшн то?
даже в TI3 с далекими солнцами и землями было интереснее. Там хоть разнообразие есть.

fonfrost написал 2 года назад: #

Предложенное опциональное правило по выбору любой технологии из колоды жутко нереалестично. С научными исследованиями по хорошему всегда должна быть неопределенность, естественно если игра не абстракт и не евро. Этот момент кстати очень классно реализован в Space Empires 4х с необходимостью выделять гранты на конкретные научные исследования, при этом вложенные средства не гарантируют 100% успех, а только повышают вероятность их успешной разработки. Из той же оперы система спонсирования ученых и деятелей культуры и глобалке Virgin Queen или необходимость для создания необходимых технологий вливать кучу средств с неопределенным итогом в Триумфе и трагедии.

fonfrost написал 2 года назад: #

Ну не знаю, по моему это как раз одна из лучших фишек, ибо градус игры необыкновенно повышается. Из последнего в Arkham Horror: The Card Game эта фича прямо таки в кассу, особенно с учетом сетинга, да и после первого выбывания из игры (когда ты вынужден ждать 30 - 60 минут чем кончится сценарий для твоих оставшихся в игре "коллег") в следующих сценариях ты начиняешь постоянно сидеть на измене и бояться неоправданно рисковать.

wyrtt написал 2 года назад: # скрыть ответы

1. Очень сложно мне понять чего там такого путанного в правилах. Обычные правила, может не такие детские, как у ФФГ в последние время, но не всем же надо разжевывать одно и тоже правило в 2 рулбуках.
2. С инициативой какая-то совсем глупость написано. Приведен пример, где 2 идиота не могут нормальные ставки поставить и не дать игроку получить двойной ход. Ставки же не по очереди делаются, а одновременно.
До всего экшона идет общая фаза строительства, которая позволяет укрепить свои позиции. Особенно, если ожидаешь нападения.

Metalize написал 2 года назад: # скрыть ответы

1. Правила дипломатии слегонца долбанутые. Они запрещают игрокам обсуждать какие-то определённые темы за столом и планировать сделки, если не выполнены некие условия "соседства" на доске. Это тупо. Игра считает, что я обязан потратить внутриигровые ресурсы (приказы), чтобы поговорить с другим игроком за столом.
Правила перемещения - вся эта скорость в варпе, импульс, когда можно варпать, когда нельзя, а что будет если он попытается, а как на это всё влияют Trade Agreements - сложные и мутные. Мы долго не могли понять, нахрена вообще нужен импульс, пока не выяснилось, что, оказывается, приварпать в враждебную систему и начать драться нельзя, драки начинаются только в случае этого стрёмного триггера "соседства". Это всё совершенно не похоже на другие ареа контрол игры и выглядит как огромная запутанная конструкция из костылей.
2. Нет. Ставки делаются последовательно и не вслепую. "Нормальной" дорогой ставкой первый игрок добьётся только того, что недостроит полфлота кораблей и отсрочит двойной ход оппонента на "чуть попозже". Недостраивая флот вообще сам себе могилу роешь.

wyrtt написал 2 года назад: #

2. Мой косяк. Подобный идиотизм выпал из памяти. Во всех стратегиях, кроме этой голосование скрытое и одновременное. Рекомендую просто захоумрулить. В конце концов, там даже в дополнительных правилах есть рандомная инициатива вместо глупой траты ресурсов наугад.

1. Не знаю, для меня как-то очевиден факт того, что войска блокируют проход врага, как собственно и границы. В той же war of the ring так же идет атака из соседних зон.Скорее странно видеть, когда тонна минет утрамбовывается в один гекс в виде каши.
Это позволяет тактически расставлять разведчиков, которые жертвуют своей жизнью, но тратят приказы врага.

GingerBreadMan написал 2 года назад: #

В "Space Empires: 4X" есть такой же аукцион за очередность хода, там он нормально реализован.

ivan111 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Молодец, что расписываешь как минусы, так и плюсы.

> Интересное решение перемещения кораблей и организации флотов

Жаль, что про это интересное решение ни слова не написано.

Metalize написал 2 года назад: #

Действительно.

Про решение перемещения флотов распишу тезисно.
- в ход есть 5 приказов (в конце игры может быть 6-8), которые преимущественно тратятся на перемещение и управление флотами.
- подвигать один корабль в соседнюю систему стоит 2 приказа. Первый приказ "уйти в варп", второй приказ "выйти из варпа".
- Ясно, что двигать 10 кораблей таким макаром невозможно. За сим, у тебя есть возможность потратить 1 приказ на формирование флота из 3-9 кораблей (у Федерации 3-6, у Клингона 3-10) в текущей системе. Миниатюрка кораблей тогда заменяется миниатюркой флота. Переместить флот требует столько же приказов, сколько и один корабль.
- Число флотов ограничено. Изначально можно иметь только один. По мере развития культуры получаешь возможность иметь 2-3.
- Расформировать флот можно бесплатно в любой момент.
- Если в флоте мало кораблей, можно дать им какой-нибудь маленький бонус. К примеру, реролл 1 на боевых кубиках.