-AdRiver-

Codex: [Peace] Balance Truth

 

Еще один интересный сетап [Peace]/Balance/Truth (синий стартер не обязателен).
Если удастся развернуть его полностью, он может полностью блокировать игру в большинстве случаев. "Полностью блокировать" означает, что противнику остается только беспомощно смотреть, как вы, мерзко хихикая, стираете его базу с лица земли.
Сама по себе идея блока проста. Вы играете Moment's Peace, который запрещает противнику атаковать юнитами. В тот же ход вы играете Free Speech, запрещая противнику играть заклинания и использовать способности героев. И наконец, вы играете Art of War и ставите в патруль Onimaru, который способен без каких-либо последствий для себя убить любого героя, который попытается пройти к Quince и (в большинстве случаев), противник ничего не может с этим поделать.
Далее вы продолжаете играть эти 3 карты каждый ход до конца игры, что возможно благодаря тонкой колоде и Его Величеству Flagstone Garrison.
Итак, чего ж такого ужасного конкретно в этом плане победы в поздней игре, что о нём стоило написать целую статью? Что делает его страшнее чем грязные трюки Growth или Past или %вставь_спек_сюда%? Отвечаю. Во-первых, недостаток твердых ответов в большинстве колод. Во-вторых, синдром хромой утки. В-третьих, очень узкое окно для реакции и кажущаяся простота достижения самого блока.
Обычно игра начинается с стандартной возни с Tech 1 с переменным успехом, до тех пор пока в районе 5-6 хода не появляются FSG и Кадеты, за которыми тут же следует Free Speech. В этот самый момент вы должны проломить патруль со своими героями без абилок, или можете собирать вещички и сдаваться (за исключением пары спеков, у которых есть хоть какой-то ответ). Потому что если вы этого не сделаете, вы будете получать Free Speech каждый ход и FSG будет наводнять стол существами до тех пор, пока через пару ходов не сыграют Moment's PeaceArt of War.
По ту сторону стола ощущения ужасные. Вы тянете заклинания и не можете их играть. Вы играете юнитов и не можете атаковать ими. Ваши герои - просто скучные тушки без способностей. Может быть, у вас даже есть хороший ответ, но он требует Tech III, которое будут ломать каждый ход, так что вы не сможете его сыграть. Что бы вы ни делали, это не помогает. То, что могло бы помочь, вы сыграть не можете. Разве что в вашей команде есть один из "правильных" героев в этой ситуации.


Список "правильных" героев:(те, кто может что-то сделать даже при установленном блоке)
Лучший герой - Prynn. Комбо Rememberer + Seer + Archon может расчистить патрульную зону для Prynn (или другого героя), чтобы ворваться и убить Quince, на ход ломая блок. Slow Time Generator потенциально замедляет и предотвращает полнуый блок, даже если он уже установлен. Оба ответа достаточно быстры.
У Vir есть Reaver. Хотя его, возможно, сложно будет разыграть, так как нельзя ни Unphase, ни Now! его, так что он должен пережить ход на столе, когда прибудет, что может быть невозможно, если к тому времени как его Fоrecast закончится, Art of War уже будет в игре.
Geiger может попытаться уничтожить Quince или Midori Tricycloid'ом. Octavian, очевидно, тоже работает, но он может слишком опоздать.
У Vandy есть Zarramonde, который тоже может просто убить Quince, но опять же, он может появиться слишком поздно.
Катапульта Garth'а неплоха, и она может прийти достаточно рано, чтобы уничтожить одно здание, прежде чем Onimaru сломает ее (рекомендуется tech I). Однако, даже если она это сделает, блок все еще можно будет установить - вам нужно много атакующих, чтобы убить патрульных и наполнить ими колоду противника.
Quince может сам первым сыграть Free Speech. Мда. Иронично. Но сработает.
Drakk может попытаться напрямую сжечь базу эффектами Bugblatter, Bloodburn, Pirate-Gang Commander в сочетании с эфемерными юнитами. Но нужно иметь хорошее преимущество на случай гонки с AoW.
Jaina может попытаться сделать то же самое с помощью Firebat/Lobber или даже Cinderblast. Или Firehouse. Хотя его чертовски сложно будет защитить.


Неудачники:
Зеленые буквально ничего не могут сделать. Их лучший шанс - вообще не дать сыграть Tech 2, что весьма тяжело, если не невозможно сделать. Следующая возможность - зарашить комбами Growth и попытаться сломать FSG, очистив патрульную зону, прежде чем случится Moment's Peace.
Белые в той же ситуации, что и Зеленые.
Черные, в целом, тоже. На Zarramonde и Catapult не стоит серьезно рассчитывать.
План Красных - раш, раш, раш, но у них это хорошо получается, так что это не проблема. Однако, если они не смогут нанести базе много урона, прежде чем появится FSG, они проиграют. Что и происходит часто.

 

Общие ответы (что делать, если вы играете против такого сетапа без Prynn):
Первый и очевидный план - попытайтесь зарашить и переломить игру до tech 2. Однако, обычно это весьма сложно сделать против приличного оппонента - [Peace]/Balance/Truth ни в коем разе не легкая добыча в ранней игре.
Попробуйте течить юнитов, обходящих патруль. Они потребуются, чтобы убить Quince после хода с FSG + Cadets + Free Speech. Имейте в виду, что для блока летающих противник может использовать Gemscout Owl. Еще один вариант - достигнуть достаточного перевеса на столе, чтобы смочь убить 3-5 патрульных, которые будут защищать Quince. Но если вы каким-то образом смогли добиться такого преимущества, возможно, вы уже и так выиграли.
Последняя надежда. Если вас застигли врасплох, вкладывайте все золото в героев и сделайте все возможное, чтобы защитить их от Tiny Basilisks/Cadets. Ваш Rook даже без способностей все еще 4/6. Угрозы, что он просто придет и размажет Quince по полу, может быть достаточно, чтобы предотвратить чтение Moment's Peace, что, в свою очередь, оставляет вам ваших юнитов по крайней мере еще на пару ходов до Art of War. Используйте это время с толком.

Статья отражает субъективное мнение автора в момент написания статьи. Кодекс динамичная игра, и ваш опыт может сильно отличаться от описываемого =D

 

Оригинал: http://forums.sirlingames.com/t/the-peaceful-balance-of-you-no-play-codex/741

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
danceandfight написал 3 года назад: # скрыть ответы

Спасибо! Круто, что и лок стратегии присутствуют. Но думаю интереснее было бы почитать не переводы статей о "колодах", а какой-то общий обзор, что вообще есть в игре, чего ждать при покупке и в более доступной форме. Тяжело читать со ссылками на карты - это написано для тех кто уже играет, а тут, судя по всему таких всего пара человек. Интересно будет поиграть, если все-таки закажу при случае, но пока игра выглядит слишком тяжелой (и дорогой! надо ведь все покупать), конечно.

Majo написала 3 года назад: # скрыть ответы

Да, это уже для играющих. Про "что вообще ждать при покупке" - вы имеете в виду какой-нибудь миниобзор с комплектацией или с отзывом о партии? Насчет попробовать - я все еще всем предлагаю сыграть в TTS :) Если вы не против онлайн партии, пишите в личку или в группе ВК.

danceandfight написал 3 года назад: # скрыть ответы

я имел ввиду что-то вроде обзора архетипов, но не знаю, возможно ли такое написать для простых смертных)

Majo написала 3 года назад: # скрыть ответы

Ну хм, что-то вроде обзора архетипов есть в других дневниках в карточке игры, "пофракционных". Но там тоже много примеров карт.
А вообще, я пока недостаточно сильна в Кодексе, но по-моему, там сложно применить понятие "архетип колоды" (если я вообще правильно понимаю, что такое архетип в этом контексте). Просто идея в том, что ты собираешь команду из трех героев, каждый со своими картами и в целом либо хочешь иметь ответы на все или большинство фокусов противника, либо пытаешься собрать собственные фокусы (но есть риск просесть и например, не иметь почти никаких ответов на летающих тварей или инвизеров). И в процессе игры все, собственно, в твоих руках, колода еще не собрана и не ограничивает тебя. Ты и определяться со стратегией можешь после первых нескольких ходов, в зависимости от того, кто против тебя и что он делает, и даже посреди партии можешь "переобуться" и сместить акценты; если чувствуешь, что раш провалился - уйти в оборону, если видишь, что противник собрал много ответов на иллюзии - сменить спек, и т.д. Просто тогда вкладываешь другие карты из кодекса в колоду. Скорее это небольшой "набор инструментов спека", точнее, 3 набора, чем архетип. Причем из этого "набора инструментов" в каждой конкретной партии будет использовано всего несколько подходящих, так что даже та же сборка героев в следующей игре с другим противником, возможно, будет делать совершенно другие вещи.

Majo написала 3 года назад: #

Ну, собственно, в качестве примера можно взять сборку из этой записи: в начале вы имеете этих трех героев, но вместо описанных фокусов можно пойти в буквально первые ходы в раш героем (Онимару в данном случае) вместо "стандартной возни в т1". Если ваш план по какой-то причине провалился или вы видите, что уже не сможете его осуществить, можно играть в старый добрый гарнизон с тонной существ и копить преимущество. Альтернативно можно задавить противника иллюзиями другого своего спека и/или прокрутить внутриспековую комбу Truth с превращением всех существ в иллюзии и их мгновенным выносом. Короче, этим же кодексом много чего другого можно сделать, даже если отказаться от описанного полного блока.
Так что не знаю, можно ли говорить об архетипе колоды, если она собирается в процессе игры под ситуацию... Я предпочитаю анализировать в терминах "микрокомб" и "ответов" на разные чужие штуки.

Majo написала 3 года назад: #

Подозреваю, что Censorship Council может поломать всю эту комбу напрочь (если, конечно, еще не будет Art of War)