Оценка пользователей
8.7173
Оценить:
-
-AdRiver-

Лавкакэмп

время: 24 января 2017

 

Настольная жизнь в стране кипит! Это показала и группа Играем в Настолки с зашкаливающей в ней активностью, и количество настольных кэмпов, которое растет в геометрической прогрессии. Только в этом году уже прошли кэмпы в Ирме и Питере, запланированы в Екате, Владимире и Пошехонье. А еще только январь. Эта статья о первом кэмпе в Питере, который прошел в эти выходные.

 

Организатором этого праздника жизни выступал Роман Шамолин из "Лавки игр" (Питерский магазин и издатель настолок), поэтому в наших кругах он получил название ЛавкаКэмп. Питерский кэмп начинается для москвича с поезда. Мы выехали в пятницу утром и взяли в Сапсане места со столиком, и кэмп для нас автоматически стал на 8 часов дольше. Гостевой дом "Ближние Дубки" находился в 30 минутах езды на машине. Для настольных игр был забронирован ресторан, где можно было играть круглосуточно, а в перерывах между играми есть. Сам отель очень комфортный, кормили вкусно и часто, зал ресторана просторный, много места для игр. С пятницы по воскресенье настольщики то прибывали, то убывали, по моим оценкам кэмп посетило 20-30 человек. Играли мы много, в пятницу разошлись в 4 утра, в субботу в 6. 3-4 часа на сон, и ты возвращаешься к настолкам... причем спать совершенно не хочется. Вот во что удалось поиграть за эти дни:

 

Raptor

 

Раптор стал хитом кэмпа - в него хотел поиграть каждый второй участник (хотел и играл), только я рассказывал правила раза 3, а потом они передавались из уст в уста :) 

Игра просто создана для поезда, отлично помещается на половине столика, за 1.5 часа мы успели сыграть в нее 3 партии. Прошло уже 15 партий, а я так и не нашел идеальной стратегии игры за Раптора. Даже в ситуации, которая кажется иделальной, когда все детеныши в шаге от выхода (уже стоят с маленькими рюкзачками), ученые могут сильно пошатнуть баланс и поставить тебя в ситуацию, когда легче их всех съесть, чем выводить детишек. 

 

 

И этим игра неимоверно захватывает: вроде простейшие правила, и расстановка не сильно отличается, а каждая партия получается уникальной, т.к. в каждый момент игры приходится постоянно менять тактику и подстраиваться под ситуацию на поле и имеющиеся в руках ресурсы. Шикарная игра, хочется играть еще и еще.

 

 

Star Wars: Destiny

 

Стала лучшей игрой кэмпа лично для меня. В нее мы опять же начали разминаться в поезде, а после приезда сыграли с Rave-ом 8 шедевральных партий полноценными колодами.

 

 

Благодаря неимоверной удаче уже в 3-м вскрытом бустере мне попался сам Владыка Вейдер, поэтому я пробовал различные комбинации с ним. У Игоря в арсенале были Гривус, Ночная сестра и Рейдер (которого я нежно звал Тушканчиком). Вейдер с 2 штурмовиками показался довольно интересным, позволяющим по полной задействовать "Силу темной стороны". Был удивлен, когда не нашел такой комбинации вообще ни в одной деке на http://swdestinydb.com/

 

 

Набор "Внук и дед" понравился даже больше, он быстрее и позволяет больше "колдовать" с кубиками, но к нему у меня пока критически не хватает карт - пока есть ровно 30 карт, которые по правилам можно было использовать в колоде.

 

 

Партии получились отличными. Ровно половина закончилась тем, что выигрывший оставался с одним персонажем с последней жизнью или без колоды и с 1 картой в руках. И это на разных задействованных колодах. С первого взгляда игра кажется довольно рандомной, но чем больше вникаешь в процесс, тем лучше понимаешь, насколько сбалансированную и умную механику создали в FFG. И начинаешь их ненавидеть за то, что они засунули ее в ККИ.

 

 

В финальном бою мы также устроили бой между Светлыми и Темными... и угадате, кто победил, в комментариях :)

 

 

 

Dungeon Twister: The Card Game

 

Мне очень нравится обычный Dungeon Twister. Настолько нравится, что я скупил фигурки из всех дополнений, чтобы сделать его визуально приятнее. Карточная игра же имеет довольно низкие рейтинги, и я от нее ничего особенного не ждал, она уже год пылится на полке. Однако, на проверку она оказалась очень неплохой. Знакомые персонажи из базовой игры, знакомая механика, просто упрощенное поле и способ показать информацию о местоположении. И что самое классное: из-за этих упрощений игра не должна больше вызывать паралич анализа из-за необходимости просчитывать бесконечное количество вариантов хода, что происходит в базовой игре. Нужно обязательно попробовать с фанатами обычного Твистера.

 

 

Historia

 

Через 6 лет увлечения настолками я стал абсолютно равнодушен к евро. Чем больше в них играю, тем больше они кажутся мне все "на одно лицо" с более или менее удачно прикрученной тематикой. Но 1-2 раза в год я все же встречаю евро, которое мне нравится, и в этом году это случилось в январе в игре Хистория. Встроенная мини-игра с контролем территорий лишила ее излишней пресности, а обилие всевозможных комбинаций сделало настоящим взрывателем для мозга - то, что надо для гиков. Одно из немногих евро, которые бы я повторил.

 

 

Домик

 

Забавная детско-семейная игра. После первой партии восторг (особенно, когда у тебя получился очень красивый домик), но думаю, что через 2 партии она ужасно надоест. 

 

 

Captain Sonar

 

Капитан - это игра, которую стоит попробовать! Причем обязательно попробовать валидольную роль капитана и самую интересную роль радиста. В первой роли начинаешь с названия лодки (наш гордый "Бронетёмкин Поносец" показал чудеса выживания), поэтому чувствуешь весь груз ответственности и пытаешься выстроить эффективную команду, во второй играешь в забавную мини-игру: "вычисли противника" и очень нервничаешь, когда твоя команда тебе в этом не помогает. Но вот после 2 партий играть уже не хочется. Но как игра для командообразования, подойдет очень хорошо.

 

 

Forbidden Star

 

Я сделал это! Выиграл за Ультрамаринов на кэмпе! Стратегия игры за них, показанная Сашей Веселовым, отлично работает: нельзя рашить, нужно отсидеться пару ходов, построить 2 города и сразу уходить в технологии 2-го уровня. Это единственный способ не оказаться в аутсайдерах. В нашей партии мне еще очень помогли Хаос с Орками, которые настолько увлеклись разборками друг с другом, что самоаннигилировались. В итоге долгожданная победа на 5-м ходу.

 

 

Lutece

 

Простенькая и очень красивая игра на сбор сета и угадывание ставок противника. Кроме шикарного арта позитивных впечатлений не оставила.

 

 

Adrenaline

 

Андреналин хороша, но только, если играешь с очень быстрыми противниками. В ином случае это превращается в вечное ожидание своего хода, что убивает всю суть игры - динамичного шутера. И, может быть, все-таки лучше играть вчетвером - так точно будет на 25% меньше даунтайма.

 

 

Greedy, Greedy Goblins

 

Очень веселая игра на одновременное вскрытие тайлов и заполнение ими пещер, а потом бронировании этих пещер. Это как в Космических дальнобойщиках можно бы было подкидывать плохие тайлы в корабль противника. Каждый ход, когда смотришь, что тебе набросали противники, хватаешься за сердце... еще один динамит, и ты потеряешь все, что нажито непосильным трудом. Играть весело, валидольно, еще бы сыграл... но опять же, кажется, что должно быстро приесться.

 

Ladies and Gentlemen

 

Игра в жизнь: есть 5 пар, где мужчина зарабатывает деньги, а дама тратит заработанное, получая победные очки. Идея очень интересная, процесс так себе: у мужчин вскрытие тайлов на время с поиском необходимых для комбинации. При этом мы играли максимальным составом в 10 человек, когда игра полностью раскрывается, как набрать такой состав не в условиях кэмпа, ума не приложу.

 

 

Room 25: Ultimate

 

Комната 25 для меня сейчас является лучшей игрой среди игр с предателем. Она в разы быстрее более серьезных игр вроде BattleStar Galactica, при этом плохиши имеют очень много возможностей проявить себя. С другой стороны, играть в нее нужно с одинаково сильными противниками, т.к. если хотя бы один из предателей не понял, как ему можно помешать процессу, хорошие парни могут победить слишком легко.

 

 

Codex

 

До кэмпа я слышал много восторженных отзывов об игре, поэтому очень хотел ее попробовать. После разбора правил стал узнаваться дух компьютерного "Warcraft", и что Кодекс - это перенос на стол именно этой игры. В ней интересная механика колодостроения, когда игрок сам добавляет карты в колоду каждый ход, а также необычная механика раскачки своих героев. Но в игру зачем-то засунули расширенную экономику с покупкой рабочих, технологическими усовершенствованиями и улучшениями базы, при этом оба игрока занимаются этим всю партию, а потом соревнуются, кто кому быстрее пронес необходимые хиты. Я так и не понял, зачем встроили такую тяжеловесную механику в игру, которая должна быть веселым мордобоем. И второе - показалось, что вариативности у игроков не так уж много, у вас есть 3 героя с определенным набором карт, причем ряд карт кажется значительно лучше других. В итоге за каждую сторону будет 1-2 приоритетных пути развития каждую партию, а остальные карты будут баластом. Ну хотя бы спасибо, что не сделали из этого ККИ :)

Фанаты игры, расскажите, что вы нашли в ней такого крутого?

 

 

 

Blood Rage

 

Отношение к этой игре у меня диаметрально меняется после каждой партии. После 1-й партии я не хотел в нее больше играть, после 2-й что-то зацепило, 3-я партия с опытными игроками раскрыла ее потенциал, в этот раз была 4-я партия с опытными игроками, которая скинула игру ниже плинтуса. Как и в первой партии я выиграл по стратегии "самоубейся об стену", причем никто из соперников не мог мне помешать, т.к. карты Локи дважды приходили мне в первой руке. Т.е. банальная удача на раздаче карт, и никакой драфт вам уже не поможет. И этот печальный факт опять убил у меня интерес к игре.

 

 

Инновация

 

На обратном пути в поезде разложили Инновацию, и она оказалась вторым разочарованием кэмпа для меня. Наша партия на двоих заняла 1.5 часа (боюсь предположить, сколько она занимает на 4-х), и была ужасно тягомотной. Поначалу вроде все идет бодро: открываем технологии, улучшаем влияние, комбим свойства, получаем лидерство. Но потом у противника появляется карта "Анатомия", убивающая влияние, и все, что нажито непосильным трудом, превращается в прах. И восстанавливает половину карт, которые опять нужно тянуть, замораживая процесс развития. ОК, подумал я, быстрое поражение, сыграем во что-нибудь еще. Но не тут-то было: одна за другой мне приходят 2 карты, позволяющие на рандоме сделать технологический прорыв на несколько эпох. А потом еще одна карта, позволяющая за пару ходов вернуть все потерянное влияние, а потом еще одна, выводящая в 10-ю финальную эпоху. А потом еще одна, позволяющая построить половину карт из этой 10-й эпохи. И в итоге победить за ход до победы соперника. И все это на рандоме. Сначала нудное перекладываение карт в течение часа, а потом скачок из средневековья в космос за несколько ходов. Уф, это точно не моя игра. Когда вроде евро процесс на 1.5 часа выигрывается двумя случайно пришедшими картами с рандомным свойством: достань 3 карты, если они 3 разных цветов, победи... 

 

 

Arkham Horror: The Card Game


Я не люблю Аркхем. Он кооперативный, в нем мало пространства для принятия решений и он мега-рандомен. Все 3 этих компонента я больше всего не люблю в настольных играх. В карточный Аркхем я сел не как за игру, а как за книгу. Просто читаешь интересный душещипательный рассказ и действуешь на расслабоне, особо не парясь о результате. В первом сценарии нам почти всегда везло - мы очень быстро прошли 2 препятствия и добрались до <<Спойлер>>. Но как раз в этот момент поезд доехал до конечной станции, и нам пришлось закончить игру. На мой взгляд, все компоненты игры, кроме самих историй, можно выбросить. И просто кидать кубик: 1-2 - нас убили, 3-4 случилось дум событие, 5-6 - мы прошли дальше. Значительно ускорит процесс :)

 

 

 

Напоследок хотел бы поблагодарить Рому Шамолина, который устроил нам весь этот праздник. Было неимоверно круто, был очень рад пообщаться со всеми ребятами, Питерцы и Финн, вы очень крутые! Увидися в Пошехонье. А Рома, между тем, оказался блестящим стратегом: он так эпично прокачал свою колоду в моем прототипе "Герои меча и декбилдинга", что к концу игры имел в ней только 5 самых крутых карт, которые мог задействовать каждый ход. И при этом увел из-под носа победу у Юры Ямщикова. Настолько круто за все тесты колоду еще никто не раскачивал.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
RAVE написал 2 года назад: # скрыть ответы

зря ты так про инновацию и аркхэм.
Там нет недостатка в decision-making и избытка рандома.

Michael написал 2 года назад: # скрыть ответы

Про Аркхем:
Ну вот какое там принятие решений? Пойти на чердак или в подвал? Проходить тесты с силой 1 или 4? Там все настолько на поверхности, что просто очевидно.

И как там нет избытка рандома, когда все всегда зависит от вытянутого жетона, а потом они замешиваются обратно. Можно постоянно тянуть красный и вообще не выйти из 1 локации.


В Инновации:
Принятие решений есть, причем много. Рандом - я его в партии прочувствовал по полной.

RAVE написал 2 года назад: #

Принятие решений: сходить в локацию помочь другому игроку убить монстра или попытаться исследовать и найти улику? играть карту для скилл-чека или оставить и сыграть за ее эффект?торопиться и бежать по локациям, или запасаться картами и ресурсами? Какого союзника выбрать?
Решений хватает.
Не хочешь постоянно вытаскивать красный - играй за Венди, она умеет вытаскивать другой жетон при любом скилл-чеке.

KittenLS написал 2 года назад: # скрыть ответы

По инновации рандом по полной, т е играя ведь не знал всех карт в колоде? Т е там ограничение рандома в том что ты знаешь что тебе может прийти и что может потянуть соперник, игра на упреждение потенциальных комб соперника идет. И влияние это такая не постоянная вещь т е это игра не про то чтобы потихоньку копить влияние, если до покупки лидерства тебе надо 10 очков а ты можешь на свой ход засчитать 2 влияния и ты это делаешь это все равно что потратить ход в пустую(лучше выложить карту, потянуть карту, сыграть какой либо сдвиг).

Michael написал 2 года назад: # скрыть ответы

Как "упредить комбо" соперника, связанное с картой: "Достань 3 карты, если они разных цветов, сделай огромный скачок вперед"?

XZidan написал 2 года назад: #

Заблаговременно изъять из колоды желтые, зеленые и красные карты?

KittenLS написал 2 года назад: # скрыть ответы

там скачек вперед огромный не всегда хорошо, если кто то впереди сильно то это скорее ему минус чем плюс, цель получить сколько то карт лидерства чтобы победить а не добраться до 10 эпохи. Там есть карты которые заставляют соперника взять карту и отдать тебе, есть карты позволяющие украсть определенную карту да много способов выравняться по тому из какой колоды ты получаешь карты, а вот вернуться и получать карты из младших колод сложно.

Galahed написал 2 года назад: #

лучше сказать: добраться до 10ой эпохи и потянуть правильную карту - это один из способов выиграть

а вообще да, чаще выигрывает тот у кого ресурсов больше, а не тот кто вперед ускакал

RAVE написал 2 года назад: #

иметь больше указанных ресурсов и провернуть это комбо до него

pr0FF написал 2 года назад: #

Проблема не в том, что Arkham LCG не понравился, а в том, что можно обойтись без ехидства в сторону игры. Лично я вижу проблему в игроке, не в игре.

Metalize написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ладно, клюну на Кодекс
"Фанаты игры, расскажите, что вы нашли в ней такого крутого?"
Расскажу :)

"После разбора правил стал узнаваться дух компьютерного "Warcraft", и что Кодекс - это перенос на стол именно этой игры."
Миш, ты в Magic или Hearthstone играл? Тебе нравилось? Кодекс, if anything, духовный наследник именно этих игр, а не Варкрафта. Если ты в них не играл или они тебе категорически не нравятся - Кодекс вряд ли зайдёт.

"В ней интересная механика колодостроения, когда игрок сам добавляет карты в колоду каждый ход, а также необычная механика раскачки своих героев. Но в игру зачем-то засунули расширенную экономику с покупкой рабочих, технологическими усовершенствованиями и улучшениями базы"

Во всех играх, в ЦА которых Кодекс целится, есть система ресурсов. В Магии есть земли, в Хартстоуне есть мана. В Кодексе вопрос ресурсов решён изящнейше и куда лучше чем во всех известных мне аналогах. В Магии решений ноль - видишь землю, шлёпаешь на стол. В Кодексе сыграть рабочего стоит ценной карты и денег, решение совсем неочевидное, нужен мозг, нужен скилл.

Улучшения базы и постройка рабочих - большой стратегический элемент игры. Это очень годный и интересный десижн-мейкинг о жертве темпо на столе в пользу преимущества в будущем в виде денег или более крутых карт. Снова нужен скилл понимать, когда можно улучшать базу, а когда опасно; И как именно улучшать базу, ибо ресурсов на все и сразу не хватает.

Строения базы ещё и играют суперважную роль, делая игру интерактивной. Для розыгрыша любой мощной карты с руки нужно иметь живым техздание или прокачанного героя; Если противник очень сильно не хочет встречаться с твоими мощными картами, он может эти здания/героев ломать. Это довольно дорого и сложно, нужно понимать, когда это надо делать, а когда не надо; дает огромный простор для скилла.




"при этом оба игрока занимаются этим всю партию, а потом соревнуются, кто кому быстрее пронес необходимые хиты."
Я хз как у вас прошла (прошли?) партия, за нашим столом зубы выбивать начинают друг другу с второго хода примерно. И если оппонент занимается постройкой технологий вместо защиты, отъедет в момент.

"Я так и не понял, зачем встроили такую тяжеловесную механику в игру, которая должна быть веселым мордобоем."
Действительно, зачем делать игру с кучей сложных стратегических решений и крайне высокой интерактивностью, давайте лучше сделаем "Весёлый Мордобой Номер Пятнадцать", а то их мало на рынке.

"И второе - показалось, что вариативности у игроков не так уж много, у вас есть 3 героя с определенным набором карт, причем ряд карт кажется значительно лучше других. В итоге за каждую сторону будет 1-2 приоритетных пути развития каждую партию, а остальные карты будут баластом."
На первый взгляд такое может показаться, но... Это мягко говоря не так :) Даже у одного героя всегда есть несколько СИЛЬНО разных и мощных путей развития, а когда их три - так вообще космос.
Карточек "балласта" в Кодексе ровно ноль.

Daemonis написал 2 года назад: # скрыть ответы

"В Магии решений ноль - видишь землю, шлёпаешь на стол."
Смело :)

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Десижн-мейкинг афтэ смузи

Metalize написал 2 года назад: # скрыть ответы

Да, расскажите мне больше о сложности решения "шлепать землю на стол или не шлёпать" в мтг.

Gorthauers написал 2 года назад: # скрыть ответы

В 43 lands.deck :D

Metalize написал 2 года назад: #

Сдаюсь =В

danceandfight написал 2 года назад: # скрыть ответы

http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/legacy-type-1-5/established-legacy/combo/181899-manaless-dredge

Сложно шлепать то, чего нет:(

http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/legacy-type-1-5/established-legacy/control/535484-primer-lands

Сложно шлепать землю в колоде из земель:(

и просто сложно решиться, что шлепнуть после того, как шлепнешь polluted delta, сыгранную через crucible of worlds: просто остров/болото или underground sea, ведь у оппонента может быть wasteland, а может и не быть:( Или шлепнуть Creeping Tar Pit через тот же crucible of worlds;(

Ну а если еще более серьезно: что б шлепнуть землю, сначала надо собрать манабазу, что само по себе не так уж и просто. Я уж молчу о том, что в принятии решений, какую землю сыграть (и играть или ее вообще) во время партии тоже используется скилл.

Metalize написал 2 года назад: # скрыть ответы

Да, прекрасные примеры двух легаси (или это экстендед или модерн? я хз что там за старые форматы сейчас) колод, которые делают что-то необычное с землями или вовсе их игнорируют.
Жалко, что в стандарте и в лимитед, то есть в 90% магии земли используются только как базовая механика, т.е. карточки, дающие ресурс. И решать там реально нечего. Пришла - играй. Молись, чтоб пришло ровно столько сколько надо и не больше / не меньше. Поскрючило - проиграл. Пофлудило - проиграл. В констрактеде положи в колоду 16 специальных не-совсем-земель чтоб уменьшить шанс скрю или флуда.

Окей, бывают моменты, когда имеет смысл не играть топдекнутую землю чтоб блефовать Cancel или любой другой ответ, но их случается 1-2 раза за 5 игр контролем, и примерно 0 раз если играть очередной стомпёй.

В Кодексе розыгрыш _каждой_ "земли" (т.е. рабочего) - _важное_ решение, отзывающееся эхом на всю партию.

Я мог бы ещё написать пару абзацев про то, как МТГ дизайнили, какую роль при дизайне оставляли землям, и про то, как все карточки, взаимодействующие с землями похожи на костыль, латающий изначально хреновую механику (фечки/дуалки) и пытающиеся сделать её хоть как-то интересной (43lands.deck).

Честно, именно на фоне корявости МТГ простота и элегантность решения в Кодексе особенно сверкает.

Не то чтобы я считаю Гарфилда плохим дизайнером или МТГ плохой игрой в принципе. Нет. Просто когда её придумывали ещё не знали тонкостей, какие знают сейчас. "Морально устарела" мне кажется верным термином. Гарфилд вообще классный дядька и Нетраннер его очень хорош.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Мотыга это как бы не только и не столько про "не пропусти лэндроп".
В ХС вообще автоматом ресы дают, в WHI ты сам определял зону размещения перманента, в Вахе 40K CCG вообще одни юниты были и чо?

Да за 30 лет ничего лучше драфтов не придумали, наличие 7W, Dominion и их потомков тому свидетельство.

А ещё есть арт, который в этой игре отсутствует. В Ascension он странно-крутой, а тут его нет.

Очень может быть, что игра неплохая, но говорить, что это веха в TCG....малость поспешно)))))))

danceandfight написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я тоже мог бы пару абзацев своих мыслей написать, но не буду, в рамках соглашения юзеров SSS и Desert_witch) В конце-концов дело же не в землях и олдскульном геймдизайне, а в не аккуратной фразе - только и всего) Я понял вашу точку зрения, и когда-нибудь мы к ней вернемся))

Metalize написал 2 года назад: #

Ну уж извините, не учебник по матану пишу, чтобы выражаться математически точно. Рожать исчерпывающие стены текста, чтоб в них с лупой нельзя было найти к чему придраться - пустое дело, результат будет вырвиглазно нечитаемый. Как, собственно, учебник по матану.

А кто имеет зуд занудствовать из-за формулировок, делая вид, будто не понимают смысла - все равно найдут повод этим заниматься. Я рад, что вы хотя бы с юмором к этому относитесь, а не "всерьёз" как некоторые.

KittenLS написал 2 года назад: # скрыть ответы

Чтобы двор был чистый дворник тоже опытный должен быть скилованный с хорошим навыком дисижен мейкинг. Я в кодекс не играл но играл в мотыгу и я ее очень не люблю сейчас, но то как вы ее описываете говорит о том что вы ее знаете так же как я кодекс)

Metalize написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ах, кроме англицизмов придраться не к чему? Хорошо.

KittenLS написал 2 года назад: #

Я не придираюсь вообщем то, просто 1 мысль что мотыга описана не верно, в кодекс не играл по нему что либо сказать не могу, но в мотыге мозг надо использовать однозначно, но его надо использовать гораздо больше до партии например.

Aganov написал 2 года назад: # скрыть ответы

А давайте для разнообразия про Кодекс.
С чем сравнивали, в чем профит в сравнении с любой другой ККИ/ЖКИ?
Просто игра из тех, что требуют нефигового инвестмента времени и сил на освоение, а внешне - ну не сексапил вообще не разу.

markys1 написал 2 года назад: #

Профит в финансах, как я понимаю. А внешне - на мой взгляд- редкостное убожество. Насколько ж надо не любить свое детище,чтоб разрешить художнику "одеть" его в такое...

Majo написала 2 года назад: # скрыть ответы

Давайте. Внезапно как раз профит в сравнении с ККИ - в разы меньше инвестмент времени, усилий и денег.
Я тут как раз вчера вечером размышляла, что лично я бы назвала именно преимуществом Кодекса над МТГ и компанией. Так вот, первое, что хотелось бы отметить - выражение "сравнение с любой другой ККИ" некорректно, потому что Кодекс не является ККИ. Совсем не является коллекционкой, абсолютно. И как я поняла в результате вчерашний размышлений - это и есть его основное преимущество для меня.
Мое знакомство с ККИ (в лице МТГ и Берсерка) быстро, решительно оборвалось, как только я (на тот момент бедный студент) ознакомилась с моделью распространения. Но я помню, что сам геймплей мне в целом понравился. Значительно позже я начала играть в HS, который не такой пылесос денег, конечно, но тоже претендует на огромный кусок моего свободного времени и внимания. Чтобы получать удовольствие от игры, мне нужно держать руку на пульсе меты, изучать модные в этом сезоне колоды, новые механики, это вот все... Один раз я выпала на пару месяцев из игры, возвращаюсь - вышел новый доп, поменялась мета, начинай сначала... Короче, мне нравятся самодостаточные игры. Которые я после перерыва в полгода-год достала, смахнула пыль с коробки - и снова могу полноценно играть.
Так вот - Кодекс мне дал все ощущения, которые мне нравились в Магии и HS: стратегические решения, борьба за контроль стола, построение колоды с учетом оппонента, ресурс менеджмент, простите за выражение. И при этом не требует регулярно почти полностью его обновлять и мониторить мету.
Я знаю, что есть люди, которым очень нравится в ККИ именно то, что я ненавижу. Они мне рассказывали про ощущения от вскрывания бустера как от предвкушения новогоднего подарка, в котором неизвестно что лежит. Про то, как им нравится каждый год играть в вроде бы знакомую игру, но в то же время абсолютно новый набор карт, исследовать новые предложенные механики, изучать мету; перебирать свою драгоценную коллекцию карточек, как кто-нибудь другой перебирает свои марки или монеты. Так вот - Кодекс всего этого не даст. Ну или от всего этого избавляет, зависит от точки зрения :)
Второе преимущество, которое связано с первым - это превосходный (имхо) баланс, который избавляет, собственно, игру от необходимости этот баланс чинить постоянным выпуском допов и дает огромную реиграбельность все еще без этих же допов.
А "дух RTS", все эти герои, здания, зона патруля - это все вишенка на торте, хотя и значительная. В отличие от Миши я считаю, что эти механики, напротив, отлично вписались в игру, но тут уж ничего не докажешь - вопрос ощущений.

KittenLS написал 2 года назад: #

Вот тут по делу, мне больше всего не нравиться в мотыге как раз момент составления колоды из не ограниченного набора и в HS то что меняется мета, я сейчас его играю просто чтобы проходить приключения босы такие сякие.
Уже появляются плюсы кодекса что он самодостаточен без всякой ерунды со сбором. Надо будет его как нибудь посмотреть про что он хоть, раз уж он и ресурсный и про повоевать.

Aganov написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вы все свели к внешнему, хотя вопрос был скорее про содержание (чем Кодекс лучше базы Нетраннера/Думтауна/ИП). Но позиция понятна.
Только выходит подмена понятий: вы говорите, что хотели комплексную конфликтную игру с менеджментом ресурсов - и чтоб в одной коробке - но при этом сравниваете только с мотыгой и, извините, берсерком, ставя тем в вину, что они ККИ (хотя это данность, и обсуждению вообще не подлежит), опуская при этом игромеханическую часть. А если в одной весовой категории - Mage Wars, Blue Moon Legends, Romance of Nine Kingdoms?

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

А ещё есть Поселенцы и прочие карточные игры, которые играют именно на этом поле

Majo написала 2 года назад: #

Я сравниваю с тем, с чем вы попросили меня сравнить: "в чем профит в сравнении с любой другой ККИ/ЖКИ?" Я вообще обычно отвечаю на вопросы так, как они поставлены. :)
Да, результат сравнения Кодекса с ККИ - в том, что он не ККИ. ЖКИ я упустила из виду, каюсь, но вкратце - он и не ЖКИ. Это карточная настолка в себе. Не очень поняла, что вы имели в виду под "опуская игромеханическую часть" - механики описывались и в комментариях, и в обзоре чуть-чуть, в крайнем случае, правила в карточке лежат.
Из перечисленных вами в одной весовой категории играла только в Mage Wars - мне она показалась более тяжеловесной, не знаю, как сформулировать.
Короче, вы вроде бы правильно меня поняли, но на всякий случай повторюсь: я лично люблю Кодекс за то, что у него есть все, что мне нравилось в ККИ, он дает те же ощущения от геймплея, но нет ничего, что мне в них же не нравилось. Если вас интересует полноценный сравнительный анализ со списком конкретных игр - это заслуживает отдельной заметки, и над ней надо будет подумать; возможности комментариев себя исчерпали. Написать ее не обещаю твердо, но постараюсь выкроить время и собраться с мыслями. Напишите тогда на всякий случай, что еще кроме перечисленных трех игр вы хотели бы увидеть.
И своего рода дисклеймер напоследок: да, я в восторге от Кодекса и не стыжусь этого. Но никого не призываю срочно сжечь свою коллекцию из пары десятков ККИ и маршировать за мной стройными рядами. То, что я лично считаю плюсами его - описала. Рассказывать, почему я "люблю борщ больше, чем щи", не берусь. На любые конкретные вопросы постараюсь ответить.

Tinker написал 2 года назад: # скрыть ответы

А это по вашему игра на раз в полгода стряхнуть пыль с коробки? Всё, что я видел и читал говорят о том, что кодекс - это лайфстайл гейминг, т.е как минимум раз в неделю с такими же увлеченными фанатами кодекса надо раскладывать, иначе скилл либо не нарабатывается, либо проседает.

Majo написала 2 года назад: #

Мне сдается, в любой сколько-нибудь сложной игре скилл проседает, если какое-то время не играть. Хотя я бы не сказала, что это падение будет значительным. По моим субъективным ощущениям это как в шахматах - да, когда я несколько лет подряд в них не играла, вряд ли выступлю хорошо на турнире, но я и не обнаружу, придя на турнир, что ферзя понерфили, ладью убрали вообще, зато добавили новую абилку пешкам, доску перекрасили в три цвета и ввели новую фигуру, которая ходит только по красным полям.
И я не говорила, что это строго "игра на раз в полгода" - в смысле, очевидно, что я в нее играю гораздо чаще :) Но такая возможность - отложить на полгода и благополучно вернуться - у меня есть.
И уж точно не сказала бы, что это "лафйстайл" - не больше, чем те же шахматы. Хочешь - делаешь ее огромной частью своей жизни, тренируешься, читаешь литературу, изучаешь дебюты, выигрываешь турниры и пр. Хочешь - играешь на кухоньке пару раз в месяц, как в любую другую настолку, все еще есть над чем поломать голову.

GingerBreadMan написал 2 года назад: # скрыть ответы

По Блад Рэйдж - согласен. В игре есть место умению, но, если кому-то хорошо зайдут карты, то никакое умение не поможет, поскольку есть тактики, которые сложно/невозможно законтрить в этой игре.

KittenLS написал 2 года назад: #

вот правила читал, смотрел карты, тоже думал что там потенциально может быть расклад что играешь сам без соперников, т е никто не может помешать.

Gendedwend написал 2 года назад: #

Обзор интересный, но боюсь из-за разницы во вкусах мне вряд ли стоит ориентироваться на оценку игр. Вижу весьма увлекательный холивар по поводу МТГ и ККИ, но "удобство" тесеры останавливает от присоединения к нему.

Mathias написал 2 года назад: # скрыть ответы
Blood Rage

После покупки двух (а то и трех) бонусных апгрейдов Локи еще ничего не решено, как и с другими мега-комбами III эпохи. Перспектива хорошая, но не более того, а дальше все зависит от противников. Если они действуют по принципу "играю свой пасьянс, на других внимания не обращаю" - значит, сами виноваты. С хорошими противниками угробить 7-8 своих юнитов будет непросто.

ZoRDoK написал 2 года назад: # скрыть ответы

Когда читал отчёт, подумалось: "Жаль, Жени не было, он бы надрал Майклу задницу в Blood Rage, с Локи или без" =)

Mathias написал 2 года назад: #

Это слишком сильно сказано, но я бы очень постарался показать, что в Blood Rage по крайней мере приход карт решает не все.

Michael написал 2 года назад: # скрыть ответы

Да здесь даже не пасьянс, каждый играет на победу, и если начинаешь кого-то контрить, то сам от победы становишься дальше. Этим хорошо заниматься, когда ты в лидерах и хочешь лишить другого (причем обычно сидящего за тобой) десятка очков.

И я не понимаю, как можно не дать мне убить 7-8 моих юнитов, когда половина уже на поле, причем при разграблении однозначно проиграет бой.

RAVE написал 2 года назад: #

про убийство согласен. Если соперник бегает от тебя, не давая тебе убиться об него, то ты спокойно делаешь пилладж и все равно двигаешься к победе, в то время как он как раз тратит ману на побеги