Про Аркхем: Ну вот какое там принятие решений? Пойти на чердак или в подвал? Проходить тесты с силой 1 или 4? Там все настолько на поверхности, что просто очевидно.
И как там нет избытка рандома, когда все всегда зависит от вытянутого жетона, а потом они замешиваются обратно. Можно постоянно тянуть красный и вообще не выйти из 1 локации.
В Инновации: Принятие решений есть, причем много. Рандом - я его в партии прочувствовал по полной.
Принятие решений: сходить в локацию помочь другому игроку убить монстра или попытаться исследовать и найти улику? играть карту для скилл-чека или оставить и сыграть за ее эффект?торопиться и бежать по локациям, или запасаться картами и ресурсами? Какого союзника выбрать? Решений хватает. Не хочешь постоянно вытаскивать красный - играй за Венди, она умеет вытаскивать другой жетон при любом скилл-чеке.
По инновации рандом по полной, т е играя ведь не знал всех карт в колоде? Т е там ограничение рандома в том что ты знаешь что тебе может прийти и что может потянуть соперник, игра на упреждение потенциальных комб соперника идет. И влияние это такая не постоянная вещь т е это игра не про то чтобы потихоньку копить влияние, если до покупки лидерства тебе надо 10 очков а ты можешь на свой ход засчитать 2 влияния и ты это делаешь это все равно что потратить ход в пустую(лучше выложить карту, потянуть карту, сыграть какой либо сдвиг).
там скачек вперед огромный не всегда хорошо, если кто то впереди сильно то это скорее ему минус чем плюс, цель получить сколько то карт лидерства чтобы победить а не добраться до 10 эпохи. Там есть карты которые заставляют соперника взять карту и отдать тебе, есть карты позволяющие украсть определенную карту да много способов выравняться по тому из какой колоды ты получаешь карты, а вот вернуться и получать карты из младших колод сложно.
Ладно, клюну на Кодекс "Фанаты игры, расскажите, что вы нашли в ней такого крутого?" Расскажу :)
"После разбора правил стал узнаваться дух компьютерного "Warcraft", и что Кодекс - это перенос на стол именно этой игры." Миш, ты в Magic или Hearthstone играл? Тебе нравилось? Кодекс, if anything, духовный наследник именно этих игр, а не Варкрафта. Если ты в них не играл или они тебе категорически не нравятся - Кодекс вряд ли зайдёт.
"В ней интересная механика колодостроения, когда игрок сам добавляет карты в колоду каждый ход, а также необычная механика раскачки своих героев. Но в игру зачем-то засунули расширенную экономику с покупкой рабочих, технологическими усовершенствованиями и улучшениями базы"
Во всех играх, в ЦА которых Кодекс целится, есть система ресурсов. В Магии есть земли, в Хартстоуне есть мана. В Кодексе вопрос ресурсов решён изящнейше и куда лучше чем во всех известных мне аналогах. В Магии решений ноль - видишь землю, шлёпаешь на стол. В Кодексе сыграть рабочего стоит ценной карты и денег, решение совсем неочевидное, нужен мозг, нужен скилл.
Улучшения базы и постройка рабочих - большой стратегический элемент игры. Это очень годный и интересный десижн-мейкинг о жертве темпо на столе в пользу преимущества в будущем в виде денег или более крутых карт. Снова нужен скилл понимать, когда можно улучшать базу, а когда опасно; И как именно улучшать базу, ибо ресурсов на все и сразу не хватает.
Строения базы ещё и играют суперважную роль, делая игру интерактивной. Для розыгрыша любой мощной карты с руки нужно иметь живым техздание или прокачанного героя; Если противник очень сильно не хочет встречаться с твоими мощными картами, он может эти здания/героев ломать. Это довольно дорого и сложно, нужно понимать, когда это надо делать, а когда не надо; дает огромный простор для скилла.
"при этом оба игрока занимаются этим всю партию, а потом соревнуются, кто кому быстрее пронес необходимые хиты." Я хз как у вас прошла (прошли?) партия, за нашим столом зубы выбивать начинают друг другу с второго хода примерно. И если оппонент занимается постройкой технологий вместо защиты, отъедет в момент.
"Я так и не понял, зачем встроили такую тяжеловесную механику в игру, которая должна быть веселым мордобоем." Действительно, зачем делать игру с кучей сложных стратегических решений и крайне высокой интерактивностью, давайте лучше сделаем "Весёлый Мордобой Номер Пятнадцать", а то их мало на рынке.
"И второе - показалось, что вариативности у игроков не так уж много, у вас есть 3 героя с определенным набором карт, причем ряд карт кажется значительно лучше других. В итоге за каждую сторону будет 1-2 приоритетных пути развития каждую партию, а остальные карты будут баластом." На первый взгляд такое может показаться, но... Это мягко говоря не так :) Даже у одного героя всегда есть несколько СИЛЬНО разных и мощных путей развития, а когда их три - так вообще космос. Карточек "балласта" в Кодексе ровно ноль.
и просто сложно решиться, что шлепнуть после того, как шлепнешь polluted delta, сыгранную через crucible of worlds: просто остров/болото или underground sea, ведь у оппонента может быть wasteland, а может и не быть:( Или шлепнуть Creeping Tar Pit через тот же crucible of worlds;(
Ну а если еще более серьезно: что б шлепнуть землю, сначала надо собрать манабазу, что само по себе не так уж и просто. Я уж молчу о том, что в принятии решений, какую землю сыграть (и играть или ее вообще) во время партии тоже используется скилл.
Да, прекрасные примеры двух легаси (или это экстендед или модерн? я хз что там за старые форматы сейчас) колод, которые делают что-то необычное с землями или вовсе их игнорируют. Жалко, что в стандарте и в лимитед, то есть в 90% магии земли используются только как базовая механика, т.е. карточки, дающие ресурс. И решать там реально нечего. Пришла - играй. Молись, чтоб пришло ровно столько сколько надо и не больше / не меньше. Поскрючило - проиграл. Пофлудило - проиграл. В констрактеде положи в колоду 16 специальных не-совсем-земель чтоб уменьшить шанс скрю или флуда.
Окей, бывают моменты, когда имеет смысл не играть топдекнутую землю чтоб блефовать Cancel или любой другой ответ, но их случается 1-2 раза за 5 игр контролем, и примерно 0 раз если играть очередной стомпёй.
В Кодексе розыгрыш _каждой_ "земли" (т.е. рабочего) - _важное_ решение, отзывающееся эхом на всю партию.
Я мог бы ещё написать пару абзацев про то, как МТГ дизайнили, какую роль при дизайне оставляли землям, и про то, как все карточки, взаимодействующие с землями похожи на костыль, латающий изначально хреновую механику (фечки/дуалки) и пытающиеся сделать её хоть как-то интересной (43lands.deck).
Честно, именно на фоне корявости МТГ простота и элегантность решения в Кодексе особенно сверкает.
Не то чтобы я считаю Гарфилда плохим дизайнером или МТГ плохой игрой в принципе. Нет. Просто когда её придумывали ещё не знали тонкостей, какие знают сейчас. "Морально устарела" мне кажется верным термином. Гарфилд вообще классный дядька и Нетраннер его очень хорош.
Мотыга это как бы не только и не столько про "не пропусти лэндроп". В ХС вообще автоматом ресы дают, в WHI ты сам определял зону размещения перманента, в Вахе 40K CCG вообще одни юниты были и чо?
Да за 30 лет ничего лучше драфтов не придумали, наличие 7W, Dominion и их потомков тому свидетельство.
А ещё есть арт, который в этой игре отсутствует. В Ascension он странно-крутой, а тут его нет.
Очень может быть, что игра неплохая, но говорить, что это веха в TCG....малость поспешно)))))))
Я тоже мог бы пару абзацев своих мыслей написать, но не буду, в рамках соглашения юзеров SSS и Desert_witch) В конце-концов дело же не в землях и олдскульном геймдизайне, а в не аккуратной фразе - только и всего) Я понял вашу точку зрения, и когда-нибудь мы к ней вернемся))
Ну уж извините, не учебник по матану пишу, чтобы выражаться математически точно. Рожать исчерпывающие стены текста, чтоб в них с лупой нельзя было найти к чему придраться - пустое дело, результат будет вырвиглазно нечитаемый. Как, собственно, учебник по матану.
А кто имеет зуд занудствовать из-за формулировок, делая вид, будто не понимают смысла - все равно найдут повод этим заниматься. Я рад, что вы хотя бы с юмором к этому относитесь, а не "всерьёз" как некоторые.
Чтобы двор был чистый дворник тоже опытный должен быть скилованный с хорошим навыком дисижен мейкинг. Я в кодекс не играл но играл в мотыгу и я ее очень не люблю сейчас, но то как вы ее описываете говорит о том что вы ее знаете так же как я кодекс)
Я не придираюсь вообщем то, просто 1 мысль что мотыга описана не верно, в кодекс не играл по нему что либо сказать не могу, но в мотыге мозг надо использовать однозначно, но его надо использовать гораздо больше до партии например.
А давайте для разнообразия про Кодекс. С чем сравнивали, в чем профит в сравнении с любой другой ККИ/ЖКИ? Просто игра из тех, что требуют нефигового инвестмента времени и сил на освоение, а внешне - ну не сексапил вообще не разу.
Профит в финансах, как я понимаю. А внешне - на мой взгляд- редкостное убожество. Насколько ж надо не любить свое детище,чтоб разрешить художнику "одеть" его в такое...
Давайте. Внезапно как раз профит в сравнении с ККИ - в разы меньше инвестмент времени, усилий и денег. Я тут как раз вчера вечером размышляла, что лично я бы назвала именно преимуществом Кодекса над МТГ и компанией. Так вот, первое, что хотелось бы отметить - выражение "сравнение с любой другой ККИ" некорректно, потому что Кодекс не является ККИ. Совсем не является коллекционкой, абсолютно. И как я поняла в результате вчерашний размышлений - это и есть его основное преимущество для меня. Мое знакомство с ККИ (в лице МТГ и Берсерка) быстро, решительно оборвалось, как только я (на тот момент бедный студент) ознакомилась с моделью распространения. Но я помню, что сам геймплей мне в целом понравился. Значительно позже я начала играть в HS, который не такой пылесос денег, конечно, но тоже претендует на огромный кусок моего свободного времени и внимания. Чтобы получать удовольствие от игры, мне нужно держать руку на пульсе меты, изучать модные в этом сезоне колоды, новые механики, это вот все... Один раз я выпала на пару месяцев из игры, возвращаюсь - вышел новый доп, поменялась мета, начинай сначала... Короче, мне нравятся самодостаточные игры. Которые я после перерыва в полгода-год достала, смахнула пыль с коробки - и снова могу полноценно играть. Так вот - Кодекс мне дал все ощущения, которые мне нравились в Магии и HS: стратегические решения, борьба за контроль стола, построение колоды с учетом оппонента, ресурс менеджмент, простите за выражение. И при этом не требует регулярно почти полностью его обновлять и мониторить мету. Я знаю, что есть люди, которым очень нравится в ККИ именно то, что я ненавижу. Они мне рассказывали про ощущения от вскрывания бустера как от предвкушения новогоднего подарка, в котором неизвестно что лежит. Про то, как им нравится каждый год играть в вроде бы знакомую игру, но в то же время абсолютно новый набор карт, исследовать новые предложенные механики, изучать мету; перебирать свою драгоценную коллекцию карточек, как кто-нибудь другой перебирает свои марки или монеты. Так вот - Кодекс всего этого не даст. Ну или от всего этого избавляет, зависит от точки зрения :) Второе преимущество, которое связано с первым - это превосходный (имхо) баланс, который избавляет, собственно, игру от необходимости этот баланс чинить постоянным выпуском допов и дает огромную реиграбельность все еще без этих же допов. А "дух RTS", все эти герои, здания, зона патруля - это все вишенка на торте, хотя и значительная. В отличие от Миши я считаю, что эти механики, напротив, отлично вписались в игру, но тут уж ничего не докажешь - вопрос ощущений.
Вот тут по делу, мне больше всего не нравиться в мотыге как раз момент составления колоды из не ограниченного набора и в HS то что меняется мета, я сейчас его играю просто чтобы проходить приключения босы такие сякие. Уже появляются плюсы кодекса что он самодостаточен без всякой ерунды со сбором. Надо будет его как нибудь посмотреть про что он хоть, раз уж он и ресурсный и про повоевать.
Вы все свели к внешнему, хотя вопрос был скорее про содержание (чем Кодекс лучше базы Нетраннера/Думтауна/ИП). Но позиция понятна. Только выходит подмена понятий: вы говорите, что хотели комплексную конфликтную игру с менеджментом ресурсов - и чтоб в одной коробке - но при этом сравниваете только с мотыгой и, извините, берсерком, ставя тем в вину, что они ККИ (хотя это данность, и обсуждению вообще не подлежит), опуская при этом игромеханическую часть. А если в одной весовой категории - Mage Wars, Blue Moon Legends, Romance of Nine Kingdoms?
Я сравниваю с тем, с чем вы попросили меня сравнить: "в чем профит в сравнении с любой другой ККИ/ЖКИ?" Я вообще обычно отвечаю на вопросы так, как они поставлены. :) Да, результат сравнения Кодекса с ККИ - в том, что он не ККИ. ЖКИ я упустила из виду, каюсь, но вкратце - он и не ЖКИ. Это карточная настолка в себе. Не очень поняла, что вы имели в виду под "опуская игромеханическую часть" - механики описывались и в комментариях, и в обзоре чуть-чуть, в крайнем случае, правила в карточке лежат. Из перечисленных вами в одной весовой категории играла только в Mage Wars - мне она показалась более тяжеловесной, не знаю, как сформулировать. Короче, вы вроде бы правильно меня поняли, но на всякий случай повторюсь: я лично люблю Кодекс за то, что у него есть все, что мне нравилось в ККИ, он дает те же ощущения от геймплея, но нет ничего, что мне в них же не нравилось. Если вас интересует полноценный сравнительный анализ со списком конкретных игр - это заслуживает отдельной заметки, и над ней надо будет подумать; возможности комментариев себя исчерпали. Написать ее не обещаю твердо, но постараюсь выкроить время и собраться с мыслями. Напишите тогда на всякий случай, что еще кроме перечисленных трех игр вы хотели бы увидеть. И своего рода дисклеймер напоследок: да, я в восторге от Кодекса и не стыжусь этого. Но никого не призываю срочно сжечь свою коллекцию из пары десятков ККИ и маршировать за мной стройными рядами. То, что я лично считаю плюсами его - описала. Рассказывать, почему я "люблю борщ больше, чем щи", не берусь. На любые конкретные вопросы постараюсь ответить.
А это по вашему игра на раз в полгода стряхнуть пыль с коробки? Всё, что я видел и читал говорят о том, что кодекс - это лайфстайл гейминг, т.е как минимум раз в неделю с такими же увлеченными фанатами кодекса надо раскладывать, иначе скилл либо не нарабатывается, либо проседает.
Мне сдается, в любой сколько-нибудь сложной игре скилл проседает, если какое-то время не играть. Хотя я бы не сказала, что это падение будет значительным. По моим субъективным ощущениям это как в шахматах - да, когда я несколько лет подряд в них не играла, вряд ли выступлю хорошо на турнире, но я и не обнаружу, придя на турнир, что ферзя понерфили, ладью убрали вообще, зато добавили новую абилку пешкам, доску перекрасили в три цвета и ввели новую фигуру, которая ходит только по красным полям. И я не говорила, что это строго "игра на раз в полгода" - в смысле, очевидно, что я в нее играю гораздо чаще :) Но такая возможность - отложить на полгода и благополучно вернуться - у меня есть. И уж точно не сказала бы, что это "лафйстайл" - не больше, чем те же шахматы. Хочешь - делаешь ее огромной частью своей жизни, тренируешься, читаешь литературу, изучаешь дебюты, выигрываешь турниры и пр. Хочешь - играешь на кухоньке пару раз в месяц, как в любую другую настолку, все еще есть над чем поломать голову.
По Блад Рэйдж - согласен. В игре есть место умению, но, если кому-то хорошо зайдут карты, то никакое умение не поможет, поскольку есть тактики, которые сложно/невозможно законтрить в этой игре.
Обзор интересный, но боюсь из-за разницы во вкусах мне вряд ли стоит ориентироваться на оценку игр. Вижу весьма увлекательный холивар по поводу МТГ и ККИ, но "удобство" тесеры останавливает от присоединения к нему.
После покупки двух (а то и трех) бонусных апгрейдов Локи еще ничего не решено, как и с другими мега-комбами III эпохи. Перспектива хорошая, но не более того, а дальше все зависит от противников. Если они действуют по принципу "играю свой пасьянс, на других внимания не обращаю" - значит, сами виноваты. С хорошими противниками угробить 7-8 своих юнитов будет непросто.
Да здесь даже не пасьянс, каждый играет на победу, и если начинаешь кого-то контрить, то сам от победы становишься дальше. Этим хорошо заниматься, когда ты в лидерах и хочешь лишить другого (причем обычно сидящего за тобой) десятка очков.
И я не понимаю, как можно не дать мне убить 7-8 моих юнитов, когда половина уже на поле, причем при разграблении однозначно проиграет бой.
про убийство согласен. Если соперник бегает от тебя, не давая тебе убиться об него, то ты спокойно делаешь пилладж и все равно двигаешься к победе, в то время как он как раз тратит ману на побеги
В общем-то да. Если развернуто - инженер орет "Кэп, какого черта, у меня перегревается реактор", первый помощник - "Какие торпеды, они еще не зарядились... А акустика зарядилась, но еще не починили", кэп - "На этой лоханке вообще хоть что-нибудь работает?!?", радист - "Заткнитесь все, я из-за вас не слышу противника".
В "Играем в настолки" выложено видео процесса - оно вам расскажет об игре лучше любых слов.
Домик - ну очень простая игра, тянем по 2 карты из доступных или 1 и становимся первым игроком. Потом цепляем на свой планшет, чтобы получались комбинации комнат. Всё. Играется быстро, приедается также. Огромный плюс - отлично пойдет с детьми и для семейных посиделок... но вас лично от нее через 5 партий будет воротить :)
Вы нас звали? Я тут :) Полагаю, тут имела место проблема ожиданий. Что видно по ключевой фразе "игру, которая должна быть веселым мордобоем". По всей видимости, нет, не должна была; по крайней мере не планировалась таковой. На мой взгляд, она не то чтобы "перенос Варкрафта на стол", слишком там мало от него, но если ее воспринимать так, то тем более странно жаловаться на присутствие экономики и зданий тиров - вроде Варкрафт не про веселый мордобой :) Мне кажется, если и сравнивать Кодекс с близовскими играми - то это однозначно ближе всего к Hearthstone. Вместо лица - база, вместо маны - деньги. Да, в отличие от HS, количество денег, получаемое в начале хода, само собой не повышается, и каждый ход надо пожертвовать картой для повышения дохода. Достойно ли это называться "экономикой" - интересный вопрос. И как и HS, эта игра про контроль стола каждый ход, хотя кончается она действительно в тот момент, когда с базы спишут последний хит и действительно, чем дальше, тем больше дамага способны нанести обе стороны. Ну и главное отличие - не входишь в бой с готовой колодой, а формируешь ее по ходу. Ну а что до вариативности - по опыту с уверенностью сообщаю, что все далеко не так однозначно :) На самом деле там нет откровенно плохих или безумно хороших карт. (Это относится только к картам в рамках одного тира; карты т2 действительно лучше карт т1, а карты т3, как правильно, ультимативны и заканчивают игру за пару ходов, если не уничтожить их немедленно любой ценой. Но тут и вступают в игру здания - даже карты т2 нельзя разыграть сразу, а уж ради т3 придется попотеть - и кстати, контролировать стол каждый ход. Здесь как раз есть общая черта с моим опытом игры в Варкрафт - частенько игра заканчивается до того, как ты успеешь построить и вывести в бой свои т3 юниты.) Все карты полезны или бесполезны в зависимости от ситуации, героев противника и его стратегии. Я, бывало, садилась за стол, держа в уме какой-нибудь гениальный план "пути развития", но действия противника заставляли меня его резко менять. Пока по результатам около 60-70 партий "1-2 приоритетных пути развития" не было найдено :) На самом деле у меня есть несколько "любимых", но как я уже писала, далеко не всегда их хочется реализовывать, глядя на происходящее на столе - приходится, скрепя сердце, выбирать вместо любимого плана более подходящий.
Есть МТГ, есть ХС, есть ИП и Пять колец, Нетраннер, ВК и ещё много других TCG. Хвалят Кодекс, что подозрительно, в основном те, что с другими ККИ на "вы"... Я понимаю, если тезисно написали преимущества Кодекса перед другими подобным карточными играми, но ни в вашем, ни в соседнем ответе ничего такого нет, лишь субъектив. Непонятно.
Коротко: 1) Ввод составления колоды из метаигры в саму партию. 2) Соответственно, возможность реализовать разные архетипы в зависимости от поведения оппонента одним набором карт. 3) Интересный ресурсный движок (рабочие, уровни технологии, монеты, карты) 4) Ну и мне очень понравилось решение перенести шаг декбилдинга в конец хода, и возможность думать над ним во время хода оппонента, что убирает даунтайм.
Давайте представим лиитед (драфт) в МТГ: 1) вы, начиная партию, не знаете какие именно карты примут участие в игре; 2) постепенно вы с соперниками разбираете карты, которые войдут в игровую колоду; первые пики, контр-драфт и все прочее, отвечающее за взаимодействие, оценку карт и ситуации за столом; 3) декбилдинг - вы собираете колоду, правильно рассчитываясь ресурсы, комбы ваших карт, сильные карты и возможные ответы на потенциальные угрозы; 4) играете с соперниками несколько игр с сайдбордом, не зная изначально колоды оппонента и предугадывая его действия.
Это в общих штрихах, только один из режимов только МТГ.
Но здесь это все упаковано в рамках одной партии. + все в одной коробке. А так да никто не спорит, что любая ККИ с большой базой карт хороша и способна дать все тоже самое. Просто это такой экстракт всего, что нравиться. Ну как Хартстоун, ничего нового, но очень ладно скроено.
Я дохрена играл в мтг в молодости, в Нетраннер до недавнего времени, и в ХС. Я эти игры знаю вдоль и поперёк. Кодекс на голову выше всех клонов мтг. Нетраннер слишком другой, и сравнение будет некорректно.
Никто не ставил цели в комментах "тезисно рассказать" о преимуществах Кодекса перед конкурентами. Миша озвучил то, что ему не понравилось или непонятно - наши комментарии имено его запросам и адресованы.
Про преимущества перед конкурентами можно почитать обзоры Кодекса посвящённые этому. На BGG полно статей, сравнивающих Кодекс с другими TCG, и кое-что есть тут на Тесере. Иначе тема слишком общая и обширная.
Если ты не хочешь их искать и хочешь фанбойствовать магии и оппортунистски дискутировать - пожалуйста.
Если бы тебе реально было интересна истина - ты бы пошел и нашёл статьи и поиграл бы сам, и вёл бы тут хоть сколько-то информированную дискуссию. Ты этого не делаешь? Значит истина тебе неинтересна. Ergo, дискутировать с тобой - бесполезно.
Ну, ваш подход пока не лучше. Прихожу почитать про Кодекс в комментариях, а вижу очередной срач и сведение к "мотыга лучше!/мотыга устарела!". =_= Я знаю, конечно, какую сторону принял бы в таком споре - только вот почитать больше хотелось бы все же про Кодекс, блин, а не про игру которая имеет к нему косвенное отношение.
Иван, вы видите, что вам хочется видеть. Есть фанаты, про игру говорят. Хочется услышать взвешенное мнение, а не "ну а ч, играл я в вашу мотыгу, шлепал земли, а Рабинович рядом пел арию Ленского". Свою позицию изложил - хвалят те, что мало знают ККИ. Я переиграл в 2-3 десятка и немного понимаю, что и как. Однако хочется полноценной картинки. Какие плюсы и какие минусы. Это запредельное желание? Ну ок, расходимся.
Павел, я понимаю, конечно, ваш подход и желание. Но. Не все играли в 2-3 десятка ККИ. Прямо скажем, чтобы столько поиграть будучи гражданином России, надо было ими увлекаться в самый разгар их появления - а это довольно близко к тому, чтобы быть олдскульным ролевиком/вахалюбом из девяностых. Большинство настольщиков на этом сайте увлекаются играми с относительно недавних пор.
Я предлагаю сделать так, вот на полном серьезе: давайте для того, чтобы не засирать тред (и вообще последующие упоминания Кодекса на Т), когда выйдет локализация от ГаГи, встретимся и сыграем? Не, я действительно на полном серьезе. И вы на нее посмотрите (насколько я понимаю, вам не очень хотелось бы на нее тратиться), и у меня будет заинтересованный (и при этом серьезный, насколько я понимаю) противник, и Тесера будет чище.
Павел простите, но вы знатный зануда. Вся эта ветка напоминает ситуацию с обсуждением Гильдии разработчиков игр. Вы там тоже нудили пока не получили развернутый ответ :)
Тут ну вот тоже самое. Довольно субъективный коротенькое впечатление michael-а в конце которого значится призыв: "Фанаты игры, расскажите, что вы нашли в ней такого крутого?" Приходит пара фанатов и делиться такими же краткими и субъективными впечатлениями. А вы начинаете жаловаться на фанбойство, нудить и требовать чуть ли не анализа достойного для отдельного статьи-обзора.
Я сам зануда такой и метод жизнеспособный, но скажу по секрету, многих раздражает ;)
"Дормамму я пришел договориться" (с)
А вообще реально жду тогда от вас по этой игре обзора, которые у вас получаются интересными.
Мне кажется, мы все привыкли к формату твиттера и поискам второго дна, там где его нет)))) Диалог получился в духе: - я люблю борщ! - почему? - ну, он вкусный!..
Простите за оффтопик, но ужасно любопытно - какой адекватный ответ вы ожидаете получить на вопрос "Почему ты любишь борщ?" кроме "Он вкусный?" :) По теме - тоже буду ждать вашего обзора, заинтриговали :)
О, вот так бы со всеми подобными ситуациями - просто взять и... сыграть. Благо многое доступно и через интернет, пусть далеко не всегда локализированное (как тот же Кодекс на Тейблтопии)
инновация раскрывается после того как помнишь все карты, она очень интересная игра с управляемым рандомом, 1.5 часа на двоих долго и потом дойти до 10 эпохи в дуэли редко бывает. Т е стандартно играется минут за 40. И она только дуэльная осмысленная управляемая на троих там уже все в власти рандома. Я не люблю рандом в играх который сильно влияет на то кто выйграет, но тут он прям на том пограничном уровне когда он есть но и опыт игры дает преймущество причем существенное.
а я люблю рандом в Инновации и дикие комбы. но все-таки там масса возможностей законтрить соперника или делать мощные ходы с помощью низкоуровневых карт - главное понимать ситуацию
Напечатан на кубиках, очень красиво выглядит. Кикстартер поднял на новый качественный уровень оформление игр. Без него сидели бы на дереве и чмошных миниатюрах.
зря ты так про инновацию и аркхэм.
Там нет недостатка в decision-making и избытка рандома.
Про Аркхем:
Ну вот какое там принятие решений? Пойти на чердак или в подвал? Проходить тесты с силой 1 или 4? Там все настолько на поверхности, что просто очевидно.
И как там нет избытка рандома, когда все всегда зависит от вытянутого жетона, а потом они замешиваются обратно. Можно постоянно тянуть красный и вообще не выйти из 1 локации.
В Инновации:
Принятие решений есть, причем много. Рандом - я его в партии прочувствовал по полной.
Принятие решений: сходить в локацию помочь другому игроку убить монстра или попытаться исследовать и найти улику? играть карту для скилл-чека или оставить и сыграть за ее эффект?торопиться и бежать по локациям, или запасаться картами и ресурсами? Какого союзника выбрать?
Решений хватает.
Не хочешь постоянно вытаскивать красный - играй за Венди, она умеет вытаскивать другой жетон при любом скилл-чеке.
По инновации рандом по полной, т е играя ведь не знал всех карт в колоде? Т е там ограничение рандома в том что ты знаешь что тебе может прийти и что может потянуть соперник, игра на упреждение потенциальных комб соперника идет. И влияние это такая не постоянная вещь т е это игра не про то чтобы потихоньку копить влияние, если до покупки лидерства тебе надо 10 очков а ты можешь на свой ход засчитать 2 влияния и ты это делаешь это все равно что потратить ход в пустую(лучше выложить карту, потянуть карту, сыграть какой либо сдвиг).
Как "упредить комбо" соперника, связанное с картой: "Достань 3 карты, если они разных цветов, сделай огромный скачок вперед"?
Заблаговременно изъять из колоды желтые, зеленые и красные карты?
там скачек вперед огромный не всегда хорошо, если кто то впереди сильно то это скорее ему минус чем плюс, цель получить сколько то карт лидерства чтобы победить а не добраться до 10 эпохи. Там есть карты которые заставляют соперника взять карту и отдать тебе, есть карты позволяющие украсть определенную карту да много способов выравняться по тому из какой колоды ты получаешь карты, а вот вернуться и получать карты из младших колод сложно.
лучше сказать: добраться до 10ой эпохи и потянуть правильную карту - это один из способов выиграть
а вообще да, чаще выигрывает тот у кого ресурсов больше, а не тот кто вперед ускакал
иметь больше указанных ресурсов и провернуть это комбо до него
Проблема не в том, что Arkham LCG не понравился, а в том, что можно обойтись без ехидства в сторону игры. Лично я вижу проблему в игроке, не в игре.
Ладно, клюну на Кодекс
"Фанаты игры, расскажите, что вы нашли в ней такого крутого?"
Расскажу :)
"После разбора правил стал узнаваться дух компьютерного "Warcraft", и что Кодекс - это перенос на стол именно этой игры."
Миш, ты в Magic или Hearthstone играл? Тебе нравилось? Кодекс, if anything, духовный наследник именно этих игр, а не Варкрафта. Если ты в них не играл или они тебе категорически не нравятся - Кодекс вряд ли зайдёт.
"В ней интересная механика колодостроения, когда игрок сам добавляет карты в колоду каждый ход, а также необычная механика раскачки своих героев. Но в игру зачем-то засунули расширенную экономику с покупкой рабочих, технологическими усовершенствованиями и улучшениями базы"
Во всех играх, в ЦА которых Кодекс целится, есть система ресурсов. В Магии есть земли, в Хартстоуне есть мана. В Кодексе вопрос ресурсов решён изящнейше и куда лучше чем во всех известных мне аналогах. В Магии решений ноль - видишь землю, шлёпаешь на стол. В Кодексе сыграть рабочего стоит ценной карты и денег, решение совсем неочевидное, нужен мозг, нужен скилл.
Улучшения базы и постройка рабочих - большой стратегический элемент игры. Это очень годный и интересный десижн-мейкинг о жертве темпо на столе в пользу преимущества в будущем в виде денег или более крутых карт. Снова нужен скилл понимать, когда можно улучшать базу, а когда опасно; И как именно улучшать базу, ибо ресурсов на все и сразу не хватает.
Строения базы ещё и играют суперважную роль, делая игру интерактивной. Для розыгрыша любой мощной карты с руки нужно иметь живым техздание или прокачанного героя; Если противник очень сильно не хочет встречаться с твоими мощными картами, он может эти здания/героев ломать. Это довольно дорого и сложно, нужно понимать, когда это надо делать, а когда не надо; дает огромный простор для скилла.
"при этом оба игрока занимаются этим всю партию, а потом соревнуются, кто кому быстрее пронес необходимые хиты."
Я хз как у вас прошла (прошли?) партия, за нашим столом зубы выбивать начинают друг другу с второго хода примерно. И если оппонент занимается постройкой технологий вместо защиты, отъедет в момент.
"Я так и не понял, зачем встроили такую тяжеловесную механику в игру, которая должна быть веселым мордобоем."
Действительно, зачем делать игру с кучей сложных стратегических решений и крайне высокой интерактивностью, давайте лучше сделаем "Весёлый Мордобой Номер Пятнадцать", а то их мало на рынке.
"И второе - показалось, что вариативности у игроков не так уж много, у вас есть 3 героя с определенным набором карт, причем ряд карт кажется значительно лучше других. В итоге за каждую сторону будет 1-2 приоритетных пути развития каждую партию, а остальные карты будут баластом."
На первый взгляд такое может показаться, но... Это мягко говоря не так :) Даже у одного героя всегда есть несколько СИЛЬНО разных и мощных путей развития, а когда их три - так вообще космос.
Карточек "балласта" в Кодексе ровно ноль.
"В Магии решений ноль - видишь землю, шлёпаешь на стол."
Смело :)
Десижн-мейкинг афтэ смузи
Да, расскажите мне больше о сложности решения "шлепать землю на стол или не шлёпать" в мтг.
В 43 lands.deck :D
Сдаюсь =В
http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/legacy-type-1-5/established-legacy/combo/181899-manaless-dredge
Сложно шлепать то, чего нет:(
http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/legacy-type-1-5/established-legacy/control/535484-primer-lands
Сложно шлепать землю в колоде из земель:(
и просто сложно решиться, что шлепнуть после того, как шлепнешь polluted delta, сыгранную через crucible of worlds: просто остров/болото или underground sea, ведь у оппонента может быть wasteland, а может и не быть:( Или шлепнуть Creeping Tar Pit через тот же crucible of worlds;(
Ну а если еще более серьезно: что б шлепнуть землю, сначала надо собрать манабазу, что само по себе не так уж и просто. Я уж молчу о том, что в принятии решений, какую землю сыграть (и играть или ее вообще) во время партии тоже используется скилл.
Да, прекрасные примеры двух легаси (или это экстендед или модерн? я хз что там за старые форматы сейчас) колод, которые делают что-то необычное с землями или вовсе их игнорируют.
Жалко, что в стандарте и в лимитед, то есть в 90% магии земли используются только как базовая механика, т.е. карточки, дающие ресурс. И решать там реально нечего. Пришла - играй. Молись, чтоб пришло ровно столько сколько надо и не больше / не меньше. Поскрючило - проиграл. Пофлудило - проиграл. В констрактеде положи в колоду 16 специальных не-совсем-земель чтоб уменьшить шанс скрю или флуда.
Окей, бывают моменты, когда имеет смысл не играть топдекнутую землю чтоб блефовать Cancel или любой другой ответ, но их случается 1-2 раза за 5 игр контролем, и примерно 0 раз если играть очередной стомпёй.
В Кодексе розыгрыш _каждой_ "земли" (т.е. рабочего) - _важное_ решение, отзывающееся эхом на всю партию.
Я мог бы ещё написать пару абзацев про то, как МТГ дизайнили, какую роль при дизайне оставляли землям, и про то, как все карточки, взаимодействующие с землями похожи на костыль, латающий изначально хреновую механику (фечки/дуалки) и пытающиеся сделать её хоть как-то интересной (43lands.deck).
Честно, именно на фоне корявости МТГ простота и элегантность решения в Кодексе особенно сверкает.
Не то чтобы я считаю Гарфилда плохим дизайнером или МТГ плохой игрой в принципе. Нет. Просто когда её придумывали ещё не знали тонкостей, какие знают сейчас. "Морально устарела" мне кажется верным термином. Гарфилд вообще классный дядька и Нетраннер его очень хорош.
Мотыга это как бы не только и не столько про "не пропусти лэндроп".
В ХС вообще автоматом ресы дают, в WHI ты сам определял зону размещения перманента, в Вахе 40K CCG вообще одни юниты были и чо?
Да за 30 лет ничего лучше драфтов не придумали, наличие 7W, Dominion и их потомков тому свидетельство.
А ещё есть арт, который в этой игре отсутствует. В Ascension он странно-крутой, а тут его нет.
Очень может быть, что игра неплохая, но говорить, что это веха в TCG....малость поспешно)))))))
Я тоже мог бы пару абзацев своих мыслей написать, но не буду, в рамках соглашения юзеров SSS и Desert_witch) В конце-концов дело же не в землях и олдскульном геймдизайне, а в не аккуратной фразе - только и всего) Я понял вашу точку зрения, и когда-нибудь мы к ней вернемся))
Ну уж извините, не учебник по матану пишу, чтобы выражаться математически точно. Рожать исчерпывающие стены текста, чтоб в них с лупой нельзя было найти к чему придраться - пустое дело, результат будет вырвиглазно нечитаемый. Как, собственно, учебник по матану.
А кто имеет зуд занудствовать из-за формулировок, делая вид, будто не понимают смысла - все равно найдут повод этим заниматься. Я рад, что вы хотя бы с юмором к этому относитесь, а не "всерьёз" как некоторые.
Чтобы двор был чистый дворник тоже опытный должен быть скилованный с хорошим навыком дисижен мейкинг. Я в кодекс не играл но играл в мотыгу и я ее очень не люблю сейчас, но то как вы ее описываете говорит о том что вы ее знаете так же как я кодекс)
Ах, кроме англицизмов придраться не к чему? Хорошо.
Я не придираюсь вообщем то, просто 1 мысль что мотыга описана не верно, в кодекс не играл по нему что либо сказать не могу, но в мотыге мозг надо использовать однозначно, но его надо использовать гораздо больше до партии например.
А давайте для разнообразия про Кодекс.
С чем сравнивали, в чем профит в сравнении с любой другой ККИ/ЖКИ?
Просто игра из тех, что требуют нефигового инвестмента времени и сил на освоение, а внешне - ну не сексапил вообще не разу.
Профит в финансах, как я понимаю. А внешне - на мой взгляд- редкостное убожество. Насколько ж надо не любить свое детище,чтоб разрешить художнику "одеть" его в такое...
Давайте. Внезапно как раз профит в сравнении с ККИ - в разы меньше инвестмент времени, усилий и денег.
Я тут как раз вчера вечером размышляла, что лично я бы назвала именно преимуществом Кодекса над МТГ и компанией. Так вот, первое, что хотелось бы отметить - выражение "сравнение с любой другой ККИ" некорректно, потому что Кодекс не является ККИ. Совсем не является коллекционкой, абсолютно. И как я поняла в результате вчерашний размышлений - это и есть его основное преимущество для меня.
Мое знакомство с ККИ (в лице МТГ и Берсерка) быстро, решительно оборвалось, как только я (на тот момент бедный студент) ознакомилась с моделью распространения. Но я помню, что сам геймплей мне в целом понравился. Значительно позже я начала играть в HS, который не такой пылесос денег, конечно, но тоже претендует на огромный кусок моего свободного времени и внимания. Чтобы получать удовольствие от игры, мне нужно держать руку на пульсе меты, изучать модные в этом сезоне колоды, новые механики, это вот все... Один раз я выпала на пару месяцев из игры, возвращаюсь - вышел новый доп, поменялась мета, начинай сначала... Короче, мне нравятся самодостаточные игры. Которые я после перерыва в полгода-год достала, смахнула пыль с коробки - и снова могу полноценно играть.
Так вот - Кодекс мне дал все ощущения, которые мне нравились в Магии и HS: стратегические решения, борьба за контроль стола, построение колоды с учетом оппонента, ресурс менеджмент, простите за выражение. И при этом не требует регулярно почти полностью его обновлять и мониторить мету.
Я знаю, что есть люди, которым очень нравится в ККИ именно то, что я ненавижу. Они мне рассказывали про ощущения от вскрывания бустера как от предвкушения новогоднего подарка, в котором неизвестно что лежит. Про то, как им нравится каждый год играть в вроде бы знакомую игру, но в то же время абсолютно новый набор карт, исследовать новые предложенные механики, изучать мету; перебирать свою драгоценную коллекцию карточек, как кто-нибудь другой перебирает свои марки или монеты. Так вот - Кодекс всего этого не даст. Ну или от всего этого избавляет, зависит от точки зрения :)
Второе преимущество, которое связано с первым - это превосходный (имхо) баланс, который избавляет, собственно, игру от необходимости этот баланс чинить постоянным выпуском допов и дает огромную реиграбельность все еще без этих же допов.
А "дух RTS", все эти герои, здания, зона патруля - это все вишенка на торте, хотя и значительная. В отличие от Миши я считаю, что эти механики, напротив, отлично вписались в игру, но тут уж ничего не докажешь - вопрос ощущений.
Вот тут по делу, мне больше всего не нравиться в мотыге как раз момент составления колоды из не ограниченного набора и в HS то что меняется мета, я сейчас его играю просто чтобы проходить приключения босы такие сякие.
Уже появляются плюсы кодекса что он самодостаточен без всякой ерунды со сбором. Надо будет его как нибудь посмотреть про что он хоть, раз уж он и ресурсный и про повоевать.
Вы все свели к внешнему, хотя вопрос был скорее про содержание (чем Кодекс лучше базы Нетраннера/Думтауна/ИП). Но позиция понятна.
Только выходит подмена понятий: вы говорите, что хотели комплексную конфликтную игру с менеджментом ресурсов - и чтоб в одной коробке - но при этом сравниваете только с мотыгой и, извините, берсерком, ставя тем в вину, что они ККИ (хотя это данность, и обсуждению вообще не подлежит), опуская при этом игромеханическую часть. А если в одной весовой категории - Mage Wars, Blue Moon Legends, Romance of Nine Kingdoms?
А ещё есть Поселенцы и прочие карточные игры, которые играют именно на этом поле
Я сравниваю с тем, с чем вы попросили меня сравнить: "в чем профит в сравнении с любой другой ККИ/ЖКИ?" Я вообще обычно отвечаю на вопросы так, как они поставлены. :)
Да, результат сравнения Кодекса с ККИ - в том, что он не ККИ. ЖКИ я упустила из виду, каюсь, но вкратце - он и не ЖКИ. Это карточная настолка в себе. Не очень поняла, что вы имели в виду под "опуская игромеханическую часть" - механики описывались и в комментариях, и в обзоре чуть-чуть, в крайнем случае, правила в карточке лежат.
Из перечисленных вами в одной весовой категории играла только в Mage Wars - мне она показалась более тяжеловесной, не знаю, как сформулировать.
Короче, вы вроде бы правильно меня поняли, но на всякий случай повторюсь: я лично люблю Кодекс за то, что у него есть все, что мне нравилось в ККИ, он дает те же ощущения от геймплея, но нет ничего, что мне в них же не нравилось. Если вас интересует полноценный сравнительный анализ со списком конкретных игр - это заслуживает отдельной заметки, и над ней надо будет подумать; возможности комментариев себя исчерпали. Написать ее не обещаю твердо, но постараюсь выкроить время и собраться с мыслями. Напишите тогда на всякий случай, что еще кроме перечисленных трех игр вы хотели бы увидеть.
И своего рода дисклеймер напоследок: да, я в восторге от Кодекса и не стыжусь этого. Но никого не призываю срочно сжечь свою коллекцию из пары десятков ККИ и маршировать за мной стройными рядами. То, что я лично считаю плюсами его - описала. Рассказывать, почему я "люблю борщ больше, чем щи", не берусь. На любые конкретные вопросы постараюсь ответить.
А это по вашему игра на раз в полгода стряхнуть пыль с коробки? Всё, что я видел и читал говорят о том, что кодекс - это лайфстайл гейминг, т.е как минимум раз в неделю с такими же увлеченными фанатами кодекса надо раскладывать, иначе скилл либо не нарабатывается, либо проседает.
Мне сдается, в любой сколько-нибудь сложной игре скилл проседает, если какое-то время не играть. Хотя я бы не сказала, что это падение будет значительным. По моим субъективным ощущениям это как в шахматах - да, когда я несколько лет подряд в них не играла, вряд ли выступлю хорошо на турнире, но я и не обнаружу, придя на турнир, что ферзя понерфили, ладью убрали вообще, зато добавили новую абилку пешкам, доску перекрасили в три цвета и ввели новую фигуру, которая ходит только по красным полям.
И я не говорила, что это строго "игра на раз в полгода" - в смысле, очевидно, что я в нее играю гораздо чаще :) Но такая возможность - отложить на полгода и благополучно вернуться - у меня есть.
И уж точно не сказала бы, что это "лафйстайл" - не больше, чем те же шахматы. Хочешь - делаешь ее огромной частью своей жизни, тренируешься, читаешь литературу, изучаешь дебюты, выигрываешь турниры и пр. Хочешь - играешь на кухоньке пару раз в месяц, как в любую другую настолку, все еще есть над чем поломать голову.
По Блад Рэйдж - согласен. В игре есть место умению, но, если кому-то хорошо зайдут карты, то никакое умение не поможет, поскольку есть тактики, которые сложно/невозможно законтрить в этой игре.
вот правила читал, смотрел карты, тоже думал что там потенциально может быть расклад что играешь сам без соперников, т е никто не может помешать.
Обзор интересный, но боюсь из-за разницы во вкусах мне вряд ли стоит ориентироваться на оценку игр. Вижу весьма увлекательный холивар по поводу МТГ и ККИ, но "удобство" тесеры останавливает от присоединения к нему.
После покупки двух (а то и трех) бонусных апгрейдов Локи еще ничего не решено, как и с другими мега-комбами III эпохи. Перспектива хорошая, но не более того, а дальше все зависит от противников. Если они действуют по принципу "играю свой пасьянс, на других внимания не обращаю" - значит, сами виноваты. С хорошими противниками угробить 7-8 своих юнитов будет непросто.
Когда читал отчёт, подумалось: "Жаль, Жени не было, он бы надрал Майклу задницу в Blood Rage, с Локи или без" =)
Это слишком сильно сказано, но я бы очень постарался показать, что в Blood Rage по крайней мере приход карт решает не все.
Да здесь даже не пасьянс, каждый играет на победу, и если начинаешь кого-то контрить, то сам от победы становишься дальше. Этим хорошо заниматься, когда ты в лидерах и хочешь лишить другого (причем обычно сидящего за тобой) десятка очков.
И я не понимаю, как можно не дать мне убить 7-8 моих юнитов, когда половина уже на поле, причем при разграблении однозначно проиграет бой.
про убийство согласен. Если соперник бегает от тебя, не давая тебе убиться об него, то ты спокойно делаешь пилладж и все равно двигаешься к победе, в то время как он как раз тратит ману на побеги
Наверное, к Адреналину нужно песочные часы прикладывать.
Ага, и электрошокер :)
Нужно дать игре второй шанс, игра очень хороша. Рандома в игре в меру. 1.5 часа - подозрительно долго.
У нас только выбивание карт Анатомией заняло минут 15.
В каком составе лучше всего играть?
Majo, Metalize, спасибо за информацию о Кодексе.
Думаю, стоит сыграть еще разок, чтобы окончательно зафиксировать впечатления.
Жалко про игры совсем-совсем кратко сказано - про Сонар и Домик, например, было бы интересно почитать более развернуто.
Как "тот парень", что возит Сонар на кэмпы, отвечу, что не вижу, что, собственно, про него рассказывать дальше. Если только правила пересказывать.
В общем-то да.
Если развернуто - инженер орет "Кэп, какого черта, у меня перегревается реактор", первый помощник - "Какие торпеды, они еще не зарядились... А акустика зарядилась, но еще не починили", кэп - "На этой лоханке вообще хоть что-нибудь работает?!?", радист - "Заткнитесь все, я из-за вас не слышу противника".
Отлично написано, так и есть.
В "Играем в настолки" выложено видео процесса - оно вам расскажет об игре лучше любых слов.
Домик - ну очень простая игра, тянем по 2 карты из доступных или 1 и становимся первым игроком. Потом цепляем на свой планшет, чтобы получались комбинации комнат. Всё. Играется быстро, приедается также. Огромный плюс - отлично пойдет с детьми и для семейных посиделок... но вас лично от нее через 5 партий будет воротить :)
Екат это Ебург?
Я вот тоже задалась этим вопросом))
Тоже бург только ПЕТЕР.
И, кстати, если смотреть на весь год, то еще, наверное, в Сергиевом Посаде.
Вы нас звали? Я тут :)
Полагаю, тут имела место проблема ожиданий. Что видно по ключевой фразе "игру, которая должна быть веселым мордобоем". По всей видимости, нет, не должна была; по крайней мере не планировалась таковой.
На мой взгляд, она не то чтобы "перенос Варкрафта на стол", слишком там мало от него, но если ее воспринимать так, то тем более странно жаловаться на присутствие экономики и зданий тиров - вроде Варкрафт не про веселый мордобой :)
Мне кажется, если и сравнивать Кодекс с близовскими играми - то это однозначно ближе всего к Hearthstone. Вместо лица - база, вместо маны - деньги. Да, в отличие от HS, количество денег, получаемое в начале хода, само собой не повышается, и каждый ход надо пожертвовать картой для повышения дохода. Достойно ли это называться "экономикой" - интересный вопрос. И как и HS, эта игра про контроль стола каждый ход, хотя кончается она действительно в тот момент, когда с базы спишут последний хит и действительно, чем дальше, тем больше дамага способны нанести обе стороны. Ну и главное отличие - не входишь в бой с готовой колодой, а формируешь ее по ходу.
Ну а что до вариативности - по опыту с уверенностью сообщаю, что все далеко не так однозначно :) На самом деле там нет откровенно плохих или безумно хороших карт. (Это относится только к картам в рамках одного тира; карты т2 действительно лучше карт т1, а карты т3, как правильно, ультимативны и заканчивают игру за пару ходов, если не уничтожить их немедленно любой ценой. Но тут и вступают в игру здания - даже карты т2 нельзя разыграть сразу, а уж ради т3 придется попотеть - и кстати, контролировать стол каждый ход. Здесь как раз есть общая черта с моим опытом игры в Варкрафт - частенько игра заканчивается до того, как ты успеешь построить и вывести в бой свои т3 юниты.) Все карты полезны или бесполезны в зависимости от ситуации, героев противника и его стратегии. Я, бывало, садилась за стол, держа в уме какой-нибудь гениальный план "пути развития", но действия противника заставляли меня его резко менять. Пока по результатам около 60-70 партий "1-2 приоритетных пути развития" не было найдено :) На самом деле у меня есть несколько "любимых", но как я уже писала, далеко не всегда их хочется реализовывать, глядя на происходящее на столе - приходится, скрепя сердце, выбирать вместо любимого плана более подходящий.
Есть МТГ, есть ХС, есть ИП и Пять колец, Нетраннер, ВК и ещё много других TCG.
Хвалят Кодекс, что подозрительно, в основном те, что с другими ККИ на "вы"...
Я понимаю, если тезисно написали преимущества Кодекса перед другими подобным карточными играми, но ни в вашем, ни в соседнем ответе ничего такого нет, лишь субъектив.
Непонятно.
Коротко:
1) Ввод составления колоды из метаигры в саму партию.
2) Соответственно, возможность реализовать разные архетипы в зависимости от поведения оппонента одним набором карт.
3) Интересный ресурсный движок (рабочие, уровни технологии, монеты, карты)
4) Ну и мне очень понравилось решение перенести шаг декбилдинга в конец хода, и возможность думать над ним во время хода оппонента, что убирает даунтайм.
Давайте представим лиитед (драфт) в МТГ:
1) вы, начиная партию, не знаете какие именно карты примут участие в игре;
2) постепенно вы с соперниками разбираете карты, которые войдут в игровую колоду; первые пики, контр-драфт и все прочее, отвечающее за взаимодействие, оценку карт и ситуации за столом;
3) декбилдинг - вы собираете колоду, правильно рассчитываясь ресурсы, комбы ваших карт, сильные карты и возможные ответы на потенциальные угрозы;
4) играете с соперниками несколько игр с сайдбордом, не зная изначально колоды оппонента и предугадывая его действия.
Это в общих штрихах, только один из режимов только МТГ.
Но здесь это все упаковано в рамках одной партии. + все в одной коробке. А так да никто не спорит, что любая ККИ с большой базой карт хороша и способна дать все тоже самое.
Просто это такой экстракт всего, что нравиться.
Ну как Хартстоун, ничего нового, но очень ладно скроено.
Я дохрена играл в мтг в молодости, в Нетраннер до недавнего времени, и в ХС. Я эти игры знаю вдоль и поперёк. Кодекс на голову выше всех клонов мтг. Нетраннер слишком другой, и сравнение будет некорректно.
Никто не ставил цели в комментах "тезисно рассказать" о преимуществах Кодекса перед конкурентами. Миша озвучил то, что ему не понравилось или непонятно - наши комментарии имено его запросам и адресованы.
Про преимущества перед конкурентами можно почитать обзоры Кодекса посвящённые этому. На BGG полно статей, сравнивающих Кодекс с другими TCG, и кое-что есть тут на Тесере. Иначе тема слишком общая и обширная.
Обзор был здесь и там только фанбойство
Обзоров "не здесь" десятки, на любой вкус и цвет.
Если ты не хочешь их искать и хочешь фанбойствовать магии и оппортунистски дискутировать - пожалуйста.
Если бы тебе реально было интересна истина - ты бы пошел и нашёл статьи и поиграл бы сам, и вёл бы тут хоть сколько-то информированную дискуссию. Ты этого не делаешь? Значит истина тебе неинтересна. Ergo, дискутировать с тобой - бесполезно.
Серьёзный подход, окай
Ну, ваш подход пока не лучше.
Прихожу почитать про Кодекс в комментариях, а вижу очередной срач и сведение к "мотыга лучше!/мотыга устарела!". =_=
Я знаю, конечно, какую сторону принял бы в таком споре - только вот почитать больше хотелось бы все же про Кодекс, блин, а не про игру которая имеет к нему косвенное отношение.
Иван, вы видите, что вам хочется видеть.
Есть фанаты, про игру говорят. Хочется услышать взвешенное мнение, а не "ну а ч, играл я в вашу мотыгу, шлепал земли, а Рабинович рядом пел арию Ленского".
Свою позицию изложил - хвалят те, что мало знают ККИ. Я переиграл в 2-3 десятка и немного понимаю, что и как. Однако хочется полноценной картинки. Какие плюсы и какие минусы.
Это запредельное желание? Ну ок, расходимся.
Павел, я понимаю, конечно, ваш подход и желание.
Но.
Не все играли в 2-3 десятка ККИ. Прямо скажем, чтобы столько поиграть будучи гражданином России, надо было ими увлекаться в самый разгар их появления - а это довольно близко к тому, чтобы быть олдскульным ролевиком/вахалюбом из девяностых. Большинство настольщиков на этом сайте увлекаются играми с относительно недавних пор.
Я предлагаю сделать так, вот на полном серьезе: давайте для того, чтобы не засирать тред (и вообще последующие упоминания Кодекса на Т), когда выйдет локализация от ГаГи, встретимся и сыграем?
Не, я действительно на полном серьезе. И вы на нее посмотрите (насколько я понимаю, вам не очень хотелось бы на нее тратиться), и у меня будет заинтересованный (и при этом серьезный, насколько я понимаю) противник, и Тесера будет чище.
По рукам? =3
Без Б.
Павел простите, но вы знатный зануда.
Вся эта ветка напоминает ситуацию с обсуждением Гильдии разработчиков игр. Вы там тоже нудили пока не получили развернутый ответ :)
Тут ну вот тоже самое. Довольно субъективный коротенькое впечатление michael-а в конце которого значится призыв: "Фанаты игры, расскажите, что вы нашли в ней такого крутого?" Приходит пара фанатов и делиться такими же краткими и субъективными впечатлениями. А вы начинаете жаловаться на фанбойство, нудить и требовать чуть ли не анализа достойного для отдельного статьи-обзора.
Я сам зануда такой и метод жизнеспособный, но скажу по секрету, многих раздражает ;)
"Дормамму я пришел договориться" (с)
А вообще реально жду тогда от вас по этой игре обзора, которые у вас получаются интересными.
Мне кажется, мы все привыкли к формату твиттера и поискам второго дна, там где его нет))))
Диалог получился в духе:
- я люблю борщ!
- почему?
- ну, он вкусный!..
Кароч, жду Ивана и будем играть)
Всем пыс!
Простите за оффтопик, но ужасно любопытно - какой адекватный ответ вы ожидаете получить на вопрос "Почему ты любишь борщ?" кроме "Он вкусный?" :)
По теме - тоже буду ждать вашего обзора, заинтриговали :)
О, вот так бы со всеми подобными ситуациями - просто взять и... сыграть. Благо многое доступно и через интернет, пусть далеко не всегда локализированное (как тот же Кодекс на Тейблтопии)
Я жду офиц релиза ТТ на iOS. Покупать мышку, чтобы играть на маках в ТТ, это немного перебор:)))))
Ну, какой вопрос - такой и ответ :) Миша спросил - за что он нам нравится - я и ответила субъективно.
инновация раскрывается после того как помнишь все карты, она очень интересная игра с управляемым рандомом, 1.5 часа на двоих долго и потом дойти до 10 эпохи в дуэли редко бывает. Т е стандартно играется минут за 40. И она только дуэльная осмысленная управляемая на троих там уже все в власти рандома.
Я не люблю рандом в играх который сильно влияет на то кто выйграет, но тут он прям на том пограничном уровне когда он есть но и опыт игры дает преймущество причем существенное.
а я люблю рандом в Инновации и дикие комбы. но все-таки там масса возможностей законтрить соперника или делать мощные ходы с помощью низкоуровневых карт - главное понимать ситуацию
Подскажите кубики в Star Wars: Destiny с наклейками или рисунок напечатан прямо на кубиках?
Печать с защитным покрытием
Напечатан на кубиках, очень красиво выглядит. Кикстартер поднял на новый качественный уровень оформление игр. Без него сидели бы на дереве и чмошных миниатюрах.
По фотографиям похоже, что напечатан.
В Домике третий (нелегальный) Playroom помощником подложили?
Мне его перевернули после фотки :(