Хомрулы для Runewars

 

Играли вчера в Runewars, в очередной раз пришел к выводу, что вся возня с героями слишком затягивает игру, при этом довольно рандомна и непредсказуема. От игры ждешь настольных Героев меча и магии, а стратегическая часть - это лишь половина процесса. Хотел бы поинтересоваться, были ли у кого-то похожие мысли и какие хомрулы вы применяли?

 

Мои первые идеи по хомрулам, приближающими игру к Героям, следущие:

 

1. Руны и их поиск убираем из игры. Победа достигается за счет контроля над территорией - по одному очку за территорию без города, 2 очка за территорию с городом. Мгновенная победа при взятии под контроль 2 из 3 территорий в домашней провинции одного из противников. Все события и действия, в которых упомянаются руны, игнорируются.

 

2. Герои используются только вместе с армиями: при участии в бое героя, один из отрядов может взять на 1 карту больше, а потом выбрать, какую использовать. При победе армии с героем, он получает level-up, каждый уровень позволяет в бою брать на еще 1 карту больше (но только одному из отрядов). Летом каждый герой может переместиться в другую армию на расстоянии движения. 

Если армия, в которой был герой, полностью уничтожена, он уходит с поля, но его можно снова купить владельцу (в стадию покупки героев).

 

Если хочется дифференциировать героев, можно ввести правило со скиллами: http://boardgamegeek.com/thread/488006/alternate-hero-rules

 

Еще одна альтернатива по дифференциации - 1 раз за бой герой может использовать одну из своих характеристик:

- силу, чтобы вытянуть количество карт, равное характеристике, за каждую сферу увеличить конечную силу армии на 1,

- ловкость, вытянуть количество карт, равное характеристике, за каждую сферу нанести 1 урон,

- мудрость, вытянуть количество карт, равное характеристике, за каждую сферу поднять 1 rout отряд.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
CheSteR написал 4 года назад: #

Тоже задумывался над вещами о которых говорит автор. Только думал за руны давать 2 очка за территории 1 за крепости 3 за локации в родных владениях 4. Но потом игра превратилась просто в пересчитай другого. Играл с 2011 года до 2018 в эту игру. Лучшее что придумал это игра до 5 рун. Если на карте написано "place" кладем на поле и сражаемся за нее. Если "gain" то берем на руки (такую руну уже забрать нельзя). Получается игра полноценная. И сбалансированная. Герои ищут руны (осколки) не для того чтобы за них сражались армии, а таскают руны сами, хотя при желании могут присоединиться к армии и поддерживать солдат своими артефактами (герой - круг вероятность срабатывания артефакта высокая получается что герои не бесполезны уже, героя может убить только герой). Так как руны это хорошее приключение а не тактическая серьезная стратегия (я делаю эти выводы исходя из дикого рандома в боях) то нет и смысла полностью вешать всю игру на армии. У вас есть цель. Есть Герой. Есть случайные события. Есть Армия. 4 составляющие победы. Играя до 5 рун вы не затягиваете игру и не превращаете ее в перетягивание одеяла. Все быстро и четко. В конце у вас на руках 3 руны и 2 вам предстоит отобрать армией и просто продержаться до конца года (а не год) и все. Победа. Быстро, интересно и не устаешь. Плюс ассиметрия фракций за счет допов с тесеры достиглась обладенная. Стиль игры за каждую фракцию стал свой. Это повлияло и на расстановку и на всю игру в целом. А изначально да...руны до 7 плюс герои очень долго и скучно..порой даже не доигрываешь.

Alfarabius написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Есть же доп, в котором герои могут стать генералами. Про то что, героическое лето затягивает игру, слышал, но в корне с этим не согласен, а систему с рунами люблю всем сердцем и считаю идеальным решением.

Cruz_Castillo написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Просто выскажусь в поддержку.

Согласен, что для хорошей игры с героями нужен доп, который делает одного героя командиром.

Согласен с тем, что игра затягивается с героями, но без них это ещё одна игра на удерживание и захват территорий. К примеру, я выигрывал с меньшим количеством территорий за счет того, что герои принесли мне сколько-то рун. Сама часть игры с героями и выполнением квестов вносят некоторую романтику приключений в стратегическую игру.

Согласен с тем, что система с рунами отличное решение.

Добавлю, что во второй редакции в базе герои участвуют в бою так, как описал Micheal, то есть берут одну дополнительную карту одному типа отрядов, но без каких-либо level-up'ов. Для базы, по-моему, более чем достаточно. С дополнением герои выходят на другой уровень и в боях участвуют активнее, чем выполняют квесты, особенно во второй половине игры.

SOU написал 9 лет назад: # скрыть ответы

У меня была прекраснейшая игра за эльфов, где я контролирую минимум территорий, практически без рессов, мне их жгли постоянно, войско нанимал и сразу же выбивали, так что максимум 5-10 юнитов было всего (по одному два на каждой территории, чисто для контроля) - победил, благодаря героям, насобирав необходимые руны героями.

Нравится как и доп, так и база. Доп все таки меняет игру. Поэтому играем как в базу так и в доп.

Alfarabius написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Маловероятная история, т.к. для контроля рун нужны территории, минимум 6, если не ошибаюсь. (если игра до 6-ти рун)

SOU написал 9 лет назад: # скрыть ответы

тем не менее было, в начале игры захватил очень много территорий, но с бедными ресурсами, пока другие боролись за богатые земли. Вторую часть игры усиленно собирал собирал руны (3 героя однако сила), потихоньку сдавая территории. Учтите что 3 гекса стартовой провинции необязательно охранять.

SOU написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Но согласен с вами, что это скорее везение.

Alfarabius написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Так произошло, видимо, из-за того что соперники больше воевали за плодородные земли, а не за руны.

SOU написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Из-за слабости моей экономики, меня не считали важным соперником. Ну и руны у героев - их ведь никто не видит, их можно скопом обналичить в нужный момент, главное донести)))

Michael написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Вот-вот, выигрывает не тот, кто создал самое крутое государство, а тот, кто обналичил больше рун летом последнего хода...

Я вот в прошлой игре не выиграл ни одного боя, а в итоге выиграл с отрывом в аж 2 руны... бессмыслица какая-то.

Alfarabius написал 9 лет назад: #

Особенность игры. + комментарий ниже глаголит истину, если противник слаб и действует героями, давить его надо нещадно, чтобы было меньше 6 территорий у него.

Tanone написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Потому слабых противников лучше сразу закатать, чтобы не мучаться. В этой игре правило двое воюют, третий выигрывает не работает. :) Потому что двое слабого закатывают в ноль просто на всякий случай.

SOU написал 9 лет назад: #

Тут дело такое, лучше не закатать, а оставить чтоб он противнику мешал

SOU написал 9 лет назад: # скрыть ответы

SOU написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Сорри.Случайно нажал "Enter". Не нашел, как редактировать свой комментарий.

А теперь по делу. Руны - игра не про контроль територий и не про войну, тем и нравится. Убирая руны и героев, излишне упрощаем игру. Герои, это еще один способ победить или напакостить противнику. Весьма полезны. Сыграв много партий, геройская фаза летом, у нас занимает порядка 10%-15% времени игры. А пользы они приносят значительно больше. Те же руны, или посторойка цитадели, а переманить нейтралов или поднять своих юнитов. Конечно все сутиативно, но тем игра и нравится, что надо подстраиваться.

Ksedih написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Подпишусь.

Shadoquin написал 9 лет назад: #

Тоже поддерживаю. Убирая руны, слишком ослабляем политику - что делать эльфам с их не самой сильной армией, например? А что, если кому-то со старта легче дотянуться до городов (у нас иногда с 3 под боком начинали, а другому игроку до них как до Луны)? Руны хороши тем, что могут любую территорию сделать ценной, но при этом не делают целью захватить все подряд. Появляется возможность избирательных рейдов и политической игры. Герои добавляют свою долю.