-AdRiver-

Вий. Дневник разработчика. После Игросферы

время: 18 мая 2013 место: Львов

Большое спасибо всем, кто уделил внимание мне и Вию во время Игросферы. 

 

После тестирования игры в четверг за день до начала Игросферы, родился новый мэм:

Остап:

- Ты тестировал Вия с кем-то до сегодняшего дня?

Я:

- С людьми... нет.

 

Это было первое тестирование за пределами кузницы. Каждый день игре удавалось собрать от 3 до 4 новых человек для тестирования игрового процесса. Суммарно за время выставки мы наиграли около 10 часов. Кроме нюансов баланса и геймплея, я бы хотел отметить следующий вектор движения разработки.

 

Family edition

В семейной версии игра остается сугубо кооперативной. В этой версии будет доступен соло режим с возможностью игры несколькими персонажами - служителями. 

 

Опция перехода на темную сторону из семейной версии убирается, как не прошедшая подтверждение в тестировании.

Вместо этого у служителя появляется несколько уровней вовлеченности:

  • нормальный - служитель имеет положительный баланс сил - служитель может играть карты, молитвы и экзорцизмы;
  • истощенный - служитель имеет нулевой или отрицательный баланс сил - может играть карты и молитвы, без экзорцизма;
  • искушенный - служитель имеет отрицательный баланс сил и маркер искушения - должен играть только карты, без молитвы и экзорцизма.

 

Разница между истощением и искушением.

 

Истощение может наступить, как в результате деятельности самого служителя, когда он потратил все силы на экзорцизм, так и в результате атаки нечисти в локации вокруг служителя. Атака нечисти снижает баланс силы служителя и может загнать его в минус. Никаких особых последствий после истощения не наступает кроме невозможности играть экзорцизмы и риска последующего успешного искушения.

 

Искушение может наступить только в результате активности нечисти в локации служителя. Действие искушения состоит из из атаки, снижающей баланс силы служителя, и собственно попытки искушения, успешной лишь в случае отрицательного баланса силы служителя. После успешного искушения из служителя вырываются его личные демоны - на стол выходят карты демонов из руки служителя.

 

Действия служителя:

Молитва. Позволяет накопить силу:

  • +1 за самого служителя;
  • +1 за каждый артефакт на столе возле служителя. 

И распределить между:

  • собой (своим служителем);
  • ведьмой (с целью ослабления силы ведьмы и накопления общего запаса);
  • истощенными/искушенными служителями.

 

Экзорцизм. Позволяет изгнать одного нечистого, собрав необходимую для экзорцизма силу из комбинации следующих ресурсов:

  • вся сила одного артефакта из руки или со стола, артефакт после использования сгорает; 
  • запас личной силы служителя; 
  • запас силы, накопленной вокруг ведьмы;
  • +1 за каждый артефакт на столе возле служителя;
  • + сила специальных артефактов.

Экзорцизм можно выполнять только в локации своего служителя, если в ней присутствует нечисть. Если локация своего служителя чиста от нечисти, экзорцизм можно выполнять в любой другой локации.

 

Розыгрыш карты. Каждая карта имеет особый набор дополнительных действий, включая возможность розыгрыша молитвы и экзорцизма. После выполнения действий, указанных на карте, карта уходит на стол.

Тут следует учитывать, что карты делятся на две основные группы - нечисть и артефакты.

Розыгрышь действий карты-артефакта выводит на стол перед служителем артефакт, который в дальнейшем можно переиспользовать для экзорцизма и молитвы.

Розыгрышь действий карты-нечисти выводит на стол, в локации перед служителем нечисть.

 

Условия победы и поражения. Для все служителей сохраняются общие условия победы или поражения:

  • оставить панночку лежащей в гробу (не дать ей встать) к концу последней ночи;
  • не допустить выхода в церви 9 единиц нечисти.

Пораженных и истощенных служителей можно возвращать в нормальное состояние посредством молитвы и других средств распределения силы.

 

Complete Edition

В полной версии игра получит набор уникальных скрытых ролей для персонажей - служителей. Уникальная роль определит принадлежность к команде светлой стороны, или задаст индивидуальную цель. Эта версия будет тестироваться в следующей итерации.

 

Служители в команде светлой стороны играют по правилам семейной версии.

Служители, получившие особое задание, получают возможность

  • играть скрытно в команде светлой стороны;
  • открыться, если такое требуется или разрешено в карте роли, и перейти на темную сторону.

Открывшийся служитель должен:

  • конвертирует свой положительный баланс сил (синие кубы) и набранные артефакты в отрицательный баланс сил (красные кубы);
  • если служитель был истощен или поражен (уже были набраны красные кубы), то он сохраняет отрицательный баланс и получает дополнительные силы только за счет сбрасываемых артефактов;  

Открывшийся служитель не может играть молитву.

Открывшийся служитель может:

  • в зависимости от роли играть карты с действиями светлой или темной стороны, экзорцизмы или искушения;
  • на свое усмотрение выводить нечисть в своей локации или локации другого служителя; 
  • усиливать ведьму;

 

Боссы

Панночка является первым боссом, доступным с начала игры.

Ведьма может быть спящей и проснувшейся, в зависимости от баланса ее силы. После хода каждого служителя ведьме добавляется одна единица ее силы. Как только баланс переходит на сторону ведьмы, она просыпается. Сила ведьмы погашается за счет молитвы.

Спящая панночка выводит одну карту после действия каждого служителя и играет пул действий нечисти, указанный на карте.

Проснувшаяся панночка также выводит одну карту, при этом каждый раз повторно активирует уже вышедшую в храм нечисть, согласно со значением D6 на выводимой карте. 

 

Вий выходит в начале третьей ночи.

Первое действие. Вий выводит еще одну карту после панночки и играет ее действие.

Второе действие (будет тестироваться в следующей итерации). Согласно со значением D6 на выведеной карте, Вий собирает вокруг себя нечисть с криком:

- Поднимите мне веки!

Как только Вию удается собрать достаточное для атаки количество нечисти, он играет искущение против служителя.

 

Кроме Вия и Панночки хочется ввести с игру других боссов, чтобы их набор менялся от партии к партии.

И сейчас я как раз продолжаю работать над балансом сил, действиями карт, пулом карт боссов и ролей.

 

В последний день перед моим отъездом мы вместе с ozvard составляли списки возможных ролей. Спасибо тебе за отличные идеи. Мы так увлеклись, что я чуть не опоздал на поезд.

 

А теперь как всегда вас ждет вопрос, точнее вопросы.

 

1. Было предложение вынести дневные карты в виде дневных локаций. Какие есть мысли по этому поводу? Можно также более четко обрисовать ночные локации служителей. Но меня беспокоит, что это рассеет фан от чистого карточного движка.

 

2. Каких персонажей славянской демонологии хотелось бы увидеть среди боссов?

А если не из демонологии, может обратить в боссов нечисти пару троллей с Тесеры?

Мне очень хочется добавить босса по имени "Чивокуня". Это современная украинская демонология. Украинцы меня поймут :)

 

3. Что бы еще хотелось увидеть в геймплее и игровых целях? Если у участников тестирования есть еще какие-то мысли или замечания, я всегда рад их услышать, точнее увидеть написанными. Мыслесвалка приветствуется.


Предыдущие записи

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
sputnik1818 написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Играл в первую партию. Игра была сырая - появилась куча предложений Денису.
Понравилось, что Денис уже через пару дней ходил и говорил что именно он поправил и готов потестировать снова.
Молодец! Надеюсь к следующей игросфере игра будет уже отточена :)
Насчет перехода на тёмную сторону: слишком вкусная функция, чтобы ей пренебрегать, а тем более убирать. Возможно стоит ввести роли, чтобы была вероятность 50 процентов, что среди монахов есть предатель, который неожиданно может перейти на сторону зла в какой-то момент игры.

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

дык да, в полной версии роли подразумевают отыгрыш своего задания с возможностью открыто перейти на темную сторону, но это уже будет осознанных стратегическим решением, а не случайностью.

только для пула "светлых" ролей такая возможность будет отсутствовать.
Я наверно неточно это написал, поправил.

Riedel написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Если наличие "тёмного" монаха не 100%, не слишком ли сильно это скажется на балансе игры? Всё-таки, -1 монах на светлой стороне, +1 усилитель нечисти на тёмной. Может, стоит тогда как-то усилить светлых после ухода тёмного? Дать или больше действий, или синих кубов прибавить, или банально сделать их более стойкими к искушению (и сущностей в правилах плодить не надо, и по антуражу подходит - они видят, что происходит с человеком на тёмной стороне, и "воспряют духом":-)).

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

в полной версии будет 100% шанс наличия темного монаха, это легко балансируется количеством раздаваемых карт ролей. Соответственно нужно высчитывать баланс исходя из этих особенностей.

в семейной версии соответственно темного монаха вообще не будет, поэтому там нужен другой баланс.

К слову про баланс. Я вчера только собрал мат. модель для той версии игры, которая была на Игросфере. И таки да, баланс сейчас сильно перекошен на сторону служителей.

Riedel написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Появилось ещё одно соображение на эту тему. Есть взять тот же "Боевой Крейсер Галактика", то там вычисление сайлона действительно добавляет интриги. Т.к. его можно своевременно вычислить и что-то с ним сделать. Т.к. в "Вие" не будет никакой возможности остановить или повлиять на темного монаха, не будет ли эта функция слишком механической?

Поясню. Я - светлый монах. Я заметил, что один из братьев ведёт себя как-то странно. Говорю об этом всем остальным. И мы играем дальше, как играли. Я - тёмный монах. Пока мне это технически выгодно, я играю как светлый. Когда ситуация благоприятсвует переходу на тёмную сторону - перехожу. Всё.

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Да, это вопрос наличия действий светлой стороны, которые могут мешать темному монаху. И наоборот.

Я над этим работаю, но плотнее буду смотреть в следующей итерации, когда выяснится есть ли слишком большая беспомощность одной из сторон перед другой.

Riedel написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Дело тут не только в беспомощности. Попробую ещё раз пояснить.

Заморочек с тёмным монахом действительно много. И балансировать - ой-ой-ой. А ради чего? Взаимодейсвия в игре почти не прибавится.

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Взаимодействие со стороны темного монаха с служителями как раз добавится. Интенсивность взаимодействия упирается в цели темного монаха.

Со стороны служителей вырастет сложность.

Заморочек не так много, как кажется. Точнее их не меньше, чем при настройке обычного баланса.

Это нужно добавлять ради реиграбельности.

Riedel написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Понимаю. Тогда такой вопрос: что мешает тёмному сразу открыться? В первый-второй ход?

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Возможность порять инициативу для выполнения своего задания вплоть до его провала.

Напомню, что цели темного монаха не обязательно сходятся с целями панночки, и тем более не сходятся с целями светлых служителей.

Есть цели, в которых темному монаху теоретически вообще не выгодно вскрываться.

Riedel написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Занятно. Получается, что на тёмного самая большая нагрузка, но у него же и должна быть самая интересная игра.

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Возможно.

Теоретически светлая сторона не может быть все время сосредоточена на поиске темного, занимаясь борьбой со слугами панночки и боссами.

Тем более, что в начале под подозрением все 4 служителя.

Поэтому у темного служителя должно быть место для маневра, что должно снизить нагрузку.

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: # скрыть ответы

интересно, но чересчур сложно...
не проще пока уйти от "тёмного властелина" и сделать игру просто кооперативной, но с одним победителем?

OberstDan написал 7 лет назад: #

а я пока баланс делаю только для кооперативной версии:

дык даже для одного победителя всегда лучше иметь спец задания, чем банальный набор очков :)

Во вторую итерацию тестирования зайдет
- новый баланс кооперативной версии;
- плюс пробник целей, чтобы посмотреть как они вписываются в игру вообще.

Одно другому не мешает.

Просто с балансом ясно, что и как делать.
А с целями никому ничего не ясно, так как их еще не пробовали. Надо один раз попробовать, потом выяснять подробности:
- фан (есть\нет, больше\меньше)
- сложность (увеличилась\уменьшилась)
- дополнительный баланс (куда крутить)

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: #

С темной стороной очень много заморочек, как мне кажется...

_GrAnd_ написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не знаком с вашим творением, но кое-что вспомнилось из Bloodsuckers:
1. "Опция перехода на темную сторону из семейной версии убирается, как не прошедшая подтверждение в тестировании"
Встречал аналогичное "обращение" в Bloodsuckers. Вроде бы идея тоже хорошая: вампир может укусить охотника, и если того не вылечить до некого часа Хэ, то он превращается в вампира и попадает в пул играющего за вампиров. Ни разу обратить не получалось, у охотника карта-отбивка всегда находилась.
2. В тех же Кровососах есть разбивка на дневную силу и ночную. Соответственно, охотник имеет на день/ночь силу, например 5/3. А вампир сильнее ночью 3/5.
Это так, мысли вслух, вдруг пригодятся.
Кстати, Чиворкуня - это Чупакабра?

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

1. Касательно перехода на темную сторону. Возникла проблема с мотивацией игроков оставаться на светлой стороне. Если игрок хочет перейти на темную сторону, в игровом процессе ничто не мешает ему, и он может даже ускорить процесс.

Возможность дергать игрока туда-сюда еще больше сбивает мотивацию.

Роль должна быть фиксированной. Она может быть скрытой от остальных или неизвестной самому игроку, но фиксированной. У игрока должна сохраняться мотивация сражаться за светлую команду. А как только переход случился, он должен быть зафиксирован.

2. В Вие нет дневной охоты. Только ночная. Днем идет только короткий раунд для восстановления. Сложность колоды балансируется по трем ночам.

3. Не совсем, но идея мне нравится :)

ThunderWolf написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Сыграли когда-то несколько партий Ван Хелсинга. Не знаю, что вы подразумеваете под мотивацией, но укушенные с неменьшим энтузиазмом начинали гонять своих бывших коллег )

OberstDan написал 7 лет назад: #

Я имею в виду, что нет мотивации оставаться на светлой стороне. Можно подставляться под удар и переходить на темную.

Мотивация - это желание продолжать игру в своей роли.

0zvard написал 7 лет назад: # скрыть ответы

1) Дневные локации могут быть тремя-четырьмя вариантами действий которые позволяли бы подготовиться к следующей ночи. Например: восстановить полностью себя, обменять карты с руки на новые, сбросить одну карту нечистой силы, обмен карт экзорцированной нечисти на бонусы(карты артефактов из сброса, доп карты в руку, свои личные свойства).

2)Поддержу идею того, что демонология должна быть максимально близка к украинской. Василиск или джинн сделают хуже.

3) Может выложишь примеры мотиваций? Судя по комментариям люди думают, что те монахи кто перевернутся будут иметь одну цель - поднимать панночку.

OberstDan написал 7 лет назад: #

1) поставлю локации на третью\четвертую итерации, пока нужно разобраться с текущим балансом действий и мотивацией.

2) да, только славянская + христианская (христианская включает иудейскую, это карты демонов)

3) мотивации выложу после обкатки в конце второй итерации, сейчас перечень может как разростись, так и сузиться. Поэтому и интересуюсь чужим мнением, чтобы воткнуть в тестирование.

0zvard написал 7 лет назад: #

1) Дневные локации могут быть тремя-четырьмя вариантами действий которые позволяли бы подготовиться к следующей ночи. Например: восстановить полностью себя, обменять карты с руки на новые, сбросить одну карту нечистой силы, обмен карт экзорцированной нечисти на бонусы(карты артефактов из сброса, доп карты в руку, свои личные свойства).

2)Поддержу идею того, что демонология должна быть максимально близка к украинской. Василиск или джинн сделают хуже.

3) Может выложишь примеры мотиваций? Судя по комментариям люди думают, что те монахи кто перевернутся будут иметь одну цель - поднимать панночку.

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: # скрыть ответы

1. Я, судя по всему, был автором идеи с локациями и пока не поменял своего мнения. Эта идея мне нра (как и потенциальное добавление ночных локаций). Однако с последними можно и подождать. Дневные локации чистят руку от карт, которые юзаешь только днем, а также создают дополнительную атмосферу в игре (кто бы что не говорил, а Elder Sign и на бумаге выглядит шикарно). Размер локаций (и панночки) может быть тождественен локациям ES (нет, я не хочу клона ES в том или ином виде, однако игра от этого выиграет)
2. Вот тут полный икс-три. Игра должна быть четко по Гоголю и мифам Малороссии (никого не обидел?), иначе можем потерять весь бэк и проще будет сделать на иной основе.
3. Мне не нравилась идея с бросанием дайса, а также то, что надо считать нежить на столе. Для последнего должен быть маркер.

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Маркер чего?

количества нежити в локации перед игроком? Это можно маркировать, но мне кажется это излишним к тому, что само собой очевидно по количеству карт.
Считать карты, или считать фишки перед тобой - нет разницы.

Можно двигать фишки по шкале локаций, указывая силу нечисти в локации. Имея ночную локацию и шкалу внутри нее можно вводить дополнительные модификаторы для локаций.

Вообще мне казалось, тебе не понравилось выискивать на столе нежить для повторной активации. Мне пока сложно что-то предложить, кроме внесения более удобных маркеров, вместо D6, что мы обсуждали в привате. Вообще мне это часть геймплея нравится, так как вносит плохо просчитываемое, но сбалансированное разнообразие. Посмотрим что скажут другие.

Во второй итерации дайса не будет, все карты будут заточены на генерацию событий (смотри предыдущий абзац)

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Маркер общего количества нежити, ибо можно провафлить заветную 9))))

Мне нра идея с тем, что стол начинает "шевелиться", когда срабатывает триггер при "CIP", но мне не очень нра идея с кубиком. Мне кажется лучше проще - вышла крича с символом №1, активируем единички и т.д.
А рандом панночки можно изобразить на самой панночке

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

нуу... общее количество нежити, это же сильно упрощает игру.

В Анк-Морпорке ведь нет маркера количества локаций, владеемых каждым игроком, количества миньонов на случай, если кто-то лорд Ветинари, и количества жетонов проблем, на случай если ты Драгон Кинг оф Армс. Все нужно помнить.

Если все трекать, будет не интересно.
Делать ошибки из-за невнимательности, это ведь всегда интересней.

Или ты думаешь, у тебя, как у служителя в церкви во время службы будет время заносить записи в журнал? Где и сколько какой нечисти? Или она сама магически будет записываться в протокол службы, при появлении?

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: #

as u wish, master))))

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Мне не нравится идея с иерархией активации у панночки, потому что панночку на следующий ход могуть гоцнуть и она снова ляжет в гроб. Это действие переворачивает ее карту и так сбивает весь трек.

Кроме того так игроки могут заранее подготовиться к действию панночки, что вообще-то нереалистично. Панночка должна иметь возможность делать что хочет и сбивать игроков с толку.

Но иерархия активации может быть доступна другим боссам.

OberstDan написал 7 лет назад: #

В любом случае это надо оттестировать. Если окажется, что колода не балансирует действия панночки, нужно будет вносить иерархию.
Хотя я уверен в возможностях баланса через колоду. Баланс при отсутствии просчета действий игроком создает свою изюминку.

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Тролли с Тесеры могут выйти в виде промокарт :)

Вообще мифология покрывает не только Украину, но и частично Польшу, Белоруссию и Россию в тех частях, где элементы мифологии сильно пересекаются.

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Oranged будет изгонять Zordok??))))

OberstDan написал 7 лет назад: #

почему нет :)))

Michael написал 7 лет назад: # скрыть ответы

В Карманных сражениях такие уже есть http://tesera.ru/images/items/270667/troll.jpg

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Ну... это слишком абстрактно, можно попросить нарисовать персонажа на основе фото Зордока :)

Michael написал 7 лет назад: #

Да, а мне показалось, что и так прямо одно лицо :)))