-AdRiver-

Вий. Дневник разработчика. Бета 1.1.

время: 03 июня 2013 место: Игротека от Остапа, офис МосИгры, дома у Остапа

Выходные прошли в интенсивном тестировании последней кооперативной версии Вия. Бета 1.1.

 

Начав в субботу на игротеке, которую регулярно в Киеве проводит Остап (http://meeple.com.ua/), мы отыграли три партии с Денисом Спотти (http://spottymill.com/) и гостями игротеки. И все три партии проиграли к моменту  "ну еще два хода до утра осталось".  

 

Затем на следующий день мы засели c Тараном и Егором в офисе МосИгры. Слив первую партию, мы отыгрались на второй. Удалось выстроить стратегию, которая позволила сохранять панночку лежащей в гробу и не давать накапливаться в храме нежити.

 

Во время выигрышной партии была опробована другая техника балансирования колоды, которая позволила высвободить руку игроков в начале игры. В результате не было проблем с запасом и вариацией ходов. Контроль запаса доступных действий – один из ключевых моментов игрового процесса. Снижение свободы действий хотя бы одного из игроков в самом начале игры подкашивает количество эффективных ходов и соответственно шансы на победу. Сейчас моя задача найти максимально подходящий баланс сложности.

 

В понедельник продолжили дома у Остапа с базовой расстановкой сил и снова проиграли. С учетом того, что играли новички и сыграли всего лишь одну партию, это не критично.

 

Тут я сделаю заметку касательно целей различных фаз тестирования в одной и той же игровой группе. Эта ремарка должна быть полезна начинающим геймдизайнерам.

 

Первый тест на новичках обычно наиболее успешен для выявления неудобных элементов игрового процесса. Об этом нужно всегда помнить геймдизайнеру. Поэтому задавать вопросы или делать заметки касательно комфорта нужно, прежде всего, после первой партии. За чем нужно сделить? Внимательно смотрите, насколько долго игроки анализируют карты и свои варианты действий, насколько часто задают повторяющиеся вопросы, насколько плохо запоминают определенные визуальные индикаторы, насколько плохо различают или насколько часто путают индикаторы в разные моменты игрового хода. Это все нужно отмечать и делать выводы для улучшения игрового процесса.

 

Далее игроки приучаются, а дискомфорт пропадает и заменяется привычкой.

 

Второй тест уже может раскрыть вопросы баланса, глубины и множественности стратегий.

 

Третий тест уже сможет ответить на вопрос сохранения интереса к игре, т.е. реиграбельности.

 

Функциональный дизайн

Но вернемся к первому тесту. Тут я приведу разбор элементов т.н. функционального дизайна игры. Функциональный дизайн – это визуальный дизайн игровых элементов, который наиболее способствует интуитивному освоению игры. Не знаю, использует ли еще кто-то такое название.

 

Отличие функционального дизайна от художественного заключается в формировании четкого перечня элементов, жизненно необходимых для удобного использования продукта. Художественный дизайн в свою очередь ставит акцент на эстетической части оформления продукта.

 

Ниже приведены 4 карты в разные моменты разработки игры. Оформление карт пока еще грубовато, сейчас вычисляются, прежде всего, визуальные элементы, необходимые непосредственно для удобного геймплея.

 

  

 

Первая слева карта была использована во Львове, только в другой цветовой гамме.

 

  

 

Карта слева использовалась во время последнего тестирования.

Карта справа только будет опробована.

 

Верхняя горизонтальная панель - класс, название карты и индикатор случайного события

Вертикальная панель справа - модификаторы действий после ввода карты в игру служителем

Нижняя горизонтальная панель - пул одноразовых действий, выполняемых при вводе карты в игру. Пул разделен на две половины. Левая половина отыгрывается при вводе карты панночкой или другим боссом, правая половина отыгрывается при вводе карты служителем.

 

Ниже приведены 4 версий значений, отвечающих 6 граням кубика. Фактически эти значения используются в качестве генераторов событий, передавая команды активации между картами, помимо активации служителями или боссами нежити. В последней версии я остановился на 4 индикаторах.

 

 

Количество индикаторов было сужено до 4 по двум причинам:

  • увеличение вероятности активации карт (специфика баланса игрового процесса) 
  • ускорение опознавания активируемых карт (специфика эргономики игрового процесса)

В категории функционального дизайна в конце поста будет вопрос касательно цветовой дифференциации штанов.

 

Другие карты

 

Карта служителя.

У каждого служителя присутствуют ночные и дневные способности. На итерации 1.2. мы попробуем зашифровать способности иконками. Также будут добавлены штрафы для служителей, побывавших ТАМ.

 

Карта нежити. Духи.

Пока что категория "духи" общая. В перспективе у каждого будет свое имя и иллюстрация, а категория будет объединена общим символом. На карте иллюстрация Злыдней.

 

Действия

Весь текст на картах, кроме карт служителей, в версии 1.1. был заменен на иконки. На текущий момент на картах зашифрованы следующие группы действий, помимо молитвы и экзорцизма.

 

 

Действия служителей:

- перемещение нежити между локациями служителей (нежить всегда находится в локации перед одним из служителей);

- нанесение массового урона нежити в локации;

- нанесение массового урона определенному классу нежити;

- обмен картами между игроками;

- добор карт в руку;

- сбор запаса силы;

 

 

Модификаторы:

- усиление действий молитвы и экзорцизма;

- защита от атак нежити;

 

 

Действия панночки:

- усиление нежити в локации служителя;

- усиление нежити определенного класса;

- повторная активация действий нежити;

- сбор нежити в локации игрока для массовой атаки;

- различные атаки и воздействия на служителя;

- сбор запаса силы.

 

 

Боссы

Помимо неразлучной пары «Панночки» и «Вия» в тестирование был введен персонаж «Черномор». Справка.

У каждого из боссов дано свое собственное игровое правило, в частности свои собственные инструменты атаки и взаимодействия с подчиненной нежитью.

У панночки два игровых режима - лежащая в гробу, и проснувшаяся.

 

В качестве отдельных боссов я также рассматриваю:

«Упырь», как самый страшный из мертвяков;

«Леший», как самый сильный из лесной нежити;

«Вихрь», как самый сильный из природных духов.

 

 

И в конце немного иллюстраций демонов.

 

Демон. Маммона.

Помните, каждый раз когда вы  покупаете новый IPad, вы поклоняетесь Маммоне.

 

Демон. Астарот

Один из восьми князей ада. Выше него только верховные демоны.

 

И как всегда вопрос. Какие проблемы на ваш взгляд возникают при использовании нескольких групп цветной символики в разных фазах игры? Упрощает ли различие комбинирование монохромной и цветной символики? Играют ли роль в дифференциации размеры символики?

 

Предыдущая запись

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Steve написал 7 лет назад: # скрыть ответы
Индикаторы

Индикаторы лучше использовать версии 1.0 с обычными изображениями кубиков. Функциональный дизайн, который пережил столетия.

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Да, мне тоже нравятся игральные кости. Они легче всего распознаются. Но они эстетически смотрятся как инородное тело, что тут, что на картах Рутении.

У кого-то еще есть предпочтения к кубикам в качестве индикаторов? Или мысли против их?

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: # скрыть ответы

инородное тело в данном случае

ThunderWolf написал 7 лет назад: #

+1. штрихи лучше

ThunderWolf написал 7 лет назад: # скрыть ответы

ИМХО, не стоит шифровать способности иконографикой. Языкозависимые карты лучше, чем за десятком другим иконок каждый раз нырять в правила. Опять же ИМХО сейчас оптимальный баланс между иконками и текстом.

оранжевые штаны, конечно, два раза КУ. Но не стоит забывать и о довольно обширном явлении дальтонизма. У меня, например 2 дальтоника на 100 знакомых.

На остальные вопросы однозначного ответа нет - зависит от конкретной ситуации и подбивки ее смыслом. Например в Small World и Запретном остраве обратная сторона тайлов монохромна и хорошо отражает смысл процесса. Неудачный пример смешанной игросимволики не приведу, но сочетается оно не всегда.

OberstDan написал 7 лет назад: #

Да, про нюансы цветовосприятия я знаю, поэтому всегда должен работать механизм цвет + форма. При этом форма - обязательное требование.

RAVE написал 7 лет назад: # скрыть ответы

субъективные впечатления:
- не нравистя наложение квадратов на череп/руки, сложенные для молитвы
- не нравится термин отбой. Ассоциируется исключительно с карточным дураком. "Сброс" как-то привычнее.
- злыдни какие-то не злые. Темнее надо гамму сделать что ли.

про символику проблема может быть, если одна и та же карта используется в разных фазах. потому что может возникать ощущение, что карта уже использовалась в этот ход, а она может использоваться несколько раз, но в разных фазах.
Но мне кажется, что это все проблемы первых нескольких партий, потом привыкаешь.
Монохром/цвет вряд ли упрощает. Упростить может расположение иконок. Типа одна фаза - сверху, другая снизу и т.д.
Размер тоже не играет.

RAVE написал 7 лет назад: #

П.С. Шикарные арты.
Всяческих вам успехов, Денис!

kosulya написал 7 лет назад: #

какой же офигенный арт!!!! Я просто с нетерпением ожидаю выхода в свет игры!!!

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Злыдни, они вообще веселыми должны быть, а не злыми :) Я их лично после мультфильмов только так воспринимаю.

А что не так с накладкой мелких кубов сверху на иконки молитвы\зкзорцизма?

Скинуть в сброс, скинуть в отбой, все таки английский лаконичнее - discard.

Колода сброса, колода отбоя.
Взять из сброса, взять из отбоя.

Ребята, у кого-то еще режет слух термин отбой?

RAVE написал 7 лет назад: # скрыть ответы

discard, конечно, лучше, но она ж на русском пока делается...

Накладка просто не смотрится. Естественно, субъективно.

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

А если кубики модификаторы не накладывать сверху, а сместить в свободное место рядом?

Там накладка есть еще снизу слева на горизонтальной панели. От нее такое ощущение?

RAVE написал 7 лет назад: #

только после вашего замечания заметил, что снизу тоже наложение.
да, такое же. Если сместить, будет лучше смотреться.

ThunderWolf написал 7 лет назад: #

да, мне тоже накладка не очень нравится (на нижней панели меьше заметно, а вот на правой взгляд цепляет).

Злыдни - самое оно! не надо темнее.
То что духи будут дорабатываться - радует, а то у одного из них троллфейс кажется...

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: #

Еще как режет)))))

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Использование карты в разных фазах отмечается посредством панелей - две горизонтальные и одна вертикальная.

Но хочется выделить символы так, чтобы они не сливались в общую кашу перед игроком, как Михаил ниже отписал. Поэтому я ищу дополнительные решения.

vladimirs написал 7 лет назад: #

Если панели и символы будут оформлены под стать иллюстрациям, то всё будет ок.

Leks написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Впечатлён артом. Денис, успехов в выпуске игры, дизайн с чёрточками нравится, и злыдни отличные.

OberstDan написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо, кому еще нравится дизайн с черточками?

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Я двумя руками за!

NeviPerenni написал 7 лет назад: #

Черточки - хорошо.

ThunderWolf написал 7 лет назад: #

мне тоже нравятся черточки. на картах не очень очевидно, что это символы кубика, но в сочетании с живыми кубиками, думаю, будет понятно.

OberstDan написал 7 лет назад: #
UPD

После наклейки 4-х модификаторов версии 1.1.В сложность резко поползла вверх.

Служба велась тремя адептами великого ордена борцов с нежитью.

Первая ночь началась успешно, мы отбивали подлетающую нежить, время от времени успокаивая проснувшуюся панночку.

На вторую ночь у нас треснула защита. Паливода попал два раза подряд под искушение, такого его мозг не выдержал. Пребывая днем в объятиях бахуса он пытался залить ужасы той ночи. Из-за этого к следующему вечеру нам не удалось раздобыть такую нужную нам пару кусочков мела.

За день круг, который прошлой ночью нарисовал вокруг себя Шляхтич, совсем стерся. И новый нарисовать было нечем.

Оборона была прорвана почти в самом начале последней ночи.