Доброго времени суток всем.
Сегодня (24.03.2013) нами была успешна сыграна тестовая игра на 4-х игроков.
Начало партии 16:15, окончание - 21:00 стандартной победой по очкам. Участвовало 3 игрока-создателя и один новичок. В данном отчете я расскажу о выборе рас, создании игрового поля и нескольких первых ходах.
Выбор рас.
Каждому игроку предоставлялся выбор из двух случайных рас. Расклад получился следующим: Вурмисы (быстрая колонизация), Земляне (бонус к торпедам и размеру флота), Ройниты (бонус к производству еды и ресурсов) и Ависы (бонус к дальности и скорости полета). Все четыре расы имеют свой подход к игре, но не все игроки учли это при создании игрового поля.
Красный игрок: Вурмисы. Это раса червей, обладающая самыми дешевыми колонистами. Это самая быстрая в плане колонизации раса. Из остальных свойств у Вурмисов есть только регенерация пехоты в ход их уничтожения. Шанс небольшой (9+ на 1Д12), но полезный.
Белый игрок: Земляне. Обладают мощными торпедами и бомбами (возможностью наносить урон кораблям/пехоте противника до боя). Эта способность делает их крейсеры и колонии довольно сильными оппонентами. Земляне так же могут иметь больший флот по размеру, что дает им возможность брать противника числом.
Зеленый игрок: Ройниты. Это сообщество насекомовидных существ, похожих на наших муравьев. Ройниты обладают хорошей продовольственной и производственной базами. Их аграрные и индустриальные колонии получают бонусы к производству. Но у Ройнитов есть существенный минус - они слабы в науке.
Синий игрок: Ависы. Раса птицеподобных существ - способны быстро перемещаться по карте. Их корабли так же могут отлетать от систем игрока на два гекса (у всех остальных - 1). Эта способность дает им преимущество при разведке, а так же позволяет совершать набеги на колонии других игроков, оставаясь при этом вне досигаемости для их кораблей.
Создание поля.
Игрокам раздали по два гекса с каждым типом звезды и по два гекса глубокого космоса. Начиная с Вурмиса, игроки выкладывали по одному гексу по очереди. Создание карты - процесс занимательный и важный - уже на этой стадии игры можно выстраивать направление своего развития.
Создание поля производится в несколько кругов вокруг центрального гекса (Антареса). Эта процедура напоминает аналогичные действия в Сумерках, но отличается либеральностью расмещения гексов и отсутствием смены направления очередности.
Честь первым выкладывать гекс (а затем и начинать игру) выпала игроку за Вурмисов (В, красный фон). За ним следовали Земляне (З, белый фон), Ройниты (Р, зеленый фон) и Ависы (А, синие).
Круг первый.
Как правило, первый круг содержит различные "плохие" системы (красные и гексы глубокого космоса). Но я, играя за Землян, решил несколько разбавить это правило добавлением белой системы. Красные системы здесь, скорее всего, образуют пустую область, т.к. среди них мало системы с планетами.
Круг второй.
Важный этап создания поля, т.к. именно на втором круге происходит начальное вредительство другим игрокам. На удивление, на этот раз все игроки подошли к размещению в своих интересах. Я тоже не стал вредить, хотя стоило бы.
Нетрудно заметить, что я намеренно избегаю размещение синих систем в своем секторе - я изначально избрал быструю колонизацию и разведку, а синие системы этому бы сильно помешали.
Ройнит (зеленый), имея бонусы к еде и ресурсам, так же избегает синих систем. Он поместил рядом с родным миром две белые системы, в которых гарантированно что-то есть, но это не плодородные планеты и не экстремальные (богатые) планеты.
Авис (синий) и Вурмис (красный) избрали сбалансированный подход к размещению гексов - оба выставили себе по оранжевой звезде (с минимум одной плодородной планетой в каждой) и по белой/синей.
Круг третий.
Финальный круг, когда можно немного насолить другим игрокам. Естественно, я этим воспользовался и разместил красную систему рядом с родным миром Ройнитов (зеленые). Ответ последовал незамедлительно. Больше я с ним не связывался, т.к. опасался получить ненужную мне систему (синюю) в мое окружение.
Ройнит, имея аж две синие системы, поместил одну из них Авису. Это действие в дальнейшем сильно сказалось на развитии Ависа, так что "жест доброй воли" Ройнита на деле оказалось невольным вредительством.
На третьейм круге Авис совершил одну оплошность. Вернее две - первое - он разместил себе по соседству рыжую систему, которая с большой долей вероятности может оказаться с врагом или с бедной планетой. Вторая - он не послушал нашего совета поместить вместо нее красную или белую систему. Что ж, его право. Вурмис, воспользовавшись моими с Ройнитом взаимными вредительствами, выстроил у себя в секторе достаточно хорошо сбалансированный набор звезд. Никто из игроков не уделил должного внимания особенности Вурмисов быстро строить колонии, и очень зря.
После создания поля все игроки получают возможность заменить одну из систем рядом с их родным гексом на любую из оставшихся у него на руках. При любом количестве игроков - у каждого всегда остается по две системы. Это слегка балансирует начальное создание поля. В нашем случае никто из игроков не воспользовался этим правом.
Вскрытие гексов глубокого космоса.
После создания игрового поля все гексы глубокого космоса вскрываются. В результате расстановки у нас получились две естественные преграды между Землянами и Ройнитами, Ависами и Вурмисами. Туманность между Ройнитом и Ависом не несет особой игровой нагрузки, так как оба игрока могут при желании ее облететь.
Оценка поля.
Обилие синих систем справа от меня (Землянин, белый) создает некий барьер между моим сектором и космосом Вурмисов. Каждая синяя система содержит минимум одну экстремальную систему, а для их колонизации необходима дорогая технология. Зная особенность Вурмисов, я предположил, что синие системы для них не скоро станут доступными - их конёк - это быстрая колонизация. А экстремальные миры этому не способствуют совершенно.
Игроки за Ависов и Ройнитов обычно играют сообща (естественно, до конфликта интересов), так что схватка между мной и Ройнитами - это лишь вопрос времени. Мой расчет был на создание плацдарма на севере в перешейке между туманностью и черной дырой. Синяя система могла содержать астероиды, которые позволяют строить ракетные базы. В моем случае (с бонусом для торпед) одна такая база способна уничтожить небольшой флот.
Первый ход.
Я сделал несколько снимков пары первых ходов (пока игра не увлекла целиком). Практически 6ть первых ходов были отыграны очень быстро и четко. Отстутсвие больших флотов и слабое начальное производство сильно тому способствовали.
Итак, ход 1.
Наука: будучи Землянином с хорошим бонусом для торпед, я решил сделать акцент именно на них. Первая технология дает +1 торпеду крейсерам и ракетным базам. Стоит технология 3 очка науки, а произвожу я всего лишь 1. Так что максимум три хода потребуется на ее производство.
Строительство: я решил сделать акцент на ранюю разведку. И не прогадал. За имеющиеся три ресурса я построил второй эсминец (первый есть у всех бесплатно). Это все, что я могу сделать со своей слабой экономикой.
Движение и находки: зная, что красные системы содержат лишь одну планету с охранником, я отправил оба эсминца к обеим соседним красным системам. Первая дала мне очень важную карту "обломки корабля" - 4-ре ресурса при использовании карты. Вторая система содержала карту древних, с помощью которой я сразу же открыл красную систему рядом с родным миром Ройнитов, лишив его находки в ней. Одна из систем так же содержала пустынную планету Омикрон-Х. Это хороший кандидат для колонизации. Больше за первый ход у меня нет никаких действий.
Второй ход.
В начале хода я сыграл карту "обломки корабля" и получил 4 ресурса, т.е. на второй ход у меня в распоряжении 7 ресурсов. Это очень важно в начале игры.
Наука: продолжаем изучать "ускоренное заряжание".
Строительство: столица и верфи Землян производят на одно очко командование больше, что позволяет мне иметь 3 небольших корабля (эсминец/транспорт). Остальные расы производят лишь по два очка. Естественно, я заложил строительство транспорта и тут же его построил (транспорт стоит 6ть ресурсов).
Аналогичная ситуация произошла и у Вурмисов, что меня слегка встревожило.
По правилам, только что построенный транспорт может начать строить любую станцию на астероидах в системе, где он сам был построен. Оставшийся 1 ресурс я потратил на закладывание строительства шахты (стоит 3 ресурса, дает +1 ресур в ход).
Движение и находки: продолжаю изучать соседние системы. Пока что мне очень везет на отсутствие охранников. В одной системе я снова нахожу карту древний. С ее помощью я открываю одну из соседних синих систем Ависов (чем лишаю его находки).
Во второй системе дрейфовал покинутый эсминец, но я не мог его взять себе, т.к. на этом момент уже затрачивал все свои три очка командования флотом (по одному на каждый эсминец и одно на транспорт). Второе условие каждой такой карты находки - это получение случайного модуля, т.е. я все равно остался в выигрыше. Модуль мне попался довольно хороший (+1 запас прочности для транспорта или крейсера или линкора), но уж очень дорогой. У остальных игроков все складывалось несколько менее везуче - на карте появились первые пираты и монстр.
Третий ход.
Наука: "ускоренное заряжание" благополучно изучено. На этот ход у меня больше не осталось очков науки, так что фаза исследований прошла очень быстро.
Строительство: за три ресурса, которые я произвожу в ход своей столицей, я достроил шахту и заложил строительство колонистов. Колонисты - это очень долгий и мучительный процесс. Один колонист стоит 12ть ресурсов (у Вурмисов 8), а это в моем случае - 4 игровых хода.
Вурмис к этому моменту уже достравал колониста, что меня стало тревожить еще сильнее.
Движение и находки: предел дальности полета моих кораблей равен одной системе от моих колоний и станций. Это значит, что я не могу летать дальше, чем в соседние системы от своего родного мира. Фаза движения на этот ход очень простая и быстрая - все стоят на месте.
Четвертый ход.
По правилам события не происходят в течение первого цикла, т.к. в течение первых четырех ходов (пока титул первого игрока не вернется к Вурмисам - игроку, который начал игру). Это последний ход, когда событий не происходит. Это важно, т.к. начиная со следующего хода в игру втискивается важных фактор случайности.
Наука: я выбрал технологию второго уровня "полостные баки", которая увеличивает дальность полета для эсминцев и транспортов. Технология дорогая - 6 ресурсов, так что мне не скоро удасться ей воспользоваться.
Строительство: продолжаем строить колонистов. Построенная в прошлый ход шахта начала приносить свои плоды в виде одного ресурса в ход. Это позволит сократить время строительства колониста до 2х ходов. Производимые 4 ресурса я добавляю к одному, который потратил на строительство колониста в прошлый ход. Итого - 5 ресурсов (выставляют на кубе на колонисте 5).
Движение и находки: пока строится мой колонист, я могу построить шахту в соседней системе. Я перемещаю в нее оба эсминца и транспорт (из разных систем - тут ограничений нет никаких).
Зачем мне там эсминцы? все очень просто - в следующий ход я поставлю там станцию и в фазе движения смогу отсчитывать дальность полета от этой системы, а следовательно - смогу продолжить разведку.
Вурмис к этому моменту уже имеет колонию! У Ависа, как и следовало ожидать, экспансия и размедка сильно тормозиться синими системами. Но это был выбор игрока за Ависов - ведь мы дважды пытались его вразумить...
Пятый ход.
Этого хода все ждали с нетерпением - ведь это самое первое событие в игре! Но ожидания чего-то пакостного для Вурмиса (его черед тянуть новость) не оправдались. Первым событием оказался рейтинг по кораблям. Игрок, контролирующий наибольшее количество кораблей, получает 1 победное очко. На тот момент именно я имел аж целых три корабля, так что эту карту я забрал себе.
Наука: "полостные баки" медленно, но верно изучаются.
Строительство: я решил потратить 3 из 4х ресурсов (производимых этим ходом) на строительство шахты в соседней системе. Только транспорт может строить станции и только на астероидах - оба эти условия соблюдены, так что моей новой шахте ничего не помешало начать добычу в астероидном поле возле Омикрона-Х. Подготовка колонистов продвинулась этим ходом лишь на 1 ресурс (теперь 6. т.е. ровно половина).
Движение и находки: строительство шахты расширило пределы дальности полета моих кораблей, чем я и воспользовался, послав мои эсминцы к новым неизведанным звездам. И вот тут фортуна решила от меня отвернуться - в обеих системах мне выпали охранники.
Очень мощный разведчик древних, посланный в незопамятные времена на разведку сектора, завис над пустынной планетой Миркард. Планета эта обладает чем-то необычным и специфическим, что дает научной колонии на ней неплохой бонус. Во второй системе, в окрестностях очень богатой планеты Инферно, обосновались пираты. Оба моих эсминца пали в непродолжительных боях.
Обратите внимание на эсминец Ройнитов (зеленый на верху), открывший синюю звезду в перешейке между нами. Это было для меня неожиданностью, которая повлияла на дальнейшие мои решения (и на серию грубых ошибок).
Шестой ход.
Моя очередь тянуть случайное событие. Опять рейтинг, на этот раз по количеству станций. Опять победное очко мне, т.к. по очередности хода я иду первый (Ройниты так же имеют две шахты, как и я - но в таких случаях решает очередность хода).
Наука: "полостные баки" доизучались до половины.
Строительство: новая шахта дает мне еще +1 ресурс в ход. Таким образом я произвожу уже 5 ресурсов каждый ход. Но этого все равно мало, для завершения колониста. Поэтому я решил построить эсминец и отправить его на север к перешейку. Оставшиеся два ресурса пошли на тренировку колонистов.
Движение и находки: построенный эсминец улетел в северном направлении. По большому счету - на всякий случай, т.к. один эсминец особой роли не играет. Транспорт вернулся назад в родную систему (во время строительства станций транспорты не могут передвигаться).
Ройнит открыл червоточину в оранжевой системе слева над перешейком. По правилам пара червоточины зеркально отражается через ближайшую грань Антареса, но она не может выпадать на родной мир, туманность, пустой гекс или черную дыру. В нашем случае пара пришлась точно на родной мир Вурмисов. Ройнит (игрок, открывший червоточину) случайным образом определил альтернативное расположение пары (выделив на каждую соседнюю систему рядом с родным миром от 1 до 4 и бросив куб. Результаты 5 и 6 перебрасываются). Пара пришлась в неизученную белую систему. Эта червоточина сыграла очень важную роль в конце игры...
У Ависов все грустно. Игрок потерял эсминец, наткнувшись на монстра, и решил сконцентрировать усилия на колонизации пустынной планеты в своей родной системе. Право его, но я бы на его месте построил эсминец - разведка в игре вещь важная.
Вурмисы усердно плодят колонистов. При этом эсминцев у них то же нет.
Седьмой ход.
Событие для ройнитов оказалось вредоносным - он потерял шахту. Потеря шахты привела к тому, что эсминец (открывший червоточину) выпал за пределы дальности полета. По правилам такие корабли обязаны в начале игрового хода вернуться в пределы дальности (используя обычные правила движения). Эсминец ушел и потерял возможность перемещаться на этот ход.
Наука: "полостные баки" неспешно изучаются, уже 4 очка потрачены на технологию.
Строительство: из пяти ресурсов, производимых мной, я трачу 4 на завершение колониста и 1 на закладывание нового. Больше ничего я строить не могу.
Движение и находки: все мои корабли стоят на месте. Транспорт занимался перевозкой колонистов с родного мира на соседнюю планету, эсминец охраняет систему над родным миром. Авис построил наконец-то эсминец и полетел изучать свою соседнюю синюю систему. Картой древних, которую он там нашел, он открыл последнюю систему между мной и Вурмисом. В системе на экстремальной планете зародилась некая не особо дружелюбная жизнь. С аборигенами в игре разговор короткий - пара бомб на голову и "знакомство поближе" с передовыми разработками персонального оружия империи.
Колонизация: новая научная колония была основана на Марсе.
Просматривая сейчас фото - я обнаружил серьезную ошибку со стороны Вурмисов. Он переместил транспорт после колонизации Альдебарана, чего делать нельзя ни в коем случае. Колонизация по порядку хода идет после движения... Но ему можно - он играет первый раз в игру (и, кстати, делает весьма существенные успехи).
Восьмой ход.
Событие для Ависов. Он потерял 2 очка науки с текущего научного проекта. Но на начало хода он ничего не изучал (закончил изучать что-то в прошлый ход), так что карта просто скидывается.
Наука: научная колония на Марсе дает мне +1 очко науки, т.е. у меня их уже два. Это позволяет мне этим ходом закончить изучение "полостных баков". Эффект от технологии наступает незамедлительно, что дает моим эсминцам и транспортам +1 к дальности полета.
Строительство: продолжаю тренировать колонистов. Уже 6 ресурсов на них потрачено.
Движение и находки: эсминец устремился к перешейку в надежде как-нибудь навредить Ройнитам. Этим ходом навредить не получается, поэтому он просто остановился в перешейке. Авис находит червоточину, которая ведет ко мне. Это и хорошо и плохо, так как дает возможность осуществлять набеги на Ависа. Но в то же время - получать такие же набеги от него.
Девятый ход.
Событие для Вурмисов. Он получает три юнита пехоты из резерва и размещает их на любых колониях. Естественно, он помещает их на Альдебаране с целью захвата аборигенов в соседней системе.
В начале фазы я продаю модуль за два ресурса. Я долго не решался это делать, так как бонус у этого модуля весьма хороший. Итого на этот ход у меня 7 ресурсов.
Наука: я начинаю изучать "крио-капсулы" - технологию, которая удешевляет колонистов на 4ре ресурса (делает меня Вурмисом, фактически).
Строительство: я завершаю колонистов и начинаю строить новых. "Экспансия сейчас - это приоритет" - говорю я себе, не замечая наростающей "красной" угрозы справа от меня.
---------------------------
На этом первые два цикла игры закончились (8 ходов). Это были довольно быстрые ходы. Игроки закончили изучение своих окрестных систем и обзавелись минимум одной колонией. Обычно к этому времени у игроков уже складывается понимание дальнейших действий - они видят свое окружение, видят успехи соседей, способны спрогнозировать их дальнейшие действия.
На протяжении следующих нескольких циклов игроки продолжали расширяться. Одним из событий закрылась червоточина, соединяющая нас с Ависом. Два других события ввергли все империи в вынужденное состояние невесомости - два штиля, которые на один ход запрещают передвижение кораблей, проихошли буквально в течение одного цикла. Это редкость получить два таких серьезных события не то, чтобы так близко друг от друга - но и вообще за всю игру.
Я вторгся к Ройнитам в их владения, чем замедлил их экспансию на три хода (не позволил транспорту с колонистом прибыть в систему с голубой червоточиной и вызвал поспешное создание военных кораблей).
Но, гоняясь за этим транспортом, я не смог разглядеть коварных планов Вурмисов, а когда сообразил что к чему - было уже поздно реагировать. Вурмис пришел ко мне небольшим флотом из пары крейсеров и транспорта. Здесь у меня была возможность отступить (по очередности хода - мой ход только начинался). Но я этого сделать не стал - а ведь стоило бы.
Но на каждом крейсере было аж по три выстрела торпедами (это 6ть выстрелов на 7+ до начала боя в космосе!) - даже мои продвинутые торпедные технологии мне не помогли. В этом бою я сыграл карту "СВОЙ-ЧУЖОЙ", которая наносит урон противнику за каждый промах его торпед. Это из 6ти торпед нанесло противнику 2 единицы урона (по одному на каждый крейсер - согласно карте выбирал владелец кораблей). Урон от моих трех торпед приняли на себя истребители, так что я не смог ничего уничтожить. Оба мои крейсера погибли еще до боя, а эсминец не смог что-либо сделать в бою.
За каких-то три хода Вурмис захватил мою колонию, уничтожил весь мой флот и пограничные шахты. Это очень сильно подорвало мою экономику. Если бы не Ройнит, который воспользовался моментом и нанес удар в самое сердце империи Вурмисов через червоточину - моя столица бы пала.
Итоги игры.
Победил в игре, естественно, Вурмис. Даже не смотря на то, что я вернул себе колонию и даже под шумок захватил одну из его - он смог набрать необходимое количество очков для победы. Вурмис выполнил 6 миссий и захватил у меня колонию. Последним победным очком было уничтожение монстра (за него дают 1 очко).
Я набрал 10 победных очков (сумев в конце игры вернуть себе колонию и отобрать колонию у Вурмиса).
Авис долго не зарабатывал очков, т.к. сильно ошибся в начале игры. И к концу игры смог набрать лишь 9 очков. Надо было слушать наши советы при расстановке поля. Две синие системы рядом с родным миром - это две колонии, колонизировать которые игрок сможет лишь в середине игры.
Ройниту не хватило четырех очков для победы - его целью были колонии Вурмиса, доступные через червоточину. Но там он не смог ничего сделать. Гораздо проще было бы напасть на меня через перешеек и "поделить" мои колонии с Вурмисом.
---
Игроки очень активно пользовались картами действий. В этой игре практически всем игрокам выпали в основном вредоносные карты. С их помощью был остановлен на ход транспорт с колонистами, было сорвано несколько строительных проектов (до 6ти ресурсов с проекта), было похищено несколько модулей у других игроков и была предпринята попытка увести транспорт в систему с пиратами (владелец транспорта отменил эту карту редкой и сильной картой "ПРЕВЕНТИВНЫЕ МЕРЫ", способной отменять любую карту действия и даже события в игре). Из полезных карт мне попался бесплатный крейсер, очень удобная с своевременная карта смены специализации, несколько ускорений для флота.
---
Я совершил несколько серьезных ошибок - первая и основная - я недооценил новичка-Вурмисов. Играя в первый раз - человек выступил более, чем достойно. Его раса позволила ему очень быстро выстроить большую ресурсную базу. Игрок не стал углубляться в науку, предпочитая наращивать производство ресурсов. Это помогло ему в последующих нападениях Ройнитов быстро восстанавливать потери.
Вторая моя ошибка - я задергался, когда Ройнит подошел к перешейку. Мне уже тогда следовало бы начать выстраивать оборону против Вурмиса.
Третья ошибка - мне следовало увести крейсеры от флота Вурмисов. Очередность следующего хода ставила меня первым игроком - а это значит, что я смог бы построить флот и укрепить свои колонии раньше, чем Вурмис получил бы возможность нападать (что могло бы его отпугнуть). Но я полез в драку и потерял весь флот.
Хочу подвести итоги обсуждения и выделить основные моменты из нее.
1. Сайт - в разработке. Точно неизвестно когда он будет готов - его делать будет издатель, а он сейчас занят удешевлением процесса издания игры.
2. Правила - будут готовы в четверг, максимум в пятницу. Желающие принять участие в вычитке - пожалуйста, пишите в личку. Выкладывать на публику, как я уже писал, я опасаюсь - больно много "шумных" и недовольных людей здесь обитает.
3. расы. С расами каких-то кардинальных изменений (например, предложения IvTuzovsky`а) точно проводиться не будет. Расы берут корни от серии игр МОО, которую все члены команды считают эталоном Space 4x. Возможны изменения во внешности, названии и типах (меньше "мутантов" - больше инопланетности), но клеше останутся неизменными - воины, рабочие, ученые, быстрая экспансия, большой флот, навигаторы, бронированные корабли.
4. бои на данный момент устраивают команду разработчиков. Они быстрые и в то же время - интересные. Это не 1-2 куба как в Сумерках и не матиматика с +- модификаторами как в Эклипсе. На эффективность кораблей влияет исключительно их начальные характеристики, бонусы от рас, технологии и модули - все это достаточно один раз запомнить (в игре 5 кораблей из которых 3 принимают наиболее активное участие в боях).
5. жетоны и арт кораблей. Не думаю, что использование арта из моего мода может хоть как-то повлиять на настолку. Ни разработчик Starcector`а, ни наш издатель не против использования моего арта и там и там. Но если вдруг возникнут сложности - 24 новых корабля я нарисую не дольше, чем за месяц.
6. события. Рейтинги не сложно вывести из игры. Даже, возможно, нужно. Над этим подумать стоит. Но вот вводить врагов, появляющихся в системах - это довольно сложно. Мы уже пробовали и монстров по карте передвигать и пиратов на шахты натравливать - и восстания на колониях устраивать. Такого рода события гораздо сложнее отыграть, чем просто потерю одной шахты. В игре уже много лет есть гипер-шторм, который действует целый цикл и уничтожает двигающиеся корабли на 6+ каждый. Раньше была катастрофа, которая парализует колонию на цикл, но дает возможность игроку за 5 ресурсов убрать эффект. Была чума, которая уничтожала колонию по истечению цикла, если игрок не оплачивал 3 очка науки. Но эти два события хоть и были интересными, но несли очень существенный удар по игроку - потому из игры ушли. Я добавлю к правилам на вычитку список событий и находок, чтобы и их вы тоже смогли учитывать.
Если я что-то упустил из виду - дайте знать, но вроде только это у нас обсуждалось так рьяно и агрессивно.
1) Сайт был бы очень удобен.
2) К сожелению вычитка правил, явно не мой конёк.
3) По расам рекомендую просто сделать их побольше, необязательно, что бы они кардинально отличались друг от друга.
4) Рекомендовал бы сделать побольше видом кораблей, хотя бы +2
5) Арты и жетоны выглядят нормально
6) Рейтинги нужно не вывести из игры, а вывести из колоды событий. События лучше переделать в законы. Рейтинги должны выходить как то предсказуемо, лучше ввиде заданий.
По игре советую сделать размеры тайлов меньшими, а количество увеличить, что бы космос стал больше.
Пробовали сделать космос больше. Это невозможно сбалансировать вообще никак в нашем случае.
Вот про корабли не понимаю, если честно, зачем еще типы вводить. И что им давать?
В игре есть транспорт, ракетно/бомбовый крейсер, мощный бронированный корабль и средство борьбы с торпедами. При желании из всего этого модулями можно сделать и ремонтник, и супер-авианосец, и вместительный транспорт и даже бомбардировщик/торпедоносец из эсминца. Лишние типы кораблей - лишний арт, жетоны и место в карте расы, но при этом выгоды никакой.
По расам - будут новые, когда начнем прикручивать сенат, лидеров, шпионаж и прочие элементы. Но вообще, для текущей версии есть три расы в разработке:
- "счастивчики", которые перетягивают события и находки
- телепаты, которые захватывают колонии противника сравнивая очки командования флота в системе с количеством пехоты и защитников колонии. При этом в наземном бою они очень слабы.
- энергоны, которые не потребляют еду и способны колонизировать любые планеты с самого начала. Но при этом их колонисты стоят дороже.
Правила, не очкуй, давай правила...
Почитал от нечего делать ветку на Игроведе.
Вы реально считаете, что у вас все уникально?
А еще такой вопрос, почему ваши космические ракеты называются торпеды? Есть какое-то объяснение, кроме "чтоб как не в Эклипсе"?
я думаю, автор ориентрировался на иностранную фантастику, где космический флот зачастую сохраняет атрибуты нашего земного. Поэтому и торпеды появились...
Ну да, ну да. Очередной чужой бред повторили.
Мнения и взгляды бывают разные, думаю автору виднее. Может и к слову "флот" придраться? Может раз они летают, то правильнее "эскадрилья"?
Понятие "флот" в игре не имеет никакой смысловой нагрузки, так что его называть можно как угодно ). Игрок оперирует на уровне кораблей, все события и действия происходят на том же уровне.
Торпеды - дань традициям Battlefleet Gothics и Firestorm Armada. Торпеда - это массивный самонаводящийся снаряд с очень большим радиусом действия (потому и залп до начала боя).
Ракета в моем понимании - это небольшой реактивный самонаводящийся снаряд. Считайте, что значение "стрельба" у кораблей включает в себя ракеты, баллистические орудия, энергитическое лучевое оружие, мины и прочее вооружение для ближнего боя.
Мнения на русский язык бывают разные? Я в очередной раз не понимаю, зачем использовать чужие глупости.
От человек. До торпеды до"№;бался))))))
Давай всю авиацию покосим за заимствование терминологии и слэнга у флота. С чего вообще ты взял, что у них все снаряды ракеты (читай на реактивной тяге) может для перемещения в пространстве снаряда пользуется совершенно другой принцип, в этом ключе вы выглядите идиотом, нет необходимости учить мат часть в данном случае, для вас рекомендуется просмотр художественного фильм "Диктатор".
Да называйте хоть гамбургером, хоть валенком. Вы ж типа ниипаца в тему тут выступили со своими бредом, куда уж нам.
Будь мужиком, обосрался, вынеси за собой...
Я вам предлагаю пойти к нашим военным министрам и потребовать, чтобы те все торпеды переименовали в "самодвижущиеся мины".
А то как это так - эскадренные миноносцы у нас есть (эсминцы), а их "самодвижущиеся мины" торпедами называют. Ой непорядок!
И еще - вас не смущает, что эсминцы (destroyer`ы) в играх абсолютно далеки от их истинного назначения? Они - эскадренные торпедоносцы - средства уничтожения кораблей, а почему-то везде они используются как одинокие разведчики или средства ПВО. Непорядок!
Для справок https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B4%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B5%D1%86
Поверхностно)))) Удивитесь, но все контактные мины на тот момент назывались торпедами....
Хм. И кто у кого в итоге что позаимствовал? Мы у "торпед" или торпеды у наших "мин"?
Уходя от империалистических пережитков во время реформирования армии и флота, советами была перенята терминология и класификация европы, там законодателями были британцы.
Я вам в очередной раз предлагаю перестать копировать чужие тупые идеи, типа космических торпед и инопланетных птице-людей.
Есть предложения как иначе обозвать торпедную/ракетную атаку - озвучивайте. Выслушаю с радостью.
Необоснованное - "не копируйте чужие тупые идеи" - сложно принять за внятный коммент.
П.С. и про корабли в описании компонентов потрудитесь дать ответ.
Ммм.. К Доку отношусь с симпатией (хотя иногда он бывает горяч, и что уж греха таить, нагловат). Но вот этот коммент меня несколько удивил. Какое отношение термин "торпеда" имеет к русскому языку?
ОООО а как же я при всей своей нудности это пропустил)))))
Вам изучать: Флот, эскадра, эскадрилья (отряды, звенья, крылья, соединения и т.д.)...
Это мне? )
Я придрался к придирке, аналогию из пальца высосал. Возможно термин немного не корректен, я не служил.
Уникальности более, чем хватает - даже реализация вполне готова. Посмотри на другие проекты забугорских стратегий, они один на одну похожи, есть пару отличий, но даже Эклипс можно очень сравнить с Твалайтом.
Не надоело? Список банальностей более чем хватает, всю уникальность авторы уже порезали.
Угу, порезали, что бы таким как ты было понятно играть - еще и больше порежут, т.к. "микроменеджмент, это скучно" и "нафига делать уникально и не очень хорошо, лучше сделать как в Твалайте абсолютно тупо, но за то и ребенку понятно"
Все "вынесенные за скобку" игровые элементы вернуть в игру несложно. Сложно будет потом реализовать этот продукт на рынке - ведь мало кто станет играть по 8 часов одну партию.
микроменеджмент это не скучно. Но он не должен 1) состоять из рутинных повторяющихся действий; 2) замедлять темп игры. Даже если ваш ход длится мало времени повторение одного и того же действия n-нное число раз все равно психологически воспринимается как рутина и, следовательно, тягомотина.
Во-вторых, речь о том и идет, что уникальности не хватает, есть притянутая модификация того, того и этого. С точки зрения игроков, которые играли в смежные продукты и будут решать тратить ли свои тугрики на вашу коробочку это один из решающих аргументов будет.
P.S. Я хорошо понимаю авторов, наверное. Когда я выложил рулбук и дневники первой разработки, то столкнулся с довольно серьезной критикой, на которую реагировал болезненно и потому не всегда адекватно. Но есть и второй этап: разговор с издателем. И вот если вам издатель скажет после просмотра презентации или, в лучшем случае, пробежавшись по рулбуку, что это клон ТИ или Э., то дальше можно уже не доказывать, что ты не верблюд. Остается только втянуть в себя тестикулы и начинать пере/доработку общей концепции.
А это еще болезненней воспринимается, чем критика игроками =)
С издателем проблем нет. Он участвует во всех тестированиях и доволен тем, что видит.
Вот почему все пользователи, которых хочется пригласить на тестирование - так далеко обитают?
А вы приезжайте к нам на Игросферу - там можно протестировать))
ещё один неадекват, нарисовался...
Неадекват? Еще не увидел некакой конструктивной критики кроме "это не нужно, потому, что я так считаю" или "это уже было в Эклипсе или ТИ"
При чем, что ТИ3 базовый вобще не играбелен, Эклипс становится скучным после партии 5-7.
Не обращайте на него внимание, еще спугнете. Пусть себе буянит, ругается.
Он представляет собой единственную активную оппозицию в данных комментах - так что ему такое поведение простить можно.
Я, пожалуй, удалюсь с этого обсуждения. Выпускайте свой очередной клон.
Я могу подписаться, что ELON - не клон. Просто он имеет свое мнение. Не переходите на оскорбления.
Под клоном игра скорее всего подразумевалась.
Нет, не уходите - с вами так весело и интересно.
Вот почему все пользователи, которых хочется пригласить на тестирование - так далеко обитают?
ради смеху можно еще вспомнить, что в космических рейнджерах 2 есть торпеды, причем тут Эклипс вообще, например
к слову сказать в ЗВ вроде тож торпеды))
Там и ракеты и торпеды.
Вообще, с ракетами\торпедами в НФ дела обстоят так:
если летит прямо - ракета.
если меняет траекторию - торпеда
Дим, тогда это не НФ - это что то про эльфов. У термина "ракета" есть конкретное значение и с управляемостью это не связано. (смотри ПТУРы например) и НФ статусом положено следовать этой доктрине...
Что поделаешь обмельчала нынче НФ :)
А вообще идея хорошая. Нужны будут тестеры, наша игровая ячейка готова помочь...
Мы медленно двигаемся в этом направлении.
Ближе к концу недели будут готовы правила к вычитке.
Кидать в публику не хочется - опасаюсь ненужного флуда типа того, что в этой ветке сейчас. Так что пишите в личку, если интересно.
Вопрос к автору. Как вы изготавливали компоненты для прототипа?
Планеты, звезды, черные дыры и фоны для гексов выполнены в Adobe Photoshop с использованием различных плагинов и фильтров.
Корабли, шаблоны карт и туманности отрисованы там же, но вручную.
Арт для рас идет на заказ.
Жетоны, гексы и иконки созданы в векторе в Adobe Illustrator. Там же производится формирование карт, размещение текстов, наполнение гексов планетами и прочие действия. Illustrator позволяет четко подгонять лицевые стороны карт к их рубашкам для двухсторонней печати.
Все это распечатано на струйном принтере на матовой двухсторонней бумаге с плотностью 200 единиц. Она достаточно плотная и достаточно хорошо держит чернила.
Гексы и жетоны вырезаются и наклеиваются на лист ПВХ толщиной в 4 мм. ПВХ прочный, не ломается, не деформируется.
Себестоимость прототипа в данном виде - около 500 рублей (не считая кубов, пакетов и коробки, которые на данный момент заимствованы из разных игр).
К вопросу о кораблях: название Starsector ни о чём не говорит?
http://fractalsoftworks.com/media/
Вы меня в чем конкретно упрекнуть собрались?
Ну по моему в данном случае намек прозрачен. Кораблике какбе похожи на игровой арт.
Никто не говорит о преднамеренном плагиате, но результат-то (желательно менять арт) налицо(
По указанной ссылке я не вижу "плагиата".
Тоже не вижу схожести. Не туда смотрю?
Тут тонкость одна есть.
Я с этой игрой знаком давно и активно работаю над модом для нее:
http://fractalsoftworks.com/forum/index.php?topic=431.0
Потому я и просил DrNik`а уточнить про корабли, в чем конкретно заковырка заключается.
Но с модом и артом все просто - его автор я. Разработчик игры абсолютно не против использования моего арта в моей настолке :)
Ага, есть еще тонкость, что разобраться, кто автор этих кораблей - дело 5 минут (у меня меньше заняло). Но некоторые тратят это время на непонятный во всех проявлениях "дрыст" комментариев. Ну не понравилось и нет, зачем же навязывать мнение, мол "я прав, вы - ло%и"? Если вкратце по обзору, то явно чувствуется любов к МОО2 и это не может не радовать. Если удастся перенести дух игры не только внешне, но и внутренне, эта игра будет большим подарком для игроков - любителей олдскула! Так держать и успехов в творчестве!
Все, спасибо! Повторюсь, я не обвинял вас в плагиате, а лишь обратил внимание на очевидное сходство.
Правда, использование одного арта в моде к компьютерной игре и в настольной, по-моему, моветон. Ну да это вам решать, так что тут нет придирки;)
Разъясню эти два понятия, а то с ними проблемы у вас возникают.
Скорость полета - это количество гексов, которое корабль может пролететь за один игровой ход. Все движение производится в пределах дальности полета.
Дальность полета - это количество гексов на которое корабли могут отлетать от всех систем с колониями и станциями игрока. Дальше дальности полета улетать нельзя ни при каких условиях.
В игре технологии, увеличивающие эти две велечины, собранны в пары. Т.е. игрок должен выбирать что ему на данном этапе важнее.
Выбор базируется на стиле игры. Если игрок планирует вторжение или делает акцент на разведку - ему важнее дальность полета. Если у игрока большая империя - ему важна скорость полета, чтобы иметь больше шансов отреагировать на угрозы с разных сторон.
Эти два фактора регулирования движения не сложно запомнить и использовать. Модули и технологии позволяют игроку управлять дальностью и скоростью полета отдельных типов кораблей.
Подобная система движения в совокупности с двухсторонними гексами и находками где-нибудь встречается?
В ТИ3 тайлы хоть и не двусторонние, но жетоны с сюрпризами все таки есть. Разница не очень большая наверное.
Скорость полета есть почти везде. Дальности полета вроде нигде не встречал. Наверное это и не очень важно, а может даже и вредно, т.к. осложняет возможное взаимодействие.
В ТИ3 только жетоны несут сюрпризы. В Повелителях - сами гексы таят разные планеты, плюс находки несут сюрпризы.
С возможным взаимодейтсвием проблем нет. Три гекса между родными мирами игроков - достаточно для зарождения спорных интересов.
Дальность тесно привязана к разведке. Так же она предотвращает ранний раш в игре. У всех игроков есть время расчистить свой сектор от охранников и начать мирную экспансию.
Тайлы - из ТИ, планеты - из Эклипса.
Подробнее точку зрения изложите, пожалуйста.
Подробнее мысль заключается в том, что я не очень понимаю, зачем и что вы называете уникальным. Заимствования - это не хорошо и не плохо, главное - как это всё сочетается и работает.
Если сравнить тем же Эклипсом, то понятно что тайлы разные и планеты разные, на тайлах значок Древних (охранники), а посредине жетон открытия (находки). Скорость понятно, дальность не встречалась)
Пока понял только что, чтобы встретиться в бою с соперником, нужно к нему построить цепочку зданий. Не построил - не долетел. Как это на процесс влияет мне сложно понять - опыт никакой
Простите меня за отступления "не по теме".
Если Вы столь серьёзно разрабатываете столь масштабную игру, то почему не хотите сделать ресурс в сети (специализированный сайт по игре), где сможете оперативно и наглядно выкладывать материалы по своей разработке, а также общаться с заинтересованными игроками?
Когда Вы достигните конечного результата (чего я Вам желаю), то сможете представить товар лицом, а также централизованно собрать (и собирать) все пожелания и предложения. Опять же - с точки зрения продвижения игры лучше сделать личный ресурс с удобной для Вас системой комментариев и презентационной площадкой игры.
Одним словом - со всех сторон это для Вас полезно, если хотите продвигать и развивать продукт. И в последствии Вам поддерживать игру будет гораздо проще. В дополнение ко всему у Вас будет "лицо проекта", а это штука полезная как для издателя, так и для разработчика.
Безусловно - это лишь мои мысли. Быть может у Вас другие планы...
P.S.
Простите за прямоту, но на мой взгляд подобная реализация идеи сбора информации и представления игры (на форуме магазина и в качестве ветки на Тесере) кажется абсолютно неразумной...
Согласен. Разработчику следовало бы принять критику к сведению и отразить это в последующих версиях, сосредоточившись на лучшей проработке как игровых, так и околоигровых материалов, а не объяснять игрокам, почему то, что они считают недостатком, таковым на самом деле не является.
Создание сайта в процессе.
Мне посоветовали опубликовать информацию в сети. За неимением сайта - разместился на Игроведе. Ну а оттуда меня к вам на Тесеру переслали.
Решение публиковать игру было принято лишь в Январе. На тот момент был только один ресурс - мой личный для моих модификаций к играм. Но он на английском и на бесплатном сервере - не ахти для коммерческого проекта (там есть небольшое описание Повелителей, но чисто в виде анонса).