Оценка пользователей
8.4025
Оценить:
-
-AdRiver-

Civilization

время: 06 июня 2015 место: Дача

      На выходных была разложена "Цивилизация Сида Мейера". И вот обзор.

      Подготовка к игре занимает значительное время: раскладывание мелких токенов (монеты, жетоны культуры, раны); выбор наций; сортировка армий и городов, карточек культуры и технологий; формирование поля рынка. Мы выбрали Египет, Германию и Америку. На планшетах цивилизаций есть внешний и внутренний круг, внешний отображает очки торговли, внутренний - золотые монеты. На планшете также указаны стартовые форма правления и технология. При старте у каждой нации есть определенный бонус: у американцев - великий деятель, у египтян - чудо света, немцы получают двух добавочных юнитов-пехотинцев. Помимо этого у наций есть бонусы, которые действуют в ходе игры, но об этом чуть позже. Карта раскладывается по схеме: у каждой нации есть стартовая локация, остальные квадраты местности тянутся случайно из обычных. В начале игры всем игрокам выдаются столица, фишка армии и фишка скаута, последние выставляются на окраины столицы. Также в игре есть ресурсы четырех типов, их надо брать в количестве равном количеству игроков. До начала игры каждый игрок получает очки торговли. Очки торговли всегда получают одним и тем же способом - подсчитывается их количество на окраинах городов. Выиграть можно различными способами:

  1. Самый популярный способ – военный. Когда захватывается столица, то захватчик объявляется победителем. 
  2. Есть вариант культурной победы. Для этого надо двигаться по треку культуры, посвящая города культуре и развивать определенные технологии.
  3. Технологическая победа - это победа по развитию технологий. Технологии складываются в пирамиду, всего есть 5 уровней технологической пирамиды. Первый, кто построит технологию пятого уровня (полет в космос), становится победителем.
  4. Экономическая победа. Первый, кто насобирает 15 монет, побеждает. Монеты в игре добываются непросто, поэтому для такой победы надо будет развивать определенные технологии, строить банки...

      После окончания подготовки начинается сама игра. Как вы заметили, в игре много нюансов, про которые надо помнить, именно поэтому игра затягивается на большое время. Каждый ход состоит из пяти фаз:

  1. Фаза старта. Розыгрыш событий карт культуры, свойств чудес света, постройка городов, смена формы правления.
  2. Фаза торговли. Все получают очки торговли, суммируя их показатели на окраинах своих городов, а также заключают сделки и обмениваются необязательными обещаниями.
  3. Фаза города. Пожалуй, самая затяжная фаза. Каждый город дает одно действие. Этим действием можно посвятить город искусству (получив жетоны культуры), добыть ресурс (только один и только в одном экземпляре) или построить что-либо одно (здание, чудо, юнита, фишку армии или скаута).
  4. Фаза передвижения. Позволяет двигать все фишки (армии и скауты) на определенное количество клеток (изначально на две).
  5. Фаза исследования. Каждый игрок может исследовать ОДНУ технологию за очки торговли.

    Все игроки играли во второй раз, игра затянулась на 2 вечера, но была интересной. У египтян было преимущество, им попалось лучшее чудо, которое они могли вытянуть в начале игры, - висячие сады. Это позволяло им в стартовой фазе брать по одной фишке, армии или скаута. Таким образом они нарастили агентурную сеть за пару ходов и начали распространять свое влияние на неизведанные доселе земли, приближаясь к соседним цивилизациям. У каждой нации по соседству лежат закрытые поля, когда фишка приближается к границе закрытого поля, ей надо потратить одно очко передвижения на открытие новой локации. На локациях есть стрелка, показывающая какой стороной к открывающей фишке будет повернута локация. Так каждый игрок открыл по 2 локации, одну армией, одну скаутом. Кому-то повезло больше, кому-то меньше. На открытых полях есть значки деревень и хижин. Хижины исследуются армиями без сопротивления, за деревни придется повоевать с варварами в лице игрока, сидящего по левую руку.  Вначале нападать на деревни рискованно, так как войска варваров берутся в количестве трех штук и они могут нанести существенный ущерб. 

    По прошествии первого этапа игры, когда Египет вывел почти все свои фишки в игру и построил 3-й город (это позволяла технология), занятие оборонительных рубежей показалось недостаточным. Одновременно египетские армии начали вторжение на территории соседних цивилизаций с блокировкой производительных окраин городов. Для развития городов и других покупок на окраинах городов должны быть молотки, это очки производительности города. Они не накапливаются в отличие от очков торговли и используются только городом на окраинах, которого расположены. В игре позволяется преобразовывать очки торговли в производственные. Списывая 3 очка торговли с планшета, можно получить одно очко производительности. Играя за американцев, за каждые 3 очка торговли я получал 2 очка производительности, это была моя бонусная способность. Египтяне в фазу торговли получали добавочные очки, а немцы при изучении технологий, повышающей уровень юнитов, получали юнит и ресурс. Существенное различие между армией и скаутом состоит в том, что армия может только блокировать клетку с ресурсами, а скаут при определении привязки к одному городу в стартовой фазе, может приносить содержимое клетки, в которой стоит, как если бы это была окраина города.

      Первый вечер окончился серией крупных сражений. Египет пошел во все тяжкие. Напав на немцев и разбив все их армии, он ввел две армии на окраины американской столицы. Такого северо-атлантический конгломерат не мог вытерпеть. Проведя ряд изнуряющих битв с немцами, египтяне потеряли много юнитов из своей руки и, выиграв сражения на немецком фронте, не выдержали американского сопротивления и потеряли две армии и все оставшиеся юниты в ке. Вот к чему приводит обилие армий, висячие сады Семирамиды и злоупотребление пивом. На этом первый вечер был окончен. На фото ниже я оставил армии, которые были разбиты у американской столицы.

     

      Примерно в конце первого или в начале второго вечера была обнаружена интереснейшая деталь. Армии и скауты могут проходить через клетки своих городов, но не могут в них останавливаться. Это совершенно поменяло стратегию обороны городов и столицы. Видимо, такое решение приняли разработчики для ускорения игры. Еще немного о великих деятелях. Великие деятели функционируют так же, как и здания, только их можно, при постройке на клетке другого здания, забрать к себе на руку и выставить на окраину любого города в стартовой фазе. Как можете заметить, армия Египта стоит на окраинах немецкого города и в шаге от его столицы, но с пустой рукой юнитов, и первый ход за немцами. В фазе города немцы покупают в столице юнитов и фишку армии в городе с вражеским войском на окраинах. При появлении армии в клетке с другой армией сразу начинается стычка, а так как у Египта не было на руке карточек юнитов, он лишился фишки армии и ресурса. При победе в стычке вне города победитель может получить один из трех бонусов:

  • от одного до трех жетонов торговли
  • до 3-х жетонов культуры
  • либо один жетон ресурсов. Можно брать жетоны хижин и деревень но вслепую.

      Далее последовала череда сражений. Остановлюсь немного на механике сражений. При стычке происходит замес доступных юнитов в руке, сдается по три карточки случайных юнитов плюс 2 за каждую дополнительную армию в клетке. Определяется боевой бонус (на это влияют некоторые здания и великие деятели, города и столицы, если сражение проходит на клетке с ними, а так же наличие стен). Первым выкладывает карточку обороняющийся, так образовывается первый фронт. Затем нападающий решает: выкладывает ли он карточку напротив юнита, проводя столкновение, или же кладет рядом, открывая еще один фронт. Когда карта выложена напротив, происходит столкновение. Сила юнита является и его жизнями. Урон наносится одновременно, за исключением козырей. Козырь на карточке юнита показывает, какой род войск он может атаковать первым, и уже после его атаки, если вражеский юнит не уничтожен, получает урон в ответ. Раненый юнит наносит такой же урон, как и здоровый. Количество фронтов не ограничено. В конце битвы подсчитывается боевой бонус (к начальному добавляется сила юнитов на фронтах) и определяется победитель.

       

     После ослабления египтян и немцев у меня появилось время и ресурс для воплощения своей стратегии, а именно технологической победы. После дипломатических попыток заключить со мной сделку с позиции слабого, египтяне получили указание не развивать технологии 4-го уровня во избежание военного вмешательства. Позже добавилось условие не прикасаться к пиву. Стоит заметить, что все договоренности были нарушены именно египтянами. Но я уже построил технологии 4-го уровня и занял оборонительные позиции. Оставался заключительный ход.

         Так выглядела моя пирамида технологий. На четвертом уровне я выучил полет, для найма авиации и передвижения на 6 клеток без остановок на фишках противника, деревнях и хижинах, и теорию атома, так как в деревне я добыл уран. А вот пирамиды остальных игроков:

      На последнем ходу египтяне и немцы посвятили все города культурному развитию (ожидая найти карточки разрушений технологий, которых там нет), а также затеяли ни на что не влияющие сражения между собой. Для ознакомления еще выложу фото рынка:

     Внизу шкала культуры, под ней карточки культуры, справа доступные юниты для найма, по центру здания, которые есть в наличии и слева чудеса света, которые можно купить. В последний ход, перед изучением полета в космос, я завел свои войска в два города египтян и на окраины, где стояли их войска, нанес ядерный удар по городу немцев и завершил игру, улетев с этой гиблой планеты:) в американском стиле.

     Игра вызвала положительные впечатления, несмотря на большой даунтайм и попытки держать в голове много нюансов. В ней есть сражения и нет кубиков. Большая часть игры проходит вне игровых локаций. Интересные культурные события, которые зачастую играют на руку двум игрокам, добавляют интересное взаимодействие. Технологическое развитие вносит огромную реиграбельность. И, конечно же, неприкрытое соперничество позволяет больше узнать людей, сидящих за одним столом. Все сделки и договоренности в фазе торговли напоминают настоящую внешнюю политику. Все это позволяет говорить об "Цивилизации Сида Мейера" как об очень атмосферной игре для компании 3-4 человека, у которых есть свободное время и амбиции правителей цивилизаций.

slayerkiss написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Просто повезло с неопытными соперниками. Если бы они как и вы ростили пирамиду технологий не в стороны, а вверх, то победителя определил бы случай. В нашей компании если кто-то не победил культурной, военной или финансовой победой, то все практически одновременно достраивают пирамиду технологий. При этом побеждает тот, чей ход выпал на этот последний раунд. По поводу военной победы - крайне сомнительное утверждение, если соперники не спят конечно. Как только кто-то начинает копить армии, то остальные делают то же самое. А атаковать гораздо тяжелее чем защищаться. Поэтому военная победа возможна в случае, если другие игроки просто прозевали идущую к ним армию. У нас была ситуация когда один игрок пол игры копил силы чтобы напасть на меня. Когда он выдвинулся, я изобрел полет и построил около 6 самолетов, одновременно использовав культурное событие запрещающее его городу строить. В результате его армия была разбита в пух и прах, хотя я и потерял всю авиацию. И ещё. У нас почему-то не работает дипломатия от слова совсем. Обещаниям никто не верит. если кому-то не хватает на изобретение и он начинает предлагать обмен, все только рады, что он будет развиваться медленнее остальных. В целом у меня лично создаётся впечатление, что игроки просто не до конца вникли в суть игрового процесса. Например то, что последнем ходу Египтяне и Немцы посвятили все города культурному развитию(ожидая найти карточки разрушений технологий, которых там нет), а так же затеяли ни на что не влияющие сражения между собой, хотя должны были всеми силами давить лидирующего игрока. Но в целом обзор очень понравился и напомнил мою первую игру в цивилизацию.

Rakkot написал 5 лет назад: #

Спасибо за развернутый комментарий. Мы все играли вторую партию(первая закончилась военной победой) и опыт игры был минимальным. Обмен у нас тоже не пошел(может один раз только), работали лишь некие договоренности о взаимовыгодных действиях. Вообще ситуация всю игру напоминала:"Чем хуже соперникам тем лучше мне".

LordKain88 написал 5 лет назад: #

На троих такое поле как представленно в правилах получается не сбалансированным и не равносторонним. Есть хорошее хоумрульное поле.
https://boardgamegeek.com/image/1163172/sid-meiers-civilization-board-game-fame-and-fortun
Более балансной расстановки по моему не придумать.