<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<rss version="2.0" xml:base="https://tesera.ru/rss/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>Tesera.ru | Последние обновления пользователя Roger ()</title>
    <link>https://tesera.ru/</link>
    <description>Последние обновления пользователя Roger ()</description>
    <language>ru</language>
    <category>Новости</category>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <ttl>60</ttl>














































 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: Next</title>
      <link>http://tesera.ru/article/598247/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;А сам Слава-то в курсе? Уже месяц минул и тишина.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/598247/&quot;&gt;GCC-13. Ни о чём, или Чашка чая&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 21 Sep 2015 18:45:22 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/497542/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;я голосовала за Летопись и рада, что эта работа победила. Точно обыгран элемент механики игры. Остальные работы тоже хорошие и заслужили право получить приз. Просто все субъективно)) 
Поздравляю победителей и спасибо за конкурс! &lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/497542/&quot;&gt;«Глазами мипла»: итоги конкурса&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 20 Jan 2015 17:28:42 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Dopler/journal/491233/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Рад, если он оказался полезен. Ещё немного по личным впечатлениям. Внешне TM казалась слиянием превозносимой мною Kingdom Builder и нравящихся Eclipse и Small World. На деле же оказалась самостоятельной средней на мой вкус игрой. То есть изначально имели место завышенные ожидания порождённые визуальными ассоциациями.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Dopler/journal/491233/&quot;&gt;Хардкор vs Хардкор&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 9 Jan 2015 08:35:49 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/overview_tower_218/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Да, в самых домашних, даже семейных) &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/overview_tower_218/&quot;&gt;Обзорная башня №218&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 22 Dec 2014 21:47:56 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Tikoshka/thought/474054/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;мне кажется, под ваши условия подходит Formula D&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Tikoshka/thought/474054/&quot;&gt;Америтреш для начинающих&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 24 Nov 2014 19:41:03 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/icenine/thought/472190/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Гик с удовольствием купит интересную ему игру локализованной (даже вторым экземпляром, внимание!), если она не уступает по качеству зарубежному. В том числе о низком качестве свидетельствует, если усилий перевода с русского на русский требуется столько же, сколько с английского на русский.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/icenine/thought/472190/&quot;&gt;Хода оббитам&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 19 Nov 2014 18:30:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/471105/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Статья достойна победы)) Поздравляю!
И спасибо администрации за интересный конкурс!&lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/471105/&quot;&gt;Итоги конкурса о почерках геймдизайнеров&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Mon, 17 Nov 2014 00:49:14 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/466724/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Касательно Кингдом Билдера не соглашусь. В процессе партии идет развитие и увеличение возможностей, даже если вы не хотите или не можете взять жетоны способностей. С увеличением числа домиков и соседства с разными землями динамика партии развивается по спирали с каждым новым ходом.&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/466724/&quot;&gt;Пульс геймдизайнера&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 9 Nov 2014 12:16:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/466724/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Спасибо, идей еще припасено на долгие годы ^_^ Развивать постараемся дальше, по мере выкраивания времени (на все сразу, увы, не хватает) и уже в рамках блога.
Ваша конкурсная работа, бесспорно, тоже сильна. Пока только по чуть-чуть местами почитала, а так обязательно ознакомлюсь со всеми материалами участников - тема-то живая, интересная, вообще философская)
&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/466724/&quot;&gt;Пульс геймдизайнера&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 7 Nov 2014 11:41:01 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/466724/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;ну что скрывать, Ф. Кейарт вообще яркий пример категории авторов, использующих определенный набор приемов для создания механизма. Как по кусочкам из блоков домики собирать&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/466724/&quot;&gt;Пульс геймдизайнера&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 7 Nov 2014 11:36:08 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/466724/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Всем спасибо за комментарии! Приятно, что статья понравилась, потому что в процессе работы возникала мысль, что может это все глупая затея)) 
&lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/466724/&quot;&gt;Пульс геймдизайнера&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 7 Nov 2014 11:30:14 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/article/466915/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Как и то, почему оппонент не заметил неладное сразу во время партии. Понятно, что оба игрока были так измотаны и сосредоточены на своем раскладе, что могли что-то принять, как должное. Понятно и решение организатора передать победу тому, кто играл по правилам. И совсем не понятно, почему это вообще изначально было названо жульничеством. 
Вряд ли даже не очень адекватный человек пошел бы на такой топорный прием, особенно в момент высокого напряжения. Себе дороже. По-моему, следовало обнародовать эту новость как &quot;нарушение правил в ходе партии&quot;, а преднамеренное оно или нет голословно утверждать неэтично. &lt;br&gt;&lt;br&gt;статья: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/article/466915/&quot;&gt;А был ли жулик?&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 7 Nov 2014 08:43:20 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 


 
 

 
 

 
 









    <item>
      <title>статья: Пульс геймдизайнера</title>
      <link>http://tesera.ru/article/466724/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/466724,18/125x125xpa/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Начала читать комментарии к конкурсным статьям &amp;mdash; и тут же бросила это занятие. Нельзя, смешается восприятие, потухнет народившаяся мысль в водовороте общественного мнения. Посему, хорошо или плохо, а статья будет написана в отрыве от обсуждений. Только я, чистый лист и условия конкурса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В своей статье я использую нестандартный приём анализа почерка геймдизайнера. Расскажу по порядку о том, из чего возник метод, и разберу его действие на примере Филиппа Кейарта, известного по играм Small World, Evo и Olympos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;&amp;laquo;Кухонная&amp;raquo; философия&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Признаем, большинство людей не обращает внимания на авторов при выборе игры, а те, кто обращают, понимают, что даже у опытного геймдизайнера случаются осечки, неудачные проекты. Хорошо или плохо, когда при знакомстве с новой игрой мы говорим &amp;laquo;О, она напоминает игру Х&amp;raquo;?&amp;nbsp; В пределах разных авторов, наверно, не очень. А в пределах одного? Тут надо вникнуть в терминологию. Эти две игры одного мастера &amp;mdash; они похожи или имеют одинаковый неуловимый эфир? (Как если бы при открытии коробок игр Антуана Боза пахло бамбуком и мокрым камнем, а из коробок игр Ваккарино вырывался летний полуденный зной лесной чащи. К слову, дело тут не в ассоциативном ряде, хотя в приведённых метафорах, безусловно, сказывается их влияние.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если игры именно похожи, как матрёшки, то разработчик или не может выйти за рамки первого проекта, создав что-то новое с чистого листа, или, простите, просто &amp;laquo;доит&amp;raquo; успешную идею. Я считаю, что великое мастерство &amp;mdash; в умении создавать что-то принципиально новое, чего лично ты раньше не творил, с чистого листа, пользуясь лишь своими талантом, вдохновением и опытом, как кистью, красками и растворителем. Но велик мастер или нет, похожи его работы или он всякий раз умудряется удивить аудиторию &amp;mdash; в его творчестве, зачастую глубоко, запрятан тот самый едва уловимый эфир, как вы говорите &amp;mdash; почерк, как я называю &amp;mdash; пульс. Поищем его?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Где заканчивается работа геймдизайнера и начинается вклад художника, издателя, тестеров? Как отделить зёрна от плевел? Если у скульптора всё понятно &amp;mdash; сам придумал композицию, подобрал материал и воплотил мысль в реальность, то что можно считать заслугой автора, а какие элементы были привнесены извне остальными участниками проекта? Что было раньше: курица или яйцо, механизм или сеттинг? Эти вопросы &amp;mdash; именно то, что мешает в поиске почерка разработчика игр. Значит, будем копать глубже и разбирать на конкретном примере.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Филипп Кейарт, бельгийский автор игр, обрёл известность благодаря серии Small World. В игру был изначально заложен большой потенциал, что дало возможность выпустить массу дополнений. Остальное творчество автора осталось в тени успешного проекта, да так, что не все верят, что эти игры и разросшийся &amp;laquo;Маленький мир&amp;raquo; имеют одного отца. Игры Evo, Olympos совсем неплохи, но, как правило, их вряд ли услышишь в качестве рекомендации в магазине новичку. Тут вас либо привлечёт сеттинг и оформление, либо вы опытный настольщик в поисках &amp;laquo;чего-то новенького&amp;raquo;. Впоследствии они раскладываются редко и с целью освежить впечатления, чтобы вернуться к более насыщенным любимым играм. Если &amp;laquo;Маленький мир&amp;raquo; уже достаточно распространён в русском сообществе, то остальное творчество Кейарта придётся поискать по магазинам и барахолкам, а его последний проект Twin Tin Bots пока даже не добрался до нашей страны.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/wdnDWjzAIfo.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Самая известная, популярная, да и в общем-то лучшая игра из творчества Филиппа Кейарта&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Реиграбельность Small World колоссальна по сравнению с остальными разработками Филиппа, тут и высокая вариативность, и актуальный фэнтези-сеттинг, на который автор смотрит с сарказмом. Игра Evo &amp;mdash; по сути, упрощённый вариант &amp;laquo;Маленького мира&amp;raquo;, только здесь гораздо меньше механизмов, делающих партии уникальными и разнообразными. Остальные произведения уже имеют меньше общего, но определённые закономерности и ключевые приёмы автора выделить можно. Постараюсь кратко:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Кейарт делает игры с открытой информацией, внося разнообразие в партии случайной генерацией сочетаний. Расы в &amp;laquo;Маленьком мире&amp;raquo;, жетоны мутаций в &amp;laquo;Эво&amp;raquo;, набор богов и открытий в &amp;laquo;Олимпос&amp;raquo;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/NbLiZicxprs.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Так выглядит стартовая генерация рас в &amp;laquo;Маленьком мире&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/2014_11_06_082530.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;В &amp;laquo;Эво&amp;raquo; гены мутации после покупки располагаются на индивидуальных планшетах&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Баланс, ощущения, взаимодействия на разное количество игроков почти не отличаются. Под число участников масштабируется карта, количество компонентов, ходов в зависимости от игры. Это создаёт у меня впечатление, что весь процесс можно вообще возвести в бесконечно большое количество участников, и это никак не пошатнёт баланс.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/tHFz3_s61Mg.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Поля в &amp;laquo;Маленьком мире&amp;raquo; и &amp;laquo;Эво&amp;raquo; устроены по одному принципу&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/2014_11_06_082246.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Игровые поля &amp;laquo;Эво&amp;raquo; промаркированы в углу динозавриками по числу игроков&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Влияние случайности тут минимально, поэтому &amp;laquo;крупно не повезти&amp;raquo; в этих играх не может &amp;mdash; тебе либо попадётся что-то нужное, либо нет, но ничего плохого не случится (не берём в расчёт некоторые из дополнений к &amp;laquo;Маленькому миру&amp;raquo;). Так что вообще победить можно даже ни разу не испытывая удачу. В &amp;laquo;Эво&amp;raquo; случайны одноразовые спец. карты и кубик на атаку, в базовом &amp;laquo;Маленьком мире&amp;raquo; &amp;mdash; только кубик, использующийся для доп. броска.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img style=&quot;display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/items/466724/Waado9UVFxc.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Рандомайзер &amp;laquo;Маленького мира&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;i&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/2014_11_06_082743.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;А в &amp;laquo;Эво&amp;raquo; целых два способа испытать свою удачу&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;В процессе ходов происходит компенсация преимуществ. В &amp;laquo;Эво&amp;raquo; и &amp;laquo;Олимпос&amp;raquo; это треки инициативы, в &amp;laquo;Маленьком мире&amp;raquo; на пропущенные расы кладутся ПО. Тем не менее это, как правило, не защищает от синдрома &amp;laquo;убегающего лидера&amp;raquo;. Если игрок в какой-то момент умудрился провернуть более удачный манёвр и вырваться по очкам, остальным надо или жертвовать и рисковать своим более скромным благополучием, или попытаться также &amp;laquo;прыгнуть&amp;raquo; вперёд, найдя подходящий для этого способ. Только и в том, и в другом случае это, скорее всего, приведёт лишь к сокращению разрыва, но не сместит победителя с пьедестала.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/2014_11_06_082940.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;Проиллюстрировать могу лишь треком инициативы &amp;laquo;Эво&amp;raquo; по причине отсутствия в коллекции &amp;laquo;Олимпоса&amp;raquo;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пожалуй, это всё. Но вот я думаю, разве талантливый Ф. Кейарт не сможет придумать игру, не имеющую ничего общего с вышеотмеченными принципами? Почему бы и нет, если приложить достаточно желания и стараний. И разве в этой новой игре уже нельзя будет выявить почерк автора только потому, что он сделал что-то совершенно отличное от своего предыдущего творчества?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И вот вопрос, если с Филиппом Кейартом все оказалось довольно просто, то в чём выражается почерк таких богатых на разнообразные механики и жанры авторов, как Антуан Боза и Райнер Книция?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тогда я стала разбираться дальше и пришла к осознанию, что даже если у геймдизайнера все игры друг на друга не похожи, партии проходят в определённом ритме. Вы можете со мной не согласиться, ведь это в первую очередь мои размышления. Чтобы почувствовать этот ритм, пульс игры, надо охватить взглядом весь ход партий и поискать общие ощущения от нескольких игр одного автора: плавность движений, паузы, пики, периоды. Чтобы было нагляднее, попробуем использовать графики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игры Филиппа Кейарта представляют собой периодическую функцию. В начале планомерно наращивается темп, достигнув какого-то максимума, начинается общий для всех игроков спад, и потом этот период зацикливается, сохраняясь до конца игры. Например, в &amp;laquo;Маленьком мире&amp;raquo; максимумы и минимумы &amp;mdash; это активные расы и перевод их в упадок. А в &amp;laquo;Эво&amp;raquo; за счёт более-менее равных условий и возможностей для всех игроков спады наступают в зависимости от выхода жетонов климата. Замечали ли вы, как интригует начало партии в этих играх, и как в её середине появляется ощущение конвейера, медленно везущего вас к подсчёту очков?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Партии в игры Дональда Ваккарино похожи на пружину, медленно, но верно, раскручивающуюся, увеличивающую возможности игроков и варианты доступных действий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/_3.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Прощупать общий пульс в играх Антуана Боза, не отвлекаясь на его любовь к восточной тематике, сложно. На мой взгляд, в каждой его партии у игрока наступает такой момент (порой, может, краткий, неуловимый), когда ты словно останавливаешься, оглядываешься на пройденную часть пути и пытаешься оценить верность выбранных дальнейших шагов, свои шансы, прикидываешь варианты, как скорректировать курс. Этакая твоя персональная точка концентрации, мгновение медитативного средоточия о свершённом и предстоящем в партии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ну и напоследок попытка почувствовать ритм игр Райнера Книции. То, что в его играх сеттинг разноцветными тряпочками висит на каркасе безупречной механики, думаю, зависит не только от него, но и от пожеланий издателей. Поправьте меня, если я не права, т.к. о его методах работы почти ничего не знаю. В партиях его игр каждый ход воспринимается как самостоятельная мини-игра &amp;mdash; поборолись, завершили круг, оценили произошедшие перемены, выдохнули и по новой. В отличии от периодичности в партиях работ Кейарта процесс тут не столь монотонный в виду быстрой смены событий в общей картине. Ощущается больше взаимодействия и соперничества.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/466724/2_1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;100%&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что автор, как бы он ни хотел сделать каждую из своих разработок уникальной, всё равно закладывает в неё свой темп, может быть, манеру игры. Чувствуете ли вы упомянутых выше геймдизайнеров так же, или у вас от их игр другие ощущения? И вполне может быть, найдутся авторы, чьи пульсы партий довольно схожи, надо только понаблюдать и посмотреть на игры с этой позиции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На этом месте я понимаю, что тема конкурса не просто сложная, она почти что невозможная. Правильно ли рассматривать стиль разработчика по его конечному результату? Искусствоведы прежде, чем анализировать стиль художника или скульптора, накапливают мощный фундамент из знаний и понимания приёмов, жанров, материалов, принципов и т.д. А ведь исследовать настольную игру, как произведение искусства, задача&amp;nbsp;ничуть не легче, чем выявить почерк художника по его полотнам. К чему я это? Знакомства только с предметом творчества разработчика недостаточно. Хотите понять стиль геймдизайнера, тогда не ищите общих принципов в его играх, а лучше узнайте, как он разрабатывает свои механизмы, выверяет баланс, как тестирует концепции, чем вдохновляется и к чему стремится &amp;mdash; в этом раскроется его истинный почерк и здесь зарождается уникальный пульс его игр.&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/olympos&quot;&gt;Olympos&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/Evo-2011&quot;&gt;Evo (2011)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/small-world&quot;&gt;Маленький мир&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/article/466724/comments/</comments>

      <category>статья</category>
      <pubDate>Fri, 7 Nov 2014 07:11:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/icenine/thought/464136/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;То, что мы в России видим много настольного шлака, еще не значит, что такого же шлака в ЕЩЕ БОЛЬШИХ масштабах нет в других странах. пожалуйста, там полно издательств игровой индустрии и типографий, которые выпускают кучу всего, только это не лезет в настольное сообщество и пасется вдали от настольных экспертов. 
Вы так говорите, как будто, прям на за пределами нашей страны, кто ни возьмется за настолку, так творит шедевр. 
Разница просто в том, что там уровень популярности настольных игр выше нашего. Больше опыта, иной подход, активная поддержка сообщества. 
У нас тоже все будет, индустрия медленно, но верно поднимается с колен, меняется отношение общества к играм.&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/icenine/thought/464136/&quot;&gt;Почерк русского геймдизайнера.&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Fri, 31 Oct 2014 12:59:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Стань частью Зимней Сказки</title>
      <link>http://tesera.ru/user/Roger/journal/462960/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Посетители Тесеры, приглашаем принять участие в тематической хеллоуинской партии в одну из самых необычных настольных игр Winter Tales! День проведения &amp;ndash; 01 ноября 2014 (эта суббота) во второй половине дня примерно с 16:00 до 22:00 в одном из кафе в центре Москвы. Участие по записи, бесплатное.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Такой вот клич бросаем мы в поисках игроков, которых отчаялись найти в своих близких кругах знакомых. Дело в том, что не только сама игра специфичная, но и ставит перед игроками определенные условия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Об игре:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Winter Tales разработана итальянцами и представляет собой тонко отлаженный механизм, работающий на воображении игроков. Сразу скажем честно, научиться играть в нее нелегко, но играть в нее еще сложнее. Партия &amp;ndash; одна большая сказка, которую рассказывают все игроки. В рассказе мы опираемся на карты с абстрактными набросками, вызывающими массу ассоциаций. В игре три стороны &amp;ndash; какая по итогам партии выиграла больше раундов, участники той становятся победителями.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;О вызове:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Авторы, как и мы, относятся к своей игре и придуманному для нее миру очень серьезно. Они считают, что провести партию так, как это задумывалось разработчиками, можно далеко не с первого раза. Но мы, русские, не такие. Мы ведь любим с места &amp;ndash; в карьер, с шашкой наголо, не размениваться по пустякам, все &amp;ndash; или ничего. Это я к тому, что не обязательно &amp;laquo;первый блин &amp;ndash; комом&amp;raquo;, и сюда мы приглашаем всех смелых, кто верит, что партия пройдет удачно и интересно, кто не боится незнакомой игры и незнакомой компании.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;О возможностях:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Игра языконезависимая. Принимаем энтузиастов с 16 лет. Правила объясним и пример разберем, чтобы все всё поняли перед игрой.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;О нашем опыте:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Он был поучителен, хоть и неудачен. Сейчас вы поймете, к чему все требования дальше и почему для Winter Tales так сложно найти компанию. Наша первая и единственная партия прошла к составе ненастольщиков, как мы понимаем это определение, но людей в хорошие серьезные настольные игры игравших.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мы завалились как раз на несерьезном подходе. Наши истории были потоком несвязного бреда, который забывался, едва очередь рассказывать переходила к следующему участнику. Механизм Winter Tales не рассчитан на жанр &amp;laquo;дурацкой сказки&amp;raquo; и ломается, стоит только логике покинуть стол.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В нашем случае получается так, что есть либо люди, заинтересованные только в генерации бесконечной чепухи, либо суровые настольщики, у которых творческая составляющая игры не столь значительна, сколько оптимизация действий в партии.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;О том, кого мы ищем:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;bull;	Заинтересованных, активных, смелых участников. Партия заиграет всеми красками только в том случае, если каждый будет вовлечен в процесс  не только во время своего хода, но и в течение всей игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;bull;	Умеющих сочинять, подбирать ассоциации, творить истории&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;bull;	К выше сказанному умеющих рассуждать логически, продумывать действия на пару ходов вперед, быть внимательным к действиям других игроков &amp;ndash; т.е. обладающих главными качествами настольщика.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;bull;	Ответственных и исполнительных. Кто, записавшись в участники, не подведет остальных игроков &amp;ndash; не опоздает, будет внимателен к правилам, сумеет достойно дойти до конца партии, даже если что-то в ее процессе его не устроит или наскучит.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если вы чувствуете в себе такие навыки и достаточно сил на подготовительный этап и саму партию, мы будем рады вашему участию. Умение балансировать между полетом фантазии и логикой &amp;ndash; ценный навык в любой игре. В этот раз мы хотим не просто &quot;поиграть&quot; и определить победившую сторону, но получить удовольствие от самого процесса и совместно придумать такую сказку, которую потом каждый будет с ностальгией вспоминать долгими зимними вечерами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;О ходе встречи:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Желаемое количество игроков 5 или 7 человек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Подготовительный этап: сбор игроков, объяснение правил, рассказ о мире и его игровых персонажах (примерно 2 часа)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Партия: подготовлена несложная, но в соответствующем хеллоуинском антураже завязка для сказки. Продолжительность игры около 3 часов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обмен впечатлениями по итогам партии&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Как записаться:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пожалуйста, напишите в ЛС Kuroi или ему на почту kuroi-kuroi@yandex.ru с какой-то небольшой информацией о себе и/или мнением о предстоящей партии, чтобы мы могли получить о вас некоторое представление.  По результатам набора участников будет выбрано место и уточнено время. Просьба определиться с участием к 29 октября, чтобы можно было детально спланировать (или в пессимистичном варианте - отменить) мероприятие.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/Roger/journal/462960/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Mon, 27 Oct 2014 23:51:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Roger/journal/460073/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;спасибо, это хороший совет и мы постараемся сделать эпизоды более информативными. изначально интервью задумывались, как очерки, рассчитанные на то, что зритель уже имеет представление об игре, а это способ узнать мнение о ней с детской точки зрения. но наверно от полноценного обзора оно не станет хуже =)&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Roger/journal/460073/&quot;&gt;Детские обзоры на игры&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 21 Oct 2014 15:48:49 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Детские обзоры на игры</title>
      <link>http://tesera.ru/user/Roger/journal/460073/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Первой ласточкой было &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Roger/journal/365402/&quot;&gt;весеннее интервью&lt;/a&gt; с моими сестрами о настольной игре &quot;Хоббит&quot;. Дальше мы сняли еще немного материала, но потом нас завертело в водовороте жизненных проблем и подготовке к настольному и компьютерному конвентам. Сейчас планируем сделать эту рубрику регулярной, в связи с чем готовы принимать пожелания и идеи: что добавить в обзор, какие вопросы задавать и т.д. Естественно, отберем удачные на наш взгляд и постараемся делать выпуски интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Видео-обзоры будут публиковаться в нашем блоге - HeroesFromTheBoxes.com, и пока приглашаем посмотреть &lt;a href=&quot;http://heroesfromtheboxes.com/2014/10/20/children_time_episode_2_kamisado/kuroikax/&quot;&gt;отзыв на игру абстракт &quot;Камисадо&quot;&lt;/a&gt;. Сюжет вышел небольшой, в конце концов одной из сестер совсем не уперлось учиться двигать стариканов по пестрому полю, зато второй - игра весьма... ну в общем, об этом же как раз и снято видео =) А в конце всех настолкоманов ждет мимимишный бонус ^_~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По теме так же предлагаю обсудить в целом интерес сообщества к детским отзывам о настолках. Насколько для вас отношение детей к тому или иному жанру важно и показательно? Какие игры в приоритете - простенькие, доступные для юных умов, или более сложные &quot;взрослые&quot;? Ну и принимаем заказы на последующие выпуски =)&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/Roger/journal/460073/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Sun, 19 Oct 2014 21:18:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>мысли на тему: Настольный Игромир 2014</title>
      <link>http://tesera.ru/user/Roger/thought/457887/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Думаю, многие знают, что вместе с крупнейшей ежегодной выставкой гейм-индустрии Игромиром в этот раз прошел первый в России Комик Кон. Для настольного сообщества более важной новостью стало то, что Хобби Ворлд не просто принял в нем участие, но и был анонсирован как генеральный партнер конвента. Так как для нас Игромир - это традиционно и без того переполненные заботами и активностями дни, времени на свою настольническую стезю у нас не нашлось (пф, но собственно, это не то, о чем стоит жалеть на мероприятии). Тем не менее на анализ обстановки нам хватило сил, поэтому представляем вам краткий обзор здесь и &lt;a href=&quot;http://heroesfromtheboxes.com/2014/10/14/im_cc_cosplay_i_nastolnye_igry/kuroikax/&quot;&gt;у нас&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;Кратко о выставке и ее настольной составляющей&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &amp;nbsp;Игромиру уже около 10ти лет, это единственное масштабное событие в России видеогейм-индустрии. Зарубежные и отечественные компании готовят красочные стенды, интерактивы и новинки для своих фанатов. Из года в год выставка растет, а вслед за ней цены на билеты и очереди на вход.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;br /&gt; &amp;nbsp;В этот раз организаторы провели в рамках своей выставки и аналог популярного гик-конвента Комик Кона. Его зал примерно в равной доли заняли Хобби Ворлд с игротекой, Дисней со стендом Звездных войн и выставленный с территории Игромира Nintendo. Приглашенной звездой конвента стал популярный среди подростков актер Миша Коллинз, известный по сериалу &quot;Сверхъестественное&quot;. В первую очередь по этой причине выставку наводнили неконтролируемые толпы пищащих девочек, сносящих на своем пути любые препятствия.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &amp;nbsp;Это место было определенно не для настольщиков (сравните ассортимент недавнего бесплатного Игрокона с дорогущим билетом Игромира, который любезно предлагает вам потолкаться в очередях под ор толпы и стендов). Настольная зона была, пожалуй, оазисом умиротворения в хаосе выставки и рассчитана на посетителей, офигевших от давки и невозможности спокойно посмотреть остальную выставку. В общем, все столы были, конечно, заняты.&amp;nbsp;&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;&lt;br /&gt; Компании-участники&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &amp;nbsp;Хобби Ворлд открыл большую игротеку, приурочив к ней выход новой игры X-Wing. В действительности это локализация проекта трехлетней давности, но для русского сообщества и в общей космической тематике Комик Кона он смотрелся ново и актуально. Для украшения своей зоны компания подготовила большие макеты звездолетов.&lt;br /&gt; Кстати, в прошлом году Мир Хобби так же присутствовал на выставке, заманивая геймеров настолкой с популярным сеттингом World of tanks rush и милыми мастерами в коротких фирменных маечках.&amp;nbsp;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &amp;nbsp;Сюрпризом оказалось присутствие на выставке и других компаний настольной индустрии - свои точки продаж в зоне Comic Con открыли Правильные игры и Пандора Бокс. &amp;nbsp;Удивительно, но &quot;Звезда&quot;, имеющая в своем ассортименте целый пласт фанатских игр, принимать участие не стала. Я до сих пор недоумеваю, ведь это был действительно удачный шанс реализовать те партии, которые на специфических настольных конвентах не пользуются спросом. Их даже не надо как-то по особому презентовать, достаточно выставить коробки и их сметут постольку по скольку &quot;о, это же Айрон Мэн!&quot;, &quot;какой классный Халк!&quot; и &quot;вау-вау, Черная вдова!&quot;. Что было ключевой причиной такого решения - стоимость аренды, собственное мероприятие-экскурсия на завод Звезды, намеченный на те же даты, или просто осторожность - сложно сказать. Но я надеюсь, что на следующий Комик Кон, который анонсирован на май 2015 года, компания не останется в стороне, по-моему, это действительно ее ниша.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;strong&gt;Наше впечатление&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt; &amp;nbsp;В целом возрастающий интерес общества к настольным играм не может не радовать. Активная политика пиара Хобби Ворлд может привести наконец к тому, что настолки станут естественной и любимой формой досуга большинства семей. Надо отметить, что я вижу тенденцию снижения интереса к видеоиграм по причине их однообразия и превалирующей на рынке атмосферы мрачности и жесткого &quot;реализма&quot;.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &amp;nbsp;На выставке мы хотели опробовать недавнюю новинку &quot;Находка для шпиона&quot;, но как и в случае с Игроконом было совершенно не до этого. Зато забежали на пять минуток к Пандоре бокс, где я не удержалась и приобрела чудесный дайс. Как рассказал представитель компании Никулин Вячеслав, дайс отличается от обычных отсутствием постобработки после литья. Таким образом не шкурится даже литник, а грани остаются остренькими. Такая методика изготовления повышает рандомность выпадения значений, но редко встречается в продаже. В общем его изящность и особенность меня покорили (если так вообще можно сказать про дайс =) ). Одно только НО, это шестнадцатигранник! Быстренько на вскидку, кто припомнит игру, в которой такие используются? о_0&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;d16&quot; src=&quot;/images/items/457887/im_cc_cosplay_i_nastolnye_igry_1.jpg&quot; alt=&quot;d16&quot; width=&quot;768&quot; height=&quot;576&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/Roger/thought/457887/comments/</comments>

      <category>мысли на тему</category>
      <pubDate>Tue, 14 Oct 2014 01:48:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/icenine/thought/447508/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;я присоединяюсь к этому мнению. История Тесеры разделилась на два периода. До прихода провокаторов и после. &lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/icenine/thought/447508/&quot;&gt;Одиноким миплам предоставляется общежитие.&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 18 Sep 2014 10:39:27 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Thinker/thought/447170/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;хороший пост и наблюдения =)&lt;br&gt;&lt;br&gt;мысли на тему: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Thinker/thought/447170/&quot;&gt;7 выводов по первой игротеке&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 17 Sep 2014 14:23:18 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/BSG-Pegasus/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;ну так и есть =) в начале расправу стоит учинять только если 100% уверен, что игрок сайлон) иначе и мораль потеряешь, и врага наживешь, и еще свои как на предателя смотреть будут ХD&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/BSG-Pegasus/&quot;&gt;Battlestar Galactica: Pegasus Expansion&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Sep 2014 09:17:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/game/BSG-Pegasus/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Берет, если казнь случилась в первой половине пути, до раздачи вторых карт лояльности. Тогда в имеющийся пул карт лояльности добавляется еще одна карта &quot;Ты не сайлон&quot; или две карты, если новый персонаж Гай Балтар (если не ошибаюсь).
&lt;br&gt;&lt;br&gt;игра: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/game/BSG-Pegasus/&quot;&gt;Battlestar Galactica: Pegasus Expansion&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 3 Sep 2014 07:49:41 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Tikoshka/journal/428964/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;мне так нравятся ваши обзоры =) такие воздушные))&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Tikoshka/journal/428964/&quot;&gt;Токайдо&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sat, 26 Jul 2014 07:53:04 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Карта рано или поздно, конечно, придет, но ведь одна хорошая карта в остальной неподходящей ей &quot;руке&quot; может и выйти зря. 
Я не отрицаю, что Мачи Кора в этом плане примитивнее. У нее вырисовывается однозначная стратегия действий, отклонение от которой возможно, но имеет меньше шансов на победу (это если придерживаться теории вероятностей). А так если начал набирать темп, то дальше идет по нарастающей.
Кстати, еще у тех, кто играл, были ассоциации с Монополией.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/&quot;&gt;Дикомятная игротека&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 18 Jun 2014 08:53:37 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Мы тоже будем дальше изучать и хоумрулить, и играем вроде на одном уровне. 
Мы отменили вообще выход знаменосца в первом ряду, но и это не помогает, ведь успех боя не только в них. Например, очень не хватает выравнивания баланса для игрока, который ходит вторым. Если у первого и без того сильная расстановка, то в начале партии он прижимает оппонента и у того остается совсем мало вариантов для маневра. &lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/&quot;&gt;Дикомятная игротека&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Wed, 18 Jun 2014 08:41:13 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;да, верно&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/&quot;&gt;Дикомятная игротека&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 17 Jun 2014 20:53:10 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;вы это к чему? там в обзоре я даже цену его обозначила. а на поиграть не получалось удачно зайти - то никого, то фул-состав. Если этот момент вызвал у вас сомнения.&lt;br&gt;&lt;br&gt;игровая сессия: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/&quot;&gt;Дикомятная игротека&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Tue, 17 Jun 2014 20:18:33 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 
  
  
  
 










    <item>
      <title>игровая сессия: Дикомятная игротека</title>
      <link>http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;p&gt;Готовясь к Дикой Мяте мы, конечно, делали акцент на музыкальную программу и новые впечатления. Посещение гейм-зоны планировалось мимоходом и в случае возникновения свободного времени. Но как говорится, хочешь рассмешить Бога, расскажи ему о своих планах. Так фестивальные дни прошли с точностью до наоборот. Об основной причине такого поворота событий можно узнать из чуть ранее опубликованной заметки Kuroi. Я же расскажу, как побывала на дикомятной игротеке и какими на вкус оказались опробованные игры.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_124645.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Итак, в этом году на фестивале в Калужской области присутствовало три шатра с настольными играми: Hobby World, Имаджинариум (видимо непосредственно от Stupid Casual, т.к. там был весь их ассортимент), МосИгра. Всех их расположили по соседству и между двумя сценами, можно сказать в центре событий. Каждая компания постаралась придумать свою &quot;фишку&quot; помимо стандартного ассортимента своих игр.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_124651.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У МосИгры был довольно маленький шатер и немного столов. Они отличились гигантской Дженгой, которая издалека внимание привлекала, но при более близком рассмотрении представляла собой неопрятные бруски из пенопласта, завернутые в оранжевую бумагу с принтом компании. Башню шатало ветром, что создавало дополнительную интригу. По ней вроде даже проводился турнир, но из-за роста я не могла бы быть достойным противником.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_154656.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Кстати, сейчас стоит немного рассказать об одной негласной, но неизменной традиции Дикой Мяты. Из года в год фестиваль сопровождается дождем и похолоданием. И в случае настольного сообщества, по-моему, не все были готовы к столкновению с этой мохитовой действительностью. Надеюсь, все вернулись здоровыми =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вот шатер Имаджинариума был самым большим из настольных представителей и имел деревянный помост - значительные преимущества. В результате получилась атмосферная, а главное сухая зона для игр. Здесь так же можно было заказать кальян или горячие напитки. Заглянув к ним на разведку, внезапно обнаружила недавно вышедший Мистериум (по фестивальной цене 1600р. против обычной их цены в 2000руб.). В этот раз, к сожалению, сыграть в него так и не удалось.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_124729.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_124713.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В итоге больше всего времени я провела у &quot;хоббитов&quot;. Тут было весело и уютно. Не смотря на неприветливую погоду, гейммастера активно вовлекали в игры прохожих, а особой &quot;фишкой&quot; компании были бесплатные чай и печеньки, которые спасли не одну продрогшую душу. Часть столов стояла под открытым небом, и тут в общем-то в равной степени есть и плюсы, и минусы. Многие игроки с удовольствием размещались за ними, если позволяли погодные условия, и грелись на солнышке, а в шатре народ сидел вообще до двух ночи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_124545.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;По моим наблюдениям публика заглядывала уже отчасти подготовленная, без вопросов &quot;где у вас Монополия?&quot; и &quot;а мафия есть?&quot;. Правда, при мне один раз поинтересовались наличием обычной колоды карт. Так контингент фестиваля показался мне по духу весьма близким к настольщикам.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Нашлись и те, кто решил провести фестивальное время за партией в серьезные настолки - пару раз раскладывался Робинзон Крузо, пробовали Ужас Аркхема и Игру Престолов. Было много сообразительных детишек (вообще в этом году Дикая Мята предложила много интересностей для юных посетителей). У шатра быстро появились свои завсегдатаи. Удивительно, но вопреки высокой проходимости и сырой погоде сами игры особо не пострадали. Из обнаруженного мной - под конец выходных &quot;Черепашьи бега&quot; лишилась половины колоды, но энтузиасты доигрывали, не придавая этому значения XD&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_124521.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сама же я за два с половиной дня играла совсем немного. Пожалуй, дело тут было не только в ассортименте, но и в настроении. Зато изучила кучу рулбуков, чего со мной обычно не случается. Например, Smash Up (&quot;Замес&quot;) при поверхностном знакомстве не впечатлил. Возможно, это дело вкуса, но сочетание художественного стиля с оформлением карт и качеством печати, мне не понравилось. А может, я просто стала слишком придирчивой (или избирательной?). Так что я не соблазнилась даже на пробную партию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Базовый Кингсбург тоже не произвел впечатления. Играли впятером ночью, причем все новички. Я победила, но с ощущением, что где-то мы косячили в правилах. В общем, думаю, игре стоит дать еще один шанс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Почему-то большего ждала от &quot;Мачи Кора&quot;. Сейчас игра на волне пиара Хобби Ворлда и привлекает много внимания. К тому же у нее приятный яркий дизайн в стиле &quot;бумажной аппликации&quot;, который нередко используется в японской анимации. В результате мой оригинальный аналитический аппарат пришел к выводу, что Мачи Кора, это такой Доминион, где элементом рандома является не порядок карт в колоде, а бросок кубика. Да-да, цель и механика, несомненно, разные, но общий стратегический принцип одинаков. Не знаю, найдутся ли тут солидарные со мной читатели.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_140946.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Если продолжать сравнение, то оно будет не в пользу новинки. Сейчас у Доминиона (хоть мне и не нравится эта игра &amp;gt;_&amp;lt;) больше возможностей сделать партии непохожими одна на другую, благодаря дополнениям и стартовой генерации колод. Мачи Кора для разнообразия пока предлагает short or long вариант партии и альтернативный выход карт из колоды, а не статичную раскладку по типам, как в Доминионе. В long-версию, где для победы нужно построить 6 достопримечательностей, не высиживают даже взрослые. В общем, без дополнений игра не увлекательна и скатывается в покупку карт с более высокой выроятностью активации. Будем ждать, когда издательство запустит допы и они будут на таком же уровне качества, что и база.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На этом знакомство с новыми играми для меня закончилось. Ах, нет, надо еще отметить локализованную Fluxx, которая пару лет назад мне приглянулась и теперь издана в приятном качестве на русском. Мозговзрывающая игра :3&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наверно, это все. Из достижений - мой личный lvl Up в объяснении правил, когда в 12 часов ночи все 5 игроков сразу поняли Цитадели и на первом круге не накосячили и не спалили свой выбор ХD&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_15_010740.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, я очень признательна чудесным гейм-мастерам Хобби Ворлда, что приютили меня, поили чаем и вообще не дали скучать. Это запомнилось куда больше, чем те странные партии, в которые мне довелось сыграть.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ибо вот даже сыгранный намедни еще перед фестивалем отечественный &quot;Знаменосец&quot; никак не идет у меня из головы. То ли дело в приятных компонентах, то ли покоя не дает непроработанная стартовая расстановка войск, которая по сути до начала партии определяет победителя? Но об этом как-нибудь в другой раз =)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Еще немного фотографий Фестиваля и Этномира:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_155846.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_14_183234.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_15_154626.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_15_153732.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/items/416745/2014_06_15_154412.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;600&quot; /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <comments>http://tesera.ru/user/Roger/journal/416745/comments/</comments>

      <category>игровая сессия</category>
      <pubDate>Tue, 17 Jun 2014 18:45:00 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>




















 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru/new/407363/#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;хм.. А кто-нибудь знает, что представляют из себя Frogprince и Migrato? =) &lt;br&gt;&lt;br&gt;новость: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru/new/407363/&quot;&gt;Потому что настольные игры — это красиво&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Thu, 15 May 2014 21:10:58 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>











 
  
  
  
 




 
  
  
  
 



 








    <item>
      <title>комментарий: </title>
      <link>http://tesera.ru//#comments</link>
      <description>&lt;table&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=&quot;135&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://tesera.ru/images/items/306909,22/125x125/photo.jpg&quot; width=&quot;125&quot; height=&quot;125&quot; /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;мне на ум первее всего приходит Госу2 Тактик. Составляющая механики игры - мутации гоблина одного клана в другой. &lt;br&gt;&lt;br&gt;: &lt;a href=&quot;http://tesera.ru//&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</description>

      <category>комментарий</category>
      <pubDate>Sun, 27 Apr 2014 08:04:59 GMT</pubDate>
      <creator>qwatos@gmail.com (qwat)</creator>
    </item>



  </channel>
</rss>